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Perista

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Sobre esta especialización

Usa tus dos unidades de Lámpara negra para comprar mercancía rebajada a los ladrones, guárdala en el Depósito de contrabandista hasta que el Riesgo llegue a 0 y véndela a compradores de cada categoría. La comida da efectivo temprano mientras esperan las existencias caras; las tarjetas adecuadas permiten abrir cajas y vender su contenido. Vende el contrabando inicial a compradores aptos o cambia el Vial de onírica por otra mercancía en el mercado clandestino. Añade tasaciones e intercambios de excedentes cuando funcione el comercio principal.

Los ladrones venden comida, artículos del hogar, suministros médicos, módulos y otras mercancías con el Descuento de dedos rápidos. El Riesgo baja cada noche; a 0 desaparece la etiqueta de robado, pero el contrabando sigue siendo contrabando. Expón artículos sin esa etiqueta que no sean contrabando para atraer a los compradores de su categoría. Guarda el contrabando en tu Depósito de contrabandista inicial y saca solo lo que vayas a vender. El mercado clandestino intercambia durante la noche los artículos del cubo de basura mientras Limpieza esté activada; los resultados varían según el intercambio.

Valoraciones

Facilidad para principiantes2 / 5
La intro siempre se omite, por lo que no hay primeros días guiados y debes aprender a la vez el Riesgo, el contrabando y las inspecciones, con una penalización inicial de reputación con Seguridad antes de los ajustes de los rasgos.
Ingresos iniciales3 / 5
Las lámparas pueden atraer ladrones desde el día 1 y los clientes aleatorios empiezan el día 2. La comida del Perista de comida deja de ser robada tras 2 noches; las existencias caras que no sean contrabando pueden tardar 6. El Fan de las cajas visita por primera vez desde el día 2 si posees al menos 2 tarjetas y cajas de suministros en total, y vuelve a comprarlas 7 días después, como pronto el día 9.
Crecimiento antes de la compra definitiva4 / 5
Con 40 de reputación con el Mercado negro, En buenas manos trae al Perista cada lunes con una caja de suministros en cada visita. Renovación de la tienda I y Renovación de la tienda II aumentan la popularidad base en 300 en total; alcanzar 500 añade una plaza para clientes normales los días en que la tienda no esté vandalizada. El Depósito de contrabandista (modificado) permite guardar más mercancía mientras baja su Riesgo.
Poco esfuerzo diario3 / 5
No hay máquinas de producción, pero debes meter y sacar artículos robados del Depósito de contrabandista, comprobar el Riesgo de cada etiqueta para decidir cuándo vender y usar Apañadores de Wild las noches posteriores a las ventas de contrabando.
Protección frente a la facción Seguridad y las demás facciones1 / 5
Antes de los ajustes por rasgos, empiezas con poca reputación con Seguridad y posees contrabando. Una inspección puede provocar una advertencia, una confiscación, una multa o un arresto según sea Contrabando (menor), Contrabando (corriente), Contrabando (mayor) o Contrabando (crítico); una multa impagada también puede llevar al arresto. Al completarse una investigación, viene el Agente de Seguridad.
Margen de dinero inicial3 / 5
Los descuentos de dedos rápidos permiten comprar barato y vender a precios normales, pero las tarifas nocturnas como Apañadores de Wild se acumulan, y tu dinero queda inmovilizado en las existencias mientras baja su Riesgo.

Condiciones iniciales

Durante el entrenamiento con tu mentor, te interesaste especialmente por el contrabando. Se te conoce en el mundo del mercado negro y te has asegurado de instalar compartimentos ocultos en la tienda para evitar la atenta mirada de las Fuerzas de Seguridad de la estación.

Efectivo inicial y alquiler

Efectivo inicial
450
Alquiler
250

Ambos antes de los cambios por rasgos.

Objetos iniciales

  • Equipamiento adicional (depósito de contrabandista).
  • Empiezas con mercancía de contrabando.
  • Más reputación inicial (mercado negro).
  • Peor reputación inicial (Fuerzas de Seguridad).
  • Acceso inmediato al mercado clandestino de Limpieza.

Reputación inicial

Mercado negro
+30
Seguridad
-30

Se multiplica por los multiplicadores de reputación de la dificultad.

Reglas especiales

  • El mercado clandestino está abierto desde el principio y Sawyer viene el día 1 a presentártelo. En otros escenarios viene el día 25, o el día 1 con el rasgo «Colega de Sawyer».

