Cadete Serpico
El dinero y la reputación son valores base, antes de ajustes de dificultad y rasgos iniciales.
Índice
Acerca del personaje
Cadete de Seguridad y denunciante de corrupción
El Cadete Serpico, recién incorporado al cuerpo, descubre la corrupción y se convierte en fugitivo. Tras su carta, dejar suficiente comida en el Vertedero mantiene viva su historia; quién recibe sus pruebas decide el final, la reputación de facción y su última visita con recompensa.
Prioridad por especialización
Aprendiz
- Prioridad
- SPrepárate para este cliente
- Motivo
- Con la especialización «Aprendiz», su plazo exige 2000 kcal de comida real; después ofrece equipo útil y reputación de facción para el negocio de comida y artículos del hogar. Incumplir el plazo de comida termina la ruta.
Aguador
- Prioridad
- SPrepárate para este cliente
- Motivo
- Con la especialización «Aguador», su plazo exige 2000 kcal de comida real; después ofrece equipo útil y reputación de facción para el negocio de agua embotellada. Incumplir el plazo de comida termina la ruta.
Perista
- Prioridad
- SPrepárate para este cliente
- Motivo
- Con la especialización «Perista», su plazo exige 2000 kcal de comida real; después ofrece equipo útil y reputación de facción para el negocio de mercancía robada. Incumplir el plazo de comida termina la ruta.
Sin especialización
- Prioridad
- SPrepárate para este cliente
- Motivo
- Con la especialización «Sin especialización», debes entregar 2000 kcal de comida real antes de su plazo; después ofrece equipo y reputación de facción que también sirven para tu negocio con los artículos que recoges en el Vertedero. Incumplir el plazo de comida termina la ruta.
Especialista en hidroponía
- Prioridad
- SPrepárate para este cliente
- Motivo
- Con la especialización «Especialista en hidroponía», su plazo exige 2000 kcal de comida real; después ofrece equipo útil y reputación de facción para el negocio de cultivos, café y vino. Incumplir el plazo de comida termina la ruta.
Armero
- Prioridad
- SPrepárate para este cliente
- Motivo
- Con la especialización «Armero», alimentarlo antes del día 51 conserva la recompensa de equipo del día 57 y una posible ganancia de reputación con Seguridad para planificar licencias. Ese destinatario exige reputación 50.
Narcotraficante
- Prioridad
- SPrepárate para este cliente
- Motivo
- Con la especialización «Narcotraficante», alimentarlo conserva equipo útil y una elección de reputación de facción. Elige el destinatario según tu relación real, sin suponer que todo negocio químico quiere la misma facción.
Roedorero/Roedorera
- Prioridad
- SPrepárate para este cliente
- Motivo
- Con la especialización «Roedorero/Roedorera», su plazo exige 2000 kcal de comida real; después ofrece equipo útil y reputación de facción para el negocio de carne de tus ratas. Incumplir el plazo de comida termina la ruta.
Especialista en acuicultura
- Prioridad
- SPrepárate para este cliente
- Motivo
- Con la especialización «Especialista en acuicultura», su plazo exige 2000 kcal de comida real; después ofrece equipo útil y reputación de facción para el negocio de pescado y huevas. Incumplir el plazo de comida termina la ruta.
