
TIER LIST DA REDAÇÃO
Tier list de builds
Tier S (Version 1.0): Colapso de duas mãos, Arco com Flecha Impactante e Bruxaria Combatente: Ataque Aéreo de Varinha.
Todos os builds que avaliamos para Version 1.0 em uma lista, classificados por combinação de classe e arma. Cada build mostra os confrontos favoráveis e difíceis, a ordem das habilidades, as essenciais e um link para abri-lo no Planejador da Árvore de Habilidades.
- Versão do jogo:
- Version 1.0
- Revisão:
- Autor:
- GameWith Enshrouded Editorial
Quadro de tiers
- Tier S
Forte em quase tudo. Na dúvida, comece aqui.
- Tier A
Tão forte quanto S com o preparo ou a habilidade necessários.
- Tier B
Excelente em uma função, sobretudo no cooperativo. Mais fraco sozinho.
- Tier C
Só funciona nas situações certas. Divertido, mas não seria nossa primeira escolha.
Qual build usar em cada combate
Nossa avaliação em cada situação. A manutenção indica quanto é preciso fabricar para continuar usando o build.
| Configuração | Início | Grupos | Chefes | Voadores | Sozinho | Cooperativo | Manutenção | Pontos até o núcleo | Soma |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Tier SColapso de duas mãos | Forte | Forte | Médio | Fraco | Forte | Médio | Baixa | 12 | 57 |
| Tier SArco com Flecha Impactante | Médio | Forte | Médio | Forte | Forte | Forte | Alta | 27 | 49 |
| Tier SBruxaria Combatente: Ataque Aéreo de Varinha | Forte | Médio | Médio | Forte | Forte | Médio | Baixa | 17 | 58 |
| Tier AAparada de Uma Mão e Escudo | Forte | Médio | Forte | Fraco | Forte | Médio | Baixa | 20 | 61 |
| Tier ADisparo Longo com Flecha Eterna | Forte | Fraco | Forte | Forte | Médio | Forte | Baixa | 17 | 39 |
| Tier ACajado Elemental | Médio | Forte | Médio | Médio | Médio | Forte | Moderada | 15 | 61 |
| Tier AInvocador de Iscas | Médio | Médio | Forte | Médio | Forte | Médio | Moderada | 19 | 54 |
| Tier BTanque Protetor | Médio | Médio | Médio | Fraco | Fraco | Forte | Baixa | 27 | 62 |
| Tier BDuas Adagas | Forte | Fraco | Médio | Fraco | Médio | Forte | Baixa | 18 | 49 |
| Tier BCurandeiro de Suporte | Médio | Fraco | Médio | Médio | Fraco | Forte | Moderada | 11 | 39 |
| Tier CMestre das Feras | Forte | Médio | Fraco | Médio | Médio | Médio | Baixa | 12 | 37 |
| Tier CConjurador da Mortalha | Fraco | Forte | Médio | Médio | Médio | Médio | Moderada | 20 | 49 |
- Início
- Funciona antes dos desbloqueios finais
- Grupos
- Grupos de inimigos comuns
- Chefes
- Chefes e grandes inimigos de elite
- Voadores
- Inimigos no ar
- Sozinho
- Jogar sozinho
- Cooperativo
- Jogar em grupo
- Manutenção
- Fabricação necessária para manter o build
Tier S
Forte em quase tudo. Na dúvida, comece aqui.
Colapso de duas mãos
- Barbárie
- Atleta
- Martelo de Duas Mãos
- Clava de Duas Mãos
- Machado de Duas Mãos
- Espada Grande de Duas Mãos
O build corpo a corpo mais forte de 1.0. Pulo Duplo, Colapso e repita: derruba grupos, rompe guardas e não custa nada para manter.
Pule, pule de novo com a habilidade Pulo Duplo e segure o ataque para golpear o chão com a habilidade Ataque de Colapso. O impacto acrescenta 50% de dano de arma em uma área pequena; após um Pulo Duplo, a habilidade Colapso: Força acrescenta mais 20%. Ele também enche a Barra de Atordoamento de inimigos em guarda duas vezes mais rápido, tornando escudos irrelevantes. Pegue a habilidade Especialização em Arma de Duas Mãos para a Habilidade Especial e a habilidade Golpes Pesados para golpes 10% mais rápidos entre os impactos.
- Início
- Forte
- Grupos
- Forte
- Chefes
- Médio
- Voadores
- Fraco
- Sozinho
- Forte
- Cooperativo
- Médio
- Manutenção
- Baixa
Pontos fortes
- Sem manutenção. Sem flechas nem Cargas de Feitiço, apenas Vigor.
