
TIER LIST EDITORIALE
Tier list delle build
Tier S in Version 1.0: Picchiata a due mani, Arco con Freccia esplosiva e Mago da battaglia: Attacco aereo con bacchetta.
Tutte le build che valutiamo per Version 1.0 in un'unica classifica, come combinazioni di classe e arma. Ogni build indica gli scontri favorevoli e sfavorevoli, l'ordine delle abilità, quelle indispensabili e un link per aprirla nel Pianificatore dell'albero delle abilità.
- Versione del gioco:
- Version 1.0
- Ultima revisione:
- Autore:
- GameWith Enshrouded Editorial
Tabella dei tier
- Tier S
Forte quasi ovunque. Se hai dubbi, parti da qui.
- Tier A
Forte quanto S con la preparazione o l'abilità giusta.
- Tier B
Eccelle in un ruolo, soprattutto in cooperativa. Più debole da sola.
- Tier C
Funziona solo nelle situazioni giuste. Divertente, ma non la consigliamo per iniziare.
La build giusta per ogni scontro
La nostra valutazione per ogni situazione. Il mantenimento indica quanto devi fabbricare per continuare a usare la build.
| Configurazione | Inizio gioco | Gruppi | Boss | Volanti | Solitario | Cooperativa | Mantenimento | Punti al nucleo | Totale |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Tier SPicchiata a due mani | Forte | Forte | Discreta | Debole | Forte | Discreta | Leggero | 12 | 57 |
| Tier SArco con Freccia esplosiva | Discreta | Forte | Discreta | Forte | Forte | Forte | Pesante | 27 | 49 |
| Tier SMago da battaglia: Attacco aereo con bacchetta | Forte | Discreta | Discreta | Forte | Forte | Discreta | Leggero | 17 | 58 |
| Tier AParata con arma a una mano e Scudo | Forte | Discreta | Forte | Debole | Forte | Discreta | Leggero | 20 | 61 |
| Tier ATiro incisivo con freccia perenne | Forte | Debole | Forte | Forte | Discreta | Forte | Leggero | 17 | 39 |
| Tier ABastone elementale | Discreta | Forte | Discreta | Discreta | Discreta | Forte | Moderato | 15 | 61 |
| Tier AEvocatore di esche | Discreta | Discreta | Forte | Discreta | Forte | Discreta | Moderato | 19 | 54 |
| Tier BTank di protezione | Discreta | Discreta | Discreta | Debole | Debole | Forte | Leggero | 27 | 62 |
| Tier BDue Pugnali | Forte | Debole | Discreta | Debole | Discreta | Forte | Leggero | 18 | 49 |
| Tier BGuaritore di supporto | Discreta | Debole | Discreta | Discreta | Debole | Forte | Moderato | 11 | 39 |
| Tier CMaestro delle bestie | Forte | Discreta | Debole | Discreta | Discreta | Discreta | Leggero | 12 | 37 |
| Tier CIncantatore del Manto | Debole | Forte | Discreta | Discreta | Discreta | Discreta | Moderato | 20 | 49 |
- Inizio gioco
- Efficace prima degli sblocchi finali
- Gruppi
- Gruppi di nemici comuni
- Boss
- Boss e grandi nemici élite
- Volanti
- Nemici in aria
- Solitario
- Giocare da soli
- Cooperativa
- Giocare in gruppo
- Mantenimento
- Fabbricazione necessaria per continuare
Tier S
Forte quasi ovunque. Se hai dubbi, parti da qui.
Picchiata a due mani
- Barbaro
- Atleta
- Martello a due mani
- Clava a due mani
- Ascia a due mani
- Spada a due mani
La build da mischia più forte in 1.0. Doppio salto, Picchiata, ripeti: abbatte i gruppi, spezza le guardie e non costa nulla da mantenere.
Salta, salta di nuovo con l'abilità Doppio salto, poi tieni premuto l'attacco per colpire il terreno con l'abilità Attacco in picchiata. L'impatto aggiunge il 50% di danni dell'arma in una piccola area; dopo un Doppio salto, l'abilità Picchiata: forza aggiunge un altro 20%. Riempie anche due volte più velocemente la barra di stordimento dei nemici in guardia, rendendo irrilevanti gli scudi. Prendi l'abilità Specializzazione a due mani per l'Abilità speciale e l'abilità Pezzo grosso per colpi più rapidi del 10% tra un impatto e l'altro.
- Inizio gioco
- Forte
- Gruppi
- Forte
- Boss
- Discreta
- Volanti
- Debole
- Solitario
- Forte
- Cooperativa
- Discreta
- Mantenimento
- Leggero
Punti di forza
- Nessun mantenimento. Niente frecce o cariche magiche, solo Vigore.
- L'esplosione colpisce tutto sotto di te e l'abilità Furia di sangue aggiunge il 15% di danni da mischia per 10 secondi dopo un'uccisione vicina. Così i gruppi cadono a catena.
- Spezza guardia riempie due volte più velocemente la barra di stordimento di un nemico in guardia. Quando è sopraffatto, l'abilità Breccia aggiunge +100% di danni fisici da mischia per 3 secondi.
Punti deboli
- Il limite è il Vigore. Ogni impatto costa da 35 a 60 punti Vigore in base all'arma, più 10 per il secondo salto.
- L'impatto non raggiunge i nemici volanti. Prendi l'abilità Attacco con fendente verso l'alto per raggiungerli in aria o l'abilità Gancio da atterramento per trascinarli a terra.
- I soffitti bassi delle caverne lasciano poco spazio per saltare.
Abilità indispensabili
Equipaggiamento e oggetti
La gemma
Gemma dell'acrobazia aerea lancia proiettili autoguidati a ogni attacco in aria, e ogni schianto conta. Con un martello o una clava, aggiungi la gemma
Gemma della frattura per generare schegge d'ossa con le uccisioni da danni contundenti. Con una spada a due mani, scegli le abilità Vantaggio del titano e Affetta-tutto al posto dell'abilità Brutalità.
Armi consigliate
Costruttore di Constantio, v 1.0Martello a due maniComune, Non comune, Raro, Epico, Leggendario- Potenza
- 195
- Leggendario · Livello 60
- Velocità di attacco
- 0,7 s
- Danno contundente×3
- +24% Danno da colpo critico×2
A pari merito per la Potenza più alta tra le armi a due mani. I suoi tre miglioramenti ai danni sono tutti Danno contundente, potenziati dall'abilità Brutalità, e due miglioramenti Danno da colpo critico rendono più forti i colpi critici.
PollannientatoreMartello a due maniComune, Non comune, Raro, Epico, Leggendario- Potenza
- 195
- Leggendario · Livello 60
- Velocità di attacco
- 0,7 s
- Danno contundente×3
- +24% Danno da colpo critico
- +7% Probabilità di colpo critico
La stessa Potenza massima e tre miglioramenti Danno contundente per l'abilità Brutalità, con Probabilità di colpo critico perché gli schianti siano critici più spesso, più Danno da colpo critico.
VeggenteMartello a due maniRaro, Leggendario- Potenza
- 195
- Leggendario · Livello 60
- Velocità di attacco
- 0,7 s
- Danno contundente×3
- +3% Rubare la vita
- +5% Probabilità di colpo critico
Creazione: FabbroRaro · Potenza 148,8
In Leggendario, la Potenza massima e tre miglioramenti Danno contundente per l'abilità Brutalità. Si può fabbricare in Raro (creazione:
Fabbro), quindi la usi molto prima di trovare un'arma leggendaria.
