Przejdź do głównej treści
Enshrouded

TIER LISTA REDAKCJI

Tier lista buildów

Tier S (Version 1.0): Broń dwuręczna z Atakiem z wyskoku, Łuk z Wybuchającą strzałą i Powietrzny mag bitewny z różdżką.

Wszystkie buildy oceniane dla Version 1.0 w jednym rankingu połączeń klasy i broni. Każdy opis wskazuje korzystne i trudne starcia, kolejność rozwoju, niezbędne umiejętności oraz link otwierający build w planerze drzewka umiejętności.

Wersja gry:
Version 1.0
Sprawdzono:
Autor:
GameWith Enshrouded Editorial

Tablica tierów

Tier C

Sprawdzają się tylko w odpowiednich warunkach. Dają frajdę, ale nie polecamy ich na początek.

Jaki build do jakiej walki

Nasze oceny dla każdej sytuacji. Nakład pracy oznacza ilość wytwarzania potrzebną do dalszej gry danym buildem.

KonfiguracjaPoczątek gryGrupyBossowieLatającySamodzielnieWspółpracaNakład pracyPunkty do podstawyŁącznie
Tier SBroń dwuręczna z Atakiem z wyskokuMocnoMocnoPrzeciętnieSłaboMocnoPrzeciętnieMały1257
Tier SŁuk z Wybuchającą strzałąPrzeciętnieMocnoPrzeciętnieMocnoMocnoMocnoDuży2749
Tier SPowietrzny mag bitewny z różdżkąMocnoPrzeciętniePrzeciętnieMocnoMocnoPrzeciętnieMały1758
Tier ABroń jednoręczna z tarczą i parowaniemMocnoPrzeciętnieMocnoSłaboMocnoPrzeciętnieMały2061
Tier ASnajper z wiecznymi strzałamiMocnoSłaboMocnoMocnoPrzeciętnieMocnoMały1739
Tier AKostur żywiołówPrzeciętnieMocnoPrzeciętniePrzeciętniePrzeciętnieMocnoUmiarkowany1561
Tier APrzywoływacz przynętPrzeciętniePrzeciętnieMocnoPrzeciętnieMocnoPrzeciętnieUmiarkowany1954
Tier BTwardziel-tankPrzeciętniePrzeciętniePrzeciętnieSłaboSłaboMocnoMały2762
Tier BDwa sztyletyMocnoSłaboPrzeciętnieSłaboPrzeciętnieMocnoMały1849
Tier BUzdrowiciel drużynyPrzeciętnieSłaboPrzeciętniePrzeciętnieSłaboMocnoUmiarkowany1139
Tier CWładca bestiiMocnoPrzeciętnieSłaboPrzeciętniePrzeciętniePrzeciętnieMały1237
Tier CMag MgłySłaboMocnoPrzeciętniePrzeciętniePrzeciętniePrzeciętnieUmiarkowany2049
Początek gry
Działa przed odblokowaniami końca gry
Grupy
Grupy zwykłych wrogów
Bossowie
Bossowie i duzi elitarni wrogowie
Latający
Wrogowie w powietrzu
Samodzielnie
Gra w pojedynkę
Współpraca
Gra w grupie
Nakład pracy
Wytwarzanie potrzebne do dalszej gry

Tier S

Mocne niemal wszędzie. Jeśli nie wiesz, co wybrać, zacznij tutaj.

Tier S

Broń dwuręczna z Atakiem z wyskoku

  • Barbarzyńca
  • Mięśniak
  • Dwuręczny młot
  • Dwuręczna pałka
  • Dwuręczny topór
  • Dwuręczny wielki miecz

Najmocniejszy build do walki w zwarciu w 1.0. Podwójny skok, uderzenie w ziemię i powtórka: niszczy grupy, przełamuje bloki i nic nie kosztuje w utrzymaniu.

Skocz, wykonaj drugi skok dzięki umiejętności „Podwójny skok”, a potem przytrzymaj atak, by uderzyć w dół umiejętnością „Atak z wyskoku”. Uderzenie zadaje o 50% więcej obrażeń od broni w małym obszarze, a po podwójnym skoku umiejętność „Miażdżąca moc” dodaje kolejne 20%. Napełnia też pasek ogłuszenia blokującego wroga dwa razy szybciej, więc tarcze przestają przeszkadzać. Wybierz umiejętność „Specjalizacja w dwuręczności”, by odblokować umiejętność specjalną, i umiejętność „Druzgocące ciosy”, by atakować o 10% szybciej między uderzeniami w ziemię.

Początek gry
Mocno
Grupy
Mocno
Bossowie
Przeciętnie
Latający
Słabo
Samodzielnie
Mocno
Współpraca
Przeciętnie
Nakład pracy
Mały

Mocne strony

  • Bez kosztów utrzymania. Żadnych strzał ani ładunków zaklęć, tylko wytrzymałość.
  • Wybuch trafia wszystko pod tobą, a umiejętność „Krwawy szał” dodaje 15% obrażeń w zwarciu na 10 sekund po zabójstwie w pobliżu. Wrogowie padają więc jeden po drugim.
  • Przełamanie bloku napełnia pasek ogłuszenia blokującego wroga dwa razy szybciej. Gdy wróg jest obezwładniony, umiejętność „Wyłom” dodaje +100% fizycznych obrażeń w zwarciu na 3 sekundy.

Słabe strony

  • Ograniczeniem jest wytrzymałość. Każde uderzenie w ziemię kosztuje od 35 do 60 pkt. wytrzymałości zależnie od broni oraz 10 za drugi skok.
  • Uderzenie w ziemię nie sięga latających wrogów. Wybierz umiejętność „Cięcie do góry”, by dosięgnąć ich w powietrzu, lub umiejętność „Hak uziemiający”, by ściągnąć ich na ziemię.
  • Niskie sklepienia jaskiń zostawiają mało miejsca na skok.

Ekwipunek i przedmioty

Klejnot „Klejnot akrobatyki” wystrzeliwuje pociski samonaprowadzające przy każdym ataku w powietrzu, w tym przy każdym ataku z wyskoku. Do młota lub pałki dodaj klejnot „Klejnot łamania”, aby zabójstwa obrażeniami obuchowymi wyzwalały odłamki kości. Do dwuręcznego wielkiego miecza wybierz umiejętności „Ostrze tytana” i „Rębacz” zamiast umiejętności „Osiłek”.

Polecana broń

  1. Konstruktor Constantio, wersja 1.0Dwuręczny młotPowszechny, Niespotykany, Rzadki, Epicki, Legendarny
    Siła ataku
    195
    Legendarny · Poziom 60
    Prędkość ataku
    0,7 s
    • Obrażenia obuchowe×3
    • +24% Obrażenia trafień krytycznych×2

    Ex aequo najwyższa Siła ataku wśród broni dwuręcznych. Wszystkie trzy ulepszenia obrażeń to „Obrażenia obuchowe”, które wzmacnia umiejętność „Osiłek”, a dwa ulepszenia „Obrażenia trafień krytycznych” sprawiają, że trafienia krytyczne biją mocniej.

  2. KurminatorDwuręczny młotPowszechny, Niespotykany, Rzadki, Epicki, Legendarny
    Siła ataku
    195
    Legendarny · Poziom 60
    Prędkość ataku
    0,7 s
    • Obrażenia obuchowe×3
    • +24% Obrażenia trafień krytycznych
    • +7% Szansa na trafienie krytyczne

    Ta sama najwyższa Siła ataku i trzy ulepszenia „Obrażenia obuchowe” dla umiejętności „Osiłek”, a „Szansa na trafienie krytyczne” sprawia, że ataki z wyskoku częściej trafiają krytycznie. Do tego „Obrażenia trafień krytycznych”.

  3. WróżbitaDwuręczny młotRzadki, Legendarny
    Siła ataku
    195
    Legendarny · Poziom 60
    Prędkość ataku
    0,7 s
    • Obrażenia obuchowe×3
    • +3% Kradzież życia
    • +5% Szansa na trafienie krytyczne

    Wytwarzanie: KowalRzadki · Siła ataku 148,8

    W wersji Legendarny ma najwyższą Siłę ataku i trzy ulepszenia „Obrażenia obuchowe” dla umiejętności „Osiłek”. Wersję Rzadki wytwarza postać „Kowal”, więc możesz walczyć tym młotem na długo przed zdobyciem legendarnej broni.

