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Cables

Categoría
Material básicoMaterial
Nivel de contrabando
Legal
Precio base
16 créditosEl precio de venta real varía según la dificultad, el estado, los precios del mercado, el presupuesto del cliente y la negociación.
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Descripción oficial

Descripción breve

Una maraña de cables eléctricos. Con la pinta que tienen, a saber de dónde han salido…

Forma en el inventario

2 × 2 casillas · 4 casillas ocupadas

Cómo conseguirlo

En resumen

Vendedores

Chatarrero/Chatarrera

Vende artículos cuando visita tu tienda

Visitante aleatorio

Notas

  • Espera al menos 1 día antes de otra visita
Frecuencia
Siemprepor visitaVarios huecos, cada uno se sortea por separado
Cantidad
1
Precio

Precio del vendedor

Compra por lote: 15 % de descuento
Condiciones
—
Frecuencia
A menudopor visita
Cantidad
1
Precio

Precio del vendedor

Compra por lote: 15 % de descuento
Condiciones
—

Chatarrero/Chatarrera

Vende artículos cuando visita tu tienda

Visita tu tienda

  • Si no elegiste «Saltar introducción» · El día 2

Notas

  • Espera al menos 1 día antes de otra visita
Frecuencia
Siemprepor visitaVarios huecos, cada uno se sortea por separado
Cantidad
1
Precio

Precio del vendedor

Compra por lote: 33 % de descuento
Condiciones
—

Piloto de nave recolectora

Vende artículos cuando visita tu tienda

Visitante aleatorio de una sola visita

Notas

  • Espera al menos 1 día antes de otra visita
Frecuencia
Siemprepor visitaVarios huecos, cada uno se sortea por separado
Cantidad
1
Precio

Precio del vendedor

Compra por lote: 33 % de descuento
Condiciones
—

Residuero drogadicto / Residuera drogadicta

Vende artículos cuando visita tu tienda

Visita tu tienda

  • Si no elegiste «Saltar introducción» · El día 13

Notas

  • Espera al menos 1 día antes de otra visita
Frecuencia
Siemprepor visitaVarios huecos, cada uno se sortea por separado
Cantidad
1
Precio

Trueque

Cambia 1 unidad(es) de Inyector de Oxyplús por un conjunto de artículos que elijas
Condiciones
—

Residuero drogadicto / Residuera drogadicta

Vende artículos cuando visita tu tienda

Visita tu tienda

  • Si empezaste con la especialización «Narcotraficante» · Antes de abandonar la facción «Cártel del Sector 13» · El día 2

Visitante aleatorio

Notas

  • Espera al menos 1 día antes de otra visita
Frecuencia
Siemprepor visitaVarios huecos, cada uno se sortea por separado
Cantidad
1
Precio

Trueque

Cambia 1 objeto(s) de tipo Narcótico por un conjunto de artículos que elijas
No se aceptan artículos de calidad «Almidonada»
No se aceptan artículos de calidad «Impura»
Condiciones
—

Residuero/Residuera

Vende artículos cuando visita tu tienda

Visitante aleatorio de una sola visita

Notas

  • Espera al menos 1 día antes de otra visita
Frecuencia
Siemprepor visitaVarios huecos, cada uno se sortea por separado
Cantidad
1
Precio

Precio del vendedor

Compra por lote: 25 % de descuento
Condiciones
—

Residuero/Residuera

Vende artículos cuando visita tu tienda

Atraído por tu expositor

Visita tu tienda

  • Si elegiste «Saltar introducción» · El día 1
  • Si no elegiste «Saltar introducción» · Los días 3, 7, 10 y 12

Visitante aleatorio

Notas

  • Espera al menos 1 día antes de otra visita
Frecuencia
De vez en cuandopor visitaVarios huecos, cada uno se sortea por separado
Cantidad
1
Precio

Precio del vendedor

Compra por lote: 15–25 % de descuento, elegido al azar
Condiciones
—

Residuero/Residuera

Vende artículos cuando visita tu tienda

Atraído por tu expositor

Notas

  • Comparte su cartel con otro proveedor: cuanto mayor sea tu reputación con la facción «Niveles inferiores», más a menudo viene este; cuanto mayor sea tu reputación con la facción «Mercado negro», más a menudo viene el otro
  • Espera al menos 1 día antes de otra visita
Frecuencia
a veces a la venta; más probable cuanto mayor sea tu reputación con la facción «Niveles inferiores», y sigue siendo posible aunque sea baja
por visitaVarios huecos, cada uno se sortea por separado
Cantidad
1
Precio

Precio del vendedor

Compra por lote: 15–25 % de descuento, elegido al azar
Condiciones
—

Escenas de la historia

Eleanor

Eleanor

Tras recibir ayuda, empieza a vender chatarra y materiales rebuscados.

