BANCO DE DADOS
Planejador da Árvore de Habilidades de Enshrouded
Planejador da Árvore de Habilidades de Enshrouded: planeje uma build com o total de pontos, compartilhe por link e veja classe, custo e efeito de cada habilidade.
Builds recomendadas
Escolhas da redação da GameWith. Mostre uma build na árvore e altere à vontade como seu plano.
Compare as builds por classificação, habilidades essenciais e armas recomendadas na tier list de buildsBuild de Guerreiro
- Pontos de Habilidade
- 160
- Habilidades
- 57
Build de Defensor
- Pontos de Habilidade
- 166
- Habilidades
- 65
Build de Mago
- Pontos de Habilidade
- 163
- Habilidades
- 67
Dicas para distribuir os Pontos de Habilidade
Pulo Duplo, que permite um segundo pulo no ar, e Corrente Ascendente, que impulsiona você para cima ao pular enquanto plana, valem a pena em qualquer classe. Fica muito mais fácil se locomover. As duas ficam no canto superior direito da árvore.
Para classes corpo a corpo, recomendamos as habilidades de Arpéu no centro da árvore. Em combate, Gancho Matador de Gigantes impulsiona você até inimigos grandes e Arpéu de Aterrissagem puxa inimigos voadores até você.
Classes à distância devem pegar Lampejo, entre Curandeiro e Bruxaria Combatente, para esquivar melhor. O Rolamento vira um teletransporte de curto alcance.
Se sobrarem Pontos de Habilidade, invista em Constituição em qualquer classe. Cada ponto aumenta a saúde. Nas áreas do Guerreiro e do Tanque, ela fica logo ao lado do ponto de partida, então custa poucos pontos para alcançar.
Se ainda sobrarem pontos, pegue também as habilidades de comida na borda externa da área do Sobrevivente. Segundo Estômago dá mais um espaço de Alimento, e Última Refeição mantém suas Vantagens de Comida após a morte (com metade da duração).
Planejador da Árvore de Habilidades
- Nenhuma habilidade encontrada
Escolha uma habilidade na árvore e toque em “Aprender” para planejar. O caminho a partir do centro é adicionado automaticamente.
Toque ou clique em uma habilidade para ver o efeito e planejá-la. Arraste para mover e use a roda do mouse ou pinça para dar zoom.
Todas as habilidades178
Ataque de Colapso
AtivaGuerreiro
Quando tiver uma arma Corpo a Corpo equipada, você poderá realizar um ataque especial segurando [Botão Esquerdo do Mouse] durante um pulo.
Colapso causa 50% a mais de dano de arma em uma pequena área de explosão, e o custo de Vigor é proporcional ao tipo de arma usado.
Custo: de 35 a 60 de Vigor
Fura Bloqueio
Este ataque especial enche o dobro da Barra de Atordoamento quando acertar um inimigo que estiver bloqueando.
- Custo
- 3
Ataque de Corte Ascendente
AtivaGuerreiro
Quando equipar uma Arma Corpo a Corpo, execute um potente ataque para cima durante a subida do seu pulo.
Use esta habilidade para se aproximar rapidamente de inimigos voadores.
Custo: 25 de Vigor
- Custo
- 3
Ataque Evasivo
AtivaGuerreiro
Quando usar uma Arma Corpo a Corpo, você pode pressionar [Botão Esquerdo do Mouse] para executar um Ataque Evasivo.
Ele lança você em direção ao inimigo e causa 50% de dano de arma adicional.
Custo: 25 de Vigor
Fura Bloqueio
Este ataque especial enche o dobro da Barra de Atordoamento quando acertar um inimigo que estiver bloqueando.
- Custo
- 4
Atleta
AtivaGuerreiro
Aumenta sua Saúde máxima em 3 vezes o seu atributo Força.
3 vezes por nível
- Custo
- 1
- Nível máximo
- 3
Aura da Terra
AtivaGuerreiro
Você emite uma aura protetora que aumenta as Resistências Física e Mágica em 10% para você e todos os aliados em 4 metros.
4 metros de alcance por nível
- Custo
- 2
- Nível máximo
- 3
Contra-ataque
AtivaGuerreiro
Aparar ataques dos inimigos causa 10 de dano de Impacto a eles. O dano do contra-ataque é aumentado de acordo com seu atributo Força.
Aparada
Você pode bloquear com qualquer arma corpo a corpo, protetor ou escudo. Bloquear no momento certo aparará o ataque e preencherá a barra de atordoamento do inimigo.
Espere até perceber um clarão no inimigo projétil para aparar.
10 de dano de Impacto por nível
- Custo
- 2
- Nível máximo
- 3
Corrida Respingante
AtivaGuerreiro
Permite realizar uma corrida evasiva ao nadar ou mergulhar.
Custo: 40 de Vigor
- Custo
- 3
Crescendo em Redemoinho
AtivaGuerreiro
Quando equipar uma arma de duas mãos, é ativado um ataque giratório no final de uma sequência de ataque.
Custo: 75 de Vigor
- Custo
- 3
Especialização em Arma de Duas Mãos
AtivaGuerreiro
Desbloqueia Habilidades Especiais das Armas Corpo a Corpo de Duas Mãos.
Pressione [R] para liberar uma Habilidade Especial poderosa depois de gerar Foco suficiente.
Foco
Gere Foco ao atacar. O Foco pode ser gerado com qualquer tipo de arma e é usado para ativar as Habilidades Especiais das armas.
- Custo
- 3
Especialização em Arma de Uma Mão
AtivaGuerreiro
Desbloqueia Habilidades Especiais das Armas Corpo a Corpo de Uma Mão.
Pressione [R] para liberar uma Habilidade Especial poderosa depois de gerar Foco suficiente.
Foco
Gere Foco ao atacar. O Foco pode ser gerado com qualquer tipo de arma e é usado para ativar as Habilidades Especiais das armas.
- Custo
- 3
Golpes Pesados
AtivaGuerreiro
Aumenta a velocidade de ataque de todas as armas Corpo a Corpo de Duas Mãos em 10%.