Ordine delle abilità
- 1Nucleo+12 punti (12 totali)
- Doppio salto
- Corsa
- Finezza
- Attacco in picchiata
- Picchiata: forza
- +2 nodi attributo
- 2Danni+26 punti (38 totali)
- 3Tenuta+7 punti (45 totali)
- AtletaLivello 3
- Deviazione vigorosaLivello 3
- +1 nodi attributo
- 4Rifiniture+12 punti (57 totali)
- Punti abilità
- 57
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Arco con Freccia esplosiva
- Ranger
- Assassino
- Arco
I danni contro gruppi più alti del gioco, pagati in Polvere nera. Se sei disposto a farmare, nessuna build elimina i nemici più in fretta.
L'abilità Multi colpo dà alle frecce normali il 20% di probabilità di attivare una raffica di frecce. L'abilità Attivazione Multi colpo permette di attivarla anche con frecce speciali come la freccia
Freccia esplosiva I. Con l'abilità Esplosione di schegge, ogni nemico coinvolto nell'esplosione aumenta del 10% i danni di quella freccia. L'abilità Esplosivi con eco dà a ogni nemico colpito il 40% di probabilità di attivare una seconda esplosione con il 50% dei danni. Mira al centro del gruppo, non al nemico più vicino.
- Inizio gioco
- Discreta
- Gruppi
- Forte
- Boss
- Discreta
- Volanti
- Forte
- Solitario
- Forte
- Cooperativa
- Forte
- Mantenimento
- Pesante
Punti di forza
- Nulla elimina i gruppi più in fretta: una freccia può diventare una raffica di frecce e ogni esplosione si potenzia per ogni nemico colpito.
- L'abilità Colpo traumatico stordisce ogni nemico nell'esplosione per 2 secondi al costo di 8 Mana ciascuno. I gruppi ti raggiungono raramente e funziona anche su alcuni boss, così li neutralizzi mentre infliggi danni.
- Si inizia presto: la freccia
Freccia esplosiva I richiede il livello 15 e si fabbrica con i materiali
Catrame e
Pezzo di argilla.
Punti deboli
- La fabbricazione è pesantissima. Per 100 unità della freccia
Freccia esplosiva III servono 12 unità di
Polvere nera, 8 di
Polvere di ferro, 20 di
Piuma e 100 unità della freccia
Freccia di selce. Quelle 12 unità di Polvere nera da sole richiedono 84 unità di
Nitrato, 12 di
Solfuro e 24 di
Polvere di carbone. - L'abilità Attivazione Multi colpo fa consumare frecce speciali anche alla raffica di frecce, quindi gli scontri lunghi svuotano presto la faretra.
- Contro un boss solo, l'abilità Esplosione di schegge aggiunge appena il 10%. Se l'abilità Colpo traumatico non lo stordisce, una build con arco basata su Tiro incisivo rende di più.
Abilità indispensabili
Equipaggiamento e oggetti
Usa la freccia
Freccia esplosiva I fino al livello 44, poi passa alla freccia
Freccia esplosiva III e al livello 50 alla freccia
Freccia esplosiva IV. Salta la freccia
Freccia esplosiva II: richiede 5 unità di Polvere nera per 25 frecce, più delle 3 richieste da III. La Polvere nera è il collo di bottiglia: ogni unità richiede 7 unità di
Nitrato.
Armi consigliate
Arco da sentinella dei CadutiArcoComune, Non comune, Raro, Epico, Leggendario- Potenza
- 90
- Leggendario · Livello 60
- Velocità di prua
- 0,6 s
- +20% Velocità della freccia
- Danno perforante×2
- +20% Danno da colpo critico
- +40 Raccolto scuro
- +6% Probabilità di colpo critico
A pari merito per la Potenza più alta tra gli archi che si tendono in 0,6 secondi. Probabilità di colpo critico rende i colpi critici più frequenti, e i critici con l'arco attivano l'abilità Frecce benedette, il cui Mana paga l'abilità Colpo traumatico. Danno da colpo critico rende i critici più forti, e Raccolto scuro dà un aumento di Rigenerazione vigore a ogni uccisione.
Arco da cecchino dei CadutiArcoComune, Non comune, Raro, Epico, Leggendario- Potenza
- 90
- Leggendario · Livello 60
- Velocità di prua
- 0,6 s
- +20% Velocità della freccia
- Danno magico del Manto×2
- +10 Cercatore di teste
- +30 Raccolto scuro
- +9% Danno contro Predoni
L'altro arco con questa Potenza e questa Velocità di prua. Cercatore di teste ripristina vigore con i colpi precisi, e Raccolto scuro dà un aumento di Rigenerazione vigore a ogni uccisione.
Arco da sfondamentoArcoRaro, Leggendario- Potenza
- 71,5
- Leggendario · Livello 60
- Velocità di prua
- 0,6 s
- +20% Velocità della freccia
- Danno perforante×3
- +24% Danno da colpo critico
- +7% Probabilità di colpo critico
Creazione: CacciatriceRaro · Potenza 54
Si può fabbricare in Raro (creazione:
Cacciatrice), quindi puoi iniziare a usarlo molto prima di trovare un arco leggendario. In Leggendario ha tre miglioramenti Danno perforante, più Danno da colpo critico e Probabilità di colpo critico.
Ordine delle abilità
- 1Nucleo+27 punti (27 totali)
- 2Danni+6 punti (33 totali)
- 3Controllo+7 punti (40 totali)
- Tagliare a fettine
- Colpo traumatico
- +1 nodi attributo
- 4Tenuta+9 punti (49 totali)
- Punti abilità
- 49
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Mago da battaglia: Attacco aereo con bacchetta
- Stregone
- Mago da battaglia
- Bacchetta
Potente e sicura insieme. Combatti dall'aria con bacchetta e scudo, e i totem attirano i colpi dei nemici a distanza.
Equipaggia una bacchetta e tieni premuto l'attacco in aria: l'abilità Attacco aereo con bacchetta spara un colpo che aggiunge il 50% di danni dell'arma in una piccola esplosione. Colpisci il gruppo sotto di te mentre i nemici da mischia attaccano a vuoto. Prendi l'abilità Doppio salto per salire più in alto e l'abilità Teletrasporto per teletrasportarti invece di rotolare. L'abilità Proliferazione arcana dà agli attacchi con bacchetta il 30% di probabilità di sparare il doppio dei proiettili; quelli aggiuntivi infliggono metà danno. I nemici a distanza però ti colpiscono anche in aria, e sono tanti. Quando iniziano a sparare, passa a un bastone e piazza i totem: l'abilità Maestria del totem porta il limite a 4, e i nemici attaccano i totem mentre tu colpisci dall'alto.
- Inizio gioco
- Forte
- Gruppi
- Discreta
- Boss
- Discreta
- Volanti
- Forte
- Solitario
- Forte
- Cooperativa
- Discreta
- Mantenimento
- Leggero
Punti di forza
- Quasi niente da fabbricare. La Bacchetta non richiede munizioni e ripristina il Mana mentre combatti, e l'incantesimo
Totem di ghiaccio perenne I piazza totem senza consumare cariche. - La bacchetta lascia libera l'altra mano, quindi puoi portare uno scudo. Se blocchi con lo scudo gli attacchi a distanza di un nemico forte, non subisci danni e consumi solo Vigore.
- La build S che consiglieremmo a chi inizia: trascorri gran parte di ogni scontro fuori dalla portata della mischia.
