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Sobre esta especialización

Una especialización que empieza con 0 créditos y vende los hallazgos gratuitos del Vertedero. Vende materiales, módulos y herramientas sobrantes al cliente «Inventor/Inventora infranivelense»; desde el día 14, acumula materiales en el expositor para atraer al cliente «Ingeniero/Ingeniera de la estación». Únete a la Asociación de Tasadores cuando el Miembro de la Asociación de Tasadores te visite el día 5 y cobra honorarios además de rebuscar, sin comprar existencias. Vende los artículos del hogar, la comida, las medicinas y las armas sobrantes a sus respectivos compradores. Compra mercancía adicional solo después de reservar dinero para el alquiler y una bolsa.

Empiezas sin dinero, existencias ni herramientas, y el primer alquiler de 200 vence con el Casero el día 7 (domingo). Ve al Vertedero después del cierre; hasta conseguir una bolsa, prioriza los hallazgos valiosos porque puedes llevar poco a casa. Antes de abrir, agrupa la mercancía por categoría del expositor: los materiales, módulos y herramientas atraen a compradores distintos de los de comida o artículos del hogar. Las tasaciones generan honorarios por valorar los objetos de un cliente; expón el Certificado júnior de la Asociación de Tasadores y deja una plaza libre para clientes normales.

Valoraciones

Facilidad para principiantes1 / 5
Empiezas con 0 créditos, así que gastar demasiado puede dejarte sin dinero para el alquiler. Aprende cómo funciona el Vertedero y cómo atraer compradores al expositor antes de elegir esta especialización.
Ingresos iniciales1 / 5
Sin dinero ni bolsa al empezar, dependes de los pocos hallazgos que puedes llevar a casa hasta poder pagar la afiliación para tasar.
Crecimiento antes de la compra definitiva2 / 5
Las bolsas y herramientas aumentan lo que puedes traer a casa, y los ascensos en tasación suben los honorarios base. Ambas vías requieren invertir tras empezar sin nada.
Poco esfuerzo diario2 / 5
Esta ruta requiere ir al Vertedero, elegir qué traer, reorganizar el expositor y vigilar tu dinero antes del día del alquiler.
Protección frente a la facción Seguridad y las demás facciones5 / 5
Vender hallazgos legales y tasar los objetos de los clientes evita comerciar con contrabando u objetos robados. Empiezas sin penalización de reputación con las facciones.
Margen de dinero inicial1 / 5
Empiezas con 0 créditos frente a un primer alquiler de 200. Escoger Ahorros permite empezar con 150.

Condiciones iniciales

El mentor no te ayudó a nada más que a negociar el alquiler con tu casero. No tienes nada salvo tu tienda y la determinación de salir adelante.

Efectivo inicial y alquiler

Efectivo inicial
0
Alquiler
200

Ambos antes de los cambios por rasgos.

Objetos iniciales

  • Nada.

Reglas especiales

  • Empiezas con 0 créditos. El rasgo «Ahorros» te sigue dando sus 150 créditos, porque los rasgos se aplican después del escenario.
  • Tampoco empiezas con los cuatro casetes de música, ni con la Lupa, el Etiquetador, la Venda con gel, la Riñonera y las guías que reciben los demás escenarios al saltar la introducción.
  • Wild nunca viene a rescatarte. En otros escenarios viene una vez cuando tu dinero no para de bajar, si la dificultad lo permite.

Rutas de ingresos

En resumen

Comparar formas de ganar dinero

Vender materiales, módulos y herramientas sobrantes gratuitos

Desde el inicio

Ve al Vertedero desde el día 1 y vende los materiales, módulos y herramientas sobrantes que traigas a los compradores del expositor. No necesitas dinero para comprar existencias, pero el espacio de transporte es escaso hasta conseguir una bolsa. El día del alquiler, el Mercader puede comprar los sobrantes antes de que se cobre el alquiler.

  1. Después de cerrar, elige "Salir sin bolsa" y ve al Vertedero.

    • Solo puedes ir a un lugar por noche. El día después de salir recibes como máximo un cliente normal menos, salvo que tengas Sueño breve.
    • La penalización por salir afecta a la cuota de clientes normales; los compradores que atrae tu expositor siguen viniendo.
  2. Normalmente puedes buscar hasta 5 veces. Una búsqueda exitosa produce hallazgos; elige lo que llevarás a casa.