| Especialización | Prioridad | Motivo |
|---|---|---|
| Aprendiz | SPrepárate para este cliente | Con la especialización «Aprendiz», su plazo exige 2000 kcal de comida real; después ofrece equipo útil y reputación de facción para el negocio de comida y artículos del hogar. Incumplir el plazo de comida termina la ruta. |
| Aguador | SPrepárate para este cliente | Con la especialización «Aguador», su plazo exige 2000 kcal de comida real; después ofrece equipo útil y reputación de facción para el negocio de agua embotellada. Incumplir el plazo de comida termina la ruta. |
| Perista | SPrepárate para este cliente | Con la especialización «Perista», su plazo exige 2000 kcal de comida real; después ofrece equipo útil y reputación de facción para el negocio de mercancía robada. Incumplir el plazo de comida termina la ruta. |
| Sin especialización | SPrepárate para este cliente | Con la especialización «Sin especialización», debes entregar 2000 kcal de comida real antes de su plazo; después ofrece equipo y reputación de facción que también sirven para tu negocio con los artículos que recoges en el Vertedero. Incumplir el plazo de comida termina la ruta. |
| Especialista en hidroponía | SPrepárate para este cliente | Con la especialización «Especialista en hidroponía», su plazo exige 2000 kcal de comida real; después ofrece equipo útil y reputación de facción para el negocio de cultivos, café y vino. Incumplir el plazo de comida termina la ruta. |
| Armero | SPrepárate para este cliente | Con la especialización «Armero», alimentarlo antes del día 51 conserva la recompensa de equipo del día 57 y una posible ganancia de reputación con Seguridad para planificar licencias. Ese destinatario exige reputación 50. |
| Narcotraficante | SPrepárate para este cliente | Con la especialización «Narcotraficante», alimentarlo conserva equipo útil y una elección de reputación de facción. Elige el destinatario según tu relación real, sin suponer que todo negocio químico quiere la misma facción. |
| Roedorero/Roedorera | SPrepárate para este cliente | Con la especialización «Roedorero/Roedorera», su plazo exige 2000 kcal de comida real; después ofrece equipo útil y reputación de facción para el negocio de carne de tus ratas. Incumplir el plazo de comida termina la ruta. |
| Especialista en acuicultura | SPrepárate para este cliente | Con la especialización «Especialista en acuicultura», su plazo exige 2000 kcal de comida real; después ofrece equipo útil y reputación de facción para el negocio de pescado y huevas. Incumplir el plazo de comida termina la ruta. |
- SPrepárate para este cliente
- Un proveedor de bienes difíciles de conseguir en otro sitio, un equipo, una recompensa o un desbloqueo del que depende la ruta de la especialización, un plazo o una bifurcación que hay que decidir de antemano, o un peligro de pérdidas importantes como el fin del juego, un arresto o una confiscación justifican prepararse. Una prioridad alta no implica recomendar cada compra o denuncia.
- AÚtil en la situación adecuada
- Un comprador principal de tus bienes, un vendedor de parte de tus insumos, un ingreso extra, insumo opcional, oportunidad de reputación o riesgo condicional importa cuando coincide con tus existencias, rama o necesidad de dinero. Comprueba la condición antes de reservar recursos escasos.
- BBasta con responder normalmente
- La especialización no suele depender de sus bienes o resultado. Atiende un intercambio ocasional adecuado cuando llegue, sin organizar el negocio a su alrededor; la baja prioridad no elimina consecuencias legales o de seguridad.
Eventos
En resumen
Día 46Pasa por la tienda mientras huye
→no lo denuncies si quieres seguir la historia. Denunciarlo da 300, pero le disparan y la historia termina.
Días 48–50Tras su carta, deja comida por 2000 kcal o más en el suelo del Vertedero y sal (bastan 4 Fideos instantáneos)
→si no, muere. Con el rasgo Miembro mutilado no puedes ir allí.
Día 54Elige a quién das las pruebas: Revolución, Mercado negro o Seguridad (exige 50 de reputación)
→el día 57 recibes +12 de reputación con esa facción y eliges un premio: Depósito de almacenaje (ampliado), 4 unidades de Kit de expansión de capacidad de módulos o 2 unidades de Convertidor de corriente.
Denunciarlo el día 54 da 600, pero no recibes premio ni reputación.
Visita 1 (Día 40)
- Cuándo
- El día 40.
- Qué ocurre
- Un cadete nuevo compra aperitivos y comida para sus compañeros.
Opciones
Completar una transacción
- Compra o vende los artículos de esta visita dentro del presupuesto del visitante. Lo que pagas o recibes depende del trato que acordéis.
- Su siguiente visita llega en su día fijo, tanto si comercias ahora como si no.
Dejar que el visitante se vaya sin trato
- Esta visita termina sin compra. Las visitas posteriores siguen sus propias condiciones.
- Su siguiente visita llega en su día fijo, tanto si comercias ahora como si no.
Respuesta recomendada
Vende aperitivos y comida aceptados si quieres una venta normal o déjalo ir. Esta compra no decide si después será fugitivo; la próxima visita sigue su fecha fija en ambos casos.
Visita 2 (Día 42)
- Cuándo
- El día 42.
- Qué ocurre
- Tras presenciar la corrupción, busca alcohol.
Opciones
Completar una transacción
- Compra o vende los artículos de esta visita dentro del presupuesto del visitante. Lo que pagas o recibes depende del trato que acordéis.
- Su siguiente visita llega en su día fijo, tanto si comercias ahora como si no.
Dejar que el visitante se vaya sin trato
- Esta visita termina sin compra. Las visitas posteriores siguen sus propias condiciones.
- Su siguiente visita llega en su día fijo, tanto si comercias ahora como si no.