- A explosão atinge tudo abaixo de você, e a habilidade Fúria Sangrenta acrescenta 15% de dano corpo a corpo por 10 segundos após uma morte por perto. Assim, grupos caem em sequência.
- Fura Bloqueio enche a Barra de Atordoamento de inimigos em guarda duas vezes mais rápido. Quando o inimigo fica dominado, a habilidade Rompimento acrescenta +100% de dano físico corpo a corpo por 3 segundos.
Pontos fracos
- O limite é o Vigor. Cada impacto custa de 35 a 60 de Vigor conforme a arma, mais 10 pelo segundo pulo.
- O impacto não alcança inimigos voadores. Pegue a habilidade Ataque de Corte Ascendente para alcançá-los no ar ou a habilidade Arpéu de Aterrissagem para puxá-los ao chão.
- Tetos baixos de cavernas deixam pouco espaço para pular.
Habilidades essenciais
Equipamento e itens
A joia
Joia da Acrobacia Aérea dispara projéteis teleguiados a cada ataque no ar, incluindo todos os golpes contra o chão. Com martelo ou clava, adicione a joia
Joia de Fratura para gerar fragmentos de osso ao matar com dano de impacto. Com uma espada grande de duas mãos, escolha as habilidades Gume de Titã e Corta-Tudo no lugar da habilidade Brutamontes.
Armas recomendadas
Construtor de Constantio, V1.0Martelo de Duas MãosComum, Incomum, Raro, Épico, Legendário- Poder
- 195
- Legendário · Nível 60
- Velocidade de Ataque
- 0,7 s
- Dano de Impacto×3
- +24% Dano de Golpe Crítico×2
Empata no maior Poder entre as armas de duas mãos. As três melhorias de dano são todas Dano de Impacto, que a habilidade Brutamontes aumenta, e duas melhorias Dano de Golpe Crítico deixam os Golpes Críticos mais fortes.
O GalinhadorMartelo de Duas MãosComum, Incomum, Raro, Épico, Legendário- Poder
- 195
- Legendário · Nível 60
- Velocidade de Ataque
- 0,7 s
- Dano de Impacto×3
- +24% Dano de Golpe Crítico
- +7% Chance de Golpe Crítico
O mesmo Poder máximo e três melhorias Dano de Impacto para a habilidade Brutamontes, com Chance de Golpe Crítico para que os golpes contra o chão sejam críticos com mais frequência, além de Dano de Golpe Crítico.
VidenteMartelo de Duas MãosRaro, Legendário- Poder
- 195
- Legendário · Nível 60
- Velocidade de Ataque
- 0,7 s
- Dano de Impacto×3
- +3% Roubo de vida
- +5% Chance de Golpe Crítico
Produção: FerreiroRaro · Poder 148,8
Em Legendário, o Poder máximo e três melhorias Dano de Impacto para a habilidade Brutamontes. Dá para produzi-la em Raro (produção:
Ferreiro), então você a usa muito antes de conseguir uma arma lendária.
Ordem das habilidades
- 1Núcleo+12 pontos (12 no total)
- Pulo Duplo
- Corrida
- Sofisticação
- Ataque de Colapso
- Colapso: Força
- +2 nós de atributos
- 2Dano+26 pontos (38 no total)
- 3Sustentação+7 pontos (45 no total)
- AtletaNível 3
- Deflexão vigorosaNível 3
- +1 nós de atributos
- 4Ajustes finais+12 pontos (57 no total)
- Contra-ataque
- Rompimento
- Ataque de Corte Ascendente
- Gancho Matador de Gigantes
- +1 nós de atributos
- Pontos de habilidade
- 57
Abre com todos os nós acima já adquiridos. Ajuste a partir daí e compartilhe sua versão.
Arco com Flecha Impactante
- Defensor
- Assassino
- Arco
O maior dano contra grupos do jogo, pago em Pó Negro. Se você topar coletar materiais, nada elimina os inimigos mais rápido.
A habilidade Multi Tiro dá às Flechas Comuns 20% de chance de gerar uma Lufada de Flechas, e a habilidade Gatilho Multitiro permite ativá-la com Flechas Especiais, como a flecha
Flecha Impactante I. Com a habilidade Explosão de Estilhaços, cada inimigo atingido pela explosão aumenta o dano daquela flecha em 10%. A habilidade Explosivos Ecoantes dá a cada inimigo atingido 40% de chance de gerar uma segunda explosão com 50% de dano. Mire no meio do grupo, não no inimigo mais próximo.