Rutas de ingresos

En resumen

Comparar formas de ganar dinero

Compra artículos robados a los ladrones y véndelos cuando su Riesgo sea 0

Desde el inicio

Atrae al Perista de comida, al Perista de poca monta y al Perista con la Lámpara negra, guarda lo que compres con el Descuento de dedos rápidos en el Depósito de contrabandista y, cuando el Riesgo llegue a 0, expón mercancía que no sea contrabando para atraer a los compradores de esa categoría o véndela al Mercader el día del alquiler. Las plazas para clientes normales y el espacio del Depósito de contrabandista limitan la cantidad que puedes manejar.

  1. Antes de abrir, coloca la Lámpara negra en el expositor y haz doble clic en cada unidad para elegir a quién atrae: Perista de comida, Perista de poca monta o Perista.

    • Elige a quién atraer y organiza el expositor antes de abrir ese día.
    • Más lámparas dirigidas a un mismo objetivo y mayor reputación con el Mercado negro aumentan la probabilidad de invitación, hasta un 95 %. Cada objetivo se invita como máximo una vez al día; si otra vía selecciona al mismo cliente, ambas se fusionan en una visita.
    • Cada ladrón atraído por una lámpara ocupa una plaza para clientes normales de ese día, así que recibes un cliente aleatorio menos por cada uno. Las lámparas funcionan desde el día 1; los clientes aleatorios empiezan el día 2.
  2. Compra a los ladrones. Desde el día 1, comprueba en la pantalla de negociación la etiqueta de robado, el Riesgo y el Descuento de dedos rápidos (de I a IV) de sus artículos. Cuanto mayor sea el Riesgo, mayor será el descuento.

    • Comprar artículos robados aumenta la reputación con el Mercado negro más que una transacción normal, y cuanto mayor sea el Riesgo, mayor será el aumento.
    • No denuncies a los ladrones. Reduce tu reputación con el Mercado negro; la penalización aumenta con cada denuncia hasta alcanzar su límite.
  3. Mete los artículos robados de inmediato en el Depósito de contrabandista. Las inspecciones nunca encuentran su contenido.

    • No dejes artículos robados ni contrabando en el mostrador o el expositor. El contrabando o los artículos robados detectados en el expositor pueden atraer al cliente «Inspector(a) de Seguridad».
    • Cuanto mayor sea el Riesgo de los artículos robados, más fácil será detectarlos en una inspección; con suerte, el inspector aún puede pasarlos por alto.
  4. Comprueba la etiqueta mientras el Riesgo baja cada noche. Vende cuando llegue a 0 y desaparezca la etiqueta de robado; un artículo que no sea contrabando con Riesgo 100 tarda 6 noches.

  5. Vende como mercancía normal los artículos que no sean contrabando cuando su Riesgo llegue a 0. Ponlos en el expositor para atraer a compradores de esa categoría.

  6. El Mercader viene cada día de pago del alquiler y compra todo lo que no sea contrabando. Véndele para conseguir efectivo en una semana en que no te alcance para el alquiler.

    • El Mercader no paga el margen de beneficio, así que vende a tus clientes normales los artículos que puedan esperar.
  7. Con 40 de reputación con el Mercado negro obtienes En buenas manos: el Perista viene cada lunes y trae una caja de suministros en cada visita, y el Perista de poca monta también viene a veces, cualquier día de la semana.

    • Sin rasgos que cambien la reputación inicial, en Con margen de beneficios empiezas en 30, así que solo necesitas 10 más; en Precios inflados empiezas con En buenas manos. Bocazas reduce a la mitad el valor inicial y cada aumento posterior con el Mercado negro.

Mejoras relacionadas de Red de contactos de Wild

  • Expansión de expositor I

    Cuando la tienda no está destrozada, añade espacio para una categoría más de compradores del expositor al día. Expón suficientes categorías distintas de mercancía; añadir más mercancía de una sola categoría no añade otro comprador.

  • Renovación de la tienda I

    Aumenta la popularidad base. Los presupuestos suben al alcanzar ciertos umbrales de popularidad, y llegar a 500 añade una plaza para clientes normales los días en que la tienda no esté vandalizada; combínala con la otra reforma.

  • Renovación de la tienda II

    Aumenta la popularidad base. Los presupuestos suben al alcanzar ciertos umbrales de popularidad, y llegar a 500 añade una plaza para clientes normales los días en que la tienda no esté vandalizada; combínala con la otra reforma.

Objetos relacionados

Clientes y eventos relacionados

  • Perista

    Viene mediante las lámparas desde el día 1, como cliente aleatorio del Mercado negro desde el día 2 y cada lunes con En buenas manos; vende módulos, filtros, perfumes, tarjetas de acceso y cajas de suministros.