Cuándo

  • El día 31 si no denunciaste al Tío de Eleanor, o 5 días después de avisarla si lo hiciste. La has ayudado con comida o bebida al menos 1 vez. No la han arrestado. Día más temprano posible: 31
Frecuencia
De vez en cuandopor sorteo
Cantidad
1

Sorteo: Un objeto del grupo

Número de sorteos: 3

Precio

Precio del vendedor

Compra por lote: 33 % de descuento
Condiciones
  • Si eliges «Completar una transacción»
Eleanor

Eleanor

Planea pagar a un investigador y vende existencias rebuscadas para reunir los ahorros necesarios.

Cuándo

  • Al menos 4 días después de la primera visita prevista de venta de objetos rebuscados. La conversación sobre el plan de investigación aún no ha ocurrido. La has ayudado con comida o bebida al menos 1 vez. No la han arrestado. La primera venta de objetos rebuscados tiene una fecha prevista. Día más temprano posible: 35
Frecuencia
De vez en cuandopor visitaVarios huecos, cada uno se sortea por separado
Cantidad
1
Precio

Precio del vendedor

Compra por lote: 30 % de descuento
Condiciones
  • Si eliges «Completar una transacción»
Eleanor

Eleanor

Mientras ahorra para la investigación, vuelve con otras existencias generadas al azar.

Cuándo

  • Al menos 4 días después de lo que ocurra más tarde entre la conversación sobre el plan de investigación y la última visita de venta de objetos rebuscados. Solo después de la conversación sobre el plan de investigación. Su fondo para la investigación es inferior a 800 créditos. No la han arrestado. Si ese día también toca una de sus visitas anteriores (plan de investigación), viene esa en su lugar. Día más temprano posible: 39
Frecuencia
De vez en cuandopor visitaVarios huecos, cada uno se sortea por separado
Cantidad
1
Precio

Precio del vendedor

Compra por lote: 30 % de descuento
Condiciones
  • Si eliges «Completar una transacción»

Otras fuentes

Vertedero

Rebusca para obtener botín aleatorio y hallazgos extra. Una herida o la mala suerte pueden dejar un intento sin nada.