- Início
- Médio
- Grupos
- Forte
- Chefes
- Médio
- Voadores
- Forte
- Sozinho
- Forte
- Cooperativo
- Forte
- Manutenção
- Alta
Pontos fortes
- Nada elimina grupos mais rápido: uma flecha pode virar uma Lufada de Flechas, e cada explosão fica mais forte a cada inimigo atingido.
- A habilidade Abalo atordoa cada inimigo na explosão por 2 segundos ao custo de 8 de Mana por inimigo. Grupos raramente chegam até você, e ela também funciona em alguns chefes, então você os neutraliza enquanto causa dano.
- Começa cedo: a flecha
Flecha Impactante I exige nível 15 e é feita com os materiais
Alcatrão e
Pedaço de Argila.
Pontos fracos
- A fabricação é pesada. Para fazer 100 unidades da flecha
Flecha Impactante III, são necessárias 12 unidades de
Pó Negro, 8 de
Pó de Ferro, 20 de
Pena e 100 unidades da flecha
Flecha de Sílex. Só essas 12 unidades de Pó Negro exigem 84 unidades de
Nitrato, 12 de
Enxofre e 24 de
Pó de Carvão. - A habilidade Gatilho Multitiro faz a Lufada de Flechas gastar Flechas Especiais também. Uma luta longa esvazia a aljava depressa.
- Contra um chefe sozinho, a habilidade Explosão de Estilhaços acrescenta só 10%. Se a habilidade Abalo não o atordoar, um build de arco com Disparo Longo rende mais ali.
Habilidades essenciais
Equipamento e itens
Use a flecha
Flecha Impactante I até o nível 44, depois passe para a flecha
Flecha Impactante III e, no nível 50, para a flecha
Flecha Explosiva IV. Pule a flecha
Flecha Impactante II: ela exige 5 unidades de Pó Negro por 25 flechas, mais que as 3 de III. O Pó Negro é o gargalo, e cada unidade exige 7 unidades de
Nitrato.
Armas recomendadas
Arco de Sentinela CaídaArcoComum, Incomum, Raro, Épico, Legendário- Poder
- 90
- Legendário · Nível 60
- Velocidade de saque
- 0,6 s
- +20% Velocidade da Flecha
- Dano de Perfuração×2
- +20% Dano de Golpe Crítico
- +40 Ceifa sombria
- +6% Chance de Golpe Crítico
Empata no maior Poder entre os arcos que se puxam em 0,6 segundo. Chance de Golpe Crítico deixa os Golpes Críticos mais frequentes, e os críticos com arco ativam a habilidade Flechas Abençoadas, cuja Mana paga a habilidade Abalo. Dano de Golpe Crítico deixa os críticos mais fortes, e Ceifa sombria dá um bônus de Regeneração de Vigor ao abater inimigos.
Arco de Mira Precisa CaídoArcoComum, Incomum, Raro, Épico, Legendário- Poder
- 90
- Legendário · Nível 60
- Velocidade de saque
- 0,6 s
- +20% Velocidade da Flecha
- Dano Mágico de Mortalha×2
- +10 Procurador de cabeças
- +30 Ceifa sombria
- +9% Dano contra Sanguinários
O outro arco com esse Poder e essa Velocidade de saque. Procurador de cabeças restaura Vigor com Tiros de habilidade, e Ceifa sombria dá um bônus de Regeneração de Vigor ao abater inimigos.
Arco RompedorArcoRaro, Legendário- Poder
- 71,5
- Legendário · Nível 60
- Velocidade de saque
- 0,6 s
- +20% Velocidade da Flecha
- Dano de Perfuração×3
- +24% Dano de Golpe Crítico
- +7% Chance de Golpe Crítico
Produção: CaçadoraRaro · Poder 54
Dá para produzi-lo em Raro (produção:
Caçadora), então você pode começar com ele muito antes de conseguir um arco lendário. Em Legendário, ele tem três melhorias Dano de Perfuração, além de Dano de Golpe Crítico e Chance de Golpe Crítico.
Ordem das habilidades
- 1Núcleo+27 pontos (27 no total)
- 2Dano+6 pontos (33 no total)
- 3Controle+7 pontos (40 no total)
- Despedaçar
- Abalo
- +1 nós de atributos
- 4Sustentação+9 pontos (49 no total)
- Pontos de habilidade
- 49
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Bruxaria Combatente: Ataque Aéreo de Varinha
- Bruxaria
- Bruxaria Combatente
- Varinha
Forte e seguro ao mesmo tempo. Você luta no ar com Varinha e escudo, e os totens atraem os disparos dos inimigos de longo alcance.