  • Perista de poca monta

    Vende artículos del hogar, medicamentos y comida; con En buenas manos, también puede venir cualquier día.

  • Perista de comida

    Vende comida y tiene la mayor probabilidad base de invitación por lámpara.

  • Mercader

    Viene cada día del alquiler y a veces como cliente aleatorio; compra cualquier artículo que no sea contrabando.

Consejos

  • El límite son las plazas para clientes normales y el espacio del Depósito de contrabandista. Las lámparas invitan a cada objetivo como máximo una vez al día y cada ladrón atraído ocupa una plaza. Renovación de la tienda I y Renovación de la tienda II ayudan a alcanzar 500 de popularidad, lo que añade una plaza si la tienda no está vandalizada; el Depósito de contrabandista (modificado) da más almacenamiento.
  • Los compradores dependen de la categoría del artículo: atráelos exponiendo mercancía que no sea contrabando y vende el resto de esa mercancía al Mercader el día del alquiler.
  • El Perista tiene la menor probabilidad base de invitación por lámpara, pero trae mercancía cara y cajas de suministros. Dirige ambas lámparas al Perista cuando tengas alta reputación con el Mercado negro.
  • Al día siguiente de una salida nocturna recibes como máximo un cliente normal menos, salvo que tengas Sueño breve.
  • Activa Limpieza. Dos noches seguidas sin ella dejan basura que reduce la popularidad y puede quitar plazas para clientes normales; el mercado clandestino también requiere este servicio.

Abre cajas de suministros con tarjetas de acceso y vende el contenido

Desde el inicio

Compra cajas de suministros al Perista, ábrelas con las tarjetas de acceso correspondientes, empezando por las tres que ya tienes, y vende el contenido a los compradores de cada categoría. Las tarjetas de acceso son el límite; vende las cajas sin abrir y las tarjetas sobrantes al Fan de las cajas, que vuelve para comprarlas 7 días después de la primera visita, como pronto el día 9.

  1. Compra cajas de suministros al Perista. Antes de En buenas manos, a veces trae una caja; después, la trae en cada visita.

  2. Clasifica el contenido por comprador: busca el Inyector de Inmunivax y la Batería en la Caja de suministros médicos, y la Batería y la Batería (V2) en la Caja de suministros de ingeniería. El contenido varía, así que cuenta lo que hayas recibido realmente.

    • Vender el Inyector de Inmunivax al Agente de requisición, que viene los jueves gracias a Orden de requisición, también aumenta tu reputación con Seguridad.
    • Comprueba las etiquetas de robado y contrabando del contenido antes de venderlo. Las tarjetas que encuentres dentro también son contrabando.
    • Expón los artículos del contenido que no sean contrabando para atraer a compradores de esa categoría; el Mercader también compra la Batería y la Batería (V2) el día del alquiler.
  3. Cuando te falten tarjetas de acceso, usa el mercado clandestino: activa Limpieza, mete una Tarjeta magnética desechable (Comandancia) en el cubo de basura y duerme. A la mañana siguiente habrá 2 tarjetas de acceso en total en el cubo, elegidas al azar entre la Tarjeta magnética desechable (Seguridad), la Tarjeta magnética desechable (Ingeniería) y la Tarjeta magnética desechable (Medicina); ambas pueden ser del mismo tipo.

  4. El Fan de las cajas viene primero a hablar cuando cumples la condición de posesión, como pronto el día 2; vuelve una sola vez 7 días después con un gran presupuesto, como pronto el día 9. Vende las cajas sin abrir y las tarjetas de acceso sobrantes durante esa segunda visita.

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Objetos relacionados

Clientes y eventos relacionados

Consejos

Vende contrabando al Mercader sospechoso y otros compradores

Desde el inicio

Vende las existencias iniciales del Vial de onírica al Mercader sospechoso; vende Ironcraft 10 y la Munición del calibre 10 a ese comprador o al cliente «Mercenario/Mercenaria». Repón el Vial de onírica con el cliente «Químico/Química infranivelense» o una Caja de pruebas de las Fuerzas de Seguridad abierta. Las visitas de compradores y tu nivel de sospecha limitan la rotación: usa Contactos del hampa para conseguir más compradores y Apañadores de Wild después de vender.