Disponibilidad y notas

  • Cierra la tienda y desbloquea las salidas nocturnas. Debe quedarte una salida; las heridas graves, una represalia o la recuperación que exige el rasgo «Agorafobia» impiden salir.
  • El rasgo «Miembro mutilado» impide el acceso. Además, el lugar debe estar abierto.
  • Cuando «El Carnicero» te esté cazando, elige una mochila que contenga un arma.
  • Si no has elegido «Saltar introducción», las salidas nocturnas se presentan el día 2; con «Saltar introducción», están disponibles desde el principio.
  • Empiezas con 5 intentos de búsqueda por llegada: suma 2 con el rasgo «Ojo para la residuería», resta 2 con «Más vale prevenir» y luego aplica el ajuste de evento redondeado; el mínimo es 0.
  • Con el rasgo «Osteoartritis degenerativa», tras la primera semana pierdes un intento por semana. Si el número antes de los ajustes de eventos es menor que 3, no puedes rebuscar.
  • Una herida reciente impide rebuscar. Cada intento gasta un intento de búsqueda, sea cual sea el resultado; el recuento se reinicia al llegar.
  • Si no has elegido «Saltar introducción», los primeros intentos de búsqueda omiten durante un tiempo las tiradas de herida superficial y, durante aún más tiempo, las de herida grave. Con «Saltar introducción», no se concede ninguna de las dos protecciones.
  • «Desechos de hoy» dura 1 día cada miércoles: el peso del grupo de chatarra se multiplica por 0.5, y las probabilidades de herida, por 1.25. Los demás grupos de botín se reequilibran.
  • «Ayuda de Georgio» añade 5 intentos de búsqueda y evita las heridas. La ayuda de pago dura 3 días; su probabilidad diaria de inicio aleatorio es del 0 %.
  • Los rasgos «La fortuna te sonríe» y «La fortuna te esquiva» afectan a la suerte. La suerte positiva puede evitar una herida, pero ese intento sigue sin dar botín; la suerte negativa puede dejar vacío un intento que habría tenido éxito.
  • Las tiradas de botín solo se producen tras superar las dos comprobaciones de herida y la de mala suerte. Las probabilidades de los objetos de abajo son por intento de búsqueda con éxito.
  • Antes de la protección, la herida leve tiene una probabilidad del (5 + 1 × intentos previos) % y la herida grave, del (1 + 0.25 × intentos previos) %. Llevar una Linterna propia divide ambas entre 2; después se aplican los cambios de los eventos.
  • El rasgo «Más vale prevenir», la protección contra heridas de un evento o la protección correspondiente cuando no has elegido «Saltar introducción» hacen que la tirada de herida correspondiente sea del 0 %. Cada probabilidad de herida se limita a 0–100 %.
  • Una herida leve real solo se produce si acierta la tirada de herida leve (la pantalla muestra su probabilidad actual antes de rebuscar); cuanta más suerte tengas, menos probable será.
  • Una herida grave real solo se produce si falla la tirada de herida leve y acierta la tirada de herida grave (la pantalla muestra sus probabilidades actuales antes de rebuscar); cuanta más suerte tengas, menos probable será.
  • Un intento de búsqueda solo tiene éxito si fallan las dos tiradas de herida (la pantalla muestra sus probabilidades actuales antes de rebuscar) y la mala suerte no te deja sin nada. El éxito se vuelve menos probable con cada intento desde la llegada y cuanto peor sea tu suerte.
  • Un Escáner de residuero propio que lleves fuera añade una tirada de botín aparte con la probabilidad mostrada: al principio 15 %, y sube 5 puntos por mejora hasta el 100 %. Las bolsas extra, los casetes y los hallazgos relacionados con herramientas no se duplican.

Coste

  • Hasta 1 salida nocturna; volver a casa la gasta. Rebuscar en sí no consume tiempo aparte.
  • El día después de una salida, te pierdes como máximo un cliente normal, salvo que tengas el rasgo «Sueño breve».
  • Una herida leve real aumenta la gravedad de las heridas; una herida grave la aumenta mucho más. La herida grave solo se comprueba si la tirada de herida leve falla.
  • Los hallazgos deben caber en el inventario que llevas y llevarse a casa.
  • El evento «Ayuda de Georgio» de pago cuesta 50 créditos por 3 días.
  • Cada mejora del Escáner de residuero usa 1 unidad de Componentes electrónicos (común). Con el rasgo «Manos expertas», el material se conserva con una probabilidad del 20 %; si no, se gasta.
Frecuencia
rara vez se encuentra; un poco más a menudo durante el evento «Desechos de hoy».
por búsqueda exitosa
Cantidad
1
Condiciones
—
Frecuencia
De vez en cuandopor búsqueda exitosa
Cantidad
1
Condiciones
Frecuencia
En una tirada adicional, rara vez se encuentra; un poco más a menudo durante el evento «Desechos de hoy». Las tiradas adicionales se producen con la probabilidad mostrada del Escáner de residuero que llevas, más cualquier bonificación del evento.
por búsqueda exitosa
Cantidad
1
Condiciones
  • Es una tirada de botín adicional y aparte; las bolsas extra, los casetes y los hallazgos de herramientas no se ven afectados.

Extractor de humedad

Despieza un ejemplar destrozado de Extractor de humedad para obtener materiales. Saca las baterías y los módulos antes de cortar el aparato.

