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Componentes de armas

Categoría
Material
Nivel de contrabando
Legal
Precio base
25 créditosEl precio de venta real varía según la dificultad, el estado, los precios del mercado, el presupuesto del cliente y la negociación.
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Descripción oficial

Descripción breve

Se obtienen al desmontar un arma de fuego con un destornillador y, en general, se usan para darle una segunda vida a otras armas. Cuanto más lo intentes, más posibilidades hay de que salga bien.

Texto adicional

Toda una colección de piezas armamentísticas, desde tornillos y muelles hasta otros componentes aún más pequeños.

Forma en el inventario

3 × 2 casillas · 6 casillas ocupadas

Cómo conseguirlo

En resumen

Vendedores

Perista

Vende artículos cuando visita tu tienda

Atraído por tu expositor

Notas

  • Comparte su cartel con otro proveedor: cuanto mayor sea tu reputación con la facción «Mercado negro», más a menudo viene este; cuanto mayor sea tu reputación con la facción «Niveles inferiores», más a menudo viene el otro
  • Espera al menos 2 días antes de otra visita
Frecuencia
a menudo a la venta; más probable cuanto mayor sea tu reputación con la facción «Mercado negro», y sigue siendo posible aunque sea baja
por visitaVarios huecos, cada uno se sortea por separado
Cantidad
1
Precio

Precio del vendedor

Compra por lote: 15 % de descuento
Condiciones
—

Escenas de la historia

Eleanor

Eleanor

Tras recibir ayuda, empieza a vender chatarra y materiales rebuscados.

Cuándo

  • El día 31 si no denunciaste al Tío de Eleanor, o 5 días después de avisarla si lo hiciste. La has ayudado con comida o bebida al menos 1 vez. No la han arrestado. Día más temprano posible: 31
Frecuencia
De vez en cuandopor sorteo
Cantidad
1

Sorteo: Un objeto del grupo

Número de sorteos: 3

Precio

Precio del vendedor

Compra por lote: 33 % de descuento
Condiciones
  • Si eliges «Completar una transacción»

Mejoras de la red

Armero jubilado

Objetos que recibes tras desbloquearla

Frecuencia
Siempreuna vez, al desbloquearla
Cantidad
1
Precio

Gratis

Condiciones
—

Producción y uso de objetos

Impresora 3D

Imprime el objeto Componentes de armas

Disponibilidad y notas

Coste

  • Gasta 1 Lingote de metal.
  • A velocidad base: redondea 30 ÷ 24 hacia arriba a noches enteras; los módulos instalados cambian la velocidad.
Frecuencia
Siemprepor ciclo completado
Cantidad
2–5
Condiciones
—

Otras fuentes

Devolución de las piezas de reparación de armas de clientes

Los componentes de armas usados en el arma que un cliente trae para un servicio se devuelven cuando esa arma se entrega o se retira.

Disponibilidad y notas

  • Repara el arma que un cliente trae para un servicio con tus propios componentes de armas. Se te devuelven cuando esa arma se entrega o cuando se retiran las existencias que no son tuyas. Las piezas usadas antes se cuentan una vez y luego la cuenta se reinicia.
Frecuencia
Siemprepor cada arma de cliente devuelta
Cantidad
El número registrado de componentes de armas usados antes en esta arma de cliente.
Condiciones
—

Vertedero

Rebusca para obtener botín aleatorio y hallazgos extra. Una herida o la mala suerte pueden dejar un intento sin nada.