  1. Guarda el contrabando en el Depósito de contrabandista hasta que lo vendas.

    • Si abres con contrabando en el expositor, el cliente «Inspector(a) de Seguridad» viene ese día.
    • Las inspecciones también registran el mostrador y el expositor. Saca solo lo que vaya a comprar el cliente actual y devuelve el resto al Depósito de contrabandista.
  2. Desde el día 2, el Mercader sospechoso viene de vez en cuando como cliente aleatorio del Mercado negro. Este cliente compra contrabando y tarjetas de acceso; las ventas a clientes del Mercado negro solo aumentan tu nivel de sospecha la mitad.

    • El Mercader sospechoso no paga el margen de beneficio y aplica descuentos al contrabando. Compara el precio ofrecido antes de comprar más mercancía.
    • Con una reputación de 25 con el Mercado negro, y de nuevo con 50, los clientes aleatorios pertenecen más a menudo al Mercado negro, como Mercader sospechoso y Perista.
    • Para atraer expresamente a compradores del Mercado negro, usa Contactos del hampa: por una tarifa nocturna viene, con un gran presupuesto, el cliente «Ladrón/Ladrona» (tarjetas de acceso y medicamentos, incluido el Vial de onírica) o el cliente «Mercenario/Mercenaria» (armas, munición y medicamentos), con un tiempo de recarga de 3 días.
  3. El cliente «Mercenario/Mercenaria», un cliente aleatorio, también compra armas y munición.

    • El cliente «Mercenario/Mercenaria» paga el margen completo, pero, al ser un cliente de los Niveles inferiores, el delito no se reduce a la mitad salvo que tengas Labios sellados.
    • Los clientes de Seguridad nunca compran contrabando.
  4. Usa Apañadores de Wild las noches posteriores a vender contrabando. Tu nivel de sospecha baja más rápido de lo normal.

    • Mientras tus delitos de tráfico y posesión de bienes robados se hayan acumulado un poco, las inspecciones rutinarias se repiten salvo que tengas VIP; los totales más altos acortan el intervalo. Guarda el contrabando en el Depósito de contrabandista; Avisos anticipados de inspección te informa del calendario de inspecciones rutinarias por una tarifa nocturna.
    • Si la investigación concluye mientras tu nivel de sospecha es alto, viene el Agente de Seguridad; Destrucción de pruebas destruye las pruebas recopiladas hasta ese momento.
    • Cuando las pruebas de la investigación alcanzan 80 de 100, tu nivel de sospecha deja de bajar por sí solo cada noche. Usa Apañadores de Wild para reducirlo, o Destrucción de pruebas para devolver las pruebas a 0 y restablecer la reducción nocturna.
  5. Limita la cantidad de contrabando que vendes al día y vende la siguiente tanda cuando haya bajado tu nivel de sospecha.

  6. Repón el Vial de onírica con el cliente «Químico/Química infranivelense», un cliente aleatorio que lo trae a menudo; una Caja de pruebas de las Fuerzas de Seguridad también puede contenerlo.

Mejoras relacionadas de Red de contactos de Wild

  • Apañadores de Wild

    Úsalo las noches en que vendas para reducir más rápido el nivel de sospecha.

  • Apañadores de Wild II

    Mejóralo cuando aumenten las ventas y la mejora Apañadores de Wild ya no baste para reducir el nivel.

  • Clemencia

    Si una inspección descubre Contrabando (crítico), o Contrabando (mayor) cuya multa no puedes pagar, evitas el arresto una vez. Los artículos se confiscan igualmente y baja tu reputación con Seguridad.

  • Destrucción de pruebas

    Destruye todas las pruebas recopiladas cuando la investigación ha avanzado demasiado.

  • Contactos del hampa

    Por una tarifa nocturna, te recomiendan un comprador con dinero para contrabando caro y sube un poco tu reputación con el Mercado negro; el servicio tiene un tiempo de recarga de 3 días.

Objetos relacionados

Clientes y eventos relacionados

Consejos

  • Los límites son tu nivel de sospecha y la frecuencia de los compradores. Exponer contrabando también atrae a un inspector, así que mantenlo fuera del expositor y véndelo a los compradores que vengan por otras vías. Reserva las piezas más valiosas para los compradores del Mercado negro, cuyas compras cuentan como la mitad de delito.
  • Tanto el cliente «Mercader sospechoso» como el cliente «Mercenario/Mercenaria» compran armas de fuego y munición. El primero no paga el margen de beneficio; compara los precios ofrecidos y el coste de controlar el nivel de sospecha.
  • Si piensas vender mucho contrabando, elige Intimidante: todos los delitos dejan menos pruebas.