Kolejność umiejętności

  1. 1Podstawa+12 pkt. (łącznie 12)
  2. 2Obrażenia+26 pkt. (łącznie 38)
  3. 3Przeżywalność+7 pkt. (łącznie 45)
  4. 4Dopełnienie+12 pkt. (łącznie 57)
Punkty umiejętności
57

Otwiera plan z wszystkimi powyższymi węzłami już wybranymi. Zmień go i udostępnij własną wersję.

Otwórz w planerze drzewka umiejętności

Zobacz pełny build „Build wojownika” (160 pkt.)

Tier S

Łuk z Wybuchającą strzałą

  • Obieżyświat
  • Skrytobójca
  • Łuk

Największe obrażenia przeciw grupom w grze, opłacone czarnym prochem. Jeśli chcesz farmić, nic nie czyści szybciej.

Umiejętność „Wielokrotny strzał” daje zwykłym strzałom 20% szansy na salwę strzał, a umiejętność „Wyzwolenie wielokrotnego strzału” pozwala wywołać ją także specjalnymi strzałami, takimi jak „Wybuchająca strzała I”. Z umiejętnością „Wybuch odłamków” każdy wróg objęty wybuchem zwiększa obrażenia tej strzały o 10%. Umiejętność „Powtarzalne ładunki wybuchowe” daje dla każdego trafionego wroga 40% szansy na drugi wybuch zadający 50% obrażeń. Celuj w środek grupy, nie w najbliższego wroga.

Początek gry
Przeciętnie
Grupy
Mocno
Bossowie
Przeciętnie
Latający
Mocno
Samodzielnie
Mocno
Współpraca
Mocno
Nakład pracy
Duży

Mocne strony

  • Nic nie czyści grup szybciej: jedna strzała może zamienić się w salwę, a każdy wybuch zyskuje na sile z każdym trafionym wrogiem.
  • Umiejętność „Groza wojny” ogłusza każdego wroga w wybuchu na 2 sekundy za 8 pkt. many na cel. Grupy rzadko do ciebie docierają, a na niektórych bossów też działa, więc możesz unieszkodliwić bossa i dalej zadawać obrażenia.
  • Działa wcześnie: strzała „Wybuchająca strzała I” wymaga poziomu 15 i powstaje z materiałów „Smoła” oraz „Gruda gliny”.

Słabe strony

Ekwipunek i przedmioty

Używaj strzały „Wybuchająca strzała I” do poziomu 44, potem przejdź na strzałę „Wybuchająca strzała III”, a na poziomie 50 na strzałę „Wybuchająca strzała IV”. Pomiń strzałę „Wybuchająca strzała II”: na 25 strzał wymaga 5 szt. materiału Czarny proch, więcej niż 3 potrzebne do III. Wąskim gardłem jest czarny proch, a każda jego sztuka wymaga 7 szt. materiału „Azotan”.

Polecana broń

  1. Łuk splugawionego strażnikaŁukPowszechny, Niespotykany, Rzadki, Epicki, Legendarny
    Siła ataku
    90
    Legendarny · Poziom 60
    Szybkość przygotowania
    0,6 s
    • +20% Prędkość strzału
    • Obrażenia kłute×2
    • +20% Obrażenia trafień krytycznych
    • +40 Ponure żniwo
    • +6% Szansa na trafienie krytyczne

    Ex aequo najwyższa Siła ataku wśród łuków naciąganych w 0,6 sekundy. „Szansa na trafienie krytyczne” zwiększa częstotliwość trafień krytycznych, a krytyczne trafienia z łuku aktywują umiejętność „Szczęśliwe strzały”, której mana opłaca umiejętność „Groza wojny”. „Obrażenia trafień krytycznych” wzmacnia trafienia krytyczne, a „Ponure żniwo” po zabójstwie daje premię do statystyki Odzyskiwanie wytrzymałości.

  2. Łuk splugawionego strzelcaŁukPowszechny, Niespotykany, Rzadki, Epicki, Legendarny
    Siła ataku
    90
    Legendarny · Poziom 60
    Szybkość przygotowania
    0,6 s
    • +20% Prędkość strzału
    • Obrażenia magiczne od Mgły×2
    • +10 Łapacz głów
    • +30 Ponure żniwo
    • +9% Obrażenia przeciwko Grabieżcom

    Drugi łuk o tej samej Sile ataku i tej samej wartości Szybkość przygotowania. „Łapacz głów” przywraca wytrzymałość przy umiejętnych strzałach, a „Ponure żniwo” po zabójstwie daje premię do statystyki Odzyskiwanie wytrzymałości.

  3. Łuk przebijającyŁukRzadki, Legendarny
    Siła ataku
    71,5
    Legendarny · Poziom 60
    Szybkość przygotowania
    0,6 s
    • +20% Prędkość strzału
    • Obrażenia kłute×3
    • +24% Obrażenia trafień krytycznych
    • +7% Szansa na trafienie krytyczne

    Wytwarzanie: ŁowczyniRzadki · Siła ataku 54

    Wersję Rzadki wytwarza postać „Łowczyni”, więc możesz zacząć od tego łuku na długo przed zdobyciem legendarnego. W wersji Legendarny ma trzy ulepszenia „Obrażenia kłute” oraz „Obrażenia trafień krytycznych” i „Szansa na trafienie krytyczne”.

Kolejność umiejętności

  1. 1Podstawa+27 pkt. (łącznie 27)
  2. 2Obrażenia+6 pkt. (łącznie 33)
  3. 3Kontrola tłumu+7 pkt. (łącznie 40)
  4. 4Przeżywalność+9 pkt. (łącznie 49)
Punkty umiejętności
49

Otwiera plan z wszystkimi powyższymi węzłami już wybranymi. Zmień go i udostępnij własną wersję.

Otwórz w planerze drzewka umiejętności

Zobacz pełny build „Build obieżyświata” (166 pkt.)

Tier S

Powietrzny mag bitewny z różdżką

  • Czarodziej
  • Mag bitewny
  • Różdżka

Mocny i bezpieczny zarazem. Walczysz z powietrza różdżką i tarczą, a totemy ściągają na siebie ostrzał wrogów dystansowych.

Wyposaż różdżkę i przytrzymaj atak w powietrzu: umiejętność „Atak różdżką z powietrza” wystrzeli pocisk zadający 50% dodatkowych obrażeń od broni w małym obszarze. Trafiasz grupę pod sobą, a wrogowie walczący w zwarciu machają w próżnię. Wybierz umiejętność „Podwójny skok”, by wznieść się wyżej, i umiejętność „Mignięcie”, by teleportować się zamiast robić przewrót. Umiejętność „Mistyczne rozmnożenie” daje atakom różdżką 30% szansy na podwójną liczbę pocisków; dodatkowe zadają połowę obrażeń. Wrogowie dystansowi trafiają cię jednak także w powietrzu, a jest ich wielu. Gdy zaczną strzelać, przełącz się na kostur i rozstaw totemy: umiejętność „Mistrzostwo totemów” zwiększa limit do 4, a wrogowie atakują totemy, gdy ty uderzasz z góry.

Początek gry
Mocno
Grupy
Przeciętnie
Bossowie
Przeciętnie
Latający
Mocno
Samodzielnie
Mocno
Współpraca
Przeciętnie
Nakład pracy
Mały

Mocne strony

  • Prawie nic do wytwarzania. Różdżki nie potrzebują amunicji i odnawiają manę podczas walki, a zaklęcie „Wieczny totem lodu I” stawia totemy bez zużywania ładunków.
  • Różdżka zostawia drugą rękę wolną, więc możesz nosić tarczę. Jeśli zablokujesz nią ataki dystansowe silnego wroga, nie otrzymasz obrażeń i zużyjesz tylko wytrzymałość.
  • To build z rangi S, który polecilibyśmy nowemu graczowi: większość walki spędzasz poza zasięgiem wrogów walczących w zwarciu.

Słabe strony

  • Różdżki uderzają słabiej niż kostury, więc bossowie z dużą ilością zdrowia wymagają czasu.
  • Ciasne jaskinie i niskie sklepienia odbierają możliwość skakania, a wraz z nią większość bezpieczeństwa.
  • Totemy rzuca się kosturem, więc przy każdym rozstawianiu trzeba zmieniać broń.

Ekwipunek i przedmioty

Klejnot „Klejnot akrobatyki” dodaje pociski samonaprowadzające do każdego ataku w powietrzu. Do totemów wyposaż zaklęcie „Totem lodu I” i rzucaj je kosturem: spowalnia wrogów o 50%. Zaklęcie „Wieczny totem lodu I” rzuca się bez zużywania ładunków.