- Custo
- 4
Lâminas Velozes
AtivaGuerreiro
Aumenta a velocidade de ataque de todas as armas Corpo a Corpo de Uma Mão em 15%.
- Custo
- 4
Martírio
AtivaGuerreiro
Quando um inimigo matar você, todos os aliados em 30 metros são curados em 50% da saúde máxima.
Eles também recebem a vantagem Bênção Final, aumentando a saúde máxima em 100 pontos por 15 minutos.
- Custo
- 3
Nêmesis
AtivaGuerreiro
Aumenta a atenção que você atrai dos inimigos em 10%.
10% de atenção atraída por nível
- Custo
- 2
- Nível máximo
- 3
Onda de Choque
AtivaGuerreiro
Ative uma onda de choque quando aparar um ataque ou dominar um inimigo.
A onda de choque empurra inimigos próximos e enche a Barra de Atordoamento deles, dimensionando com seu atributo Força.
Aparada
Você pode bloquear com qualquer arma corpo a corpo, protetor ou escudo. Bloquear no momento certo aparará o ataque e preencherá a barra de atordoamento do inimigo.
Espere até perceber um clarão no inimigo projétil para aparar.
Dominação
Atacar inimigos que estiverem bloqueando ou aparar seus ataques enche a Barra de Atordoamento deles até que sejam dominados. Inimigos
Dominados ficam vulneráveis a Ataques Impiedosos.
- Custo
- 3
Absorção
PassivaGuerreiro
Quando receber dano Mágico, você terá 4% de chance de restaurar 1 de Mana por ponto de Saúde perdido.
4% de chance por nível
- Custo
- 1
- Nível máximo
- 3
Brutamontes
PassivaGuerreiro
O dano de Impacto Corpo a Corpo é aumentado em 10%.
10% de dano por nível
- Custo
- 2
- Nível máximo
- 3
Cachorro Encharcado
PassivaGuerreiro
Enfraquece o efeito das desvantagens Molhado e Encharcado.
O Vigor e a Regeneração de Vigor são reduzidos em 10%, em vez de 20%.
Molhado
reduz o Vigor e a Regeneração de Vigor em 30% por 15 minutos. Calor reduz o restante da duração.
Encharcado
reduz o Vigor e a Regeneração de Vigor em 30% por 30 segundos. Também reduz as Resistências a Gelo e Eletricidade em 30%, mas aumenta a Resistência a Fogo em 30%. É possível aplicar
Encharcado a inimigos. A duração de
Encharcado não pode ser reduzida por calor, e a condição muda para a desvantagem Molhado quando terminar.
- Custo
- 3
Caminho do Bárbaro
PassivaGuerreiro
O dano com Clavas, Espadas e Machados de Duas Mãos é aumentado em 5%.
5% de dano por nível
- Custo
- 1
- Nível máximo
- 3
Cão Molhado
PassivaGuerreiro
Enfraquece o efeito das desvantagens Molhado e Encharcado.
O Vigor e a Regeneração de Vigor são reduzidos em 20%, em vez de 30%.
Molhado
reduz o Vigor e a Regeneração de Vigor em 30% por 15 minutos. Calor reduz o restante da duração.
Encharcado
reduz o Vigor e a Regeneração de Vigor em 30% por 30 segundos. Também reduz as Resistências a Gelo e Eletricidade em 30%, mas aumenta a Resistência a Fogo em 30%. É possível aplicar
Encharcado a inimigos. A duração de
Encharcado não pode ser reduzida por calor, e a condição muda para a desvantagem Molhado quando terminar.
- Custo
- 3
Colapso: Força
PassivaGuerreiro
Quando atacar a partir de um pulo duplo, Colapso causa 20% mais dano da arma.
- Custo
- 3
Constância
PassivaGuerreiro
Derrotar um inimigo com uma Arma Corpo a Corpo restaura 1 de durabilidade da arma.
1 de durabilidade por nível
- Custo
- 2
- Nível máximo
- 3
Corta-Tudo
PassivaGuerreiro
O dano de Corte Corpo a Corpo é aumentado em 10%.
10% de dano por nível
- Custo
- 2
- Nível máximo
- 3
Cura de batalha
PassivaGuerreiro
Golpes críticos com Armas Corpo a Corpo curam você em 1% da sua Saúde máxima.
1% de Saúde máxima por nível
- Custo
- 2
- Nível máximo
- 3
Deflexão vigorosa
PassivaGuerreiro
Aparar um ataque inimigo com sucesso restaura 15 de Vigor.
Aparada
Você pode bloquear com qualquer arma corpo a corpo, protetor ou escudo. Bloquear no momento certo aparará o ataque e preencherá a barra de atordoamento do inimigo.
Espere até perceber um clarão no inimigo projétil para aparar.
15 de Vigor por nível
- Custo
- 1
- Nível máximo
- 3
Drenagem de Alma
PassivaGuerreiro
Quando matar um inimigo com uma Arma Corpo a Corpo, todos os jogadores dentro de 5 metros do alvo recuperam 15 de Mana.
5 metros de alcance e 15 de Mana por nível
- Custo
- 2
- Nível máximo
- 3
Fúria Sangrenta
PassivaGuerreiro
Quando um inimigo dentro de 5 metros é morto por uma Arma Corpo a Corpo, você entra em Fúria Sangrenta.
Fúria Sangrenta
Aumenta o dano com Armas Corpo a Corpo em 15% por 10 segundos.
5 metros de alcance por nível
- Custo
- 2
- Nível máximo
- 3
Guerreiro de Sangue
PassivaGuerreiro
Derrotar um inimigo com um Ataque Sorrateiro ou Ataque Impiedoso faz um orbe de Saúde aparecer.
Coletar um Orbe restaura 10% do recurso respectivo.
- Custo
- 3
Gume de Titã
PassivaGuerreiro
O dano da Espada Grande de Duas Mãos é aumentado em 5%.