    • Cada búsqueda aumenta las probabilidades de heridas y, una vez que te hieres, no puedes volver a buscar esa noche. Llevar la Linterna reduce a la mitad tanto la probabilidad de heridas leves como la de heridas graves.
    • En la extracción normal de botín de una búsqueda con éxito, el resultado es a menudo Chatarra. Los miércoles, Desechos de hoy reduce su frecuencia de aparición y aparecen más materiales, pero te hieres con más facilidad.
    • Una búsqueda exitosa rara vez permite encontrar además una bolsa que cumpla las condiciones: la Bandolera (pequeña) o la Mochila infantil. Encontrarla ahorra dinero para el alquiler y la afiliación.
  3. Hasta tener una bolsa u otro recipiente, prioriza los hallazgos más valiosos al preparar lo que llevarás a casa.

  4. En la pantalla Terminar el día, desmarca Luz mientras no tengas máquinas y activa Limpieza desde la segunda noche.

    • No puedes terminar el día si no puedes pagar todos los servicios que usas, así que con 0 créditos en la noche 1 debes desmarcar Luz.
    • Sin Luz, la iluminación de la tienda se atenúa y solo funcionan las máquinas alimentadas por Batería, pero no pierdes clientes.
    • Dos noches seguidas sin limpiar reducen la Popularidad de la tienda inicial de 250 a 200 y te cuestan como máximo una plaza para clientes normales. Sin rasgos, beneficios de reputación u otros cambios en el número de clientes, la penalización por salir deja entonces sin clientes normales; Sueño breve evita esa penalización.
    • Desde la cuarta noche, un ladrón puede llevarse uno de tus artículos cualquier noche sin Seguro de la tienda, y la probabilidad aumenta con cada noche consecutiva sin seguro. Cuando tengas herramientas como Linterna, usa también Seguro de la tienda; sigue siendo barato mientras tus existencias sean pocas.
  5. Antes de abrir a la mañana siguiente, expón los materiales, módulos o herramientas sobrantes que hayas traído para atraer a sus compradores.

  6. El día del alquiler, el día 7 (domingo), el Mercader llega antes que el Casero. Vende los artículos que te sobren al Mercader para cubrir lo que te falte del alquiler.

    • El Mercader compra mercancía que no sea contrabando, pero no acepta Margen de beneficio y aplica un Descuento de liquidación. También puede aparecer como cliente normal fuera del día del alquiler.
    • En Con margen de beneficios empiezas con Periodo de gracia, así que un impago no pone fin a la partida; el alquiler pendiente se acumula para el siguiente día de pago.

Mejoras relacionadas de Red de contactos de Wild

  • Periodo de gracia

    Te permite seguir jugando aunque no pagues un alquiler. Consérvalo hasta que lo necesites y vuelve a comprarlo cuando lo hayas usado y esté disponible; cada compra impone una espera de 15 días hasta la siguiente.

  • Expansión de expositor I

    Amplía el expositor y, mientras la tienda no sufra vandalismo, permite que una categoría más atraiga a un cliente cada día.

Objetos relacionados

Clientes y eventos relacionados

  • Mercader

    Llega antes que el Casero el día del alquiler y compra cualquier cosa salvo contrabando: una salida para cubrir lo que te falte del alquiler.

  • Casero

    Cobra el alquiler cada domingo desde el día 7. Sin Periodo de gracia, no pagarlo pone fin a la partida.

  • Inventor/Inventora infranivelense

    Antes del día 14, viene cuando el expositor contiene materiales por un valor total suficiente, con un presupuesto mayor que el de los demás primeros clientes de materiales. Una Popularidad de la tienda de 400 o más también atrae a este cliente aunque el total expuesto sea menor.

  • Capataz/Capataza

    Compra materiales durante el suceso Obras y proyectos.

  • Turista estacionauta

    Puede venir durante Llegada de turistas y compra materiales y Chatarra.