Polecana broń

  1. Skrucha DaryiRóżdżkaRzadki, Legendarny
    Siła ataku
    85,8
    Legendarny · Poziom 60
    Prędkość ataku
    0,6 s
    • 30% Przeciążenie
    • +16 Odzyskiwanie many
    • +1 Wielostrzał
    • +30% Pozaziemska duplikacja
    • Obrażenia magiczne od Mgły×3
    • +7% Szansa na trafienie krytyczne
    • +24% Obrażenia trafień krytycznych

    Wytwarzanie: AlchemikRzadki · Siła ataku 66

    Najlepsze różdżki mają taką samą Siłę ataku, więc decydują efekty. Ta ma Przeciążenie i Odzyskiwanie many na maksimum, a do tego Wielostrzał i Pozaziemską duplikację. Wersję Rzadki wytwarza postać „Alchemik”.

  2. Zew pustkiRóżdżkaPowszechny, Niespotykany, Rzadki, Epicki, Legendarny
    Siła ataku
    85,8
    Legendarny · Poziom 60
    Prędkość ataku
    0,6 s
    • 30% Przeciążenie
    • +12 Odzyskiwanie many
    • +1 Wielostrzał
    • +30% Pozaziemska duplikacja
    • Obrażenia magiczne od Mgły×3
    • +3% Wyssanie many
    • +7% Szansa na trafienie krytyczne

    Te same cztery efekty przy nieco niższym Odzyskiwaniu many, a „Wyssanie many” przywraca manę przy trafieniach. Efekt „Nasycona we Mgle” zadaje duże obrażenia od Mgły. Do znalezienia tylko wewnątrz Siedlisk Mgły.

  3. Różdżka świecowego blaskuRóżdżkaPowszechny, Niespotykany, Rzadki, Epicki, Legendarny
    Siła ataku
    85,8
    Legendarny · Poziom 60
    Prędkość ataku
    0,6 s
    • 30% Przeciążenie
    • +16 Odzyskiwanie many
    • +1 Wielostrzał
    • +3% Kradzież życia
    • Obrażenia magiczne od ognia×3
    • +7% Szansa na trafienie krytyczne

    Przeciążenie i Odzyskiwanie many na maksimum, a do tego Wielostrzał. Trzy ulepszenia „Obrażenia magiczne od ognia” dodają obrażenia typu Ogień, które wzmacnia umiejętność „Podpalacz”, a „Szansa na trafienie krytyczne” dodaje trafienia krytyczne.

Kolejność umiejętności

  1. 1Podstawa+17 pkt. (łącznie 17)
  2. 2Obrażenia+8 pkt. (łącznie 25)
  3. 3Zapas many+6 pkt. (łącznie 31)
  4. 4Przywołania+11 pkt. (łącznie 42)
  5. 5Dopełnienie+16 pkt. (łącznie 58)
Punkty umiejętności
58

Otwiera plan z wszystkimi powyższymi węzłami już wybranymi. Zmień go i udostępnij własną wersję.

Otwórz w planerze drzewka umiejętności

Zobacz pełny build „Build maga” (163 pkt.)

Tier A

Dorównują S przy odpowiednim przygotowaniu lub wprawie.

Tier A

Broń jednoręczna z tarczą i parowaniem

  • Twardziel
  • Wojownik
  • Jednoręczna pałka
  • Jednoręczny miecz
  • Jednoręczny topór

Zamienia obronę w najmocniejsze ciosy wojownika. Paruj, obezwładnij, a potem użyj bezlitosnego ataku z +500% obrażeń. Wymaga wyczucia czasu i nagradza je w każdej walce.

Blokuj w chwili błysku na wrogu, by sparować atak. Każde parowanie napełnia pasek ogłuszenia, a umiejętność „Mocne parowanie” dodaje 10% siły parowania na poziom. Gdy pasek jest pełny, wróg zostaje obezwładniony: użyj umiejętności „Bezlitosny atak”, by zadać +500% obrażeń. Umiejętność „Sposobność” zwiększa mnożnik o 40% na poziom. Umiejętność „Wyłom” dodaje +100% fizycznych obrażeń w zwarciu na 3 sekundy przeciw obezwładnionym wrogom, a umiejętność „Zamaszyste odbicie” przywraca 15 pkt. wytrzymałości na poziom przy każdym parowaniu.

Początek gry
Mocno
Grupy
Przeciętnie
Bossowie
Mocno
Latający
Słabo
Samodzielnie
Mocno
Współpraca
Przeciętnie
Nakład pracy
Mały

Mocne strony

  • Obrona staje się atakiem: każde parowanie napełnia też pasek ogłuszenia.
  • Najlepiej sprawdza się na bossach. Mocne, wolne ataki najłatwiej sparować, a okno na bezlitosny atak pokrywa się z działaniem umiejętności „Wyłom”.
  • Bez kosztów utrzymania. Parować można dowolną bronią do walki w zwarciu, więc build działa od pierwszych godzin gry.

Słabe strony

  • Liczy się czas. Przegapisz błysk i oberwiesz.
  • Grupy zabierają czas, bo parujesz jednego wroga naraz. Umiejętność „Fala wstrząsowa” pomaga odepchnąć pozostałych.

Ekwipunek i przedmioty

Klejnot „Klejnot obezwładniania” zwiększa obrażenia wytrzymałości przy trafieniu blokującego wroga. Klejnot „Klejnot odwetu” daje podczas blokowania szansę na dodatkowe obrażenia obuchowe przy następnym ataku. Klejnot „Klejnot czaszek” może przywołać czaszkę-towarzysza po zabójstwie umiejętnością „Bezlitosny atak”.

Polecana broń

  1. Ostrze LamentuJednoręczny mieczRzadki, Legendarny
    Siła ataku
    140
    Legendarny · Poziom 60
    Prędkość ataku
    0,6 s
    • Obrażenia magiczne od ognia×3
    • Obrażenia sieczne
    • +1 Odnowienie

    Wytwarzanie: KowalRzadki · Siła ataku 107,9

    Najwyższa Siła ataku wśród broni jednoręcznych: miecz ma cztery ulepszenia obrażeń, a pozostałe najwyżej trzy. Wersję Rzadki wytwarza postać „Kowal”.

  2. Topór grobowego idolaJednoręczny topórPowszechny, Niespotykany, Rzadki, Epicki, Legendarny
    Siła ataku
    130
    Legendarny · Poziom 60
    Prędkość ataku
    0,6 s
    • Obrażenia sieczne×2
    • +22% Obrażenia bezlitosnego ataku×2
    • Obrażenia magiczne od porażenia

    Dwa ulepszenia „Obrażenia bezlitosnego ataku” wzmacniają umiejętność „Bezlitosny atak” i żadna broń jednoręczna nie ma ich więcej. Umiejętność „Rębacz” wzmacnia jego dwa ulepszenia „Obrażenia sieczne”.

  3. Topór słońcaJednoręczny topórPowszechny, Niespotykany, Rzadki, Epicki, Legendarny
    Siła ataku
    130
    Legendarny · Poziom 60
    Prędkość ataku
    0,6 s
    • Obrażenia sieczne×3
    • +18% Obrażenia bezlitosnego ataku
    • +18% Obrażenia trafień krytycznych

    Wszystkie trzy ulepszenia obrażeń to „Obrażenia sieczne”, które wzmacnia umiejętność „Rębacz”. Do tego „Obrażenia bezlitosnego ataku” i „Obrażenia trafień krytycznych”.

Kolejność umiejętności

  1. 1Podstawa+20 pkt. (łącznie 20)
  2. 2Parowanie+9 pkt. (łącznie 29)
  3. 3Obrażenia+25 pkt. (łącznie 54)
  4. 4Przeżywalność+7 pkt. (łącznie 61)
Punkty umiejętności
61

Otwiera plan z wszystkimi powyższymi węzłami już wybranymi. Zmień go i udostępnij własną wersję.

Otwórz w planerze drzewka umiejętności
Tier A

Snajper z wiecznymi strzałami

  • Władca bestii
  • Obieżyświat
  • Łuk

Build z łukiem na bossów. Bez wytwarzania strzał, z trafieniami w głowę do podwójnych obrażeń bazowych i walką poza zasięgiem wroga. Problemem jest grupa, która podejdzie zbyt blisko.