Disponibilidad y notas

  • Cierra la tienda y desbloquea las salidas nocturnas. Debe quedarte una salida; las heridas graves, una represalia o la recuperación que exige el rasgo «Agorafobia» impiden salir.
  • El rasgo «Miembro mutilado» impide el acceso. Además, el lugar debe estar abierto.
  • Cuando «El Carnicero» te esté cazando, elige una mochila que contenga un arma.
  • Si no has elegido «Saltar introducción», las salidas nocturnas se presentan el día 2; con «Saltar introducción», están disponibles desde el principio.
  • Empiezas con 5 intentos de búsqueda por llegada: suma 2 con el rasgo «Ojo para la residuería», resta 2 con «Más vale prevenir» y luego aplica el ajuste de evento redondeado; el mínimo es 0.
  • Con el rasgo «Osteoartritis degenerativa», tras la primera semana pierdes un intento por semana. Si el número antes de los ajustes de eventos es menor que 3, no puedes rebuscar.
  • Una herida reciente impide rebuscar. Cada intento gasta un intento de búsqueda, sea cual sea el resultado; el recuento se reinicia al llegar.
  • Si no has elegido «Saltar introducción», los primeros intentos de búsqueda omiten durante un tiempo las tiradas de herida superficial y, durante aún más tiempo, las de herida grave. Con «Saltar introducción», no se concede ninguna de las dos protecciones.
  • «Desechos de hoy» dura 1 día cada miércoles: el peso del grupo de chatarra se multiplica por 0.5, y las probabilidades de herida, por 1.25. Los demás grupos de botín se reequilibran.
  • «Ayuda de Georgio» añade 5 intentos de búsqueda y evita las heridas. La ayuda de pago dura 3 días; su probabilidad diaria de inicio aleatorio es del 0 %.
  • Los rasgos «La fortuna te sonríe» y «La fortuna te esquiva» afectan a la suerte. La suerte positiva puede evitar una herida, pero ese intento sigue sin dar botín; la suerte negativa puede dejar vacío un intento que habría tenido éxito.
  • Las tiradas de botín solo se producen tras superar las dos comprobaciones de herida y la de mala suerte. Las probabilidades de los objetos de abajo son por intento de búsqueda con éxito.
  • Antes de la protección, la herida leve tiene una probabilidad del (5 + 1 × intentos previos) % y la herida grave, del (1 + 0.25 × intentos previos) %. Llevar una Linterna propia divide ambas entre 2; después se aplican los cambios de los eventos.
  • El rasgo «Más vale prevenir», la protección contra heridas de un evento o la protección correspondiente cuando no has elegido «Saltar introducción» hacen que la tirada de herida correspondiente sea del 0 %. Cada probabilidad de herida se limita a 0–100 %.
  • Una herida leve real solo se produce si acierta la tirada de herida leve (la pantalla muestra su probabilidad actual antes de rebuscar); cuanta más suerte tengas, menos probable será.
  • Una herida grave real solo se produce si falla la tirada de herida leve y acierta la tirada de herida grave (la pantalla muestra sus probabilidades actuales antes de rebuscar); cuanta más suerte tengas, menos probable será.
  • Un intento de búsqueda solo tiene éxito si fallan las dos tiradas de herida (la pantalla muestra sus probabilidades actuales antes de rebuscar) y la mala suerte no te deja sin nada. El éxito se vuelve menos probable con cada intento desde la llegada y cuanto peor sea tu suerte.
  • Un Escáner de residuero propio que lleves fuera añade una tirada de botín aparte con la probabilidad mostrada: al principio 15 %, y sube 5 puntos por mejora hasta el 100 %. Las bolsas extra, los casetes y los hallazgos relacionados con herramientas no se duplican.

Coste

  • Hasta 1 salida nocturna; volver a casa la gasta. Rebuscar en sí no consume tiempo aparte.
  • El día después de una salida, te pierdes como máximo un cliente normal, salvo que tengas el rasgo «Sueño breve».
  • Una herida leve real aumenta la gravedad de las heridas; una herida grave la aumenta mucho más. La herida grave solo se comprueba si la tirada de herida leve falla.
  • Los hallazgos deben caber en el inventario que llevas y llevarse a casa.
  • El evento «Ayuda de Georgio» de pago cuesta 50 créditos por 3 días.
  • Cada mejora del Escáner de residuero usa 1 unidad de Componentes electrónicos (común). Con el rasgo «Manos expertas», el material se conserva con una probabilidad del 20 %; si no, se gasta.
Frecuencia
rara vez se encuentra; un poco más a menudo durante el evento «Desechos de hoy».
por búsqueda exitosa
Cantidad
1
Condiciones
—
Frecuencia
En una tirada adicional, rara vez se encuentra; un poco más a menudo durante el evento «Desechos de hoy». Las tiradas adicionales se producen con la probabilidad mostrada del Escáner de residuero que llevas, más cualquier bonificación del evento.
por búsqueda exitosa
Cantidad
1
Condiciones
  • Es una tirada de botín adicional y aparte; las bolsas extra, los casetes y los hallazgos de herramientas no se ven afectados.

Centinela III

Desmonta el objeto Centinela III con la herramienta Destornillador para recuperar materiales y las piezas instaladas extraíbles.

Disponibilidad y notas

  • Ten el objeto Centinela III, guárdalo en un inventario y usa la herramienta Destornillador. Cada arma de fuego se puede desmontar una vez.

Coste

  • Gasta 1 Centinela III.
  • Las piezas instaladas extraíbles existentes se devuelven antes de que se destruya el arma de fuego. Las piezas en crecimiento, atascadas o bloqueadas no se pueden retirar; la retirada debe estar habilitada.
  • Los objetos recuperados deben caber en el inventario de destino.
Frecuencia
Siemprepor desmontaje
Cantidad
4
Condiciones
—

Escopeta de doble acción Rampart

Desmonta el objeto Escopeta de doble acción Rampart con la herramienta Destornillador para recuperar materiales y las piezas instaladas extraíbles.