5% de dano por nível
- Custo
- 1
- Nível máximo
- 3
Implacável
PassivaGuerreiro
Golpes Críticos com Armas de Duas Mãos aumentam sua Chance de Golpe Crítico em 8% para o próximo acerto.
- Custo
- 5
Mão Pesada
PassivaGuerreiro
O preenchimento das Barras de Atordoamento dos inimigos é aumentado em 10% ao atacar inimigos que estão bloqueando com Armas Corpo a Corpo.
Dominação
Atacar inimigos que estiverem bloqueando ou aparar seus ataques enche a Barra de Atordoamento deles até que sejam dominados. Inimigos
Dominados ficam vulneráveis a Ataques Impiedosos.
10% de efeito por nível
- Custo
- 1
- Nível máximo
- 3
O Caminho do Guerreiro
PassivaGuerreiro
O dano com Clavas, Espadas e Machados de Uma Mão é aumentado em 5%.
5% de dano por nível
- Custo
- 1
- Nível máximo
- 3
Placas Brilhantes
PassivaGuerreiro
Os Pontos de Armadura Mágica de itens equipados são aumentados em 4%.
4% de aumento de Armadura Mágica por nível
- Custo
- 1
- Nível máximo
- 3
Placas Pesadas
PassivaGuerreiro
Os Pontos de Armadura Física de itens equipados são aumentados em 4%.
4% de aumento de Armadura Física por nível
- Custo
- 1
- Nível máximo
- 3
Protetor
PassivaGuerreiro
Quando houver três ou mais inimigos dentro de 20 metros, você receberá 10% de aumento de Resistência Mágica.
- Custo
- 3
Purificação
PassivaGuerreiro
Derrotar um inimigo infestado pela Mortalha com uma Espada Grande, Clava, Martelo, Espada ou Machado de Uma ou Duas Mãos restaura 3 segundos de Tempo na Mortalha.
Tempo na Mortalha
Caso o tempo acabe, a Mortalha consumirá você.
3 segundos por nível
- Custo
- 1
- Nível máximo
- 3
Rompimento
PassivaGuerreiro
Inimigos Dominados recebem mais +100% de Dano Físico Corpo a Corpo por 3 segundos.
Dominação
Atacar inimigos que estiverem bloqueando ou aparar seus ataques enche a Barra de Atordoamento deles até que sejam dominados. Inimigos
Dominados ficam vulneráveis a Ataques Impiedosos.
- Custo
- 3
Sofisticação
PassivaGuerreiro
Causar dano com Espadas de Uma Mão, Machados de Uma Mão, Clavas de Uma Mão e Adagas tem 15% de chance de restaurar 1 de durabilidade da arma.
15% de chance por nível
- Custo
- 1
- Nível máximo
- 3
Torre
PassivaGuerreiro
Quando houver três ou mais inimigos dentro de 20 metros, você receberá 10% de aumento de Resistência Física.
- Custo
- 3
Veterano
PassivaGuerreiro
A chance de Golpe Crítico com Adagas, Espadas Grandes, Clavas, Martelos, Espadas e Machados de Uma ou Duas Mãos é aumentada em 2%.
2% de chance de Golpe Crítico por nível
- Custo
- 2
- Nível máximo
- 3
Barbárie
AtributoGuerreiro
Ganhe um ponto de Força a cada dois níveis da Chama.
- Custo
- 5
Constituição
AtributoGuerreiro×11
Aumenta o atributo Constituição em 1.
Aumenta a saúde em 50 por ponto de atributo.
- Custo
- 1
Força
AtributoGuerreiro×11
Aumenta o seu Força atributo por 1.
Aumenta o dano de Corpo a Corpo em 5% por Ponto de Atributo.
- Custo
- 1
Pele Grossa
AtributoGuerreiro
Ganhe um ponto de Constituição a cada dois níveis da Chama.
- Custo
- 5
Abalo
AtivaDefensor
Infunde seus Explosivos de Longo Alcance com Mana. Agora eles atordoam os inimigos por 2 segundos.
Custo: 8 de Mana por inimigo atordoado
- Custo
- 3
Ataque Sorrateiro
AtivaDefensor
Realize um Ataque Sorrateiro se esgueirando até um inimigo distraído e pressionando [E].
Ataque Sorrateiro causa dano aumentado em +900%.
Varinhas, Cajados e Arcos não conseguem realizar um Ataque Sorrateiro.
- Custo
- 3
Chute
AtivaDefensor
Quando equipar uma Arma Corpo a Corpo, poderá executar um Chute atacando enquanto bloqueia.
O Chute causa pouco dano, mas acerta o inimigo com uma força enorme e o empurra, enchendo a Barra de Atordoamento dele. O aumento da
Barra de Atordoamento é dimensionado com a Destreza.
O tempo de atordoamento depende do tamanho do inimigo.
Dominação
Atacar inimigos que estiverem bloqueando ou aparar seus ataques enche a Barra de Atordoamento deles até que sejam dominados. Inimigos
Dominados ficam vulneráveis a Ataques Impiedosos.
- Custo
- 3
Corrente Ascendente
AtivaDefensor
Pular com [Space] enquanto plana, impulsiona você para cima. Pode ser usado uma vez por voo.
Carga
Quando você carrega a Corrente Ascendente antes de ativar, a elevação de altitude é aumentada. Uma carga completa concede um impulso adicional. A carga é acelerada dentro da sua base.
Custo: 100 de Mana
- Custo
- 4
Especialização em Adaga
AtivaDefensor
Desbloqueia Habilidades Especiais das Adagas.
Pressione [R] para liberar uma Habilidade Especial poderosa depois de gerar Foco suficiente.
Foco
Gere Foco ao atacar. O Foco pode ser gerado com qualquer tipo de arma e é usado para ativar as Habilidades Especiais das armas.
- Custo
- 3
Especialização em Arco
AtivaDefensor
Desbloqueia Habilidades Especiais dos Arcos.
Pressione [R] para liberar uma Habilidade Especial poderosa depois de gerar Foco suficiente.