Celuj w głowy dzięki umiejętności „Sokole oko”. Umiejętny strzał zadaje +100% obrażeń bazowych wrogom bez hełmu i +50% wrogom w hełmach, a umiejętność „Umiejętny Strzał” dodaje kolejne 20% na poziom. Strzały takie jak „Wieczna galwaniczna strzała I” zużywają manę zamiast amunicji. Umiejętność „Szczęśliwe strzały” odnawia 8 pkt. many na poziom przy każdym trafieniu krytycznym z łuku, więc kołczan nigdy nie pustoszeje. Umiejętność „Snajper” dodaje 2% szansy na trafienie krytyczne na poziom.

Początek gry
Mocno
Grupy
Słabo
Bossowie
Mocno
Latający
Mocno
Samodzielnie
Przeciętnie
Współpraca
Mocno
Nakład pracy
Mały

Mocne strony

  • Strzały zużywające manę zamiast amunicji wytwarzasz raz i nigdy się nie kończą. Pierwsze odblokowują się na poziomach od 10 do 20.
  • Zmieniaj żywioły, zmieniając strzały: strzała „Wieczna galwaniczna strzała I” na cele z efektem Przemoknięcie, strzała „Wieczna strzała żaru I” na pozostałe.
  • Umiejętność „Zmora orła” zwiększa obrażenia przeciw latającym wrogom o 10% na poziom.

Słabe strony

  • Brak obrażeń obszarowych. Gdy grupa do ciebie dotrze, walczysz z nią po jednej strzale naraz.
  • Nietrafienie w głowę oznacza utratę premii umiejętnego strzału, więc potrzebujesz pewnego celowania.

Polecana broń

  1. Łuk księżycowej faliŁukPowszechny, Niespotykany, Rzadki, Epicki, Legendarny
    Siła ataku
    97,5
    Legendarny · Poziom 60
    Szybkość przygotowania
    1 s
    • +33% Prędkość strzału
    • Obrażenia magiczne od lodu×3
    • +9 Wyssanie many
    • +7% Szansa na trafienie krytyczne

    Długi łuk z najwyższą Siłą ataku, by każda strzała trafiała najmocniej. „Wyssanie many” przywraca manę przy trafieniach, a „Szansa na trafienie krytyczne” częściej aktywuje umiejętność „Szczęśliwe strzały”, więc strzały kosztujące manę lecą bez przerwy.

  2. Łuk ognistych piórŁukPowszechny, Niespotykany, Rzadki, Epicki, Legendarny
    Siła ataku
    97,5
    Legendarny · Poziom 60
    Szybkość przygotowania
    1 s
    • +33% Prędkość strzału
    • Obrażenia magiczne od ognia×3
    • +3% Kradzież życia
    • +7% Szansa na trafienie krytyczne

    Ta sama najwyższa Siła ataku. „Szansa na trafienie krytyczne” dodaje trafienia krytyczne, które dzięki umiejętności „Przypływ witalności” przywracają też wytrzymałość, a „Kradzież życia” przywraca zdrowie przy trafieniach.

  3. Łuk werwyŁukPowszechny, Niespotykany, Rzadki, Epicki, Legendarny
    Siła ataku
    97,5
    Legendarny · Poziom 60
    Szybkość przygotowania
    1 s
    • +33% Prędkość strzału
    • Obrażenia kłute×3
    • +30 Ponure żniwo
    • +16% Obrażenia trafień krytycznych

    Najwyższa Siła ataku i trzy ulepszenia „Obrażenia kłute”. „Obrażenia trafień krytycznych” sumuje się z umiejętnością „Zabójcza precyzja”, więc trafienia krytyczne biją mocniej, a „Ponure żniwo” po zabójstwie daje premię do statystyki Odzyskiwanie wytrzymałości.

Kolejność umiejętności

  1. 1Podstawa+17 pkt. (łącznie 17)
  2. 2Zapas many+5 pkt. (łącznie 22)
  3. 3Obrażenia+12 pkt. (łącznie 34)
  4. 4Mobilność+5 pkt. (łącznie 39)
Punkty umiejętności
39

Otwiera plan z wszystkimi powyższymi węzłami już wybranymi. Zmień go i udostępnij własną wersję.

Otwórz w planerze drzewka umiejętności
Tier A

Kostur żywiołów

  • Manipulant
  • Czarodziej
  • Kostur

Najmocniejszy przy dobieraniu żywiołów: nałóż na cel Przemoknięcie, potem atakuj porażeniem, a ogień zachowaj na suchych wrogów. Jeden żywioł na wszystko oznacza znacznie słabszy build.

Rzuć przedmiot „Balon z wodą”, by nałożyć na wrogów Przemoknięcie: na 30 sekund odporność na lód i odporność na porażenie spadają o 30%, a odporność na ogień rośnie o 30%. Potem użyj porażenia, np. zaklęcia „Seryjna błyskawica I” wzmocnionego umiejętnością „Grzmot”. Zachowaj ogień do końca Przemoknięcia. Na suchych wrogów lepsze jest zaklęcie „Kula ognia I” z umiejętnością „Podpalacz”. Umiejętność „Szybkie ładowanie” skraca czas ładowania zaklęć o 10% na poziom.

Początek gry
Przeciętnie
Grupy
Mocno
Bossowie
Przeciętnie
Latający
Przeciętnie
Samodzielnie
Przeciętnie
Współpraca
Mocno
Nakład pracy
Umiarkowany

Mocne strony

  • Cele z efektem Przemoknięcie tracą 30% odporności na porażenie. Kostury z cechami „Sposobny” i „Bezlitosny” trafiają je krytycznie częściej i mocniej.
  • Świetny w grupie: gdy nałożysz na cel Przemoknięcie, każdy atak porażeniem od drużyny uderzy mocniej.
  • Zaklęcia obszarowe czyszczą grupy: zaklęcie „Kula ognia I” trafia obszar, a zaklęcie „Seryjna błyskawica I” przeskakuje na pobliskich wrogów i napełnia ich paski ogłuszenia.

Słabe strony

  • Ładunki będą się kończyć, dopóki nie wytworzysz wiecznych zaklęć, bo większość zaklęć atakujących daje 20 ładunków na wytworzenie. Zaklęcie „Wieczna seryjna błyskawica I” wymaga poziomu 10 i 40 ładunków zaklęcia „Seryjna błyskawica I”, a zaklęcie „Wieczna kula ognia I” wymaga poziomu 15.
  • Ogień marnuje się na wroga z efektem Przemoknięcie, bo efekt ten dodaje 30% odporności na ogień.
  • Wymaga uwagi: musisz śledzić, kto ma Przemoknięcie, i zmieniać zaklęcia w trakcie walki.

Ekwipunek i przedmioty

Przedmiot „Balon z wodą” wytwarza się ręcznie po 5 sztuk. Gdy działa na ciebie efekt „Zmoczenie” lub „Przemoknięcie”, klejnot „Klejnot prądów” nakłada efekt „Przemoknięcie” na każdego trafionego wroga i ma szansę zadać dodatkowe obrażenia od porażenia. Klejnot „Klejnot oka burzy” wyzwala łańcuch błyskawic między oznaczonymi wrogami.

Polecana broń

  1. Mroczny kosturKosturPowszechny, Niespotykany, Rzadki, Epicki, Legendarny
    Siła ataku
    65
    Legendarny · Poziom 60
    • Obrażenia magiczne od porażenia×3
    • +2 Prądy many
    • +10% Wszystkie obr. magiczne od porażenia

    Ex aequo najwyższa Siła ataku wśród kosturów: trzy ulepszenia „Obrażenia magiczne od porażenia” i „Wszystkie obr. magiczne od porażenia” oprócz umiejętności „Grzmot”. „Prądy many” podnosi umiejętność o tej samej nazwie.

  2. Kostur światła pochodniKosturPowszechny, Niespotykany, Rzadki, Epicki, Legendarny
    Siła ataku
    65
    Legendarny · Poziom 60
    • Obrażenia magiczne od ognia×3
    • +20% Obrażenia trafień krytycznych
    • +10% Wszystkie obr. magiczne od ognia

    Kostur typu Ogień z tą samą Siłą ataku, na wrogów bez Przemoknięcia: trzy ulepszenia „Obrażenia magiczne od ognia” i „Wszystkie obr. magiczne od ognia” oprócz umiejętności „Podpalacz”, a do tego „Obrażenia trafień krytycznych”.