Respuesta recomendada
Es una venta opcional de alcohol, no una decisión sobre revelar corrupción. Comerciar y despedir mantienen la próxima visita fija de historia; no reserves alcohol escaso solo para conservar la ruta.
Visita 3 (Día 43)
- Cuándo
- El día 43.
- Qué ocurre
- Convencido de que hay una investigación en marcha, compra comida y bebidas sin alcohol.
Opciones
Completar una transacción
- Compra o vende los artículos de esta visita dentro del presupuesto del visitante. Lo que pagas o recibes depende del trato que acordéis.
- Su siguiente visita llega en su día fijo, tanto si comercias ahora como si no.
Dejar que el visitante se vaya sin trato
- Esta visita termina sin compra. Las visitas posteriores siguen sus propias condiciones.
- Su siguiente visita llega en su día fijo, tanto si comercias ahora como si no.
Respuesta recomendada
Vende comida adecuada y bebidas sin alcohol si encaja con tu inventario. Despedirlo no detiene las visitas de aviso o fugitivo, y no hay pago especial de historia por darle todo lo que pueda comprar.
Visita 4 (Día 45)
Rostro elegido al azar entre 11 posibilidades
Ver rostros posibles
Visitante en esta visita: Agente de Seguridad
- Cuándo
- El día 45.
- Qué ocurre
- Un Agente de Seguridad te advierte de que el cadete ahora está en busca y captura.
Opciones
Escuchar la advertencia (sin opción de diálogo)
- El agente se marcha; este aviso no da recompensa por captura y no afecta a la elección posterior sobre las pruebas.
- Su siguiente visita llega en su día fijo, tanto si comercias ahora como si no.
Respuesta recomendada
Escucha el aviso; no hay recompensa por capturar que cobrar ni destinatario de pruebas que elegir. No decide la rama de pruebas posterior; prepárate para la decisión del fugitivo del día 46.
Notas
- La recompensa que menciona el agente no es la que recibes de verdad: la recompensa real por la captura del cadete es de 300 (antes de ajustes), más las recompensas habituales por denuncia.
Visita 5 (Día 46)
- Cuándo
- El día 46.
- Qué ocurre
- A la fuga, pasa brevemente por aquí antes de esconderse en el Vertedero.
Opciones
Dejar que se vaya a esconderse
- Si no lo denunciaste, Georgio trae más tarde su carta.
Denunciar al visitante a Seguridad
- Una vez capturado el visitante, recibes la recompensa por su captura y reputación con Seguridad; los rasgos y la dificultad cambian las cantidades.
- Lo abaten a tiros durante el arresto y su historia termina ahí: no hay carta ni visitas posteriores.
Respuesta recomendada
Déjalo esconderse si quieres la ruta de ayuda alimentaria y pruebas. Denunciar da recompensa base 300, pero lo matan durante el arresto y no habrá carta ni equipo final. Elige la recompensa solo si aceptas terminar esa historia o no puedes hacer la entrega de comida. Comprar la tienda antes del día 57 no impide por sí solo llegar al premio final.
Visita 6 (Día 48)
Visitante en esta visita: Georgio
- Cuándo
- El día 48. No lo denunciaste cuando pasó por aquí a la fuga, y no fue capturado.
- Qué ocurre
- Georgio trae una carta del fugitivo herido en la que pide comida.
Opciones
Aceptar la carta (sin opción de diálogo)
- Recibes su petición como Nota.
- Durante un tiempo limitado tras la carta, puedes dejarle comida.
Respuesta recomendada
Acepta la Nota; la carta no paga nada ni ofrece una rama. Su efecto práctico es el breve plazo para dejar 2000 kcal de comida válida en el Vertedero antes del día 51. Organiza la entrega en vez de esperar otra conversación en la tienda.
Visita 7
- Cuándo
- Desde el día 48. Antes del día 51. No lo denunciaste cuando pasó por aquí a la fuga, y no fue capturado. Has recibido su carta. Se han entregado menos de 2000 kcal de comida. No elegiste el rasgo inicial «Miembro mutilado», que te impide ir al Vertedero. Deja comida con valor calórico en el suelo del Vertedero y vete; se cuenta cuando te vas. Día más temprano posible: 48.
- Qué ocurre
- Deja comida en el suelo y vete; las calorías se suman a lo largo de tus visitas.
Opciones
Dejar comida hasta que se cuenten al menos 2000 kcalRecomendado
- La comida se cuenta cuando te vas, incluida la que está dentro de recipientes. Solo cuentan los objetos de tipo «Comida» con valor calórico, cada uno como sus calorías × sus unidades.