Foco
Gere Foco ao atacar. O Foco pode ser gerado com qualquer tipo de arma e é usado para ativar as Habilidades Especiais das armas.
- Custo
- 3
Manobra Estratégica
AtivaDefensor
Substitui a habilidade Rolamento por um Rolamento lateral enquanto um alvo inimigo estiver travado.
Use para rolar ao redor dos inimigos, ficando mais fácil de flanqueá-los ou realizar ataques oportunos.
O Lampejo substitui o Rolamento lateral da habilidade Manobra Estratégica.
Custo: 20 de Vigor
- Custo
- 1
Multi Tiro
AtivaDefensor
Disparar Flechas Comuns tem 20% de chance de invocar uma Lufada de Flechas que se espalham moderadamente.
Flechas Comuns disparadas dessa forma consumirão sua munição.
Lufada de Flechas não é ativada com Flechas Especiais.
- Custo
- 4
Olho de Águia
AtivaDefensor
Aumenta bastante a ampliação enquanto mirar com Arcos.
Para mirar, segure [Botão Direito do Mouse] enquanto o Arco estiver selecionado na barra de Ação.
(Alternativamente, segure [Q] para mirar com seu Arco equipado.)
- Custo
- 3
Picada de Abelha
AtivaDefensor
Disparar ou mirar seu Arco enquanto estiver no ar reduz a velocidade da sua queda brevemente. Cada disparo levanta você um pouco, proporcionando mais tempo no ar.
Custo: 10 de Vigor por segundo
- Custo
- 3
Segundo Estômago
AtivaDefensor
Você ganha mais um espaço de Alimento.
- Custo
- 4
Vigor Velado
AtivaDefensor
Aumenta sua Saúde máxima em 3 vezes o seu atributo Destreza.
3 vezes por nível
- Custo
- 1
- Nível máximo
- 3
Aéreo
PassivaDefensor
Planadores consomem 12% menos Vigor.
12% de redução de custo por nível
- Custo
- 1
- Nível máximo
- 3
Aracnoide
PassivaDefensor
O custo de Vigor ao escalar é reduzido em 20%.
20% de redução de custo por nível
- Custo
- 1
- Nível máximo
- 3
Bloqueio de Reflexo Rápido
PassivaDefensor
Aumenta brevemente seu valor de bloqueio quando bloquear com adagas. Conseguir um aparo de última hora reduz um mínimo de vigor.
- Custo
- 3
Bom Metabolismo
PassivaDefensor
Orbes de Saúde, Mana e Vigor restauram 30% em vez de 10% do seu respectivo recurso.
Poções de Mana e Saúde restauram 20% mais recursos.
- Custo
- 3
Come-Cobra
PassivaDefensor
Aumenta sua Resistência a Veneno em 4%, reduzindo o dano de Veneno recebido.
O dano de Veneno ignora armadura e só pode ser reduzido por Resistência a Veneno.
4% de Resistência por nível
- Custo
- 2
- Nível máximo
- 3
Contrabateria
PassivaDefensor
O dano contra imigos em longa distância aumenta em 8%.
8% de dano por nível
- Custo
- 1
- Nível máximo
- 3
Corrida
PassivaDefensor
A Velocidade da Corrida aumenta em 5% e o custo de Vigor ao correr é reduzido em 5%.
5% de velocidade e 5% de redução de custo por nível
- Custo
- 1
- Nível máximo
- 3
Cultura Vukah
PassivaDefensor
Quando você for alvo de um ataque, os Vukah dentro de 50 metros atacarão o inimigo.
- Custo
- 4
Defensor
PassivaDefensor
Aumenta seus atributos Destreza e Resistência em 1.
A Regeneração de Vigor Base é aumentada em 5.
1 Destreza e Resistência por nível.
5 de Regeneração de Vigor por nível
- Custo
- 2
- Nível máximo
- 3
Degolador
PassivaDefensor
O dano de Ataque Sorrateiro é aumentado em 100%.
100% de dano por nível
- Custo
- 1
- Nível máximo
- 3
Despedaçar
PassivaDefensor
Após um Golpe Crítico com uma Adaga, o dano base do seu próximo ataque com Arco dentro de 10 segundos aumentará em 50%.
- Custo
- 3
Disparo Longo
PassivaDefensor
A chance de Golpe Crítico com Arcos é aumentada em 2%.
2% de chance de Golpe Crítico por nível
- Custo
- 2
- Nível máximo
- 3
Domínio da peçonha
PassivaDefensor
Aumenta o dano causado com o benefício de Adaga Lâminas Peçonhentas em 100%.
- Custo
- 3
Domínio de Adagas
PassivaDefensor
O dano de Adaga é aumentado em 5%.
5% de dano por nível
- Custo
- 1
- Nível máximo
- 3
Espírito Aventureiro
PassivaDefensor
O custo de Vigor para correr em estradas de terra é reduzido de 90% para 80%.
O custo de Vigor para correr em estradas de pedra é reduzido de 75% para 50%.
- Custo
- 3
Espírito Calmo
PassivaDefensor
Animais Selvagens dentro de 50 metros não atacarão mais você, a menos que provocados.
Não afeta animais corrompidos pela Mortalha.
- Custo
- 3
Explosão de Estilhaços
PassivaDefensor
Para cada alvo atingido com uma Flecha Impactante, aumenta o dano dela em em 10%.
- Custo
- 3
Explosivos Ecoantes
PassivaDefensor
Cada inimigo atingido por uma Flecha Impactante tem 40% de chance de desencadear uma explosão secundária que causa 50% do dano em uma pequena área.
- Custo
- 4
Expor Ponto Fraco
PassivaDefensor
Golpes Críticos com Adagas quebram a armadura dos inimigos, aplicando uma desvantagem que faz com que sofram 25% de dano físico aumentado por 5 segundos.
- Custo
- 4
Flechada de Sustentação
PassivaDefensor
Derrotar um inimigo com um Arco tem 12% de chance de gerar um Orbe de Vigor.
Pegar um Orbe restaura 10% do recurso correspondente.