Punti deboli
- La Bacchetta colpisce meno forte del bastone, quindi i boss con molta Salute richiedono tempo.
- Le caverne strette e i soffitti bassi impediscono di saltare, togliendoti gran parte della sicurezza.
- I totem si lanciano con un bastone, quindi devi cambiare arma ogni volta che li piazzi.
Abilità indispensabili
Equipaggiamento e oggetti
La gemma
Gemma dell'acrobazia aerea aggiunge proiettili autoguidati a ogni attacco in aria. Per i totem, equipaggia l'incantesimo
Totem di ghiaccio I e lancialo con un bastone: rallenta i nemici del 50%. L'incantesimo
Totem di ghiaccio perenne I si lancia senza consumare cariche.
Armi consigliate
Rimorso di DaryaBacchettaRaro, Leggendario- Potenza
- 85,8
- Leggendario · Livello 60
- Velocità di attacco
- 0,6 s
- 30% Sovraccarico
- +16 Rigenerazione mana
- +1 Colpo multiplo
- +30% Duplicazione eterea
- Danno magico del Manto×3
- +7% Probabilità di colpo critico
- +24% Danno da colpo critico
Creazione: AlchimistaRaro · Potenza 66
Le bacchette migliori hanno tutte la stessa Potenza, quindi decidono gli effetti. Questa ha Sovraccarico e Rigenerazione mana al massimo, più Colpo multiplo e Duplicazione eterea. Si può fabbricare in Raro (creazione:
Alchimista).
Richiamo del vuotoBacchettaComune, Non comune, Raro, Epico, Leggendario- Potenza
- 85,8
- Leggendario · Livello 60
- Velocità di attacco
- 0,6 s
- 30% Sovraccarico
- +12 Rigenerazione mana
- +1 Colpo multiplo
- +30% Duplicazione eterea
- Danno magico del Manto×3
- +3% Assorbimento di mana
- +7% Probabilità di colpo critico
Gli stessi quattro effetti con un po' meno Rigenerazione mana, e Assorbimento di mana ripristina Mana a ogni colpo. L'effetto Manto Permeata infligge ingenti danni del Manto. Si trova solo nelle Tane del Manto.
Bacchetta lume di candelaBacchettaComune, Non comune, Raro, Epico, Leggendario- Potenza
- 85,8
- Leggendario · Livello 60
- Velocità di attacco
- 0,6 s
- 30% Sovraccarico
- +16 Rigenerazione mana
- +1 Colpo multiplo
- +3% Rubare la vita
- Danno magico da fuoco×3
- +7% Probabilità di colpo critico
Sovraccarico e Rigenerazione mana al massimo, più Colpo multiplo. Tre miglioramenti Danno magico da fuoco aggiungono danni da fuoco, potenziati dall'abilità Incendio, e Probabilità di colpo critico aggiunge colpi critici.
Ordine delle abilità
- 1Nucleo+17 punti (17 totali)
- 2Danni+8 punti (25 totali)
- 3Mana+6 punti (31 totali)
- UnitàLivello 3
- Correnti di manaLivello 3
- +1 nodi attributo
- 4Evocazioni+11 punti (42 totali)
- Apprendista mago
- Incendio
- Maestria del totemLivello 3
- +2 nodi attributo
- 5Rifiniture+16 punti (58 totali)
- Attacco in schivata con bacchetta
- StregoneriaLivello 3
- +2 nodi attributo
- Punti abilità
- 58
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Tier A
Forte quanto S con la preparazione o l'abilità giusta.
Parata con arma a una mano e Scudo
- Tank
- Guerriero
- Clava a una mano
- Spada a una mano
- Ascia a una mano
Trasforma la difesa nei colpi più potenti di un Guerriero. Para, sopraffai il nemico, poi usa l'abilità Attacco spietato per +500%. Richiede tempismo e lo ripaga in ogni scontro.
Blocca quando il nemico emette un bagliore per eseguire una parata. Ogni parata riempie la sua barra di stordimento e l'abilità Parata di potenza aggiunge il 10% di potenza di parata per livello. A barra piena il nemico è sopraffatto: usa l'abilità Attacco spietato per +500% danni, mentre l'abilità Opportunità aumenta il moltiplicatore del 40% per livello. L'abilità Breccia aggiunge +100% di danni fisici da mischia per 3 secondi contro i nemici sopraffatti, e l'abilità Deviazione vigorosa ripristina 15 punti Vigore per livello a ogni parata.
- Inizio gioco
- Forte
- Gruppi
- Discreta
- Boss
- Forte
- Volanti
- Debole
- Solitario
- Forte
- Cooperativa
- Discreta
- Mantenimento
- Leggero
Punti di forza
- La difesa diventa attacco: ogni parata riempie anche la barra di stordimento.
- Eccelle contro i boss. Gli attacchi ampi e lenti sono i più facili da parare e la finestra dell'abilità Attacco spietato coincide con l'effetto dell'abilità Breccia.
- Nessun mantenimento e puoi parare con qualsiasi arma da mischia, quindi funziona già dalle prime ore di gioco.
Punti deboli
- Il tempismo è tutto. Se perdi il bagliore, incassi il colpo.
- I gruppi richiedono tempo, perché pari un nemico alla volta. L'abilità Onda d'urto aiuta respingendo gli altri.
Abilità indispensabili
Equipaggiamento e oggetti
La gemma
Gemma del dominio aggiunge danni al vigore quando colpisci un nemico che sta bloccando. Con la gemma
Gemma della ritorsione, bloccare dà la possibilità di aggiungere danni contundenti bonus all'attacco successivo. La gemma
Gemma dei teschi può evocare un teschio compagno dopo le uccisioni con l'abilità Attacco spietato.
Armi consigliate
Lama del piantoSpada a una manoRaro, Leggendario- Potenza
- 140
- Leggendario · Livello 60
- Velocità di attacco
- 0,6 s
- Danno magico da fuoco×3
- Danno tagliente
- +1 Rinnovo
Creazione: FabbroRaro · Potenza 107,9
La Potenza più alta tra le armi a una mano: ha quattro miglioramenti ai danni, mentre le altre ne hanno al massimo tre. Si può fabbricare in Raro (creazione:
Fabbro).
Ascia con idolo incisoAscia a una manoComune, Non comune, Raro, Epico, Leggendario- Potenza
- 130
- Leggendario · Livello 60
- Velocità di attacco
- 0,6 s
- Danno tagliente×2
- +22% Danno da Attacco spietato×2
- Danno magico da folgorazione
Due miglioramenti Danno da Attacco spietato rendono più forte l'abilità Attacco spietato, a pari merito per il massimo tra le armi a una mano, e l'abilità Affetta-tutto potenzia i suoi due miglioramenti Danno tagliente.
Ascia del soleAscia a una manoComune, Non comune, Raro, Epico, Leggendario- Potenza
- 130
- Leggendario · Livello 60
- Velocità di attacco
- 0,6 s
- Danno tagliente×3
- +18% Danno da Attacco spietato
- +18% Danno da colpo critico
Tutti e tre i miglioramenti ai danni sono Danno tagliente, potenziati dall'abilità Affetta-tutto, più Danno da Attacco spietato e Danno da colpo critico.
Ordine delle abilità
- 1Nucleo+20 punti (20 totali)
- 2Parata+9 punti (29 totali)
- Risolutezza
- Deviazione vigorosaLivello 3
- Onda d'urto
- +1 nodi attributo
- 3Danni+25 punti (54 totali)
- 4Tenuta+7 punti (61 totali)
- Punti abilità
- 61
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Tiro incisivo con freccia perenne
- Maestro delle bestie
- Ranger
- Arco
La build con arco per i boss. Niente frecce da fabbricare, colpi alla testa fino al doppio dei danni base e resti fuori portata. Il problema sono i gruppi che riescono ad avvicinarsi.