  3. Fioletowa burzaKosturPowszechny, Niespotykany, Rzadki, Epicki, Legendarny
    Siła ataku
    60
    Legendarny · Poziom 60
    • Obrażenia magiczne od porażenia×2
    • +12% Sposobny
    • +32% Bezlitosny
    • +10% Wszystkie obr. magiczne od porażenia

    Siła ataku o stopień niższa, ale „Sposobny” i „Bezlitosny” zwiększają szansę na trafienie krytyczne i jego obrażenia przeciw przemoczonym wrogom, czyli w kombinacji, wokół której kręci się ten build, a „Wszystkie obr. magiczne od porażenia” wzmacnia następujące potem porażenie.

Kolejność umiejętności

  1. 1Podstawa+15 pkt. (łącznie 15)
  2. 2Żywioły+17 pkt. (łącznie 32)
  3. 3Trafienia krytyczne+21 pkt. (łącznie 53)
  4. 4Mobilność+8 pkt. (łącznie 61)
Punkty umiejętności
61

Otwiera plan z wszystkimi powyższymi węzłami już wybranymi. Zmień go i udostępnij własną wersję.

Otwórz w planerze drzewka umiejętności
Tier A

Przywoływacz przynęt

  • Czarodziej
  • Uzdrowiciel
  • Kostur

Totemy i upadli sojusznicy przyjmują ciosy, do 8 przywołań naraz. Przygotowanie trwa, ale potem jest bardzo bezpiecznie. Najlepsza odpowiedź na bossów, którzy uderzają zbyt mocno.

Zanim rozpoczniesz walkę, rozstaw totemy i przywołaj upadłych sojuszników. Początkowo masz miejsce na 1 totem i 1 upadłego sojusznika. Umiejętności „Mistrzostwo totemów” i „Zaawansowana nekromancja” dodają po 1 na poziom, do 4 każdego rodzaju. Zaklęcie „Totem porażenia I” napełnia pasek ogłuszenia, zaklęcie „Totem lodu I” spowalnia wrogów, a zaklęcie „Upadły szkielet I” ich atakuje i daje im kolejny cel. Wrogowie dzielą ataki między twoje przywołania, a ty rzucasz zaklęcia zza swoich przywołań.

Początek gry
Przeciętnie
Grupy
Przeciętnie
Bossowie
Mocno
Latający
Przeciętnie
Samodzielnie
Mocno
Współpraca
Przeciętnie
Nakład pracy
Umiarkowany

Mocne strony

  • Bossowie dzielą ataki między ciebie i maksymalnie 8 przywołań.
  • Zaklęcie „Totem porażenia I” zadaje też obrażenia wytrzymałości i napełnia pasek ogłuszenia, gdy rzucasz inne zaklęcia.
  • Umiejętność „Nekromanta” dodaje 5% szansy na poziom na przywołanie czaszki-towarzysza po zabójstwie magią. To darmowe dodatkowe przynęty.

Słabe strony

  • Wolny start. Potrzebujesz kilku sekund przygotowania, co boli, gdy wpadasz w zasadzkę.
  • Totemy zostają tam, gdzie je postawisz. Przechodząc przez loch, musisz rozstawiać je ponownie.
  • Dopóki nie wytworzysz wiecznych wersji, każde rzucenie kosztuje ładunek: totemy dają 20 ładunków na wytworzenie, a zaklęcie Upadły szkielet 100.

Ekwipunek i przedmioty

Wersje z oznaczeniem „Wieczny” usuwają koszt ładunków: zaklęcie „Wieczny totem lodu I” na poziomie 20, zaklęcie „Wieczny upadły szkielet I” na poziomie 28 i zaklęcie „Wieczny totem porażenia” na poziomie 45. Klejnot „Klejnot pomniejszej nekromancji” może wskrzesić z zabitych wrogów do 4 dodatkowych upadłych szkieletów. Przedmiot „Naczynie przywołujące czaszki I” pozwala każdemu buildowi rzucić naczynie i tymczasowo przywołać towarzysza w postaci czaszki.

Polecana broń

  1. Mroczny kosturKosturPowszechny, Niespotykany, Rzadki, Epicki, Legendarny
    Siła ataku
    65
    Legendarny · Poziom 60
    • Obrażenia magiczne od porażenia×3
    • +2 Prądy many
    • +10% Wszystkie obr. magiczne od porażenia

    Ex aequo najwyższa Siła ataku wśród kosturów. Trzy ulepszenia „Obrażenia magiczne od porażenia” i „Wszystkie obr. magiczne od porażenia” dokładają się do obrażeń od porażenia, które już zwiększa umiejętność „Grzmot”.

  2. Kostur wrzosowiskaKosturPowszechny, Niespotykany, Rzadki, Epicki, Legendarny
    Siła ataku
    60
    Legendarny · Poziom 60
    • +2 Nekromanta
    • Obrażenia magiczne od Mgły×2
    • +3% Wyssanie many
    • +10% Wszystkie obr. magiczne od Mgły

    „Nekromanta” dodaje umiejętności dwa poziomy, najwięcej spośród kosturów. Każdy poziom daje 5% szansy na przywołanie czaszki-towarzysza przy zabójstwie magiczną bronią, czyli kolejnego wabika.

  3. Kostur trzcinKosturPowszechny, Niespotykany, Rzadki, Epicki, Legendarny
    Siła ataku
    60
    Legendarny · Poziom 60
    • +1 Nekromanta
    • Obrażenia magiczne od Mgły×2
    • +8 Wyssanie many
    • +10% Wszystkie obr. magiczne od Mgły

    „Nekromanta” dodaje umiejętności jeden poziom, a „Wyssanie many” przywraca manę przy trafieniach, gdy ponownie przyzywasz totemy.

Kolejność umiejętności

  1. 1Podstawa+19 pkt. (łącznie 19)
  2. 2Przywołania+13 pkt. (łącznie 32)
  3. 3Żywioły+13 pkt. (łącznie 45)
  4. 4Obrona+9 pkt. (łącznie 54)
Punkty umiejętności
54

Otwiera plan z wszystkimi powyższymi węzłami już wybranymi. Zmień go i udostępnij własną wersję.

Otwórz w planerze drzewka umiejętności

Tier B

Świetne w jednej roli, głównie w grupie. Słabsze samodzielnie.

Tier B

Twardziel-tank

  • Twardziel
  • Wojownik
  • Jednoręczny miecz
  • Jednoręczna pałka
  • Jednoręczny topór

Ułatwia grę w grupie: wrogowie ścigają ciebie, a pobliscy sojusznicy otrzymują mniej obrażeń. Samodzielnie zabija powoli, dlatego pozostaje w B.

Stój z przodu. Umiejętność „Nemezis” zwiększa uwagę wrogów skupioną na tobie o 10% na poziom. Umiejętność „Aura ziemi” daje tobie i wszystkim sojusznikom w promieniu 4 metrów na poziom o 10% większą odporność fizyczną i odporność na magię. Przy co najmniej trzech wrogach w promieniu 20 metrów umiejętności „Wieża” i „Strażnik” dodają po kolejne 10%. Paruj, gdy możesz: umiejętność „Fala wstrząsowa” odpycha otaczających cię wrogów.

Początek gry
Przeciętnie
Grupy
Przeciętnie
Bossowie
Przeciętnie
Latający
Słabo
Samodzielnie
Słabo
Współpraca
Mocno
Nakład pracy
Mały

Mocne strony

  • Wszyscy blisko ciebie otrzymują mniej obrażeń bez żadnego działania z twojej strony.
  • Z umiejętnością „Męczennik” po twojej śmierci sojusznicy w promieniu 30 metrów odzyskują 50% maksymalnego zdrowia i zyskują 100 maksymalnego zdrowia na 15 minut.
  • Bez kosztów utrzymania. Wybacza wiele błędów.

Słabe strony

  • Samodzielnie nie masz kogo chronić, a obrażenia są niskie.
  • Umiejętności „Wieża” i „Strażnik” działają tylko przy co najmniej trzech wrogach w promieniu 20 metrów, więc nic nie dają w pojedynku.

Ekwipunek i przedmioty

Z klejnotem „Klejnot opancerzenia” każde zabójstwo pozostawia kulę, która na krótko daje odporność na wszystkie obrażenia. Klejnot „Klejnot odwetu” daje podczas blokowania szansę na dodatkowe obrażenia obuchowe przy następnym ataku.

Polecana broń

  1. Ostrze LamentuJednoręczny mieczRzadki, Legendarny
    Siła ataku
    140
    Legendarny · Poziom 60
    Prędkość ataku
    0,6 s
    • Obrażenia magiczne od ognia×3
    • Obrażenia sieczne
    • +1 Odnowienie

    Wytwarzanie: KowalRzadki · Siła ataku 107,9

    Najwyższa Siła ataku wśród broni jednoręcznych pomaga tam, gdzie build jest najsłabszy: w zabijaniu w pojedynkę. Wersję Rzadki wytwarza postać „Kowal”.

