| La fortuna te esquiva | -1 | Negativo | S | Un punto a cambio de menos suerte, sin penalización directa a los precios ni a los clientes normales. Los efectos son pequeños: las búsquedas salen vacías de vez en cuando, el contenido de las cajas empeora un poco y la lotería se inclina en contra. También anula suerte de otras fuentes, lo que reduce la probabilidad de que una inspección pase por alto tu contrabando. | La fortuna te sonríe |
| Sueño breve | +1 | Positivo | S | Salir a menudo tras el cierre para abastecerse o rebuscar hace que recibas como máximo un cliente normal menos al día siguiente. Un punto conserva esa oportunidad repetida, cuya pérdida pesa mucho con pocos clientes normales. Aún hacen falta cupo utilizable y existencias vendibles. | — |
| Adicción a la nicotina | -1 | Negativo | A | La abstinencia da una penalización de 8 puntos en compra y venta desde el día 1, pero si nunca consumes, te curas tras 17 noches y el rasgo desaparece. El coste se limita a las primeras semanas, así que es un punto barato. Dos adicciones suman sus penalizaciones. | — |
| Alcoholismo | -1 | Negativo | A | La abstinencia da una penalización de 8 puntos en compra y venta desde el día 1, pero si nunca bebes, te curas tras 17 noches y el rasgo desaparece. El vino cuenta como alcohol, así que no bebas tus existencias. El coste se limita a las primeras semanas. | — |
| Analfabeto | -1 | Negativo | A | Un punto a cambio de no poder leer guías, el periódico ni documentos. Leer no da habilidades ni recetas, y el verificador de logotipos y la carta de colores de cigarrillos siguen funcionando, así que lo que pierdes sobre todo son las noticias diarias del mercado del periódico. | — |
| Chantaje | -2 | Negativo | A | Dos puntos a cambio de un pago semanal de 40 más el número del día desde el día 8 (el día 1 es solo la presentación). Negarte cuesta reputación con la mayoría de las facciones de golpe. Cuando las ventas ya funcionan, es una forma barata de conseguir dos puntos. | — |
| Colega de Sawyer | +1 | Positivo | A | Un punto elimina los cargos habituales de limpieza y abre pronto el mercado clandestino. Mantener limpia la tienda conserva la popularidad; la limpieza tras vandalismo tiene descuento, no es gratis. Perista ya tiene acceso al intercambio. | — |
| Drogadicción | -1 | Negativo | A | La abstinencia da una penalización de 8 puntos en compra y venta desde el día 1, pero si nunca consumes, te curas tras 17 noches y el rasgo desaparece. El coste se limita a las primeras semanas, así que es un punto barato. Dos adicciones suman sus penalizaciones. | — |
| En gracia con Wild | +1 | Positivo | A | Un punto reduce los precios de compra de la red un 10 % y el seguro un 50 %. Su valor crece con un plan largo de mejoras o noches aseguradas; el ahorro del seguro desaparece si ya se impiden los robos. | A malas con Wild |
| Inmueble de lujo | 0 | Neutral | A | Cero puntos añaden un espacio de cliente normal, pero también 75 al alquiler inicial y ocupan un espacio de selección. Es potente si las existencias cubren la demanda; compara el beneficio extra real con el alquiler creciente, no el número de clientes normales posibles. | Calle tranquila |
| Vigilante | +2 | Positivo | A | Evita los robos nocturnos sin comprar seguro. Protege las existencias afectadas, no frente a inspecciones, vandalismo o problemas de salud del ganado; las máquinas suelen estar excluidas del robo de todos modos. | — |
| A malas con Wild | -1 | Negativo | B | Un punto recuperado aumenta los costes de compra de la red un 10 % y el seguro un 50 %. Una protección antirrobo independiente evita la parte del seguro, pero cada compra necesaria de la red sigue costando más. | En gracia con Wild |
| Agorafobia | -1 | Negativo | B | Un punto recuperado obliga a pasar dos noches en la tienda tras una salida. Puede encajar en un horario bien abastecido, pero impide salir sin planear a comprar equipo o suministros. | — |
| Alquiler caro | -1 | Negativo | B | Un punto a cambio de 40 más de alquiler inicial. El alquiler crece cada semana desde esa base mayor: unos 274 más hasta el día 49 y 719 hasta el día 98 en Con margen de beneficios. Cuanto antes compres la tienda, más barato sale el punto. | — |
| Bocazas | -2 | Negativo | B | Dos puntos pueden financiar una configuración útil, pero las pruebas delictivas nuevas suben un 33 % y los cambios positivos de reputación con las facciones Mercado negro y Revolución se reducen a la mitad. Un negocio legal limita el coste del crimen; el de reputación permanece. | — |
| Buenos contactos | +2 | Positivo | B | +15 de reputación sin modificadores con cada facción acerca varios umbrales positivos y deja más margen sobre los negativos. Dos puntos no aportan existencias inmediatas, y empezar con +15 no alcanza por sí solo un umbral de 20. | Mala reputación |