Disponibilidad y notas

Coste

  • Usar la herramienta Cortadora de plasma destruye el aparato y todo lo que quede dentro.
  • La herramienta Extractor de módulos (básico) empieza con 6 usos y gasta 1 uso por módulo. La herramienta Extractor de módulos (avanzado) no gasta usos.
  • Recoger tornillos o cables reduce el valor del aparato en su valor original × 0.33, redondeado al entero más cercano, una vez por cada cantidad de material no vacía.
Frecuencia
Siempreen el primer uso de una herramienta
Cantidad
La cantidad restante de Cables; al principio, 5. Recogerla deja el resto en 0.
Condiciones
  • Usa la herramienta Cortalambres antes de que se haya recogido este material. Cortar el aparato lo destruye, así que recupera antes el resto del contenido.

Fragua

Despieza un ejemplar destrozado de Fragua para obtener materiales. Saca las baterías y los módulos antes de cortar el aparato.

Disponibilidad y notas

Coste

  • Usar la herramienta Cortadora de plasma destruye el aparato y todo lo que quede dentro.
  • La herramienta Extractor de módulos (básico) empieza con 6 usos y gasta 1 uso por módulo. La herramienta Extractor de módulos (avanzado) no gasta usos.
  • Recoger tornillos o cables reduce el valor del aparato en su valor original × 0.33, redondeado al entero más cercano, una vez por cada cantidad de material no vacía.
Frecuencia
Siempreen el primer uso de una herramienta
Cantidad
La cantidad restante de Cables; al principio, 4. Recogerla deja el resto en 0.
Condiciones
  • Usa la herramienta Cortalambres antes de que se haya recogido este material. Cortar el aparato lo destruye, así que recupera antes el resto del contenido.

Montón de escombros

Usa una vez cada herramienta necesaria; recibes materiales y dos lotes finales de botín.

Disponibilidad y notas

Coste

  • Gasta 1 Palanca al usar este tipo de herramienta en el montón.
  • Gasta 1 Cortalambres al usar este tipo de herramienta en el montón.
  • Gasta 1 Cortadora de plasma al usar este tipo de herramienta en el montón.
Frecuencia
Siemprepor uso de una herramienta distinta
Cantidad
3
Condiciones
  • Usa la herramienta Cortalambres que tengas en tu montón; este tipo de herramienta no debe haberse usado antes en ese montón.
Frecuencia
De vez en cuandopor montón despejado
Cantidad
1–5
Condiciones
  • Este lote final usa los pesos de botín normales.
Frecuencia
A vecespor montón despejado
Cantidad
1–5
Condiciones
  • Este lote final excluye el grupo de chatarra y reequilibra los demás grupos.

Sistema de alarma

Despieza un ejemplar destrozado de Sistema de alarma para obtener materiales. Saca las baterías y los módulos antes de cortar el aparato.

Disponibilidad y notas

Coste

  • Usar la herramienta Cortadora de plasma destruye el aparato y todo lo que quede dentro.
  • La herramienta Extractor de módulos (básico) empieza con 6 usos y gasta 1 uso por módulo. La herramienta Extractor de módulos (avanzado) no gasta usos.
  • Recoger tornillos o cables reduce el valor del aparato en su valor original × 0.33, redondeado al entero más cercano, una vez por cada cantidad de material no vacía.
Frecuencia
Siempreen el primer uso de una herramienta
Cantidad
La cantidad restante de Cables; al principio, 3. Recogerla deja el resto en 0.
Condiciones
  • Usa la herramienta Cortalambres antes de que se haya recogido este material. Cortar el aparato lo destruye, así que recupera antes el resto del contenido.

Limpieza de escombros

Paga el servicio nocturno «Limpieza de escombros»; recibes botín cada noche y dos lotes finales de botín.

Disponibilidad y notas

  • Empieza con los montones de escombros del rasgo «Compulsión acumuladora». Cada montón original se puede limpiar una vez.
  • Conserva este montón, desbloquea el servicio «Limpieza de escombros» y úsalo durante 10 noches.

Coste

  • Paga 50 créditos por cada noche activa.
Frecuencia
De vez en cuandopor noche de servicio
Cantidad
1–5
Condiciones
—
Frecuencia
De vez en cuandopor montón despejado
Cantidad
1–5
Condiciones
  • Este lote final usa los pesos de botín normales.
Frecuencia
A vecespor montón despejado
Cantidad
1–5
Condiciones
  • Este lote final excluye el grupo de chatarra y reequilibra los demás grupos.

Montón de escombros

Limpia el montón quedándote en casa por la noche; recibes materiales cada noche y dos lotes finales de botín.