Mira alla testa con l'abilità Occhio di falco. Un Colpo preciso infligge +100% di danni base ai nemici senza elmo e +50% a quelli con elmo; l'abilità Colpo preciso aggiunge un altro 20% per livello. Le frecce come la freccia
Freccia voltaica perenne I consumano Mana invece di munizioni, e l'abilità Frecce benedette ripristina 8 Mana per livello a ogni colpo critico con l'arco, così la faretra non si svuota mai. L'abilità Tiro incisivo aggiunge il 2% di probabilità di colpo critico per livello.
- Inizio gioco
- Forte
- Gruppi
- Debole
- Boss
- Forte
- Volanti
- Forte
- Solitario
- Discreta
- Cooperativa
- Forte
- Mantenimento
- Leggero
Punti di forza
- Le frecce che consumano Mana invece di munizioni si fabbricano una sola volta e non finiscono mai. Le prime si sbloccano tra i livelli 10 e 20.
- Cambia elemento cambiando freccia: la freccia
Freccia voltaica perenne I contro i bersagli con Corpo inzuppato, la freccia
Freccia della brace perenne I per gli altri. - Con l'abilità Flagello dell'aquila, i nemici volanti subiscono il 10% di danni in più per livello.
Punti deboli
- Niente danni ad area. Quando un gruppo ti raggiunge, lo affronti una freccia alla volta.
- Se manchi la testa, perdi il bonus di Colpo preciso. Serve quindi una mira stabile.
Abilità indispensabili
Equipaggiamento e oggetti
Fabbrica le frecce
Freccia voltaica perenne I,
Freccia della brace perenne I e
Freccia del gelo perenne I presso la Cacciatrice e alternale.
Armi consigliate
Arco delle maree lunariArcoComune, Non comune, Raro, Epico, Leggendario- Potenza
- 97,5
- Leggendario · Livello 60
- Velocità di prua
- 1 s
- +33% Velocità della freccia
- Danno magico da ghiaccio×3
- +9 Assorbimento di mana
- +7% Probabilità di colpo critico
Un arco lungo con la Potenza massima, per il colpo più forte per freccia. Assorbimento di mana ripristina Mana a ogni colpo e Probabilità di colpo critico attiva più spesso l'abilità Frecce benedette, così le frecce che costano Mana continuano a partire.
Arco piuma di fuocoArcoComune, Non comune, Raro, Epico, Leggendario- Potenza
- 97,5
- Leggendario · Livello 60
- Velocità di prua
- 1 s
- +33% Velocità della freccia
- Danno magico da fuoco×3
- +3% Rubare la vita
- +7% Probabilità di colpo critico
La stessa Potenza massima. Probabilità di colpo critico aggiunge colpi critici, che ripristinano anche vigore grazie all'abilità Impennata di vitalità, e Rubare la vita restituisce salute a ogni colpo.
Arco invigorenteArcoComune, Non comune, Raro, Epico, Leggendario- Potenza
- 97,5
- Leggendario · Livello 60
- Velocità di prua
- 1 s
- +33% Velocità della freccia
- Danno perforante×3
- +30 Raccolto scuro
- +16% Danno da colpo critico
La Potenza massima con tre miglioramenti Danno perforante. Danno da colpo critico si somma all'abilità Precisione fatale per colpi critici più forti, e Raccolto scuro dà un aumento di Rigenerazione vigore a ogni uccisione.
Ordine delle abilità
- 1Nucleo+17 punti (17 totali)
- 2Mana+5 punti (22 totali)
- 3Danni+12 punti (34 totali)
- 4Mobilità+5 punti (39 totali)
- Punti abilità
- 39
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Bastone elementale
- Ingannatore
- Stregone
- Bastone
Dà il meglio sfruttando gli elementi: applica Corpo inzuppato al bersaglio, poi colpisci con Folgorazione. Riserva Fuoco ai nemici asciutti. Usare un solo elemento per tutto rende la build molto più debole.
Lancia l'oggetto
Palloncino d'acqua per applicare Corpo inzuppato ai nemici: per 30 secondi perdono il 30% di resistenza al ghiaccio e di Resistenza alla folgorazione e guadagnano il 30% di Resistenza al fuoco. Poi usa Folgorazione, ad esempio l'incantesimo
Fulmine a catena I, potenziato dall'abilità Tuono. Evita Fuoco finché Corpo inzuppato non termina. Sui nemici asciutti è meglio l'incantesimo
Palla di fuoco I con l'abilità Incendio. L'abilità Carica rapida riduce il tempo di carica degli incantesimi del 10% per livello.
- Inizio gioco
- Discreta
- Gruppi
- Forte
- Boss
- Discreta
- Volanti
- Discreta
- Solitario
- Discreta
- Cooperativa
- Forte
- Mantenimento
- Moderato
Punti di forza
- I bersagli con Corpo inzuppato perdono il 30% di Resistenza alla folgorazione. I bastoni con le proprietà Opportunista e Crudele infliggono loro colpi critici più frequenti e più potenti.
- Ottima in cooperativa: quando applichi Corpo inzuppato a un bersaglio, ogni attacco di Folgorazione del gruppo colpisce più forte.
- Gli incantesimi ad area eliminano i gruppi: l'incantesimo
Palla di fuoco I colpisce un'area e l'incantesimo
Fulmine a catena I si propaga ai nemici vicini riempiendone la barra di stordimento.
Punti deboli
- Le cariche si esauriscono finché non fabbrichi un incantesimo perenne, perché la maggior parte degli incantesimi d'attacco ne dà 20 per fabbricazione. L'incantesimo
Fulmine a catena eterno I richiede il livello 10 e 40 cariche dell'incantesimo
Fulmine a catena I, mentre l'incantesimo
Palla di fuoco perenne I richiede il livello 15. - Usare Fuoco su un nemico con Corpo inzuppato è uno spreco: l'effetto aggiunge il 30% di Resistenza al fuoco.
- Richiede attenzione: devi controllare chi ha Corpo inzuppato e cambiare incantesimi durante lo scontro.
Abilità indispensabili
Equipaggiamento e oggetti
Palloncino d'acqua
Fulmine a catena eterno I
Palla di fuoco perenne I
Gemma delle correnti
Gemma dell'occhio della tempesta
L'oggetto
Palloncino d'acqua si fabbrica a mano, in gruppi da 5. La gemma
Gemma delle correnti applica lo stato Corpo inzuppato a ogni nemico colpito mentre hai lo stato Umidità o Corpo inzuppato, con la possibilità di infliggere danni da folgorazione bonus. La gemma
Gemma dell'occhio della tempesta fa passare i fulmini tra i nemici marchiati.
Armi consigliate
Bastone oscuroBastoneComune, Non comune, Raro, Epico, Leggendario- Potenza
- 65
- Leggendario · Livello 60
- Danno magico da folgorazione×3
- +2 Correnti di mana
- +10% Tutti i danni da folgorazione magici
A pari merito per la Potenza più alta tra i bastoni, con tre miglioramenti Danno magico da folgorazione e Tutti i danni da folgorazione magici oltre all'abilità Tuono. Correnti di mana aumenta l'abilità omonima.