  2. Słoneczna buławaJednoręczna pałkaPowszechny, Niespotykany, Rzadki, Epicki, Legendarny
    Siła ataku
    130
    Legendarny · Poziom 60
    Prędkość ataku
    0,6 s
    • Obrażenia obuchowe
    • +20% Odwet
    • Obrażenia magiczne od ognia×2
    • +9 Kradzież życia

    „Odwet” oddaje napastnikowi część otrzymanych obrażeń w walce wręcz, a „Kradzież życia” przywraca zdrowie przy trafieniach.

  3. Zwiastun rzeziJednoręczna pałkaPowszechny, Niespotykany, Rzadki, Epicki, Legendarny
    Siła ataku
    130
    Legendarny · Poziom 60
    Prędkość ataku
    0,6 s
    • Obrażenia magiczne od lodu×2
    • Obrażenia obuchowe
    • +1 Odnowienie
    • +20% Odwet

    Też ma „Odwet”, a „Odnowienie” przywraca trwałość przy zabójstwach, więc długie walki na pierwszej linii mniej ją zużywają.

Kolejność umiejętności

  1. 1Podstawa+27 pkt. (łącznie 27)
  2. 2Obrona+10 pkt. (łącznie 37)
  3. 3Parowanie+18 pkt. (łącznie 55)
  4. 4Wsparcie drużyny+7 pkt. (łącznie 62)
Punkty umiejętności
62

Otwiera plan z wszystkimi powyższymi węzłami już wybranymi. Zmień go i udostępnij własną wersję.

Otwórz w planerze drzewka umiejętności
Tier B

Dwa sztylety

  • Ocalały
  • Skrytobójca
  • Sztylety

Ogromne obrażenia od tyłu w krótkim czasie: atak z ukrycia zaczyna od +900%, a ciosy w plecy opłacają się też po rozpoczęciu walki. Najlepszy, gdy ktoś inny skupia uwagę wroga.

Otwórz walkę umiejętnością „Atak z ukrycia” na nieświadomym wrogu, by zadać +900% obrażeń. Umiejętność „Bezwzględność” dodaje kolejne 100% na poziom. Gdy walka się zacznie, namierz cel i używaj umiejętności „Strategiczny manewr”, by przetaczać się za niego i zadawać ciosy w plecy. Umiejętność „Mistrzowski cios w plecy” wzmacnia je o 20% na poziom. Z umiejętnością „Odsłonięcie słabości” trafienia krytyczne sztyletami sprawiają, że cel otrzymuje o 25% więcej obrażeń fizycznych przez 5 sekund, co pomaga całej drużynie.

Początek gry
Mocno
Grupy
Słabo
Bossowie
Przeciętnie
Latający
Słabo
Samodzielnie
Przeciętnie
Współpraca
Mocno
Nakład pracy
Mały

Mocne strony

  • Najmocniejszy cios otwierający spośród wszystkich buildów na tej stronie.
  • Z umiejętnościami „Jadowite ostrza” i „Mistrzostwo jadu” sztylety z cechą „Jadowite ostrza” zatruwają z szansą 30%, a trucizna zadaje o 100% więcej obrażeń.
  • Sztylety mają ripostę kopnięciem: kopnięcie po parowaniu, które napełnia pasek ogłuszenia. Masz więc plan nawet na walkę od przodu.

Słabe strony

  • Umiejętność „Atak z ukrycia” działa tylko na wrogów, którzy cię nie zauważyli. Mocne otwarcie zdarza się więc raz na walkę.
  • Samodzielnie wszyscy wrogowie są zwróceni do ciebie. Ciosy w plecy są dużo łatwiejsze, gdy sojusznik skupia uwagę wroga.
  • Grupy są niebezpieczne, bo sztylety trafiają jeden cel naraz.

Ekwipunek i przedmioty

Klejnot „Klejnot toksycznej zdrady” zatruwa przy każdym ciosie w plecy, a klejnot „Klejnot krwawienia” sprawia, że trafienia krytyczne obrażeniami tnącymi wywołują krwawienie.

Polecana broń

  1. Sztylety z roguSztyletyPowszechny, Niespotykany, Rzadki, Epicki, Legendarny
    Siła ataku
    92,3
    Legendarny · Poziom 60
    Prędkość ataku
    0,4 s
    • Obrażenia kłute
    • +8% Szansa na trafienie krytyczne×2
    • Obrażenia magiczne od lodu×2

    Ex aequo najwyższa Siła ataku wśród sztyletów, a dwa ulepszenia „Szansa na trafienie krytyczne” sprawiają, że trafienia krytyczne są częste. Każde krytyczne trafienie sztyletem aktywuje umiejętność „Odsłonięcie słabości”, a z łukiem przy sobie także umiejętność „Na plasterki”.

  2. Sztylety przesileniaSztyletyPowszechny, Niespotykany, Rzadki, Epicki, Legendarny
    Siła ataku
    85,2
    Legendarny · Poziom 60
    Prędkość ataku
    0,4 s
    • +24% Obrażenia ciosu w plecy
    • +9% Szansa na trafienie krytyczne×2
    • Obrażenia kłute
    • Obrażenia magiczne od ognia

    „Obrażenia ciosu w plecy” sumuje się z umiejętnością „Mistrzowski cios w plecy” przy ciosach w plecy po pierwszym ataku, a dwa ulepszenia „Szansa na trafienie krytyczne” podtrzymują serię trafień krytycznych.

  3. SkalpelSztyletyPowszechny, Niespotykany, Rzadki, Epicki, Legendarny
    Siła ataku
    84,5
    Legendarny · Poziom 60
    Prędkość ataku
    0,4 s
    • Obrażenia kłute×3
    • +7% Szansa na trafienie krytyczne
    • +16% Obrażenia ciosu w plecy

    Wytwarzanie: KowalRzadki · Siła ataku 63,6

    Wytwarza je postać „Kowal”. W wersji Legendarny mają trzy ulepszenia „Obrażenia kłute” oraz „Obrażenia ciosu w plecy” i „Szansa na trafienie krytyczne”.

  4. Astralne sztyletySztyletyPowszechny, Niespotykany, Rzadki, Epicki, Legendarny
    Siła ataku
    84,5
    Legendarny · Poziom 60
    Prędkość ataku
    0,4 s
    • Obrażenia od trucizny×3
    • +10% Jadowite ostrza
    • +9% Szansa na trafienie krytyczne

    Umiejętności „Jadowite ostrza” i „Mistrzostwo jadu” działają tylko ze sztyletami z „Jadowite ostrza”. Te mają jego najwyższą wartość i ex aequo najwyższą Siłę ataku wśród takich sztyletów.

Kolejność umiejętności

  1. 1Podstawa+18 pkt. (łącznie 18)
  2. 2Obrażenia+19 pkt. (łącznie 37)
  3. 3Obrona+7 pkt. (łącznie 44)
  4. 4Dopełnienie+5 pkt. (łącznie 49)
Punkty umiejętności
49

Otwiera plan z wszystkimi powyższymi węzłami już wybranymi. Zmień go i udostępnij własną wersję.

Otwórz w planerze drzewka umiejętności
Tier B

Uzdrowiciel drużyny

  • Uzdrowiciel
  • Mag bitewny
  • Kostur

Wyspecjalizowany uzdrowiciel zmienia trudne walki grupy w łatwe. Samodzielnie jesteś magiem z mniejszą liczbą umiejętności ofensywnych, więc build pozostaje w B.

Umiejętność „Aura wody” leczy ciebie i wszystkich rannych sojuszników w promieniu 5 metrów na poziom. Umiejętność „Woda życia” podwaja leczenie do 2 pkt. zdrowia na 2 pkt. inteligencji. Umiejętność „Uzdrowiciel” dodaje 15% leczenia na poziom. W walce stale wspieraj grupę zaklęciem „Seryjne leczenie I” i szybko podnoś poległych: umiejętność „Zbawca” skraca wskrzeszanie trwające 6 sekund o 1 sekundę na poziom.