Convierte el contrabando y los suministros sobrantes en mercancía vendible

Desde el inicio

El mercado clandestino está disponible desde el principio. Usa dos frascos de Vial de onírica para el intercambio normal, o el excedente de unidades de Inyector de Oxyplús para la promoción del Inyector de Inmunivax cuando esté disponible. Activa Limpieza, deja espacio en el cubo de basura y vende la mercancía entregada a sus compradores. Cada intercambio se realiza una vez por noche y el resultado puede ser aleatorio.

  1. Consulta los intercambios del mercado clandestino y activa Limpieza.

    • Las promociones cambian cada 7 días; usa solo un intercambio disponible esa semana.
  2. Para el intercambio normal, prepara 2 frascos de Vial de onírica. Los dos iniciales bastan para un intercambio.

    • Comprueba la pureza de los frascos antes de intercambiarlos: cambia las recompensas posibles y los de baja pureza pueden consumirse sin dar nada a cambio. Otros resultados incluyen artículos del hogar, comida, materiales y suministros médicos; compáralos con vender los frascos directamente.
    • La promoción de suministros médicos requiere 4 frascos de Vial de onírica, así que los dos iniciales no bastan.
  3. Cuando esté disponible su promoción, cambia 2 unidades de Inyector de Oxyplús por 1 de Inyector de Inmunivax. Reserva los materiales para ampliar el almacenamiento antes de intercambiar el excedente.

  4. Para obtener la Batería, usa 2 venenos sobrantes, o 5 semillas sobrantes solo cuando esté disponible la promoción de semillas.

    • Las semillas dan una batería llena; el resultado con veneno depende de los materiales. Comprueba la carga antes de decidir si usarla o venderla.
  5. Deja solo los materiales de intercambio en el cubo de basura y suficiente espacio para el resultado; después, duerme.

    • Cada intercambio se usa una vez por noche. Los artículos normales sobrantes se tiran y, si la recompensa no cabe, se pierde después de consumir los materiales.
  6. Por la mañana, clasifica la mercancía entregada. Vende el Inyector de Inmunivax al Agente de requisición y la Batería al cliente «Ingeniero/Ingeniera de la estación»; usa el resto para completar categorías que ya puedas vender.

Mejoras relacionadas de Red de contactos de Wild

  • Expansión de expositor I

    Permite que las distintas categorías recibidas en intercambios atraigan a más compradores del expositor cuando haya suficientes categorías expuestas y la tienda no esté vandalizada.

  • Apañadores de Wild

    Úsalo después de vender contrabando en vez de intercambiarlo, o tras vender tarjetas de contrabando de la ruta de cajas.

Objetos relacionados

Clientes y eventos relacionados

Consejos

  • Compara primero la oferta con la reventa directa. Vender contrabando supone un delito; los intercambios consumen materiales y pueden dar un resultado aleatorio, así que ninguna opción garantiza más efectivo.
  • No compres filtros o módulos buenos adicionales solo para intercambiarlos: 3 filtros dan 1 y 2 módulos dan 1. Usa solo existencias que no necesites.

Rasgos iniciales recomendados

Límite de puntos: 3

Combinación 1

Total: 3 Puntos

El conjunto básico para todas las rutas. En Con margen de beneficios, Ejemplo de civismo hace que la reputación con Seguridad empiece en 0, lo que elimina Bajo vigilancia y activa Orden de requisición. Sueño breve conserva tus plazas para clientes normales tras visitar la tienda nocturna del Dr. Jackson, y En gracia con Wild abarata las mejoras de la red.

Combinación 3

Total: 3 Puntos

Para la vía de las cajas. Colega de Sawyer hace que Limpieza sea gratis las noches en que la tienda no esté destrozada, así que puedes usar el mercado clandestino sin tarifa nocturna esas noches; limpiar los destrozos sigue costando dinero. Sueño breve conserva tus plazas para clientes después de salir por la noche.

Recomendaciones de Red de contactos de Wild

Inicio

  1. Consíguelo antes de empezar a vender contrabando y úsalo las noches en que vendas; tu nivel de sospecha baja más rápido de lo normal.

  2. Cuando la tienda no está destrozada, añade espacio para una categoría más de compradores del expositor al día. Expón suficientes categorías distintas de mercancía; añadir más mercancía de una sola categoría no añade otro comprador.

  3. ClemenciaValoraciónA

    Una protección para cajas y tarjetas de acceso: si una inspección encuentra la Tarjeta magnética desechable (Comandancia) o la Caja de suministros de las Fuerzas de Seguridad sin abrir, te imponen una multa; si no puedes pagarla, te arrestan. Con esto evitas un arresto, incluso por el contrabando más grave; los artículos encontrados se confiscan igualmente.