Bastone torciaBastoneComune, Non comune, Raro, Epico, Leggendario- Potenza
- 65
- Leggendario · Livello 60
- Danno magico da fuoco×3
- +20% Danno da colpo critico
- +10% Tutti i danni da fuoco magici
Il bastone di fuoco con la stessa Potenza, per i nemici senza Corpo inzuppato: tre miglioramenti Danno magico da fuoco e Tutti i danni da fuoco magici oltre all'abilità Incendio, più Danno da colpo critico.
Tempesta violaBastoneComune, Non comune, Raro, Epico, Leggendario- Potenza
- 60
- Leggendario · Livello 60
- Danno magico da folgorazione×2
- +12% Opportunista
- +32% Crudele
- +10% Tutti i danni da folgorazione magici
Un gradino sotto in Potenza, ma Opportunista e Crudele aumentano probabilità e danno da colpo critico contro i nemici con Corpo inzuppato, la combo su cui gira questa build, e Tutti i danni da folgorazione magici potenzia la Folgorazione che segue.
Ordine delle abilità
- 1Nucleo+15 punti (15 totali)
- 2Elementi+17 punti (32 totali)
- IncendioLivello 3
- Stregoneria
- TuonoLivello 3
- +3 nodi attributo
- 3Colpi critici+21 punti (53 totali)
- 4Mobilità+8 punti (61 totali)
- Correnti di manaLivello 3
- Guarigione
- Teletrasporto
- +1 nodi attributo
- Punti abilità
- 61
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Evocatore di esche
- Stregone
- Guaritore
- Bastone
I totem e gli alleati prosciugati incassano i colpi, fino a 8 evocazioni contemporanee. La preparazione è lenta, ma poi è molto sicura ed è la risposta migliore ai boss che colpiscono troppo forte.
Prima di iniziare lo scontro, piazza i totem ed evoca alleati prosciugati. Parti con spazio per 1 totem e 1 alleato prosciugato, e le abilità Maestria del totem e Necromanzia avanzata aggiungono ciascuna 1 per livello, fino a 4 per tipo. L'incantesimo
Totem della folgorazione I riempie la barra di stordimento, l'incantesimo
Totem di ghiaccio I rallenta i nemici e l'incantesimo
Maledetto dei Prosciugati I li attacca offrendo un altro bersaglio. I nemici dividono gli attacchi tra le tue evocazioni mentre lanci incantesimi da dietro.
- Inizio gioco
- Discreta
- Gruppi
- Discreta
- Boss
- Forte
- Volanti
- Discreta
- Solitario
- Forte
- Cooperativa
- Discreta
- Mantenimento
- Moderato
Punti di forza
- I boss dividono gli attacchi tra te e fino a 8 evocazioni.
- L'incantesimo
Totem della folgorazione I infligge anche danno al vigore e riempie la barra di stordimento mentre lanci incantesimi. - L'abilità Negromante aggiunge il 5% di probabilità per livello di evocare un teschio compagno alleato con le uccisioni magiche. Esche aggiuntive gratuite.
Punti deboli
- Partenza lenta. Servono alcuni secondi di preparazione, un problema se subisci un'imboscata.
- I totem restano dove li piazzi, quindi avanzando in un dungeon devi riposizionarli.
- Finché non fabbrichi un incantesimo perenne, ogni lancio consuma una carica: 20 per fabbricazione per i totem e 100 per l'incantesimo Maledetto dei Prosciugati.
Abilità indispensabili
Equipaggiamento e oggetti
Totem di ghiaccio perenne I
Maledetto dei Prosciugati perenne I
Totem della folgorazione perenne
Gemma della necromanzia minore
Urna per evocare scheletro I
Un incantesimo perenne non consuma cariche: l'incantesimo
Totem di ghiaccio perenne I al livello 20, l'incantesimo
Maledetto dei Prosciugati perenne I al livello 28 e l'incantesimo
Totem della folgorazione perenne al livello 45. La gemma
Gemma della necromanzia minore può rianimare fino a 4 Maledetti dei Prosciugati aggiuntivi dalle uccisioni. L'oggetto
Urna per evocare scheletro I permette a qualsiasi build di lanciare un teschio alleato temporaneo.
Armi consigliate
Bastone oscuroBastoneComune, Non comune, Raro, Epico, Leggendario- Potenza
- 65
- Leggendario · Livello 60
- Danno magico da folgorazione×3
- +2 Correnti di mana
- +10% Tutti i danni da folgorazione magici
A pari merito per la Potenza più alta tra i bastoni. Tre miglioramenti Danno magico da folgorazione e Tutti i danni da folgorazione magici si sommano ai danni da Folgorazione già potenziati dall'abilità Tuono.
Bastone della brughieraBastoneComune, Non comune, Raro, Epico, Leggendario- Potenza
- 60
- Leggendario · Livello 60
- +2 Negromante
- Danno magico del Manto×2
- +3% Assorbimento di mana
- +10% Tutti i danni da Manto magici
Negromante aggiunge due livelli all'abilità, il massimo per un bastone: ogni livello dà alle uccisioni con un'arma magica il 5% di probabilità di evocare un teschio compagno, un'esca in più.
Bastone di canneBastoneComune, Non comune, Raro, Epico, Leggendario- Potenza
- 60
- Leggendario · Livello 60
- +1 Negromante
- Danno magico del Manto×2
- +8 Assorbimento di mana
- +10% Tutti i danni da Manto magici
Negromante aggiunge un livello all'abilità, e Assorbimento di mana ripristina Mana a ogni colpo mentre lanci di nuovo i totem.
Ordine delle abilità
- 1Nucleo+19 punti (19 totali)
- 2Evocazioni+13 punti (32 totali)
- 3Elementi+13 punti (45 totali)
- Gelo
- Stregoneria
- TuonoLivello 3
- Carica rapidaLivello 3
- +1 nodi attributo
- 4Difesa+9 punti (54 totali)
- Guarigione
- Essenze vitaliLivello 3
- Teletrasporto
- +1 nodi attributo
- Punti abilità
- 54
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Tier B
Eccelle in un ruolo, soprattutto in cooperativa. Più debole da sola.
Tank di protezione
- Tank
- Guerriero
- Spada a una mano
- Clava a una mano
- Ascia a una mano
Semplifica la cooperativa: i nemici inseguono te e gli alleati vicini subiscono meno danni. Da sola uccide lentamente, perciò resta in B.
Stai davanti. L'abilità Nemesi aumenta del 10% per livello l'attenzione che attiri dai nemici. L'abilità Aura della terra aumenta del 10% la resistenza fisica e magica tua e di ogni alleato entro 4 metri per livello. Con almeno tre nemici entro 20 metri, le abilità Torre e Protezione aggiungono un altro 10% ciascuna. Para quando puoi: l'abilità Onda d'urto respinge i nemici intorno a te.
- Inizio gioco
- Discreta
- Gruppi
- Discreta
- Boss
- Discreta
- Volanti
- Debole
- Solitario
- Debole
- Cooperativa
- Forte
- Mantenimento
- Leggero
Punti di forza
- Tutti vicino a te subiscono meno danni senza che tu faccia nulla.
- Con l'abilità Martire, se muori, gli alleati entro 30 metri recuperano il 50% della Salute massima e ottengono 100 punti Salute massima in più per 15 minuti.
- Nessun mantenimento e perdona molti errori.
Punti deboli
- Da solo non hai nessuno da proteggere e infliggi pochi danni.
- Le abilità Torre e Protezione funzionano solo con almeno tre nemici entro 20 metri, quindi non fanno nulla in duello.