- Una vez alcanzado el objetivo de calorías, la visita del agente y después la visita de Serpico con las pruebas llegan en sus días fijados.
Dejar pasar el plazo sin suficiente comida
- La noticia de su muerte aparece el día en que termina el plazo de la comida, y su historia termina.
Respuesta recomendada
Deja comida real por al menos 2000 kcal en el suelo del Vertedero y sal; la comida dentro de recipientes también cuenta al salir. Solo aportan los objetos de la categoría Comida con datos calóricos, multiplicados por sus unidades con mínimo de una. Una bebida o una etiqueta de comida no basta. Incumplir el plazo termina la ruta con noticia de muerte; el rasgo Miembro mutilado impide acceder.
Notas
- El mensaje que aparece mientras estás allí es solo una vista previa; la comida se cuenta cuando te vas. Dejar comida no da reputación de facción.
Visita 8 (Día 51)
- Cuándo
- El día 51. Se han entregado menos de 2000 kcal de comida. No lo denunciaste cuando pasó por aquí a la fuga, y no fue capturado. Has recibido su carta.
- Qué ocurre
- Si el plazo de la comida pasa sin suficientes calorías, las noticias informan de su muerte.
Opciones
Leer la noticia (sin opción de diálogo)
- La noticia de un día es solo visual; no cambia el dinero ni la reputación.
- Sin alcanzar el objetivo de comida, la visita del agente, la elección sobre las pruebas y el final con recompensa nunca llegan.
Respuesta recomendada
El plazo ya se incumplió; una respuesta o venta tardía de comida no cambia esta noticia. Es narrativa y no modifica efectivo ni reputación, pero la comida faltante impide las visitas de pruebas y premio de equipo.
Visita 9 (Día 52)
Rostro elegido al azar entre 11 posibilidades
Ver rostros posibles
Visitante en esta visita: Agente de Seguridad
- Cuándo
- El día 52. No lo denunciaste cuando pasó por aquí a la fuga, y no fue capturado. Has recibido su carta. Se han entregado al menos 2000 kcal de comida.
- Qué ocurre
- Si recibió suficiente comida, un Agente de Seguridad viene a anunciar que la recompensa por su captura ha subido.
Opciones
Escuchar el anuncio (sin opción de diálogo)
- El fugitivo viene con sus pruebas 2 días después.
Respuesta recomendada
Escucha el anuncio; oír el nuevo estado de buscado no da recompensa por capturar. La entrega exitosa de comida ha conservado la visita de pruebas del día 54, donde eliges realmente destinatario o denuncia.
Visita 10 (Día 54)
- Cuándo
- El día 54. No lo denunciaste cuando pasó por aquí a la fuga, y no fue capturado. Has recibido su carta. Se han entregado al menos 2000 kcal de comida.
- Qué ocurre
- Pregunta quién debería recibir las pruebas que ha reunido; recomendar a Seguridad requiere suficiente reputación con Seguridad.
Opciones
Recomendar a la Revolución
- La noticia del día siguiente depende del destinatario elegido.
- 3 días después de esta visita, el final que elegiste da reputación de facción y un lote de recompensas.
Recomendar venderlas en el mercado negro
- 3 días después de esta visita, el final que elegiste da reputación de facción y un lote de recompensas.
Recomendar a un mando de seguridad de confianza
Requisitos
- Reputación con Seguridad de 50 o más
- La noticia del día siguiente depende del destinatario elegido.
- 3 días después de esta visita, el final que elegiste da reputación de facción y un lote de recompensas.
Denunciar al visitante a Seguridad
- Una vez capturado el visitante, recibes la recompensa por su captura y reputación con Seguridad; los rasgos y la dificultad cambian las cantidades.
- Lo abaten a tiros durante el arresto; no hay noticia ni final con recompensa.
Dejar que se vaya sin elegir destinatario
- Si no eliges a nadie, no hay noticia ni final con recompensa. (Esta visita en sí llega en un día fijo.)
Respuesta recomendada
Elige Revolución, Mercado negro o Seguridad según la relación que quieras mejorar; la última exige reputación actual de al menos 50 con Seguridad. Todas llevan al mismo menú de equipo y 12 de reputación base con esa facción el día 57, no a un premio inmediato el día 54. Denunciar da recompensa base 600, pero lo mata y elimina el premio final. Dejarlo ir sin destinatario también pierde el final. La facción adecuada depende de tus licencias y negocio; no hay un destinatario mejor para todos.