Disponibilidad y notas

  • Empieza con los montones de escombros del rasgo «Compulsión acumuladora». Cada montón original se puede limpiar una vez.
  • Conserva este montón y quédate en casa por la noche. La limpieza termina tras 10 noches válidas.

Coste

  • Pasa 10 noches en casa para terminar este montón.
Frecuencia
Rara vezpor noche válida
Cantidad
1
Condiciones
—
Frecuencia
De vez en cuandopor montón despejado
Cantidad
1–5
Condiciones
  • Este lote final usa los pesos de botín normales.
Frecuencia
A vecespor montón despejado
Cantidad
1–5
Condiciones
  • Este lote final excluye el grupo de chatarra y reequilibra los demás grupos.

Personas que compran este objeto

Ordenados por el límite superior del presupuesto base, antes de aumentos diarios y bonificaciones. Después figuran los presupuestos según pedidos o valor del objeto.

Ingeniero/Ingeniera de la estación

Niveles inferiores

Compra artículos de las categorías indicadas, sujetos a las reglas de compra siguientes.

Presupuesto base

750–1000 créditos, aumentando con el paso de los días.

Expositor · Categorías expuestas

Material / Módulos / Herramienta

Ingeniero/Ingeniera de la estación

Niveles inferiores

Compra artículos de las categorías indicadas, sujetos a las reglas de compra siguientes.

Presupuesto base

250–500 créditos.

Capataz/Capataza

Niveles inferiores

Compra Material, sujeto a las reglas de compra siguientes.

Presupuesto base

400 créditos.

Mercader

Mercader

Niveles inferiores

Compra artículos vendibles de distintas categorías, excepto Contrabando.

Presupuesto base

200–300 créditos, aumentando con el paso de los días.

Inventor/Inventora infranivelense

Niveles inferiores

Compra artículos de las categorías indicadas, sujetos a las reglas de compra siguientes.

Presupuesto base

145–295 créditos, aumentando lentamente con el paso de los días.

Expositor · Categorías expuestas

Material / Módulos / Herramienta

Turista estacionauta

Compra artículos de las categorías indicadas, sujetos a las reglas de compra siguientes.

Presupuesto base

125–200 créditos.

Condiciones para este objeto

  • Durante esta visita aún no se ha vendido a este comprador ninguna unidad de este objeto.

Ciudadano/Ciudadana infranivelense

Revolución

Compra artículos de las categorías indicadas, sujetos a las reglas de compra siguientes.

Presupuesto base

125–150 créditos.

Mecánico/Mecánica infranivelense

Niveles inferiores

Compra artículos de las categorías indicadas, sujetos a las reglas de compra siguientes.

Presupuesto base

100–125 créditos.

Expositor · Categorías expuestas

Material / Módulos / Herramienta

Trabajador de mantenimiento / Trabajadora de mantenimiento

Niveles inferiores

Compra artículos de las categorías indicadas, sujetos a las reglas de compra siguientes.

Presupuesto base

100–125 créditos.

Expositor · Categorías expuestas

Material / Módulos / Herramienta

Condiciones para este objeto

  • Durante esta visita aún no se ha vendido a este comprador ninguna unidad de este objeto.

Comprador/Compradora de chatarra

Niveles inferiores

Compra artículos de las categorías indicadas, sujetos a las reglas de compra siguientes.

Presupuesto base

80–120 créditos.

Expositor · Categorías expuestas

Material / Módulos / Herramienta

Ciudadano/Ciudadana infranivelense

Niveles inferiores

Compra artículos de las categorías indicadas, sujetos a las reglas de compra siguientes.

Presupuesto base

90–110 créditos, aumentando con el paso de los días.

Condiciones para este objeto

  • El objeto pertenece a la categoría elegida de tu inventario para esta visita.
  • Si en esta visita se eligió la preferencia por la variedad, aún no se ha vendido a este comprador ninguna unidad de este objeto.
Dr. Jackson

Dr. Jackson

Niveles inferiores

Compra Material, sujeto a las reglas de compra siguientes.

Presupuesto base

50 créditos, aumentando con el paso de los días. Cada punto de la bonificación de inversión del Dr. Jackson añade 10 créditos.