Volver a los rasgos

Amenaza cíber

Puntos
+1
Tipo
Neutral
Descripción oficial
El contenido relacionado con los cíbers estará disponible desde el principio del juego. Ganarás un 25 % más de créditos por matar cíbers. Sin embargo, la amenaza cíber no pasará y dejar escapar a demasiados cíbers terminará la partida independientemente de la dificultad.
Enlace patrocinado
Enlace patrocinado

Cómo funciona

Contenido de cíbers desde el día 1 y un 25 % más de créditos por cíber eliminado, pero la amenaza nunca termina y dejar escapar a demasiados cíbers acaba la partida en cualquier dificultad.

Para jugadores expertos

Valoración

DEvitar para progresar

Un punto inicia pronto una amenaza permanente de cíber y aumenta un 25 % las recompensas por bajas válidas. Dejar escapar suficientes cíber puede terminar la partida en cualquier dificultad; esa condición de fracaso extra es mala para la progresión económica habitual.

En «Precios inflados»Esta elección activa el fin de partida por presencia máxima aunque la dificultad habitual no lo haga. Elimina esa parte de la protección del modo más fácil.

En «Con margen de beneficios»Se activa el mismo fracaso por presencia máxima y la amenaza no termina de forma normal. Los mayores ingresos por bajas compensan una tarea continua, no son ingresos pasivos.

Valoraciones por especialización

  • Valoración
    Un punto inicia pronto una amenaza permanente de cíber y aumenta un 25 % las recompensas por bajas válidas. Dejar escapar suficientes cíber puede terminar la partida en cualquier dificultad; esa condición de fracaso extra es mala para la progresión económica habitual.
  • Valoración
    Un punto inicia pronto una amenaza permanente de cíber y aumenta un 25 % las recompensas por bajas válidas. Dejar escapar suficientes cíber puede terminar la partida en cualquier dificultad; esa condición de fracaso extra es mala para la progresión económica habitual.
  • Valoración
    Un punto inicia pronto una amenaza permanente de cíber y aumenta un 25 % las recompensas por bajas válidas. Dejar escapar suficientes cíber puede terminar la partida en cualquier dificultad; esa condición de fracaso extra es mala para la progresión económica habitual.
  • Valoración
    Un punto inicia pronto una amenaza permanente de cíber y aumenta un 25 % las recompensas por bajas válidas. Dejar escapar suficientes cíber puede terminar la partida en cualquier dificultad; esa condición de fracaso extra es mala para la progresión económica habitual.
  • Valoración
    Un punto inicia pronto una amenaza permanente de cíber y aumenta un 25 % las recompensas por bajas válidas. Dejar escapar suficientes cíber puede terminar la partida en cualquier dificultad; esa condición de fracaso extra es mala para la progresión económica habitual.
  • Valoración
    Un punto inicia pronto una amenaza permanente de cíber y aumenta un 25 % las recompensas por bajas válidas. Dejar escapar suficientes cíber puede terminar la partida en cualquier dificultad; esa condición de fracaso extra es mala para la progresión económica habitual.
  • Valoración
    Un punto inicia pronto una amenaza permanente de cíber y aumenta un 25 % las recompensas por bajas válidas. Dejar escapar suficientes cíber puede terminar la partida en cualquier dificultad; esa condición de fracaso extra es mala para la progresión económica habitual.
  • Valoración
    Un punto inicia pronto una amenaza permanente de cíber y aumenta un 25 % las recompensas por bajas válidas. Dejar escapar suficientes cíber puede terminar la partida en cualquier dificultad; esa condición de fracaso extra es mala para la progresión económica habitual.
  • Valoración
    Un punto inicia pronto una amenaza permanente de cíber y aumenta un 25 % las recompensas por bajas válidas. Dejar escapar suficientes cíber puede terminar la partida en cualquier dificultad; esa condición de fracaso extra es mala para la progresión económica habitual.

Rasgos que combinan bien

  • Ejemplo de civismo

    Si aceptas el desafío deliberadamente, la recompensa por bajas válidas también recibe la bonificación de denuncias. La identificación y la amenaza permanente no cambian.

Rasgos que combinan mal

  • Analfabeto

    La guía de identificación deja de poder leerse cuando identificar repetidamente es obligatorio para sobrevivir en la partida.

  • Pasado delictivo

    El multiplicador reducido de recompensas por denuncias también recorta los pagos por bajas válidas de cíber, reduciendo la compensación por la amenaza añadida.