Początek gry
Przeciętnie
Grupy
Słabo
Bossowie
Przeciętnie
Latający
Przeciętnie
Samodzielnie
Słabo
Współpraca
Mocno
Nakład pracy
Umiarkowany

Mocne strony

  • Umiejętność „Aura wody” leczy bez rzucania zaklęć, więc możesz atakować w trakcie jej działania.
  • Wskrzeszeni sojusznicy wracają z dodatkowymi 8% zdrowia na poziom umiejętności „Lecznicze odrodzenie”, ponad domyślne 10%.
  • Umiejętność „Przypływ boskości” pozwala zaklęciom leczyć krytycznie, a umiejętność „Ogień prawości” zamienia każde leczenie w obrażenia typu Ogień zadawane pobliskim Splugawionym.

Słabe strony

  • Samodzielnie leczysz niemal tylko siebie, a obrażenia są niskie.
  • Katalizowane zaklęcie „Promień leczenia” wymaga przytrzymania przycisku, więc podczas jego używania nie atakujesz.

Ekwipunek i przedmioty

Zaklęcie „Seryjne leczenie I” samo wyszukuje sojuszników, a zaklęcie „Ochronna bariera” blokuje pociski i zwiększa odporność fizyczną wszystkich wewnątrz o 25%.

Polecana broń

  1. Kostur przejrzystej wodyKosturPowszechny, Niespotykany, Rzadki, Epicki, Legendarny
    Siła ataku
    60
    Legendarny · Poziom 60
    • +3 Prądy many
    • Obrażenia magiczne od ognia×2
    • +1 Uzdrowiciel×2

    Najwyższa Siła ataku wśród kosturów z ulepszeniem „Uzdrowiciel”: dwa takie ulepszenia dodają umiejętności dwa poziomy, po 15% leczenia więcej za każdy. „Prądy many” pozwala rzucać zaklęcia bez przerwy.

  2. Kostur krystalicznej wodyKosturPowszechny, Niespotykany, Rzadki, Epicki, Legendarny
    Siła ataku
    55
    Legendarny · Poziom 60
    • +3 Prądy many
    • Obrażenia magiczne od ognia
    • +2 Uzdrowiciel
    • +3% Wyssanie many
    • +6% Szansa na trafienie krytyczne

    Jedno ulepszenie „Uzdrowiciel” dodaje umiejętności dwa poziomy, a „Prądy many” i „Wyssanie many” podtrzymują zapas many podczas leczenia.

  3. Kostur szamana bestiiKosturPowszechny, Niespotykany, Rzadki, Epicki, Legendarny
    Siła ataku
    50
    Legendarny · Poziom 60
    • +1 Uzdrowiciel
    • +2 Prądy many
    • +5% Szansa na trafienie krytyczne
    • +10% Obrażenia przeciwko dzikim zwierzętom
    • +2 Uzdrowiciel

    Niższa Siła ataku, ale dwa ulepszenia „Uzdrowiciel” dodają umiejętności trzy poziomy, najwięcej spośród kosturów.

Kolejność umiejętności

  1. 1Podstawa+11 pkt. (łącznie 11)
  2. 2Wsparcie drużyny+12 pkt. (łącznie 23)
  3. 3Zapas many+4 pkt. (łącznie 27)
  4. 4Obrona+12 pkt. (łącznie 39)
Punkty umiejętności
39

Otwiera plan z wszystkimi powyższymi węzłami już wybranymi. Zmień go i udostępnij własną wersję.

Otwórz w planerze drzewka umiejętności

Tier C

Sprawdzają się tylko w odpowiednich warunkach. Dają frajdę, ale nie polecamy ich na początek.

Tier C

Władca bestii

  • Władca bestii
  • Obieżyświat
  • Łuk
  • Sztylety

Zwierzęta i Vukah w promieniu 50 metrów walczą za ciebie. Świetny w otwartym świecie, lecz mało daje w lochach i walkach z bossami, gdzie nie ma zwierząt.

Umiejętność „Spokojna dusza” powstrzymuje dzikie zwierzęta w promieniu 50 metrów przed atakowaniem cię, o ile nie zostaną sprowokowane. Umiejętność „Władca bestii” wysyła je na wszystko, co cię zaatakuje. Umiejętności „Język Vukah” i „Kultura Vukah” robią to samo z Vukah. Walcz tam, gdzie żyją zwierzęta i Vukah, i pozwól im oblegać cel, gdy strzelasz.

Początek gry
Mocno
Grupy
Przeciętnie
Bossowie
Słabo
Latający
Przeciętnie
Samodzielnie
Przeciętnie
Współpraca
Przeciętnie
Nakład pracy
Mały

Mocne strony

  • Eksploracja staje się spokojniejsza: dzikie zwierzęta i Vukah zostawiają cię w spokoju, dopóki nie zaczniesz walki.
  • Tanio: podstawa i umiejętności Vukah kosztują łącznie 19 punktów, więc pasują jako dodatek do innych buildów.

Słabe strony

  • Umiejętność „Spokojna dusza” nie działa na zwierzęta skażone Mgłą.
  • Nie pomaga tam, gdzie nie ma zwierząt, np. w większości lochów i walk z bossami.
  • Umiejętności ofensywne działają tylko na określonych wrogów: umiejętność „Ubój stada” na dzikie zwierzęta, a umiejętność „Pierwotna siła” na Vukah.

Ekwipunek i przedmioty

    Nie wymaga specjalnego sprzętu. Używaj łuku lub sztyletów: umiejętność „Instynkt przetrwania” przywraca czas na eksplorację Mgły (wskaźnik „Czas we Mgle”) tylko po zabójstwach łukiem lub sztyletem.

    Polecana broń

    1. Łuk splugawionego strzelcaŁukPowszechny, Niespotykany, Rzadki, Epicki, Legendarny
      Siła ataku
      90
      Legendarny · Poziom 60
      Szybkość przygotowania
      0,6 s
      • +20% Prędkość strzału
      • Obrażenia magiczne od Mgły×2
      • +10 Łapacz głów
      • +30 Ponure żniwo
      • +9% Obrażenia przeciwko Grabieżcom

      Ex aequo najwyższa Siła ataku wśród łuków naciąganych w 0,6 sekundy, a szybkie strzały dłużej utrzymują cię w powietrzu z umiejętnością „Żądło pszczoły”, która zużywa wytrzymałość. „Łapacz głów” przywraca wytrzymałość przy umiejętnych strzałach, umiejętność „Umiejętny Strzał” je wzmacnia, a „Ponure żniwo” po zabójstwie daje premię do statystyki Odzyskiwanie wytrzymałości.

    2. Łuk splugawionego strażnikaŁukPowszechny, Niespotykany, Rzadki, Epicki, Legendarny
      Siła ataku
      90
      Legendarny · Poziom 60
      Szybkość przygotowania
      0,6 s
      • +20% Prędkość strzału
      • Obrażenia kłute×2
      • +20% Obrażenia trafień krytycznych
      • +40 Ponure żniwo
      • +6% Szansa na trafienie krytyczne

      Drugi łuk o tej samej Sile ataku i tej samej wartości Szybkość przygotowania. „Ponure żniwo” po zabójstwie daje większą premię do statystyki Odzyskiwanie wytrzymałości, „Szansa na trafienie krytyczne” zwiększa częstotliwość trafień krytycznych, a „Obrażenia trafień krytycznych” je wzmacnia.

    Kolejność umiejętności

    1. 1Podstawa+12 pkt. (łącznie 12)
    2. 2Zwierzęcy sojusznicy+7 pkt. (łącznie 19)
    3. 3Obrażenia+10 pkt. (łącznie 29)
    4. 4Mobilność+8 pkt. (łącznie 37)
    Punkty umiejętności
    37

    Otwiera plan z wszystkimi powyższymi węzłami już wybranymi. Zmień go i udostępnij własną wersję.

    Otwórz w planerze drzewka umiejętności
    Tier C

    Mag Mgły

    • Manipulant
    • Czarodziej
    • Kostur

    Meteor Mgły trafia do pięciu wrogów naraz, ale każde zaklęcie Mgły skraca czas we Mgle. Daje frajdę w krótkich starciach, lecz jest ryzykowny na długie wyprawy we Mgłę.

    Zaklęcie „Meteor Mgły” zsyła meteor na maksymalnie pięciu wrogów, a zaklęcie „Promień Mgły” spala wszystko w linii. Umiejętność „Mroczne sztuki” wzmacnia oba o 10% na poziom. Każde zaklęcie Mgły skraca czas we Mgle. Połącz je z umiejętnością „Wewnętrzny ogień”, która daje dodatkową minutę na poziom, i umiejętnością „Ochrona przed Mgłą”, której wybuchy płomienia zwracają 9 sekund tobie i sojusznikom w promieniu 20 metrów.