Abilità indispensabili
Equipaggiamento e oggetti
La gemma
Gemma dell'armatura fa cadere a ogni uccisione una sfera che ti permette di resistere a tutti i danni per un breve periodo. Con la gemma
Gemma della ritorsione, bloccare dà la possibilità di aggiungere danni contundenti bonus all'attacco successivo.
Armi consigliate
Lama del piantoSpada a una manoRaro, Leggendario- Potenza
- 140
- Leggendario · Livello 60
- Velocità di attacco
- 0,6 s
- Danno magico da fuoco×3
- Danno tagliente
- +1 Rinnovo
Creazione: FabbroRaro · Potenza 107,9
La Potenza più alta tra le armi a una mano, proprio dove questa build è più debole: uccidere senza aiuto. Si può fabbricare in Raro (creazione:
Fabbro).
Mazza solareClava a una manoComune, Non comune, Raro, Epico, Leggendario- Potenza
- 130
- Leggendario · Livello 60
- Velocità di attacco
- 0,6 s
- Danno contundente
- +20% Ritorsione
- Danno magico da fuoco×2
- +9 Rubare la vita
Ritorsione restituisce a chi ti attacca parte dei danni in mischia ricevuti, e Rubare la vita ripristina salute a ogni colpo.
Schianto sanguinarioClava a una manoComune, Non comune, Raro, Epico, Leggendario- Potenza
- 130
- Leggendario · Livello 60
- Velocità di attacco
- 0,6 s
- Danno magico da ghiaccio×2
- Danno contundente
- +1 Rinnovo
- +20% Ritorsione
Ha anche Ritorsione, e Rinnovo ripristina la solidità con le uccisioni, così i lunghi scontri in prima linea la consumano meno.
Ordine delle abilità
- 1Nucleo+27 punti (27 totali)
- 2Difesa+10 punti (37 totali)
- Piastre pesantiLivello 3
- Piastre lucentiLivello 3
- Martire
- +1 nodi attributo
- 3Parata+18 punti (55 totali)
- 4Supporto al gruppo+7 punti (62 totali)
- Punti abilità
- 62
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Due Pugnali
- Superstite
- Assassino
- Pugnali
Danni esplosivi alle spalle: l'abilità Attacco furtivo parte da +900% e gli attacchi alle spalle restano efficaci anche dopo l'inizio dello scontro. Eccelle quando qualcun altro attira l'attenzione del nemico.
Apri con l'abilità Attacco furtivo su un nemico ignaro per +900% danni; l'abilità Tagliagole aggiunge un altro 100% per livello. A scontro iniziato, aggancia il bersaglio e usa l'abilità Mossa strategica per rotolargli intorno e attaccarlo alle spalle. L'abilità Maestria della pugnalata alle spalle potenzia questi attacchi del 20% per livello. Con l'abilità Esponi le debolezze, un colpo critico con un Pugnale fa subire al bersaglio il 25% di danni fisici in più per 5 secondi, aiutando tutto il gruppo.
- Inizio gioco
- Forte
- Gruppi
- Debole
- Boss
- Discreta
- Volanti
- Debole
- Solitario
- Discreta
- Cooperativa
- Forte
- Mantenimento
- Leggero
Punti di forza
- Il colpo d'apertura più potente tra tutte le build di questa pagina.
- Con le abilità Lame avvelenate e Padronanza del veleno, i pugnali con la proprietà Lame avvelenate avvelenano con il 30% di probabilità e il veleno infligge il 100% di danni in più.
- Il Pugnale dispone di Calcio di risposta: un calcio dopo una parata che riempie la barra di stordimento. Hai quindi un piano anche negli scontri frontali.
Punti deboli
- L'abilità Attacco furtivo funziona solo sui nemici che non ti hanno notato, quindi il potente attacco iniziale si verifica una volta per scontro.
- Da solo, tutti i nemici ti stanno di fronte. Gli attacchi alle spalle sono molto più facili quando un alleato attira l'attenzione del nemico.
- I gruppi sono pericolosi, perché i pugnali colpiscono un bersaglio alla volta.
Abilità indispensabili
Equipaggiamento e oggetti
La gemma «
La gemma del tradimento tossico» avvelena a ogni attacco alle spalle e la gemma
Gemma del sanguinamento provoca sanguinamento con i colpi critici da taglio.
Armi consigliate
Pugnali del cornoPugnaliComune, Non comune, Raro, Epico, Leggendario- Potenza
- 92,3
- Leggendario · Livello 60
- Velocità di attacco
- 0,4 s
- Danno perforante
- +8% Probabilità di colpo critico×2
- Danno magico da ghiaccio×2
A pari merito per la Potenza più alta tra i pugnali, e due miglioramenti Probabilità di colpo critico rendono frequenti i colpi critici. Ogni critico con i pugnali attiva l'abilità Esponi le debolezze, e anche l'abilità Tagliare a fettine se porti un arco.
Pugnali del solstizioPugnaliComune, Non comune, Raro, Epico, Leggendario- Potenza
- 85,2
- Leggendario · Livello 60
- Velocità di attacco
- 0,4 s
- +24% Danno da attacco alle spalle
- +9% Probabilità di colpo critico×2
- Danno perforante
- Danno magico da fuoco
Danno da attacco alle spalle si somma all'abilità Maestria della pugnalata alle spalle per gli attacchi alle spalle dopo l'apertura, e due miglioramenti Probabilità di colpo critico mantengono i colpi critici.
Scotennatore di LupaPugnaliComune, Non comune, Raro, Epico, Leggendario- Potenza
- 84,5
- Leggendario · Livello 60
- Velocità di attacco
- 0,4 s
- Danno perforante×3
- +7% Probabilità di colpo critico
- +16% Danno da attacco alle spalle
Creazione: FabbroRaro · Potenza 63,6
Si può fabbricare (creazione:
Fabbro). In Leggendario ha tre miglioramenti Danno perforante, più Danno da attacco alle spalle e Probabilità di colpo critico.
Pugnali astraliPugnaliComune, Non comune, Raro, Epico, Leggendario- Potenza
- 84,5
- Leggendario · Livello 60
- Velocità di attacco
- 0,4 s
- Danno da veleno×3
- +10% Lame avvelenate
- +9% Probabilità di colpo critico
Le abilità Lame avvelenate e Padronanza del veleno funzionano solo con pugnali che hanno Lame avvelenate. Questi ne hanno il valore più alto e sono a pari merito per la Potenza più alta tra tali pugnali.
Ordine delle abilità
- 1Nucleo+18 punti (18 totali)
- 2Danni+19 punti (37 totali)
- 3Difesa+7 punti (44 totali)
- 4Rifiniture+5 punti (49 totali)
- Punti abilità
- 49
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Guaritore di supporto
- Guaritore
- Mago da battaglia
- Bastone
Un guaritore dedicato rende facili gli scontri difficili per il gruppo. Da solo sei un Mago con meno abilità di danno, quindi resta in B.
L'abilità Aura dell'acqua cura te e ogni alleato ferito entro 5 metri per livello, e l'abilità Acque della vita raddoppia la cura a 2 punti Salute ogni 2 punti Intelligenza. L'abilità Guarigione aggiunge il 15% di cure per livello. In combattimento, continua a usare l'incantesimo
Guarigione a catena I per il gruppo e rialza subito gli alleati caduti: l'abilità Salvezza riduce di 1 secondo per livello i 6 secondi necessari alla rianimazione.