Mitad de partida

  1. Mientras lo selecciones como servicio nocturno, elige un comprador adecuado para la categoría más numerosa de tu inventario principal, sin contar documentos, si existe. Si el expositor ya atrae al mismo cliente, se unifican y no viene otro igual. Si la tienda no está destrozada, también permite que el expositor atraiga a compradores de una categoría más; expón suficientes categorías distintas.

  2. Aumenta la popularidad base. Los presupuestos suben al alcanzar ciertos umbrales de popularidad, y llegar a 500 añade una plaza para clientes normales los días en que la tienda no esté vandalizada; combínala con la otra reforma.

  3. Aumenta la popularidad base. Los presupuestos suben al alcanzar ciertos umbrales de popularidad, y llegar a 500 añade una plaza para clientes normales los días en que la tienda no esté vandalizada; combínala con la otra reforma.

  4. Mejóralo cuando crezcan las ventas de contrabando y la mejora Apañadores de Wild ya no reduzca tu nivel de sospecha a tiempo. La tarifa nocturna aumenta.

  5. Consíguelo cuando tengas contrabando esperando comprador: por una tarifa nocturna, te recomiendan un comprador del Mercado negro para contrabando caro y sube un poco tu reputación con el Mercado negro (tiempo de recarga de 3 días).

  6. Periodo de graciaValoraciónB

    Empiezas con él en Precios inflados y Con margen de beneficios. En dificultades mayores, cómpralo antes de una semana complicada para pagar el alquiler. Tras usarlo, puedes volver a comprarlo cuando termine la espera de 15 días desde la compra; la siguiente cuesta más.

  7. Un recurso de emergencia: destruye todas las pruebas recopiladas cuando la investigación está a punto de concluir; después debes esperar 14 días para volver a usarlo.

Final

  1. Cuando tengas suficientes categorías distintas para llenar otra plaza de comprador del expositor, puede añadir un comprador más al día mientras la tienda no esté destrozada.

Reputación de facción recomendada

Prioridad
SBúscalo primero
AGran ventaja si lo consigues
BÚtil
SPrioridad: Búscalo primeroMercado negro

En buenas manos

Reputación necesaria+40 o más
Efecto en el juego
Un perista vendrá al menos una vez a la semana. Todos los ladrones ofrecerán artículos mejores.
Por qué
El Perista viene cada lunes y cada visita del Perista incluye una caja de suministros; todos los ladrones ofrecen mejor mercancía y el Perista de poca monta puede venir cualquier día. Sin rasgos que cambien la reputación inicial, empiezas en 30 en Con margen de beneficios y ya tienes En buenas manos en Precios inflados. Comprar artículos robados aumenta rápido la reputación con el Mercado negro, y entregar la Medalla de residuero en las ofertas promocionales del mercado clandestino la aumenta mucho más.
APrioridad: Gran ventaja si lo consiguesSeguridad

Orden de requisición

Reputación necesaria0 o más
Efecto en el juego
Un agente de requisición se pasará de vez en cuando por la tienda para comprar alimentos y suministros médicos. Comerciar con el agente aumentará tu reputación.
Por qué
Con una reputación de 0 con Seguridad, el Agente de requisición viene cada jueves desde el día 11 y compra medicamentos y comida; esas transacciones aumentan más rápido tu reputación con Seguridad. En Con margen de beneficios, este efecto se aplica desde el principio con Ejemplo de civismo si ningún otro rasgo cambia tu reputación inicial.
APrioridad: Gran ventaja si lo consiguesNiveles inferiores

Tienda recomendada

Reputación necesaria+20 o más
Efecto en el juego
Otorga una oportunidad del 100 % de que cada día venga 1 cliente al azar a la tienda.
Por qué
Con 20 de reputación con los Niveles inferiores recibes un cliente normal más cada día, lo que deja sitio para los ladrones atraídos por las lámparas.
APrioridad: Gran ventaja si lo consiguesSeguridad

De confianza

Reputación necesaria+60 o más
Efecto en el juego
Las inspecciones serán menos frecuentes y cualquier investigación contra ti progresará más despacio. Recibirás avisos con antelación de cualquier operación de Seguridad.
Por qué
Con una reputación de 60 con Seguridad, las investigaciones avanzan mucho más despacio, las inspecciones rutinarias son menos frecuentes y recibes un aviso previo de cualquier operación de Seguridad.
BPrioridad: ÚtilNiveles inferiores

Labios sellados

Reputación necesaria+80 o más
Efecto en el juego
Vender contrabando a los clientes infranivelenses solo generará un 50 % de su valor en pruebas.
Por qué
Con una reputación de 80 con los Niveles inferiores, vender contrabando a compradores de los Niveles inferiores como Mercenario/Mercenaria cuenta como la mitad de delito.
BPrioridad: ÚtilSeguridad