| Cañerías a punto | +2 | Positivo | B | Aguarrón de grifo y Aguarrumbre de grifo ya están desbloqueados y proporcionan agua bruta del grifo gratis. Gasta dos puntos solo con un plan de tratamiento o consumo de agua; el agua bruta no es agua potable preparada ni agua equilibrada para cultivos. | — |
| Con fama de informante | -2 | Negativo | B | Dos puntos recuperados eliminan visitantes de carteles de búsqueda y sus oportunidades de denuncia, mientras la reputación inicial con las facciones Revolución y Mercado negro baja 10. Evitar esas visitas también supone perder sus posibles tratos y decisiones de eventos. | — |
| Ejemplo de civismo | +1 | Positivo | B | +30 de reputación sin modificadores con la facción Seguridad y un 50 % más de recompensas por denuncias sirven para un plan de denuncias o licencias. Denunciar puede reducir la reputación con otras facciones, y la bonificación inicial no elimina pruebas delictivas. | Pasado delictivo |
| Entrada prohibida al economato | -1 | Negativo | B | Recuperas un punto a cambio de perder acceso al Economato y la introducción a los vales de comida. Puede encajar en una ruta con suministros independientes, pero elimina una red de seguridad útil con poca riqueza y una fuente de comida. | Ayudas sociales |
| Manitas | +1 | Positivo | B | Un punto aporta una caja de herramientas y cuatro herramientas deterioradas. Sirve para una ruta que las necesite pronto, pero su precio base no es dinero y su estado usado real importa. | — |
| Máquina expendedora | +2 | Positivo | B | Dos puntos dan equipo de venta tras el cierre con 50 de energía inicial. Necesita productos terminados adecuados y más energía después; la compra normal de la red cuesta 1200 en Con margen de beneficios, no un ahorro garantizado de 1200 de dinero. | — |
| Más vale prevenir | 0 | Neutral | B | Cero puntos eliminan las lesiones al buscar a cambio de dos búsquedas por visita y un espacio de selección. Puede servir para rebuscar de forma segura y ocasional, pero la recolección frecuente pierde volumen útil. | Miembro mutilado |
| Miembro mutilado | -2 | Negativo | B | Recuperas dos puntos por perder por completo el acceso al Vertedero. Elimina hallazgos sin compras y las actividades del lugar, así que es financiación condicional, no un inconveniente inofensivo. | Ojo para la residueríaOsteoartritis degenerativaMás vale prevenir |
| Minimalista | -2 | Negativo | B | Recuperas dos puntos al reducir el inventario principal de 24×10 a 20×10. Las 40 casillas perdidas son espacio operativo continuo; cuenta las máquinas, recipientes y existencias vendibles reales antes de elegirlo. | Asceta |
| Ojo para la residuería | +1 | Positivo | B | Dos búsquedas extra por visita al Vertedero mejoran un plan de rebuscar. Los hallazgos son aleatorios y los intentos posteriores pueden causar lesiones; no son dos objetos vendibles garantizados. | Miembro mutilado |
| Osteoartritis degenerativa | -1 | Negativo | B | Recuperas un punto y recibes dos unidades de Venda con gel, pero las búsquedas base bajan semanalmente tras la primera semana. Con cinco búsquedas base y sin otros cambios, rebuscar se detiene el día 22 cuando el límite baja de tres. | Miembro mutilado |
| Pelota | +1 | Positivo | B | +15 de reputación inicial con la facción Niveles superiores, un 25 % más de ganancias positivas con ella y un 10 % más de presupuesto de los clientes favorecen las ventas de alto valor. Ese presupuesto solo importa si los productos adecuados llegan a ese comprador. | — |
| Simpatizante con la Revolución | +1 | Positivo | B | +25 de reputación sin modificadores con la facción Revolución y solicitudes relacionadas más frecuentes encajan en un plan centrado en solicitudes. Una solicitud solo resulta útil si las existencias necesarias y su coste hacen que la recompensa merezca la pena. | — |
| Ahorros | +1 | Positivo | C | 150 de dinero están garantizados y se pueden gastar de inmediato, pero un punto solo da una ganancia única. Prioriza el ahorro recurrente si el dinero inicial ya cubre las primeras compras. | — |
| Asceta | -4 | Negativo | C | Cuatro puntos recuperados reducen el inventario principal de 24×10 a 16×10, perdiendo 80 casillas. La mayoría de planes de producción necesitan ese espacio continuamente para equipo, materiales y productos; los puntos no sustituyen la zona de trabajo perdida. | Minimalista |
| Ayudas sociales | +1 | Positivo | C | Un punto da acceso temprano al Economato y vales de comida condicionales los lunes. La riqueza determina la ayuda, así que ni el dinero inicial ni un taller valioso garantizan un pago semanal. | Entrada prohibida al economato |