12% de chance por nível
- Custo
- 1
- Nível máximo
- 3
Flechas Abençoadas
PassivaDefensor
Golpes Críticos com Arcos restauram 8 de Mana.
8 de Mana por nível
- Custo
- 1
- Nível máximo
- 3
Fome de Doce
PassivaDefensor
Regeneração de Vigor dos doces aumentada em 50%.
- Custo
- 3
Força Primitiva
PassivaDefensor
O dano contra Vukah é aumentado em 5%.
5% de dano por nível
- Custo
- 1
- Nível máximo
- 3
Gatilho Multitiro
PassivaDefensor
Disparar Flechas Especiais agora ativará uma Lufada de Flechas da habilidade Multi Tiro.
Flechas Especiais disparadas desta forma consumirão sua munição.
- Custo
- 3
Golpe nas costas magistral
PassivaDefensor
O dano de Ataque Oportuno é aumentado em 20%.
20% de dano por nível
- Custo
- 1
- Nível máximo
- 3
Idioma Vukah
PassivaDefensor
Qualquer Vukah dentro de 50 metros não atacará mais você, a menos que provocado.
- Custo
- 3
Ímpeto
PassivaDefensor
O dano de Perfuração Corpo a Corpo é aumentado em 10%.
10% de dano por nível
- Custo
- 2
- Nível máximo
- 3
Instinto de Sobrevivência
PassivaDefensor
Derrotar um inimigo infestado pela Mortalha com um Arco ou Adaga restaura 3 segundos de Tempo na Mortalha.
Tempo na Mortalha
Caso o tempo acabe, a Mortalha consumirá você.
3 segundos por nível
- Custo
- 1
- Nível máximo
- 3
Lâminas Peçonhentas
PassivaDefensor
Aumenta a chance de envenenar inimigos para 30% ao usar Adagas com o benefício Lâminas Peçonhentas.
- Custo
- 2
Maestria Selvagem
PassivaDefensor
Quando você for alvo de um ataque, Animais Selvagens em um raio de 50 metros atacarão o inimigo.
- Custo
- 4
Mira Precisa
PassivaDefensor
O dano com Arcos é aumentado em 5%.
5% de dano por nível
- Custo
- 1
- Nível máximo
- 3
Mistura Vil
PassivaDefensor
O dano de Arremessáveis é aumentado em 12%.
12% de dano por nível
- Custo
- 1
- Nível máximo
- 3
Mitridatismo
PassivaDefensor
Ganha 25% de chance de evitar sofrer envenenamento.
- Custo
- 2
Onda de Vitalidade
PassivaDefensor
Golpes Críticos com Arcos, Adagas e Arremessáveis restauram 3 de Vigor.
3 de Vigor por nível
- Custo
- 1
- Nível máximo
- 3
Passeio silencioso
PassivaDefensor
Aumenta sua velocidade de movimento quando estiver se esgueirando em 20%.
20% de velocidade de movimento por nível
- Custo
- 1
- Nível máximo
- 3
Precisão Fatal
PassivaDefensor
A Chance de Golpe Crítico é aumentada em 1%.
O dano de Golpe Crítico é aumentado em 5%.
1% de chance de Golpe Crítico e 5% de dano de Golpe Crítico por nível
- Custo
- 1
- Nível máximo
- 3
Propagação Multitiro
PassivaDefensor
Adiciona 25% de chance de invocar mais uma Flecha Comum com sua Lufada de Flechas da habilidade Multi Tiro.
Essa Flecha Comum adicional não consumirá sua munição.
- Custo
- 3
Punção
PassivaDefensor
O dano de Perfuração de longo alcance é aumentado em 10%.
10% de dano por nível
- Custo
- 2
- Nível máximo
- 3
Recompensa de bônus
PassivaDefensor
Após derrotar um inimigo do tipo Caído com um Tiro de Habilidade, seu grupo ganha mais +5 de Pontos de Experiência.
Tiro de Habilidade
Acertar os pontos fracos de um inimigo, como a cabeça, com Arcos é considerado um Tiro de Habilidade.
Os Tiros de Habilidade causam 100% a mais de dano base contra inimigos sem capacetes e 50% contra inimigos com capacetes.
É possível aumentar a potência conforme o atributo de dano de Tiro de Habilidade.
- Custo
- 2
Repercussão
PassivaDefensor
A Regeneração de Vigor base é aumentada em 10%.
10% de Regeneração de Vigor por nível
- Custo
- 2
- Nível máximo
- 3
Ruína da Águia
PassivaDefensor
O dano contra inimigos voadores é aumentado em 10%.
10% de dano por nível
- Custo
- 1
- Nível máximo
- 3
Saraivada
PassivaDefensor
Causar dano com Arcos tem 15% de chance de restaurar 1 de durabilidade da arma.
15% de chance por nível
- Custo
- 1
- Nível máximo
- 3
Seleção Natural
PassivaDefensor
O dano contra a Vida Selvagem é aumentado em 5%.
5% de dano por nível
- Custo
- 1
- Nível máximo
- 3
Tiro preciso
PassivaDefensor
O dano de Tiro de Habilidade é aumentado em 20%.
Tiro de Habilidade
Acertar os pontos fracos de um inimigo, como a cabeça, com Arcos é considerado um Tiro de Habilidade.
Os Tiros de Habilidade causam 100% a mais de dano base contra inimigos sem capacetes e 50% contra inimigos com capacetes.
É possível aumentar a potência conforme o atributo de dano de Tiro de Habilidade.
20% de dano por nível
- Custo
- 1
- Nível máximo
- 3
Última Refeição
PassivaDefensor
Suas Vantagens de Comida persistem após a morte, mas a duração delas cai pela metade.
- Custo
- 5
Destreza
AtributoDefensor×7
Aumenta o seu Destreza atributo por 1.
Aumenta o dano do arco e da adaga em 5% por ponto de atributo.
- Custo
- 1
Passo Gracioso
AtributoDefensor
Ganhe um ponto de Destreza para cada dois níveis da Chama.