Visita 11 (Día 55)
- Cuándo
- El día 55. No lo denunciaste cuando pasó por aquí a la fuga, y no fue capturado. Has recibido su carta. Se han entregado al menos 2000 kcal de comida. Has elegido un destinatario para las pruebas: Recomendar a la Revolución.
- Qué ocurre
- La publicación de las pruebas se convierte en noticia.
Opciones
Leer la noticia (sin opción de diálogo)
- Aparece una noticia de un día (solo es visual); la recompensa de reputación llega en su última visita.
Respuesta recomendada
Esta noticia de publicación sigue a elegir antes Revolución; no es otra selección de destinatario. No da efectivo ni reputación; espera la conclusión del día 57 para la recompensa de facción.
Visita 12 (Día 55)
- Cuándo
- El día 55. No lo denunciaste cuando pasó por aquí a la fuga, y no fue capturado. Has recibido su carta. Se han entregado al menos 2000 kcal de comida. Has elegido un destinatario para las pruebas: Recomendar a un mando de seguridad de confianza.
- Qué ocurre
- La investigación oficial se convierte en noticia.
Opciones
Leer la noticia (sin opción de diálogo)
- Aparece una noticia de un día (solo es visual); la recompensa de reputación llega en su última visita.
Respuesta recomendada
Esta noticia de investigación sigue a elegir antes Seguridad; no sustituye la visita del premio final. Leerla no cambia efectivo ni reputación. La noticia alternativa de publicación es otra rama del mismo día, no un evento que deba ocurrir antes.
Visita 13 (Día 57)
La apariencia depende de decisiones anteriores
- Cuándo
- El día 57. Has elegido un destinatario para las pruebas: Recomendar a la Revolución / Recomendar venderlas en el mercado negro / Recomendar a un mando de seguridad de confianza. No lo denunciaste cuando pasó por aquí a la fuga, y no fue capturado. Has recibido su carta. Se han entregado al menos 2000 kcal de comida.
- Qué ocurre
- Vuelve con el papel que determina el destinatario y te deja elegir un lote de recompensas.
Opciones
Elegir el Depósito de almacenaje (ampliado)
- Al comienzo de su última visita, ganas 12 de reputación con la facción que elegiste (antes de los ajustes por rasgos y dificultad).
- Al comienzo de su última visita, ganas 12 de reputación con la facción que elegiste (antes de los ajustes por rasgos y dificultad).
- Al comienzo de su última visita, ganas 12 de reputación con la facción que elegiste (antes de los ajustes por rasgos y dificultad).
- Recibes este equipo en estado «Viejo». Las tres rutas ofrecen las mismas tres opciones.
- La elección anterior del destinatario decide su futuro. Aceptar la recompensa termina la última visita.
Elegir 4 Kits de expansión de capacidad de módulos
- Al comienzo de su última visita, ganas 12 de reputación con la facción que elegiste (antes de los ajustes por rasgos y dificultad).
- Al comienzo de su última visita, ganas 12 de reputación con la facción que elegiste (antes de los ajustes por rasgos y dificultad).
- Al comienzo de su última visita, ganas 12 de reputación con la facción que elegiste (antes de los ajustes por rasgos y dificultad).
- Recibes este equipo en estado «Viejo». Las tres rutas ofrecen las mismas tres opciones.
- La elección anterior del destinatario decide su futuro. Aceptar la recompensa termina la última visita.
Elegir 2 Convertidores de corriente
- Al comienzo de su última visita, ganas 12 de reputación con la facción que elegiste (antes de los ajustes por rasgos y dificultad).
- Al comienzo de su última visita, ganas 12 de reputación con la facción que elegiste (antes de los ajustes por rasgos y dificultad).
- Al comienzo de su última visita, ganas 12 de reputación con la facción que elegiste (antes de los ajustes por rasgos y dificultad).
- Recibes este equipo en estado «Viejo». Las tres rutas ofrecen las mismas tres opciones.
- La elección anterior del destinatario decide su futuro. Aceptar la recompensa termina la última visita.
Respuesta recomendada
Elige según el cuello de botella real: Depósito de almacenaje (ampliado) para almacenar, cuatro unidades de Kit de expansión de capacidad de módulos para ampliar módulos o dos unidades de Convertidor de corriente para conversión de energía. Todos los destinatarios de pruebas ofrecen los mismos tres lotes en estado Viejo; los precios base no predicen la reventa real. La facción elegida recibe 12 de reputación base al empezar la visita; cambiar el lote no cambia la facción.
Notas
- La reputación se da una vez, al empezar la conversación y antes de que elijas una recompensa, no una vez por cada recompensa mostrada.