| Intimidante | +2 | Positivo | C | Reducir un 33 % las pruebas delictivas generadas no beneficia a las transacciones que no producen ninguna. Dos puntos cuestan mucho, y no se eliminan las pruebas existentes ni una investigación en curso. | — |
| La fortuna te sonríe | +1 | Positivo | C | La suerte adicional influye en algunas tiradas de botín, en la posibilidad de evitar lesiones o de que una inspección pase por alto el contrabando y en la lotería. Son efectos aleatorios limitados: no aportan clientes extra ni protección contra los robos, así que normalmente puedes dar a ese punto un uso más fiable. | La fortuna te esquiva |
| Ludopatía | -1 | Negativo | C | Un punto recuperado permite compras forzadas de billetes y rasca y gana al cumplirse las condiciones de dinero. Consume dinero reservado para alquiler o materiales; el acceso a la lotería y un objeto inicial de suerte no vuelven opcional el gasto. | — |
| Manos expertas | +1 | Positivo | C | Una probabilidad del 20 % permite conservar materiales usados en las mejoras de objetos compatibles. No es un descuento del 20 % en toda la fabricación, las reparaciones de armas o las compras de la red; su valor depende de repetir una mejora afectada. | — |
| Piquito de oro | +2 | Positivo | C | Las ganancias de reputación comercial suben un 33 %, pero dos puntos cuestan mucho para un beneficio que exige completar tratos repetidamente. No aporta dinero inicial ni protección contra cambios negativos de reputación. | — |
| Reactor improvisado | +1 | Neutral | C | Un punto sustituye la red eléctrica por Microrreactor nuclear improvisado y evita apagones. La integridad decae; si es baja, la tienda pierde energía, y al llegar a cero termina la partida. Reparar consume materiales, así que evitar apagones requiere mantenimiento activo. | — |
| Rompecorazones | +1 | Positivo | C | Los regalos gratuitos pueden aportar suministros, pero su contenido depende de condiciones y no se elige. Un regalo el día 2 es útil; no es un pago garantizado ni un sustituto fiable de un plan de suministro médico. | — |
| Síndrome del centinela | -3 | Negativo | C | Tres puntos recuperados añaden una obligación médica recurrente y mortal. Empiezas con un Inyector de Inmunivax; sin tratamiento, la progresión empieza en la séptima noche y puede terminar la partida. Asegura reposiciones y dinero antes de considerar este desafío. | — |
| Vivaz | +1 | Neutral | C | Tres espacios añadidos elevan la capacidad de 4 a 7, pero este rasgo ocupa un espacio y cuesta un punto. El límite sigue siendo de 3 puntos, así que los espacios extra por sí solos no aportan beneficio productivo. | — |
| Amenaza cíber | +1 | Neutral | D | Un punto inicia pronto una amenaza permanente de cíber y aumenta un 25 % las recompensas por bajas válidas. Dejar escapar suficientes cíber puede terminar la partida en cualquier dificultad; esa condición de fracaso extra es mala para la progresión económica habitual. | — |
| Calle tranquila | -1 | Negativo | D | Recuperar solo un punto elimina permanentemente un espacio de cliente normal antes de aplicar los límites diarios. Eso puede costar cada día una visita de comprador o vendedor; es una mala forma predeterminada de financiar la configuración. | Inmueble de lujo |
| Compulsión acumuladora | 0 | Neutral | D | Tres montones inmóviles de escombros ocupan el inventario principal hasta retirarlos. Costar cero puntos también devuelve cero puntos, así que la obstrucción inicial no tiene compensación económica. | — |
| Mala reputación | -2 | Negativo | D | Dos puntos recuperados cuestan 15 de reputación sin modificadores con cada facción. Desde neutral, solo cinco puntos más de pérdida llegan a -20; recuperar varias relaciones compite con el negocio normal y la reputación negativa empeora el regateo. | Buenos contactos |
| Melomanía | +1 | Positivo | D | Todas las cintas de música facilitan la colección, pero no mejoran los suministros iniciales, los precios comerciales ni la producción. Gastar en ellas uno de los tres puntos iniciales apenas aporta rendimiento económico directo. | — |
| Pasado delictivo | -1 | Negativo | D | Por un punto recuperado pierdes 30 de reputación inicial con la facción Seguridad y reduces un 25 % las recompensas por denuncias. Desde un inicio neutral, cruza la penalización de investigación de -20 y expone la tienda al vandalismo de facciones. | Ejemplo de civismo |
| Sin don para los negocios | -3 | Negativo | D | Tres puntos recuperados eliminan el regateo e imponen una desventaja permanente de 5 puntos en precios de compra y venta. Un negocio minorista o con materiales comprados paga repetidamente, en vez de tener una restricción inicial breve. | — |