- Custo
- 5
Resistência
AtributoDefensor×8
Aumenta o atributo Resistência em 1.
Aumenta o Vigor em 10 por ponto de atributo.
- Custo
- 1
Resistência do Chama
AtributoDefensor
Ganhe um ponto de Resistência para cada dois níveis da Chama.
- Custo
- 5
Afaste-se!
AtivaMago
Um soco com poder mágico que empurra e atordoa os inimigos.
Substitui seus ataques desarmados, desde que você tenha o Mana necessário disponível.
Custo: 30 de Mana
- Custo
- 3
Ataque Aéreo de Varinha
AtivaMago
Quando usar uma Varinha, você pode realizar um ataque especial segurando [Botão Esquerdo do Mouse] durante um pulo.
Isso dispara um projétil mágico que causa 50% de dano de arma adicional em uma pequena área de explosão.
Custo: 25 de Vigor
- Custo
- 3
Ataque Evasivo de Varinha
AtivaMago
Quando usar uma Varinha, você pode pressionar [Botão Esquerdo do Mouse] para executar um Ataque Evasivo de Varinha.
Ele dispara um disco mágico que perfura os inimigos e causa 50% de dano de arma adicional.
Custo: 50 de Mana
- Custo
- 4
Aura da Água
AtivaMago
Você emite uma aura curativa que cura você e todos os aliados feridos dentro de 5 metros.
A cura aumenta de acordo com seu atributo Inteligência e restaura 1 de Saúde para cada 2 pontos de Inteligência.
5 metros de alcance por nível
- Custo
- 1
- Nível máximo
- 3
Aura Radiante
AtivaMago
Todos os inimigos do tipo Caído dentro de 2 metros recebem 1 de dano de Fogo por segundo para cada ponto de Inteligência.
2 metros de alcance e 1 de dano de Fogo por nível de Inteligência
- Custo
- 1
- Nível máximo
- 3
Especialização em Varinha
AtivaMago
Desbloqueia Habilidades Especiais das Varinhas.
Pressione [R] para liberar uma Habilidade Especial poderosa depois de gerar Foco suficiente.
Foco
Gere Foco ao atacar. O Foco pode ser gerado com qualquer tipo de arma e é usado para ativar as Habilidades Especiais das armas.
- Custo
- 3
Essências da Vida
AtivaMago
Aumenta sua Saúde máxima em 3 vezes o seu atributo Inteligência.
3 vezes por nível
- Custo
- 1
- Nível máximo
- 3
Lampejo
AtivaMago
Substitui a habilidade Rolamento por um teletransporte de curto alcance.
O Lampejo também substitui o Rolamento lateral da habilidade Manobra Estratégica.
Custo: 20 de Vigor
- Custo
- 4
Unidade
AtivaMago
Causar dano a inimigos usando Varinhas tem 10% de chance de restaurar 2% do seu Mana máximo.
10% de chance e 2% de Mana máximo por nível
- Custo
- 1
- Nível máximo
- 3
Acerto em Cadeia
PassivaMago
Golpes Críticos com Armas Mágicas acertarão automaticamente um inimigo aleatório dentro de 15 metros com 5 de dano de Eletricidade por Inteligência.
O primeiro alvo pode ser atingido duas vezes em vez de encadear com outro inimigo.
- Custo
- 3
Águas da Vida
PassivaMago
Aumenta a cura da Aura da Água para 2 de Saúde a cada 2 pontos de Inteligência.
- Custo
- 2
Aprendiz de Mago
PassivaMago
O dano com Varinhas e Cajados é aumentado em 5%.
5% de dano por nível
- Custo
- 1
- Nível máximo
- 3
Artes Sombrias
PassivaMago
Todo dano de Mortalha é aumentado em 10%.
10% de dano por nível
- Custo
- 2
- Nível máximo
- 3
Ataque Lampejante
PassivaMago
Lampejar até um inimigo ativa uma explosão que causa dano de Fogo em uma pequena área.
O Dano e o custo de Mana são dimensionados com o atributo Inteligência.
- Custo
- 2
Bruxaria
PassivaMago
A chance de Golpe Crítico com Varinhas e Cajados é aumentada em 2%.
2% de chance de Golpe Crítico por nível
- Custo
- 2
- Nível máximo
- 3
Carga Rápida
PassivaMago
Tempo de Carga de feitiços reduzido em -10%.
-10% de Tempo de Carga por nível
- Custo
- 1
- Nível máximo
- 3
Conjuração Explosiva
PassivaMago
Após um Golpe Crítico com uma Varinha, o dano base do seu próximo ataque com Cajado dentro de 10 segundos aumentará em 50%.
- Custo
- 3
Contra-Ataque
PassivaMago
Depois de receber o dano, há 8% de chance de refletir 20% do dano para o agressor como dano de Fogo.
Este ataque mágico pode desencadear outras habilidades.
8% de chance e 20% de dano refletido por nível
- Custo
- 1
- Nível máximo
- 3
Curandeiro
PassivaMago
A Saúde recebida de feitiços e habilidades de Aura da Água é aumentada em 15%.
15% de Cura por nível
- Custo
- 1
- Nível máximo
- 3
Deflexão Arcana
PassivaMago
Aparar um ataque inimigo com sucesso restaura 10 de Mana.
Aparada
Você pode bloquear com qualquer arma corpo a corpo, protetor ou escudo. Bloquear no momento certo aparará o ataque e preencherá a barra de atordoamento do inimigo.
Espere até perceber um clarão no inimigo projétil para aparar.
10 de Mana por nível
- Custo
- 1
- Nível máximo
- 3
Destreza Manual
PassivaMago
O dano Desarmado é aumentado em 30%.
30% de dano por nível
- Custo
- 1
- Nível máximo
- 3
Destruição em Massa
PassivaMago
Golpes Críticos com Armas Mágicas causam 2 de Dano de Eletricidade por ponto de Inteligência a todos os inimigos dentro de 15 metros do alvo.