Consejos

  • Hasta conseguir una bolsa, el espacio de transporte limitado hace que el valor de cada hallazgo importe más que la cantidad de objetos descubiertos.
  • Cuando ocurra Obras y proyectos, ofrece los materiales guardados al cliente «Capataz/Capataza».
  • Guarda vendas como Venda básica y úsalas contigo cuando te hieras. Una herida sin estabilizar puede empeorar, y una herida grave te impide salir de noche.
  • Paga el alquiler a tiempo aunque tengas que vender al Mercader, y reserva Periodo de gracia para una emergencia: el alquiler impagado se añade al siguiente día de pago.

Ganar honorarios con los clientes de la Asociación de Tasadores

Desde el inicio

Únete a la Asociación de Tasadores cuando te visite el Miembro de la Asociación de Tasadores el día 5, coloca el Certificado júnior de la Asociación de Tasadores en el expositor y cobra tarifas al cliente «Residuero/Residuera» que trae artículos para tasar. No requiere existencias, solo la cuota de ingreso; el límite es el número de clientes de tasación, como máximo uno al día.

  1. Reserva la cuota de ingreso hasta el día 5: 85 en Con margen de beneficios, que puedes cubrir con los 150 de Ahorros.

    • Si tienes menos dinero que la cuota, no aparece la opción de ingresar. Elige "[Pedir que te pregunte más adelante]" y la asociación volverá 7 días después; "[No unirse]" pone fin a la invitación.
    • La cuota cuesta el doble en Beneficios escasos y el triple en Tinta roja.
  2. Cuando venga el Miembro de la Asociación de Tasadores el día 5, ingresa. Recibes el Certificado júnior de la Asociación de Tasadores, la Guía de tasación de manos biónicas y la Lupa.

  3. Antes de abrir, expón el Certificado júnior de la Asociación de Tasadores. Si queda una plaza para clientes normales, puede atraer al cliente «Residuero/Residuera» para una tasación; la probabilidad base en la categoría de Tasador iniciado es del 33 %.

    • La probabilidad aumenta con cada día que no viene ninguno.
    • El cliente de tasación ocupa una de las plazas de clientes normales del día, así que no viene en días sin clientes normales.
  4. En la categoría de Tasador iniciado, el cliente trae 2–4 unidades de Mano biónica. Inspecciona cada una con la Lupa y después usa la Guía de tasación de manos biónicas para calcular su valor.

    • La precisión de una tasación aceptada determina tu bonificación. Lee la Guía de tasación de manos biónicas y comprueba las propiedades del objeto antes de dar un precio; los rechazos repetidos hacen que el cliente se marche.
    • Con Analfabeto, no puedes leer la guía.
  5. Cada tasación aceptada se paga al momento. Como Tasador iniciado, recibes unos honorarios base de 20 más hasta un 15 % del valor tasado, según la precisión.

  6. Cuando se llene el progreso de tasación, el Miembro de la Asociación de Tasadores te ofrecerá un ascenso al día siguiente. Reserva el alquiler y después paga la cuota de ascenso para convertirte en Tasador.

    • El ascenso sube los honorarios base a 40 y te da una nueva guía de tasación. Léela antes de tasar los nuevos objetos.
    • Tras ascender, una tasación de calidad terrible no genera honorarios y reduce tu progreso hacia el siguiente ascenso. Consulta la guía con atención.

Objetos relacionados

Clientes y eventos relacionados

Consejos

  • Tras cobrar los honorarios de tasación, reserva el próximo alquiler y la cuota de ascenso antes de comprar mercancía o equipo.
  • Los clientes de tasación vienen como máximo una vez al día y no vienen todos los días, así que combina esta actividad con la ruta del Vertedero.
  • Los clientes de tasación usan plazas de clientes normales. Mantén limpia la tienda y, si sales cada noche, elige Sueño breve para que las salidas no reduzcan los clientes normales del día siguiente.