Disponibilidad y notas

Coste

  • Gasta 1 Escopeta de doble acción Rampart.
  • Las piezas instaladas extraíbles existentes se devuelven antes de que se destruya el arma de fuego. Las piezas en crecimiento, atascadas o bloqueadas no se pueden retirar; la retirada debe estar habilitada.
  • Los objetos recuperados deben caber en el inventario de destino.
Frecuencia
Siemprepor desmontaje
Cantidad
7
Condiciones
—

Ironcraft 10

Desmonta el objeto Ironcraft 10 con la herramienta Destornillador para recuperar materiales y las piezas instaladas extraíbles.

Disponibilidad y notas

  • Ten el objeto Ironcraft 10, guárdalo en un inventario y usa la herramienta Destornillador. Cada arma de fuego se puede desmontar una vez.

Coste

  • Gasta 1 Ironcraft 10.
  • Las piezas instaladas extraíbles existentes se devuelven antes de que se destruya el arma de fuego. Las piezas en crecimiento, atascadas o bloqueadas no se pueden retirar; la retirada debe estar habilitada.
  • Los objetos recuperados deben caber en el inventario de destino.
Frecuencia
Siemprepor desmontaje
Cantidad
2
Condiciones
—

Nestfire compacta

Desmonta el objeto Nestfire compacta con la herramienta Destornillador para recuperar materiales y las piezas instaladas extraíbles.

Disponibilidad y notas

Coste

  • Gasta 1 Nestfire compacta.
  • Las piezas instaladas extraíbles existentes se devuelven antes de que se destruya el arma de fuego. Las piezas en crecimiento, atascadas o bloqueadas no se pueden retirar; la retirada debe estar habilitada.
  • Los objetos recuperados deben caber en el inventario de destino.
Frecuencia
Siemprepor desmontaje
Cantidad
2
Condiciones
—

Pacificadora

Desmonta el objeto Pacificadora con la herramienta Destornillador para recuperar materiales y las piezas instaladas extraíbles.

Disponibilidad y notas

  • Ten el objeto Pacificadora, guárdalo en un inventario y usa la herramienta Destornillador. Cada arma de fuego se puede desmontar una vez.

Coste

  • Gasta 1 Pacificadora.
  • Las piezas instaladas extraíbles existentes se devuelven antes de que se destruya el arma de fuego. Las piezas en crecimiento, atascadas o bloqueadas no se pueden retirar; la retirada debe estar habilitada.
  • Los objetos recuperados deben caber en el inventario de destino.
Frecuencia
Siemprepor desmontaje
Cantidad
6
Condiciones
—

Revólver Lancewell

Desmonta el objeto Revólver Lancewell con la herramienta Destornillador para recuperar materiales y las piezas instaladas extraíbles.

Disponibilidad y notas

Coste

  • Gasta 1 Revólver Lancewell.
  • Las piezas instaladas extraíbles existentes se devuelven antes de que se destruya el arma de fuego. Las piezas en crecimiento, atascadas o bloqueadas no se pueden retirar; la retirada debe estar habilitada.
  • Los objetos recuperados deben caber en el inventario de destino.
Frecuencia
Siemprepor desmontaje
Cantidad
5
Condiciones
—

Montón de escombros

Usa una vez cada herramienta necesaria; recibes materiales y dos lotes finales de botín.

Disponibilidad y notas

Coste

  • Gasta 1 Palanca al usar este tipo de herramienta en el montón.
  • Gasta 1 Cortalambres al usar este tipo de herramienta en el montón.
  • Gasta 1 Cortadora de plasma al usar este tipo de herramienta en el montón.
Frecuencia
De vez en cuandopor montón despejado
Cantidad
1–5
Condiciones
  • Este lote final usa los pesos de botín normales.
Frecuencia
A vecespor montón despejado
Cantidad
1–5
Condiciones
  • Este lote final excluye el grupo de chatarra y reequilibra los demás grupos.

Limpieza de escombros

Paga el servicio nocturno «Limpieza de escombros»; recibes botín cada noche y dos lotes finales de botín.

Disponibilidad y notas

  • Empieza con los montones de escombros del rasgo «Compulsión acumuladora». Cada montón original se puede limpiar una vez.
  • Conserva este montón, desbloquea el servicio «Limpieza de escombros» y úsalo durante 10 noches.

Coste

  • Paga 50 créditos por cada noche activa.
Frecuencia
De vez en cuandopor noche de servicio
Cantidad
1–5
Condiciones
—
Frecuencia
De vez en cuandopor montón despejado
Cantidad
1–5
Condiciones
  • Este lote final usa los pesos de botín normales.
Frecuencia
A vecespor montón despejado
Cantidad
1–5
Condiciones
  • Este lote final excluye el grupo de chatarra y reequilibra los demás grupos.