- Custo
- 3
Disparo de Feitiços
PassivaMago
O dano de Cajados é aumentado em 5%.
5% de dano por nível
- Custo
- 1
- Nível máximo
- 3
Domínio de Totem
PassivaMago
Aumenta o número máximo de totens invocados em 1.
1 de totens por nível
- Custo
- 2
- Nível máximo
- 3
Domínio de Varinha
PassivaMago
O dano de Varinhas é aumentado em 5%.
5% de dano por nível
- Custo
- 1
- Nível máximo
- 3
Explosão Vital
PassivaMago
Derrotar um inimigo com uma Arma Mágica restaura um valor igual a 5 vezes a sua Inteligência como Saúde para todos os jogadores a 15 metros do alvo.
- Custo
- 4
Fagulha Eterna
PassivaMago
Causar dano com projéteis de Varinha tem 15% de chance de restaurar 1 de durabilidade da arma.
15% de chance por nível
- Custo
- 1
- Nível máximo
- 3
Fluxo de Mana
PassivaMago
A Regeneração de Mana base é aumentada em 5.
5 de Regeneração de Mana por nível
- Custo
- 1
- Nível máximo
- 3
Fogo Íntegro
PassivaMago
Curar qualquer alvo com um feitiço ativa uma explosão de fogo que causa dano igual a 20% da cura como dano de Fogo a inimigos Caídos próximos.
20% de dano de Fogo por nível
- Custo
- 2
- Nível máximo
- 3
Geada
PassivaMago
Quando receber dano corpo a corpo, o agressor ficará lento por 3s.
3s por nível
- Custo
- 2
- Nível máximo
- 3
Homem de Gelo
PassivaMago
Todo dano de Gelo é aumentado em 10%.
10% de dano por nível
- Custo
- 2
- Nível máximo
- 3
Incêndio
PassivaMago
Todo dano de Fogo é aumentado em 10%.
10% de dano por nível
- Custo
- 2
- Nível máximo
- 3
Lampejo de Emergência
PassivaMago
Você pode lampejar enquanto estiver com atordoamento. Isso interromperá a condição de atordoamento.
- Custo
- 2
Magia de Sangue
PassivaMago
Quando seu Mana ficar abaixo de 20%, você restaura até 35% do seu Mana máximo pelo custo de 1 de Saúde por Mana restaurado.
Este efeito é interrompido quando chegar a 1 de Saúde.
Recarga: 2 minutos
- Custo
- 4
Miséria Compartida
PassivaMago
Quando você receber dano da Mortalha, todos os jogadores dentro de 5 metros receberão 15% de aumento de Resistência contra a Mortalha por 30 segundos.
5 metros de alcance por nível
- Custo
- 2
- Nível máximo
- 3
Mitigação de Mortalha
PassivaMago
Causar dano com uma Arma Mágica tem 10% de chance de causar uma pequena explosão de fogo que restaura 9 segundos de Tempo na Mortalha para você e seus aliados dentro de 20.00 metros.
Tempo na Mortalha
Caso o tempo acabe, a Mortalha consumirá você.
10% de chance por nível
- Custo
- 1
- Nível máximo
- 3
Necromancia
PassivaMago
Ao matar um inimigo com uma Arma Mágica, você terá 5% de chance de invocar uma Caveira Companheira amistosa.
5% de chance por nível
- Custo
- 1
- Nível máximo
- 3
Necromancia Avançada
PassivaMago
Aumenta o número máximo de aliados Extinguidos invocados por feitiços em 1.
1 de aliados Extinguidos por nível
- Custo
- 2
- Nível máximo
- 3
Ossos a Cinzas
PassivaMago
O dano contra Oco é aumentado em 5%.
5% de dano por nível
- Custo
- 1
- Nível máximo
- 3
Picada
PassivaMago
O Dano de Varinha repetido é aumentado em 20%.
- Custo
- 3
Proliferação Arcana
PassivaMago
Ataques com Varinha têm 30% de chance de invocar o dobro de projéteis. Os projéteis adicionais invocados causam 50% menos dano.
- Custo
- 3
Resistência a choques
PassivaMago
Aumenta sua Resistência a Eletricidade em 5%, reduzindo o dano de Eletricidade recebido.
5% de Resistência por nível
- Custo
- 1
- Nível máximo
- 3
Resistência a Mortalha
PassivaMago
Aumenta sua Resistência contra a Mortalha em 5%, reduzindo o dano de Mortalha recebido.
5% de Resistência por nível
- Custo
- 1
- Nível máximo
- 3
Resistência ao fogo
PassivaMago
Aumenta sua Resistência a Fogo em 5%, reduzindo o dano de Fogo recebido.
5% de Resistência por nível
- Custo
- 1
- Nível máximo
- 3
Resistência ao gelo
PassivaMago
Aumenta sua Resistência a Gelo em 5%, reduzindo o dano de Gelo recebido.
5% de Resistência por nível
- Custo
- 1
- Nível máximo
- 3
Reviver Curativo
PassivaMago
Revive jogadores com 8% de Saúde a mais.
A Saúde padrão de jogadores revividos é de 10%.
8% de Saúde por nível
- Custo
- 1
- Nível máximo
- 3
Sangria
PassivaMago
Golpes Críticos com feitiços têm 20% de chance de gerar dois Orbes de Saúde, Mana e/ou Vigor.
Pegar um Orbe restaura 10% do recurso correspondente.
20% de chance por nível
- Custo
- 2
- Nível máximo
- 3
Surto Divino
PassivaMago
Feitiços de cura podem causar Acertos Críticos de acordo com seu dano de Golpe Crítico.
- Custo
- 4
Terror
PassivaMago
Golpes Críticos com feitiços têm 20% de chance de atordoar o alvo por 2 segundos.
20% de chance por nível
- Custo
- 2
- Nível máximo
- 3
Trovão
PassivaMago
Todo dano de Eletricidade é aumentado em 10%.
10% de dano por nível
- Custo
- 2
- Nível máximo
- 3
Concentração Arcana
AtributoMago
Ganhe um ponto de Espírito a cada dois níveis da Chama.