Lleva más con bolsas y herramientas, y vende en grandes cantidades al cliente «Ingeniero/Ingeniera de la estación»

Desde mitad de partidaEtapa anterior: Vender materiales, módulos y herramientas sobrantes gratuitos

Consigue una bolsa y lleva la Linterna y herramientas para recuperar más hallazgos vendibles. El día 12, Georgio ofrece la Mochila infantil (grande) con descuento; desde el día 14, expón materiales con un valor total alto para atraer al cliente «Ingeniero/Ingeniera de la estación», cuyo presupuesto base parte de 750. Los intentos de búsqueda y el espacio de transporte limitan lo que recoges cada noche.

  1. Consigue tu primera bolsa. Si no la has encontrado en el Vertedero, compra la Bandolera (pequeña) en la tienda nocturna del Dr. Jackson.

    • En las noches de apertura normal, la tienda nocturna del Dr. Jackson siempre tiene la Bandolera (pequeña) a la venta mientras no tengas ninguna. Cierra los lunes salvo que tengas Apertura especial de los lunes; en ese caso abre el lunes con un surtido diferente.
    • La noche en que visitas la tienda no puedes ir al Vertedero.
  2. Mete la Linterna y herramientas en la bolsa, y escoge esa bolsa al salir.

    • Llevar la Linterna reduce a la mitad tanto la probabilidad de heridas leves como la de heridas graves. En las noches de apertura normal, la tienda nocturna del Dr. Jackson tiene a menudo una unidad a la venta mientras no tengas ninguna.
    • Llevar el Destornillador, el Cortalambres o la Cortadora de plasma da a cada búsqueda con éxito un 10 % de probabilidad de obtener una unidad adicional de Tornillos, Cables o Ferralla, respectivamente.
    • Con el Escáner de residuero, cada búsqueda con éxito tiene un 15 % de probabilidad de dar una extracción normal de botín adicional. Cada unidad de Componentes electrónicos (común) que uses en ese objeto añade 5 puntos porcentuales, hasta el 100 %.
    • El Escáner de residuero ocupa 4×3 casillas, dejando menos espacio para hallazgos. En una bolsa pequeña, prioriza la Linterna y deja espacio para llevar mercancía a casa.
  3. El día 12, compra la Mochila infantil (grande) que vende Georgio con un 40 % de descuento.

  4. Desde el día 14, expón materiales con un valor total alto para atraer al cliente «Ingeniero/Ingeniera de la estación».

  5. El día 15, acepta la ayuda de Georgio por 50: durante 3 noches puedes buscar 5 veces más en el Vertedero y no te hieres.

    • No puedes aceptar si tienes menos de 50 en efectivo. Lleva tu bolsa más grande durante esas 3 noches.
  6. Durante toda esta ruta, vende el Módulo destrozado y materiales sobrantes al Dr. Jackson. Usa su tienda nocturna o sus visitas de los viernes desde el día 12, siempre que tu reputación con los Niveles inferiores sea superior a -80.

    • El presupuesto del Dr. Jackson es pequeño, así que vende primero el Módulo destrozado y reserva tus materiales para los clientes del expositor.

Mejoras relacionadas de Red de contactos de Wild

  • Expansión de expositor I

    Un expositor más grande ayuda a aumentar el valor total y, mientras la tienda no sufra vandalismo, una categoría más puede atraer a un cliente.

  • Renovación de la tienda I

    Añade 150 a la Popularidad de la tienda base. Limpia para mantener el valor actual en 400 o más, atraer al cliente «Inventor/Inventora infranivelense» con poca mercancía expuesta y aumentar los presupuestos de los clientes.

  • Expansión de expositor II

    Amplía aún más el expositor y, mientras la tienda no sufra vandalismo, permite que otra categoría más atraiga a un cliente.

Objetos relacionados

  • Bandolera (pequeña)

    Tu primera bolsa: la encuentras en el Vertedero o la compras en la tienda nocturna del Dr. Jackson.

  • Mochila infantil (grande)

    Una bolsa que Georgio ofrece con un 40 % de descuento el día 12.

  • Linterna

    Llevar este objeto reduce a la mitad tanto la probabilidad de heridas leves como la de heridas graves en el Vertedero.

  • Destornillador

    Al llevar esta herramienta, cada búsqueda con éxito tiene un 10 % de probabilidad de dar una unidad adicional de Tornillos.