Montón de escombros

Limpia el montón quedándote en casa por la noche; recibes materiales cada noche y dos lotes finales de botín.

Disponibilidad y notas

  • Empieza con los montones de escombros del rasgo «Compulsión acumuladora». Cada montón original se puede limpiar una vez.
  • Conserva este montón y quédate en casa por la noche. La limpieza termina tras 10 noches válidas.

Coste

  • Pasa 10 noches en casa para terminar este montón.
Frecuencia
Rara vezpor noche válida
Cantidad
1
Condiciones
—
Frecuencia
De vez en cuandopor montón despejado
Cantidad
1–5
Condiciones
  • Este lote final usa los pesos de botín normales.
Frecuencia
A vecespor montón despejado
Cantidad
1–5
Condiciones
  • Este lote final excluye el grupo de chatarra y reequilibra los demás grupos.

Objetos iniciales

Armero

Objetos que recibes al empezar con la especialización «Armero».

Disponibilidad y notas

  • Elige la especialización «Armero».
Frecuencia
Siempreal empezar la partida
Cantidad
1

Estado y notas

  • Se coloca en el inventario de la tienda.
Condiciones
—

Personas que compran este objeto

Ordenados por el límite superior del presupuesto base, antes de aumentos diarios y bonificaciones. Después figuran los presupuestos según pedidos o valor del objeto.

Ingeniero/Ingeniera de la estación

Niveles inferiores

Compra artículos de las categorías indicadas, sujetos a las reglas de compra siguientes.

Presupuesto base

750–1000 créditos, aumentando con el paso de los días.

Expositor · Categorías expuestas

Material / Módulos / Herramienta

Ingeniero/Ingeniera de la estación

Niveles inferiores

Compra artículos de las categorías indicadas, sujetos a las reglas de compra siguientes.

Presupuesto base

250–500 créditos.

Capataz/Capataza

Niveles inferiores

Compra Material, sujeto a las reglas de compra siguientes.

Presupuesto base

400 créditos.

Mercader

Mercader

Niveles inferiores

Compra artículos vendibles de distintas categorías, excepto Contrabando.

Presupuesto base

200–300 créditos, aumentando con el paso de los días.

Inventor/Inventora infranivelense

Niveles inferiores

Compra artículos de las categorías indicadas, sujetos a las reglas de compra siguientes.

Presupuesto base

145–295 créditos, aumentando lentamente con el paso de los días.

Expositor · Categorías expuestas

Material / Módulos / Herramienta

Turista estacionauta

Compra artículos de las categorías indicadas, sujetos a las reglas de compra siguientes.

Presupuesto base

125–200 créditos.

Condiciones para este objeto

  • Durante esta visita aún no se ha vendido a este comprador ninguna unidad de este objeto.

Ciudadano/Ciudadana infranivelense

Revolución

Compra artículos de las categorías indicadas, sujetos a las reglas de compra siguientes.

Presupuesto base

125–150 créditos.

Mecánico/Mecánica infranivelense

Niveles inferiores

Compra artículos de las categorías indicadas, sujetos a las reglas de compra siguientes.

Presupuesto base

100–125 créditos.

Expositor · Categorías expuestas

Material / Módulos / Herramienta

Trabajador de mantenimiento / Trabajadora de mantenimiento

Niveles inferiores

Compra artículos de las categorías indicadas, sujetos a las reglas de compra siguientes.

Presupuesto base

100–125 créditos.

Expositor · Categorías expuestas

Material / Módulos / Herramienta

Condiciones para este objeto

  • Durante esta visita aún no se ha vendido a este comprador ninguna unidad de este objeto.

Comprador/Compradora de chatarra

Niveles inferiores

Compra artículos de las categorías indicadas, sujetos a las reglas de compra siguientes.

Presupuesto base

80–120 créditos.

Expositor · Categorías expuestas

Material / Módulos / Herramienta

Ciudadano/Ciudadana infranivelense

Niveles inferiores

Compra artículos de las categorías indicadas, sujetos a las reglas de compra siguientes.

Presupuesto base

90–110 créditos, aumentando con el paso de los días.

Condiciones para este objeto

  • El objeto pertenece a la categoría elegida de tu inventario para esta visita.
  • Si en esta visita se eligió la preferencia por la variedad, aún no se ha vendido a este comprador ninguna unidad de este objeto.
Dr. Jackson

Dr. Jackson

Niveles inferiores

Compra Material, sujeto a las reglas de compra siguientes.

Presupuesto base

50 créditos, aumentando con el paso de los días. Cada punto de la bonificación de inversión del Dr. Jackson añade 10 créditos.