    Początek gry
    Słabo
    Grupy
    Mocno
    Bossowie
    Przeciętnie
    Latający
    Przeciętnie
    Samodzielnie
    Przeciętnie
    Współpraca
    Przeciętnie
    Nakład pracy
    Umiarkowany

    Mocne strony

    Słabe strony

    • Każde zaklęcie Mgły skraca czas we Mgle, nawet wieczne wersje.
    • Niektórzy wrogowie mają odporność na obrażenia od Mgły. Potrzebujesz klejnotu „Klejnot oczyszczenia”, by ją usunąć.
    • Umiejętność ofensywna wzmacnia tylko obrażenia od Mgły, więc masz niewiele opcji awaryjnych.

    Ekwipunek i przedmioty

    Klejnot „Klejnot oczyszczenia” przy trafieniu usuwa odporność wroga na obrażenia od Mgły. Z klejnotem „Klejnot żaru nadziei” wrogowie upuszczają kule, które uzupełniają pozostały czas, gdy jest go mało.

    Polecana broń

    1. Sczerniały kosturKosturPowszechny, Niespotykany, Rzadki, Epicki, Legendarny
      Siła ataku
      65
      Legendarny · Poziom 60
      • Obrażenia magiczne od Mgły×3
      • +3% Wyssanie many
      • +10% Wszystkie obr. magiczne od Mgły

      Ex aequo najwyższa Siła ataku wśród kosturów: trzy ulepszenia „Obrażenia magiczne od Mgły” i „Wszystkie obr. magiczne od Mgły” oprócz umiejętności „Mroczne sztuki”.

    2. Wieczny błękit wyroczniKosturPowszechny, Niespotykany, Rzadki, Epicki, Legendarny
      Siła ataku
      60
      Legendarny · Poziom 60
      • Obrażenia magiczne od Mgły×2
      • +3% Wyssanie many
      • +7% Szansa na trafienie krytyczne
      • +10% Wszystkie obr. magiczne od Mgły

      Efekt „Nasycona we Mgle” zadaje duże obrażenia od Mgły, a do tego „Wszystkie obr. magiczne od Mgły” i „Szansa na trafienie krytyczne”. Do znalezienia tylko wewnątrz Siedlisk Mgły.

    3. Tasak MgłyKosturRzadki, Legendarny
      Siła ataku
      60
      Legendarny · Poziom 60
      • Obrażenia magiczne od Mgły×2
      • +18% Obrażenia trafień krytycznych
      • +2 Prądy many
      • +10% Wszystkie obr. magiczne od Mgły

      Wytwarzanie: AlchemikRzadki · Siła ataku 45,1

      Kostur Mgły, którego wersję Rzadki wytwarza postać „Alchemik”. Wersja Legendarny dodaje „Wszystkie obr. magiczne od Mgły”.

    Kolejność umiejętności

    1. 1Podstawa+20 pkt. (łącznie 20)
    2. 2Przeżywalność+10 pkt. (łącznie 30)
    3. 3Trafienia krytyczne+12 pkt. (łącznie 42)
    4. 4Obrona+7 pkt. (łącznie 49)
    Punkty umiejętności
    49

    Otwiera plan z wszystkimi powyższymi węzłami już wybranymi. Zmień go i udostępnij własną wersję.

    Otwórz w planerze drzewka umiejętności

    Porady bojowe wpływające na ranking

    Obieżyświat

    • Łuki dzielą się na długie i krótkie. Rozróżnisz je po parametrze „Szybkość przygotowania” w statystykach łuku: krótki łuk ma krótszy czas. Długie łuki zadają większe obrażenia, a krótkie strzelają częściej. Ponieważ umiejętność „Groza wojny” ogłusza wrogów, długi łuk dobrze sobie radzi, ale przeciw grupom i szybkim przeciwnikom, takim jak Drak'Dal, krótki łuk jest bezpieczniejszy.

    • Umiejętność „Atak z ukrycia” wymaga nieświadomego wroga. Nadaje się na otwarcie walki, ale nie dobije bossa, który już cię zauważył.

    Mag

    • Zaklęcia lodu, takie jak „Pocisk lodu I”, spowalniają wrogów, a zaklęcia zadające porażenie, takie jak „Seryjna błyskawica I”, napełniają pasek ogłuszenia. Gdy jest pełny, wróg zostaje ogłuszony, a sojusznik walczący w zwarciu może użyć umiejętności „Bezlitosny atak”, by zadać +500% obrażeń. Dlatego magowie i wojownicy są silniejsi razem.

    • Duzi wrogowie są ogłuszeni krócej, a zaklęcie „Oplątanie I” tylko ich spowalnia, zamiast unieruchamiać. Przygotuj się na dłuższe walki z dużymi bossami.

    • Totemy to najlepsze narzędzie maga. Domyślnie możesz postawić 1 totem naraz, a umiejętność „Mistrzostwo totemów” na maksymalnym poziomie zwiększa limit do 4. Wrogowie atakują totemy, więc totemy chronią cię i dalej strzelają. Zaklęcie „Totem lodu I” spowalnia wrogów, a zaklęcie „Totem porażenia I” napełnia ich pasek ogłuszenia.

    • W końcówce gry masz zapas punktów umiejętności, więc pokryj oba dystanse: z bliska różdżka z umiejętnością „Atak różdżką z powietrza”, z daleka kostur. Umiejętność „Wybuchowa magia” łączy je: po trafieniu krytycznym różdżką następny atak kosturem w ciągu 10 sekund zadaje o 50% większe obrażenia bazowe.

    • Umiejętność „Przypływ żywotności” przy każdym zabójstwie magią leczy o 5-krotność twojej inteligencji. Nawet z całą inteligencją z drzewka umiejętności i Płomienia (11 z węzłów inteligencji, 10 za podnoszenie Poziomu Płomienia i 5 z umiejętności „Egzaltacja”, łącznie 26) to tylko 130 pkt. zdrowia. Później w grze maksymalne zdrowie jest dużo wyższe, a jeden atak wroga zabiera jego dużą część, więc takie leczenie cię nie uratuje.

    Każdy build

    • Przed dużą walką rzuć przedmiot „Balon z wodą”. U wrogów z efektem Przemoknięcie odporność na lód i odporność na porażenie spadają o 30% na 30 sekund, ale odporność na ogień rośnie o 30%. Do końca efektu stosuj porażenie lub lód.

    • Każdy build może zabrać przynętę. Rzuć przedmiot „Naczynie przywołujące czaszki I”, by na pewien czas przywołać towarzysza w postaci czaszki i dać wrogom inny cel.

    • Umiejętności „Hak zabójcy gigantów” i „Hak uziemiający” zużywają tym więcej wytrzymałości, im wyższy poziom wroga. Na bossach wysokiego poziomu zachowaj dość wytrzymałości na unik po lądowaniu.

    Jak oceniamy

    • To oceny redakcji GameWith dla Version 1.0, a nie oficjalny ranking.
    • Oceniamy, jak każdy build radzi sobie od środka do końca gry: z grupami, bossami, latającymi wrogami, przetrwaniem w pojedynkę i wsparciem drużyny.
    • Nakład pracy obniża ocenę buildu. Dużo wytwarzania oznacza niższą rangę, ale przy efektach takich jak Wybuchająca strzała build wciąż zasługuje na S.
    • Sumy punktów obejmują wszystkie węzły po drodze, również atrybuty, więc zgadzają się z planerem drzewka umiejętności.
    • Polecaną broń porównujemy na poziomie 60, w wersji Legendarny i ze wszystkimi odblokowanymi ulepszeniami, a kolejność ustalamy najpierw według Siły ataku. Każde ulepszenie obrażeń dodaje 10% bazowych obrażeń, więc broń z większą ich liczbą osiąga większą Siłę ataku. Przy remisie decydują ulepszenia i efekty broni, z których korzysta build, a potem to, czy broń można wytworzyć.
    • Łuki dzielimy według parametru Szybkość przygotowania: buildy, które często strzelają, używają łuków naciąganych w 0,6 sekundy, a „Snajper z wiecznymi strzałami” używa długich łuków naciąganych w 1 sekundę, by uzyskać największą Siłę ataku na strzałę. Kostury dla buildu „Uzdrowiciel drużyny” wybieramy spośród tych z ulepszeniem Uzdrowiciel. Ulepszanie kosztuje Runy, a do przedmiotów legendarnych potrzebne są Legendarne runy.