  • Cortalambres

    Al llevar esta herramienta, cada búsqueda con éxito tiene un 10 % de probabilidad de dar una unidad adicional de Cables.

  • Cortadora de plasma

    Al llevar esta herramienta, cada búsqueda con éxito tiene un 10 % de probabilidad de dar una unidad adicional de Ferralla.

  • Escáner de residuero

    Al llevarlo, cada búsqueda con éxito tiene un 15 % de probabilidad de dar otra extracción normal de botín, que aumenta 5 puntos porcentuales por cada unidad de Componentes electrónicos (común) que uses en ese objeto.

Clientes y eventos relacionados

Consejos

Rasgos iniciales recomendados

Límite de puntos: 3

Combinación 1

Total: 3 Puntos

Los 150 de Ahorros ayudan a pagar la afiliación a la Asociación de Tasadores el día 5 y el primer alquiler; en Con margen de beneficios, cubren la cuota de afiliación de 85. Ojo para la residuería eleva el límite normal de búsquedas a 7 y Sueño breve conserva las plazas de clientes normales que necesita el cliente de tasación. Sirve para las tres rutas.

Combinación 3

Total: 3 Puntos

Combina búsquedas adicionales y herramientas para aumentar las oportunidades de encontrar materiales en el Vertedero. El día después de cada salida recibes como máximo un cliente normal menos, pero los compradores que atrae tu expositor siguen viniendo.

Recomendaciones de Red de contactos de Wild

Inicio

  1. Periodo de graciaValoraciónA

    Empiezas con ello en Con margen de beneficios; cuando lo consumas por un impago del alquiler, vuelve a comprarlo cuando esté disponible. Una compra impone una espera de 15 días hasta la siguiente, así que puede no estar disponible para el próximo día del alquiler. En Beneficios escasos y Tinta roja empiezas sin ello, así que cómpralo primero.

Mitad de partida

  1. Mientras la tienda no sufre vandalismo, una categoría más puede atraer a un cliente cada día, y el expositor más grande facilita alcanzar un total de materiales alto.

  2. Añade 150 a la Popularidad de la tienda base. Limpia para mantener el valor actual en 400 o más, atraer al cliente «Inventor/Inventora infranivelense» con pocos materiales expuestos y aumentar los presupuestos de los clientes.

  3. Mientras lo selecciones como servicio nocturno, elige un comprador adecuado para la categoría más numerosa de tu inventario principal, sin contar documentos, si existe. Si el expositor ya atrae al mismo cliente, se unifican y no viene otro igual. Si la tienda no está destrozada, también permite que el expositor atraiga a compradores de una categoría más; expón suficientes categorías distintas.

Final

  1. Vuelve a ampliar el expositor y, mientras la tienda no sufra vandalismo, permite que otra categoría más atraiga a un cliente.

  2. Añade otros 150 a la Popularidad de la tienda base. Un valor actual mínimo de 500 puede añadir una plaza para clientes normales si la tienda no está vandalizada, y una mayor popularidad aumenta los presupuestos.

  3. Otros 150 de Popularidad de la tienda para aumentar aún más los presupuestos de los clientes.

Reputación de facción recomendada

Prioridad
SBúscalo primero
AGran ventaja si lo consigues
BÚtil
APrioridad: Gran ventaja si lo consiguesNiveles inferiores

Tienda recomendada

Reputación necesaria+20 o más
Efecto en el juego
Otorga una oportunidad del 100 % de que cada día venga 1 cliente al azar a la tienda.
Por qué
Comerciar con materiales con los principales compradores y con el Mercader aumenta la reputación con los Niveles inferiores. Este beneficio suma uno al cálculo de la cuota de clientes normales, ayudando a dejar sitio para un cliente de tasación.
APrioridad: Gran ventaja si lo consiguesNiveles inferiores

Pilar de los niveles inferiores

Reputación necesaria+100 o más
Efecto en el juego
Ahora recibirás un descuento del 15 % de Joe Wild y del Dr. Jackson.
Por qué
Reduce un 15 % el precio de las mejoras de la red y añade un 15 % de descuento al comprar al Dr. Jackson; su descuento en artículos se suma a los ajustes de precio por dificultad y día. Abarata las mejoras, bolsas y herramientas que compra esta especialización.
BPrioridad: ÚtilSeguridad