- Inizio gioco
- Discreta
- Gruppi
- Debole
- Boss
- Discreta
- Volanti
- Discreta
- Solitario
- Debole
- Cooperativa
- Forte
- Mantenimento
- Moderato
Punti di forza
- L'abilità Aura dell'acqua cura senza lanciare nulla, quindi puoi attaccare mentre agisce.
- Gli alleati rianimati tornano con l'8% di Salute in più per livello dell'abilità Rianimazione curativa, oltre al 10% predefinito.
- L'abilità Impennata divina permette alle cure magiche di essere critiche e l'abilità Il fuoco dei giusti trasforma ogni cura in danni da Fuoco contro i nemici Caduti vicini.
Punti deboli
- Da solo hai ben poco da curare oltre a te stesso e infliggi pochi danni.
- Per incanalare l'incantesimo
Raggio di guarigione devi tenere premuto il comando, quindi non attacchi mentre lo usi.
Abilità indispensabili
Equipaggiamento e oggetti
L'incantesimo
Guarigione a catena I cerca gli alleati da solo. L'incantesimo
Barriera protettiva blocca i proiettili e aumenta del 25% la resistenza fisica di chiunque si trovi al suo interno.
Armi consigliate
Bastone dell'acqua chiaraBastoneComune, Non comune, Raro, Epico, Leggendario- Potenza
- 60
- Leggendario · Livello 60
- +3 Correnti di mana
- Danno magico da fuoco×2
- +1 Guarigione×2
La Potenza più alta tra i bastoni con Guarigione: due di questi miglioramenti aggiungono due livelli all'abilità, il 15% di guarigione in più ciascuno. Correnti di mana ti permette di continuare a lanciare.
Bastone dell'acqua cristallinaBastoneComune, Non comune, Raro, Epico, Leggendario- Potenza
- 55
- Leggendario · Livello 60
- +3 Correnti di mana
- Danno magico da fuoco
- +2 Guarigione
- +3% Assorbimento di mana
- +6% Probabilità di colpo critico
Un solo miglioramento Guarigione aggiunge due livelli all'abilità, e Correnti di mana e Assorbimento di mana mantengono il Mana mentre curi.
Bastone da sciamano domatore VukahBastoneComune, Non comune, Raro, Epico, Leggendario- Potenza
- 50
- Leggendario · Livello 60
- +1 Guarigione
- +2 Correnti di mana
- +5% Probabilità di colpo critico
- +10% Danno contro animali selvatici
- +2 Guarigione
Meno Potenza, ma i suoi due miglioramenti Guarigione aggiungono tre livelli all'abilità, il massimo per un bastone.
Ordine delle abilità
- 1Nucleo+11 punti (11 totali)
- GuarigioneLivello 3
- Aura dell'acquaLivello 3
- Acque della vita
- +3 nodi attributo
- 2Supporto al gruppo+12 punti (23 totali)
- 3Mana+4 punti (27 totali)
- Correnti di manaLivello 3
- +1 nodi attributo
- 4Difesa+12 punti (39 totali)
- Punti abilità
- 39
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Tier C
Funziona solo nelle situazioni giuste. Divertente, ma non la consigliamo per iniziare.
Maestro delle bestie
- Maestro delle bestie
- Ranger
- Arco
- Pugnali
Animali e Vukah entro 50 metri combattono per te. Ottima nel mondo aperto, ma serve a poco nei dungeon e negli scontri con boss dove non ci sono animali.
L'abilità Spirito calmo impedisce agli animali selvatici entro 50 metri di attaccarti, a meno che non siano provocati, e l'abilità Maestro delle bestie li manda contro chi ti attacca. Le abilità Lingua dei Vukah e Cultura Vukah fanno lo stesso con i Vukah. Combatti dove vivono animali e Vukah e lascia che assalgano il bersaglio mentre tiri.
- Inizio gioco
- Forte
- Gruppi
- Discreta
- Boss
- Debole
- Volanti
- Discreta
- Solitario
- Discreta
- Cooperativa
- Discreta
- Mantenimento
- Leggero
Punti di forza
- Esplori più tranquillamente: animali selvatici e Vukah ti lasciano in pace se non inizi tu.
- Economica: il nucleo e le abilità Vukah costano 19 punti in tutto, quindi si inseriscono come aggiunta in altre build.
Punti deboli
- L'abilità Spirito calmo non funziona sugli animali corrotti dal Manto.
- Nessun aiuto dove non ci sono animali, come nella maggior parte dei dungeon e degli scontri con boss.
- Le abilità di danno valgono solo contro certi nemici: l'abilità Abbattimento selettivo contro la fauna selvatica e l'abilità Forza primordiale contro i Vukah.
Abilità indispensabili
Equipaggiamento e oggetti
Nessun equipaggiamento speciale. Usa Arco o Pugnale, perché l'abilità Istinto di sopravvivenza ripristina Tempo nel Manto solo con le uccisioni con Arco o Pugnale.
Armi consigliate
Arco da cecchino dei CadutiArcoComune, Non comune, Raro, Epico, Leggendario- Potenza
- 90
- Leggendario · Livello 60
- Velocità di prua
- 0,6 s
- +20% Velocità della freccia
- Danno magico del Manto×2
- +10 Cercatore di teste
- +30 Raccolto scuro
- +9% Danno contro Predoni
A pari merito per la Potenza più alta tra gli archi che si tendono in 0,6 secondi: i tiri rapidi ti tengono in aria con l'abilità Pungi come un'ape, che consuma vigore. Cercatore di teste ripristina vigore con i colpi precisi, che l'abilità Colpo preciso rende più forti, e Raccolto scuro dà un aumento di Rigenerazione vigore a ogni uccisione.
Arco da sentinella dei CadutiArcoComune, Non comune, Raro, Epico, Leggendario- Potenza
- 90
- Leggendario · Livello 60
- Velocità di prua
- 0,6 s
- +20% Velocità della freccia
- Danno perforante×2
- +20% Danno da colpo critico
- +40 Raccolto scuro
- +6% Probabilità di colpo critico
L'altro arco con questa Potenza e questa Velocità di prua. Raccolto scuro dà un aumento di Rigenerazione vigore più forte a ogni uccisione, Probabilità di colpo critico rende i colpi critici più frequenti e Danno da colpo critico li rende più forti.
Ordine delle abilità
- 1Nucleo+12 punti (12 totali)
- Mitridatismo
- Spirito calmo
- Maestro delle bestie
- +3 nodi attributo
- 2Alleati animali+7 punti (19 totali)
- 3Danni+10 punti (29 totali)
- 4Mobilità+8 punti (37 totali)
- Punti abilità
- 37
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Incantatore del Manto
- Ingannatore
- Stregone
- Bastone
Meteora del Manto colpisce fino a cinque nemici insieme, ma ogni Incantesimo del Manto consuma il tuo Tempo nel Manto. Divertente per brevi scontri, rischiosa nelle lunghe spedizioni nel Manto.
L'incantesimo
Meteora del Manto fa cadere una meteora su un massimo di cinque nemici e l'incantesimo
Raggio del Manto brucia tutto lungo una linea. L'abilità Arti oscure potenzia entrambi del 10% per livello. Ogni Incantesimo del Manto riduce il tuo Tempo nel Manto, quindi abbinali all'abilità Fuochi interiori per un minuto aggiuntivo per livello e all'abilità Attenuazione Manto, le cui esplosioni di fiamme restituiscono 9 secondi a te e agli alleati entro 20 metri.