- Custo
- 5
Espírito
AtributoMago×11
Aumenta o atributo Espírito em 1.
Aumenta a Mana em 20 por ponto de atributo.
- Custo
- 1
Exaltação
AtributoMago
Você ganhará um de inteligência para cada dois níveis da Chama.
- Custo
- 5
Inteligência
AtributoMago×11
Aumenta o seu Inteligência atributo por 1.
Aumenta o dano mágico em 5% por ponto de atributo.
- Custo
- 1
Arpéu de Aterrissagem
AtivaGeral
Use seu Arpéu para se impulsionar em direção a inimigos voadores durante o combate.
O custo da habilidade aumenta com base no nível do inimigo. Quanto mais alto o nível do inimigo, maior o custo.
Custo Base: 30 de Vigor
- Custo
- 4
Arquiteto Aéreo
AtivaGeral
Transforma-se em uma faísca dentro da base para se mover livremente pelo ar, em primeira pessoa, durante as construções. Para alternar esse modo, segure [Z] + [Space].
- Custo
- 3
Ataque Impiedoso
AtivaGeral
Realize um Ataque Impiedoso pressionando [E] para causar +500% de dano a um inimigo dominado.
Dominação
Atacar inimigos que estiverem bloqueando ou aparar seus ataques enche a Barra de Atordoamento deles até que sejam dominados. Inimigos
Dominados ficam vulneráveis a Ataques Impiedosos.
Varinhas, Cajados e Arcos não conseguem realizar um Ataque Impiedoso.
- Custo
- 2
Especialização em Machado de Lenharia
AtivaGeral
Desbloqueia Habilidades Especiais dos Machados de Lenharia.
Pressione [R] para liberar uma Habilidade Especial poderosa depois de gerar Foco suficiente.
Foco
Gere Foco ao atacar. O Foco pode ser gerado com qualquer tipo de arma e é usado para ativar as Habilidades Especiais das armas.
- Custo
- 2
Especialização em Picareta
AtivaGeral
Desbloqueia Habilidades Especiais das Picaretas.
Pressione [R] para liberar uma Habilidade Especial poderosa depois de gerar Foco suficiente.
Foco
Gere Foco ao atacar. O Foco pode ser gerado com qualquer tipo de arma e é usado para ativar as Habilidades Especiais das armas.
- Custo
- 2
Gancho Matador de Gigantes
AtivaGeral
Use seu Arpéu para se impulsionar em direção a inimigos grandes durante o combate.
O custo da habilidade aumenta com base no nível do inimigo. Quanto mais alto o nível do inimigo, maior o custo.
Custo Base: 30 de Vigor
- Custo
- 3
Pulo Duplo
AtivaGeral
Permitirá um segundo pulo enquanto estiver no ar.
Custo: 10 de Vigor
- Custo
- 2
Alvenaria
PassivaGeral
Ferramentas causam 10% de dano aumentado contra pedra.
Isso inclui terreno de pedra e veios de pedras preciosas.
10% de dano por nível
- Custo
- 1
- Nível máximo
- 3
Aparada Poderosa
PassivaGeral
Seu Poder de Aparo é aumentado em 10%.
Aparada
Você pode bloquear com qualquer arma corpo a corpo, protetor ou escudo. Bloquear no momento certo aparará o ataque e preencherá a barra de atordoamento do inimigo.
Espere até perceber um clarão no inimigo projétil para aparar.
Dominação
Atacar inimigos que estiverem bloqueando ou aparar seus ataques enche a Barra de Atordoamento deles até que sejam dominados. Inimigos
Dominados ficam vulneráveis a Ataques Impiedosos.
10% de Poder de Aparo por nível
- Custo
- 1
- Nível máximo
- 3
Bom Descanso
PassivaGeral
A duração base da vantagem Descanso aumenta em 2 minutos.
Descanso
A vantagem Descanso aumenta seu Vigor Máximo e sua Regeneração de Vigor consideravelmente.
É necessário estar em um abrigo e se sentar ou dormir, além do aquecimento de uma fonte de calor.
A vantagem pode ser renovada em qualquer lugar
. Itens de conforto ao redor aumentam ainda mais a duração.
2 minutos por nível
- Custo
- 1
- Nível máximo
- 3
Determinação de Pescador
PassivaGeral
Aumenta sua Resistência de Pesca em 5.
Permite disputas prolongadas com peixes fisgados.
5 de Resistência de Pesca por nível
- Custo
- 1
- Nível máximo
- 3
Equipamento de Qualidade
PassivaGeral
As ferramentas têm 20% de chance de restaurar 1 de durabilidade ao acertar.
- Custo
- 1
Fogos Internos
PassivaGeral
O tempo na Mortalha aumenta em 1m, permitindo que você explore mais.
Tempo na Mortalha
Caso o tempo acabe, a Mortalha consumirá você.
1m por nível
- Custo
- 1
- Nível máximo
- 3
Lenharia
PassivaGeral
Ferramentas causam 10% de dano aumentado contra madeira.
Isso inclui árvores e terreno de madeira.
10% de dano por nível
- Custo
- 1
- Nível máximo
- 3
Mineração
PassivaGeral
Recursos de mineração têm 10% de chance de conceder um recurso adicional.
- Custo
- 2
Oportunidade
PassivaGeral
Aumenta o multiplicador de dano de Ataque Impiedoso em 40%.
40% de dano por nível
- Custo
- 1
- Nível máximo
- 3
Prospecção
PassivaGeral
Ferramentas causam 10% de dano aumentado contra metal.
Isso inclui veios de minério de metal.
10% de dano por nível
- Custo
- 1
- Nível máximo
- 3
Salvação
PassivaGeral
O tempo para reviver aliados é reduzido em -1 segundos.
O tempo padrão para reviver é de 6 segundos.
-1 segundo por nível
- Custo
- 1
- Nível máximo
- 3
Surto
PassivaGeral
Ativar um Ataque Impiedoso restaura 20% de Mana.
- Custo
- 2