Orden de requisición

Reputación necesaria0 o más
Efecto en el juego
Un agente de requisición se pasará de vez en cuando por la tienda para comprar alimentos y suministros médicos. Comerciar con el agente aumentará tu reputación.
Por qué
Mientras tu reputación con Seguridad sea de 0 o más, el Agente de requisición viene cada jueves desde el día 11 a comprar comida y material médico: una salida para las vendas sobrantes del Vertedero. Comerciar con este cliente también aumenta tu reputación con Seguridad.
BPrioridad: ÚtilSeguridad

Al amparo de Seguridad

Reputación necesaria+40 o más
Efecto en el juego
Gracias a tu buena reputación con Fuerzas de Seguridad, los ladrones se lo piensan dos veces antes de robarte.
Por qué
Las noches sin Seguro de la tienda, los ladrones atacan con menos frecuencia.
BPrioridad: ÚtilSeguridad

VIP

Reputación necesaria+100 o más
Efecto en el juego
Gracias a tu reputación impecable con las Fuerzas de Seguridad, los ladrones ya no se arriesgan a robarte. Seguridad tampoco te enviará inspecciones.
Por qué
Elimina las inspecciones rutinarias y reduce mucho los robos en noches sin seguro. Aún pueden producirse inspecciones por la mercancía del expositor o por Campaña de represalias en toda la estación.

Penalizaciones por reputación demasiado baja

Niveles inferiores

Reseñas negativas

Reputación necesaria−20 o menos
Efecto en el juego
Otorga una oportunidad del 100 % de que cada día venga 1 cliente al azar menos a la tienda.
Qué vigilar
Resta uno al cálculo de la cuota de clientes normales, dificultando las visitas de tasación cuando escasean las plazas. Los principales compradores de materiales pertenecen a los Niveles inferiores, así que mantén alta esa reputación en Sin especialización.
Niveles inferiores

Al margen

Reputación necesaria−80 o menos
Efecto en el juego
Todos los proveedores rechazarán tus llamadas. El Dr. Jackson dejará de venir a la tienda; solo lo hará en circunstancias excepcionales.
Qué vigilar
Cesan las visitas habituales del Dr. Jackson los viernes y ya no puedes entrar en su tienda nocturna, por lo que pierdes ese lugar donde comprar bolsas y herramientas.
Niveles inferiores

Justicia callejera

Reputación necesaria−100 o menos
Efecto en el juego
Una turba infranivelense atacará la tienda e intentará lincharte.
Qué vigilar
Cuando subas la persiana, vendrá el cliente «Cabecilla de la turba» y terminará la partida.

Cómo subir la reputación

Los valores son antes de ajustes. Las ganancias se multiplican por 1,5 en Precios inflados, 1 en Con margen de beneficios, 0,75 en Beneficios escasos y 0,5 en Tinta roja; las pérdidas por 0,5, 1, 1,25 y 2.

Niveles inferiores

  • Comerciar con clientes de los Niveles inferiores añade unos 1,65 por cada 1000 créditos. La mayoría de los clientes normales pertenecen a esta facción, así que las ventas diarias la suben.
  • Completar un encargo de los Niveles inferiores de Pedidos del mercado añade hasta 10, y los encargos grandes dan de 6 a 10.
  • Dar sin cobrar la medicina gratuita que recibiste añade 1 por artículo, y venderla cuesta 4.
  • Denunciar al personaje «El Carnicero» añade 6 en lugar de restar.
  • Buenos contactos te hace empezar 15 más arriba.

Principales causas de pérdida

Denunciar a sus miembros cuesta 6 o más, y un regateo fallido que hace marcharse al cliente cuesta 3.