- Inizio gioco
- Debole
- Gruppi
- Forte
- Boss
- Discreta
- Volanti
- Discreta
- Solitario
- Discreta
- Cooperativa
- Discreta
- Mantenimento
- Moderato
Punti di forza
- Forte contro i gruppi: una meteora può colpire cinque nemici.
- Gli incantesimi
Meteora del Manto perenne e
Raggio del Manto perenne I eliminano il costo in cariche. - L'abilità Attenuazione Manto restituisce Tempo nel Manto a tutto il gruppo, non solo a te.
Punti deboli
- Ogni Incantesimo del Manto riduce il tuo Tempo nel Manto, anche un incantesimo perenne.
- Alcuni nemici resistono ai danni da Manto: serve la gemma
Gemma della purificazione per rimuovere quella resistenza. - L'abilità di danno potenzia solo i danni da Manto, quindi hai poche alternative su cui ripiegare.
Abilità indispensabili
Equipaggiamento e oggetti
La gemma
Gemma della purificazione rimuove la resistenza ai danni da Manto quando colpisci. Con la gemma
Gemma delle braci della speranza, i nemici lasciano sfere che ripristinano il tempo rimasto quando ne rimane poco.
Armi consigliate
Bastone anneritoBastoneComune, Non comune, Raro, Epico, Leggendario- Potenza
- 65
- Leggendario · Livello 60
- Danno magico del Manto×3
- +3% Assorbimento di mana
- +10% Tutti i danni da Manto magici
A pari merito per la Potenza più alta tra i bastoni, con tre miglioramenti Danno magico del Manto e Tutti i danni da Manto magici oltre all'abilità Arti oscure.
Bluperenne dell'oracoloBastoneComune, Non comune, Raro, Epico, Leggendario- Potenza
- 60
- Leggendario · Livello 60
- Danno magico del Manto×2
- +3% Assorbimento di mana
- +7% Probabilità di colpo critico
- +10% Tutti i danni da Manto magici
L'effetto Manto Permeata infligge ingenti danni del Manto, con Tutti i danni da Manto magici e Probabilità di colpo critico. Si trova solo nelle Tane del Manto.
Tessitore del MantoBastoneRaro, Leggendario- Potenza
- 60
- Leggendario · Livello 60
- Danno magico del Manto×2
- +18% Danno da colpo critico
- +2 Correnti di mana
- +10% Tutti i danni da Manto magici
Creazione: AlchimistaRaro · Potenza 45,1
Il bastone del Manto che si può fabbricare in Raro (creazione:
Alchimista). La versione leggendaria aggiunge Tutti i danni da Manto magici.
Ordine delle abilità
- 1Nucleo+20 punti (20 totali)
- 2Tenuta+10 punti (30 totali)
- 3Colpi critici+12 punti (42 totali)
- Carica rapidaLivello 3
- Incendio
- StregoneriaLivello 3
- +2 nodi attributo
- 4Difesa+7 punti (49 totali)
- Punti abilità
- 49
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Consigli di combattimento che cambiano la classifica
Ranger
Gli archi si dividono in archi lunghi e archi corti. Li distingui dalla Velocità di prua nelle statistiche dell'arco: un arco corto mostra un tempo più breve. Gli archi lunghi colpiscono più forte, quelli corti tirano più spesso. Dato che l'abilità Colpo traumatico stordisce i nemici, un arco lungo se la cava bene, ma contro i gruppi e gli attaccanti rapidi come i Drak'Dal un arco corto è più sicuro.
L'abilità Attacco furtivo richiede un nemico ignaro. Serve ad aprire lo scontro, ma non a finire un boss che ti ha già visto.
Mago
Gli incantesimi di Ghiaccio come
Dardo di ghiaccio I rallentano i nemici, e quelli di Folgorazione come
Fulmine a catena I riempiono la barra di stordimento. Quando è piena, il nemico resta stordito e un alleato in mischia può usare l'abilità Attacco spietato per infliggere +500% danni. Maghi e Guerrieri sono quindi più forti insieme.I nemici grandi restano storditi meno a lungo e l'incantesimo
Groviglio I li rallenta soltanto, invece di immobilizzarli. Preparati a scontri più lunghi contro i boss grandi.I totem sono lo strumento migliore dei maghi. Di base puoi piazzarne 1 alla volta, e l'abilità Maestria del totem al livello massimo porta il limite a 4. I nemici attaccano i totem, che ti proteggono mentre continuano a sparare. L'incantesimo
Totem di ghiaccio I rallenta i nemici e l'incantesimo
Totem della folgorazione I riempie la loro barra di stordimento.Nel finale di gioco hai punti abilità in più, quindi copri entrambe le distanze: da vicino una bacchetta con l'abilità Attacco aereo con bacchetta, a distanza un bastone. L'abilità Lancia e distruggi li collega: dopo un colpo critico con la bacchetta, il tuo prossimo attacco con bastone entro 10 secondi ottiene il 50% di danni base in più.
L'abilità Scoppio di vita cura 5 volte la tua Intelligenza a ogni uccisione magica. Anche con tutta l'Intelligenza che danno l'albero delle abilità e la Fiamma (11 dai nodi Intelligenza, 10 alzando il Livello della Fiamma e 5 dall'abilità Esaltazione, 26 in totale), sono appena 130 punti Salute. Più avanti nel gioco la tua Salute massima è molto più alta e un solo attacco nemico ne toglie gran parte, quindi questa cura non ti salverà.
Tutte le build
Lancia l'oggetto
Palloncino d'acqua prima di uno scontro importante. I nemici con Corpo inzuppato perdono il 30% di resistenza al ghiaccio e di Resistenza alla folgorazione per 30 secondi, ma guadagnano il 30% di Resistenza al fuoco. Usa quindi Folgorazione o Ghiaccio finché l'effetto non termina.Qualsiasi build può portare un'esca. Lancia l'oggetto
Urna per evocare scheletro I per evocare temporaneamente un compagno scheletro e offrire ai nemici un altro bersaglio.Le abilità Rampino gigante da sterminatore e Gancio da atterramento consumano più Vigore all'aumentare del livello del nemico. Contro i boss di alto livello, conserva abbastanza Vigore per schivare dopo l'atterraggio.
Come classifichiamo
- Questi ranghi sono valutazioni della redazione GameWith per Version 1.0, non una classifica ufficiale.
- Valutiamo ogni build da metà gioco fino alla fine: eliminare gruppi, uccidere boss, affrontare nemici volanti, sopravvivere da soli e aiutare il gruppo.
- Il mantenimento pesa sulla valutazione. Dover fabbricare molto abbassa il rango, ma un risultato come quello della Freccia esplosiva può comunque valere S.
- Il totale include ogni nodo del percorso, anche quelli degli attributi, e coincide con il Pianificatore dell'albero delle abilità.
- Le armi consigliate sono confrontate al livello 60, in versione Leggendario e con tutti i miglioramenti sbloccati, e ordinate prima per Potenza. Ogni miglioramento ai danni aggiunge il 10% del danno base, quindi le armi che ne hanno di più raggiungono una Potenza maggiore. A parità, contano i miglioramenti e gli effetti dell'arma sfruttati dalla build, poi la possibilità di fabbricarla.
- Per gli archi decide la Velocità di prua: le build che tirano spesso usano archi che si tendono in 0,6 secondi, Tiro incisivo con freccia perenne usa archi lunghi da 1 secondo per la Potenza più alta per freccia. I bastoni di Guaritore di supporto sono scelti tra quelli con il miglioramento Guarigione. Migliorare costa Rune, e gli oggetti leggendari richiedono Rune leggendarie.