VIP

Reputación necesaria+100 o más
Efecto en el juego
Gracias a tu reputación impecable con las Fuerzas de Seguridad, los ladrones ya no se arriesgan a robarte. Seguridad tampoco te enviará inspecciones.
Por qué
Con 100 de reputación con Seguridad, dejan de producirse inspecciones rutinarias y los robos nocturnos se evitan casi por completo en una partida normal, incluso sin Vigilante ni Seguro de la tienda. Los ladrones que te venden mercancía siguen viniendo. Es una meta lejana porque empiezas con poca reputación con Seguridad.

Penalizaciones por reputación demasiado baja

Seguridad

Bajo vigilancia

Reputación necesaria−20 o menos
Efecto en el juego
Estás en la lista negra de las Fuerzas de Seguridad. Cualquier investigación contra ti progresará 1,2 veces más rápido.
Qué vigilar
Con una reputación de -20 o menos con Seguridad, las investigaciones avanzan más rápido. En Con margen de beneficios, este efecto se aplica desde el principio salvo que elijas Ejemplo de civismo, suponiendo que ningún otro rasgo cambie tu reputación inicial.
Seguridad

En busca y captura

Reputación necesaria−60 o menos
Efecto en el juego
Toda investigación contra ti progresará 1,5 veces más rápido.
Qué vigilar
Con una reputación de -60 o menos con Seguridad, las investigaciones avanzan todavía más rápido. En Tinta roja, este efecto se aplica desde el principio salvo que elijas Ejemplo de civismo, suponiendo que ningún otro rasgo cambie tu reputación inicial.
Mercado negro

En la lista negra

Reputación necesaria−40 o menos
Efecto en el juego
Los clientes del mercado negro ya no te venderán artículos de contrabando. Se te prohibirá participar en el mercado clandestino y los servicios de limpieza costarán el doble.
Qué vigilar
Con una reputación de -40 o menos con el Mercado negro, no puedes usar el mercado clandestino, los clientes del Mercado negro dejan de venderte contrabando y Limpieza cuesta el doble. Denunciar a los ladrones reduce esta reputación.
Seguridad

Como sea

Reputación necesaria−100 o menos
Efecto en el juego
Seguridad te detendrá y encarcelará inmediatamente, independientemente de las pruebas que haya (o no) en tu contra.
Qué vigilar
Con una reputación de -100 o menos con Seguridad, Seguridad te espera al abrir la persiana y te arresta y encarcela independientemente de las pruebas; ahí termina la partida.

Cómo subir la reputación

Los valores son antes de ajustes. Las ganancias se multiplican por 1,5 en Precios inflados, 1 en Con margen de beneficios, 0,75 en Beneficios escasos y 0,5 en Tinta roja; las pérdidas por 0,5, 1, 1,25 y 2.

Mercado negro

  • Comerciar con clientes del Mercado negro añade unos 2,5 por cada 1000 créditos.
  • Cada uso del servicio Contactos del hampa añade 2.
  • Cada oferta aceptada en el mercado clandestino añade unos 0,19, y entregar una ficha solicitada añade 25.
  • Un Sistema de alarma con un transmisor para el Mercado negro añade 1 cada noche en que se comprueba el Seguro de la tienda.
  • Completar un encargo del Mercado negro de Pedidos del mercado añade hasta 5.
  • Buenos contactos te hace empezar 15 más arriba, Bocazas reduce a la mitad cada ganancia y Con fama de informante te hace empezar 10 más abajo.

Principales causas de pérdida

Toda pérdida con esta facción se agrava, así que evita denunciar a sus vendedores y fallar regateos con sus clientes.

Seguridad

  • Comerciar con clientes de Seguridad añade unos 2,5 por cada 1000 créditos vendidos o comprados, y los tratos con el Agente de requisición cuentan el doble.
  • Una inspección sin infracciones añade 3.
  • Denunciar correctamente a un cliente buscado añade 5, o 1,5 veces más con Ejemplo de civismo.
  • Denunciar a un vendedor no buscado de objetos robados o contrabando grave añade de 0 a 4 según el nivel de contrabando, pero baja la facción del vendedor.
  • Disparar correctamente a una persona de los cíbers añade 8, y un disparo erróneo cuesta 15.
  • Un Sistema de alarma con un transmisor para Seguridad añade 1 cada noche en que se comprueba el Seguro de la tienda.
  • Completar un encargo de Seguridad de Pedidos del mercado añade hasta 10.
  • Ejemplo de civismo te hace empezar 30 más arriba y Buenos contactos 15 más arriba, sin ajustes de dificultad.