Seguridad

  • Comerciar con clientes de Seguridad añade unos 2,5 por cada 1000 créditos vendidos o comprados, y los tratos con el Agente de requisición cuentan el doble.
  • Una inspección sin infracciones añade 3.
  • Denunciar correctamente a un cliente buscado añade 5, o 1,5 veces más con Ejemplo de civismo.
  • Denunciar a un vendedor no buscado de objetos robados o contrabando grave añade de 0 a 4 según el nivel de contrabando, pero baja la facción del vendedor.
  • Disparar correctamente a una persona de los cíbers añade 8, y un disparo erróneo cuesta 15.
  • Un Sistema de alarma con un transmisor para Seguridad añade 1 cada noche en que se comprueba el Seguro de la tienda.
  • Completar un encargo de Seguridad de Pedidos del mercado añade hasta 10.
  • Ejemplo de civismo te hace empezar 30 más arriba y Buenos contactos 15 más arriba, sin ajustes de dificultad.

Principales causas de pérdida

Baja hasta 25 cuando una inspección encuentra contrabando u objetos robados, y 10 cuando pagas una multa.

Clientes importantes

Clientes con prioridad S o A para esta especialización en la lista de clientes. Los S incluyen el motivo.

SPrepárate para este cliente

  • Joe Wild

    Con la especialización «Sin especialización», siempre se salta la introducción: no hay presentación del día 7, la red está disponible desde el día 1 y nunca viene con un recordatorio de mejoras ni con un rescate económico. La red incluye mejoras que amplían el expositor y aumentan el presupuesto de los clientes. Reserva favor y efectivo para las mejoras que necesite tu negocio con los artículos que recoges en el Vertedero.

  • Georgio

    Con la especialización «Sin especialización», la ayuda para rebuscar puede mejorar la obtención de mercancía, pero el préstamo posterior inmoviliza efectivo escaso hasta una devolución condicional. Protege el alquiler y el dinero operativo.

  • Casero

    Con la especialización «Sin especialización», el alquiler es un plazo de supervivencia: los ingresos por los artículos que recoges en el Vertedero deben cubrirlo. Reserva el importe antes de reinvertir y planifica la compra del local aparte de la instalación opcional de máquinas expendedoras.

  • Mercader

    Con la especialización «Sin especialización», su visita antes de un pago puede cubrir una falta de alquiler, pero su presupuesto limitado y su precio de liquidación exigen preparar existencias.

  • El Carnicero

    Con la especialización «Sin especialización», denunciar aporta una recompensa base de 450, pero el vandalismo y el acoso posteriores pueden interrumpir tus salidas nocturnas al Vertedero para recoger artículos. Antes de denunciar, decide si puedes llevar un arma de fuego o una Pistola aturdidora PulseGuard, o pagar 500 para acabar con ello.

  • Eleanor

    Con la especialización «Sin especialización», la ruta de investigación da el Perfume neuroactivador autorrecargable SYNC sin importar la decisión moral final. Junto a tu negocio con los artículos que recoges en el Vertedero, planifica la ayuda alimentaria y los 800 créditos que debes gastar en lo que ella vende.

  • Registradora mercantil

    Con la especialización «Sin especialización», la licencia o los sobornos repetidos compiten con el efectivo que necesita tu negocio con los artículos que recoges en el Vertedero. Aprovecha la primera demora gratuita y después presupuesta una respuesta legal en vez de sumar delitos evitables.

  • Lou

    Con la especialización «Sin especialización», denunciarla por su recompensa base de 1500 inicia una cadena de eventos con comprobaciones de la caja y del pago que pueden poner fin a la partida. Para proteger los artículos que recogiste en el Vertedero y tu efectivo operativo, decide antes de denunciarla si quieres seguir esa cadena.

  • Cadete Serpico

    Con la especialización «Sin especialización», debes entregar 2000 kcal de comida real antes de su plazo; después ofrece equipo y reputación de facción que también sirven para tu negocio con los artículos que recoges en el Vertedero. Incumplir el plazo de comida termina la ruta.

  • Asesino/Asesina del cártel

    Viene cuando la reputación con Cártel del Sector 13 es de -100 o menos; la partida termina al acabar la conversación.

  • Cabecilla de la turba

    Viene cuando la reputación con Niveles inferiores es de -100 o menos; la partida termina al acabar la conversación.

AÚtil en la situación adecuada

Ver la prioridad de todos los clientes para esta especialización