Principales causas de pérdida

Baja hasta 25 cuando una inspección encuentra contrabando u objetos robados, y 10 cuando pagas una multa.

Niveles inferiores

  • Comerciar con clientes de los Niveles inferiores añade unos 1,65 por cada 1000 créditos. La mayoría de los clientes normales pertenecen a esta facción, así que las ventas diarias la suben.
  • Completar un encargo de los Niveles inferiores de Pedidos del mercado añade hasta 10, y los encargos grandes dan de 6 a 10.
  • Dar sin cobrar la medicina gratuita que recibiste añade 1 por artículo, y venderla cuesta 4.
  • Denunciar al personaje «El Carnicero» añade 6 en lugar de restar.
  • Buenos contactos te hace empezar 15 más arriba.

Principales causas de pérdida

Denunciar a sus miembros cuesta 6 o más, y un regateo fallido que hace marcharse al cliente cuesta 3.

Clientes importantes

Clientes con prioridad S o A para esta especialización en la lista de clientes. Los S incluyen el motivo.

SPrepárate para este cliente

  • Agente Lun

    Con la especialización «Perista», las denuncias e inspecciones afectan al plan de mercancía ilegal. Su rama de adicción puede traer una visita destructiva incluso sin inspección normal.

  • Joe Wild

    Con la especialización «Perista», siempre se salta la introducción: no hay presentación del día 7 y la red está disponible desde el día 1. Incluye mejoras que amplían el expositor y aumentan el presupuesto de los clientes. Reserva favor y efectivo para las mejoras que necesite tu comercio de mercancía robada.

  • Casero

    Con la especialización «Perista», el alquiler es un plazo vital para los ingresos del comercio de mercancía robada. Reserva el importe antes de reinvertir y planifica la compra del local aparte de la instalación opcional de máquinas expendedoras.

  • James Bailey

    Con la especialización «Perista», perdonarlo mantiene una fuente de equipo y munición de Seguridad cada 14 días. Denunciar cambia ese suministro habitual por una recompensa base de 300 y una pérdida de reputación.

  • El Carnicero

    Con la especialización «Perista», denunciar aporta una recompensa base de 450, pero el vandalismo y el acoso posteriores pueden interrumpir el abastecimiento nocturno de mercancía robada. Antes de denunciar, decide si puedes llevar un arma de fuego o la Pistola aturdidora PulseGuard, o pagar 500 para acabar con ello.

  • Leroy

    Con la especialización «Perista», confundirlo con un inspector falso inofensivo puede costarte mercancía ilegal o robada. Denunciar da una recompensa base de 300 sin penalización de reputación con la facción del visitante.

  • Eleanor

    Con la especialización «Perista», la ruta de investigación da el Perfume neuroactivador autorrecargable SYNC sin importar la decisión moral final. Planifica la ayuda alimentaria y el fondo de 800 créditos mediante compras junto al comercio de mercancía robada.

  • Registradora mercantil

    Con la especialización «Perista», la licencia o los sobornos repetidos compiten con el efectivo y las existencias para comerciar con mercancía robada. Aprovecha la primera demora gratuita y después presupuesta una respuesta legal en vez de sumar delitos evitables.

  • Lou

    Con la especialización «Perista», su recompensa base de 1500 inicia una cadena con comprobaciones de caja y pago que pueden ser fatales. Antes de denunciarla, decide si quieres seguirla para proteger mercancía robada y tu efectivo operativo.

  • Cadete Serpico

    Con la especialización «Perista», su plazo exige 2000 kcal de comida real; después ofrece equipo útil y reputación de facción para el negocio de mercancía robada. Incumplir el plazo de comida termina la ruta.

  • Inspector(a) de Seguridad

    Con la especialización «Perista», la mercancía robada puede ser confiscada y activar inspecciones rutinarias. Ocultación, liquidez y Clemencia forman parte de la planificación del negocio.

  • Agente de Seguridad

    Con la especialización «Perista», los delitos del comercio ilegal pueden llevar a una sentencia fatal al alcanzar un total de 300. Gestionar la investigación forma parte del negocio.

  • Asesino/Asesina del cártel

    Viene cuando la reputación con Cártel del Sector 13 es de -100 o menos; la partida termina al acabar la conversación.

  • Cabecilla de la turba

    Viene cuando la reputación con Niveles inferiores es de -100 o menos; la partida termina al acabar la conversación.

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