Equipe uma Varinha e segure o ataque no ar: a habilidade Ataque Aéreo de Varinha dispara um projétil que acrescenta 50% de dano de arma em uma explosão pequena. Você atinge o grupo abaixo enquanto inimigos corpo a corpo atacam o vazio. Pegue a habilidade Pulo Duplo para pular mais alto e a habilidade Lampejo para se teleportar em vez de rolar. A habilidade Proliferação Arcana dá aos ataques de Varinha 30% de chance de disparar o dobro de projéteis, com os extras causando metade do dano. Mas inimigos de longo alcance acertam você no ar também, e eles são muitos. Quando começarem a atirar, troque para um Cajado e coloque totens: a habilidade Domínio de Totem aumenta o limite para 4, e os inimigos atacam os totens enquanto você ataca de cima.
- Início
- Forte
- Grupos
- Médio
- Chefes
- Médio
- Voadores
- Forte
- Sozinho
- Forte
- Cooperativo
- Médio
- Manutenção
- Baixa
Pontos fortes
- Quase nada para fabricar. A Varinha não precisa de munição e recupera Mana durante a luta, e o feitiço
Totem de Gelo Eterno I coloca totens sem gastar cargas. - A Varinha deixa a outra mão livre, então você pode levar um escudo. Bloqueie com ele os ataques a distância de um inimigo forte e você não sofre dano, só gasta Vigor.
- O build S que indicaríamos a quem está começando: você passa boa parte da luta fora do alcance corpo a corpo.
Pontos fracos
- A Varinha causa menos dano que o Cajado, então chefes com muita Saúde demoram para cair.
- Cavernas apertadas e tetos baixos impedem os pulos e tiram boa parte da sua segurança.
- Totens são lançados com um Cajado, então você troca de arma toda vez que os coloca.
Habilidades essenciais
Equipamento e itens
A joia
Joia da Acrobacia Aérea adiciona projéteis teleguiados a cada ataque no ar. Para os totens, equipe o feitiço
Totem de Gelo I e lance com um Cajado: ele deixa os inimigos 50% mais lentos. O feitiço
Totem de Gelo Eterno I é lançado sem gastar cargas.
Armas recomendadas
Remorso de DaryaVarinhaRaro, Legendário- Poder
- 85,8
- Legendário · Nível 60
- Velocidade de Ataque
- 0,6 s
- 30% Sobrecarga
- +16 Regeneração de Mana
- +1 Multitiro
- +30% Duplicação Etérea
- Dano Mágico de Mortalha×3
- +7% Chance de Golpe Crítico
- +24% Dano de Golpe Crítico
Produção: AlquimistaRaro · Poder 66
As melhores varinhas empatam em Poder, então os efeitos decidem. Esta tem Sobrecarga e Regeneração de Mana no máximo, além de Multitiro e Duplicação Etérea. Dá para produzi-la em Raro (produção:
Alquimista).
Convocadora do VazioVarinhaComum, Incomum, Raro, Épico, Legendário- Poder
- 85,8
- Legendário · Nível 60
- Velocidade de Ataque
- 0,6 s
- 30% Sobrecarga
- +12 Regeneração de Mana
- +1 Multitiro
- +30% Duplicação Etérea
- Dano Mágico de Mortalha×3
- +3% Drenagem de Mana
- +7% Chance de Golpe Crítico
Os mesmos quatro efeitos com um pouco menos de Regeneração de Mana, e Drenagem de Mana recupera Mana nos acertos. O efeito Mortalha Imbuída causa muito dano de Mortalha. Só é encontrada dentro de Covis de Mortalha.
Varinha de Luz de VelaVarinhaComum, Incomum, Raro, Épico, Legendário- Poder
- 85,8
- Legendário · Nível 60
- Velocidade de Ataque
- 0,6 s
- 30% Sobrecarga
- +16 Regeneração de Mana
- +1 Multitiro
- +3% Roubo de vida
- Dano Mágico de Fogo×3
- +7% Chance de Golpe Crítico
Sobrecarga e Regeneração de Mana no máximo, além de Multitiro. Três melhorias Dano Mágico de Fogo adicionam dano de fogo, que a habilidade Incêndio aumenta, e Chance de Golpe Crítico adiciona Golpes Críticos.
Ordem das habilidades
- 1Núcleo+17 pontos (17 no total)
- 2Dano+8 pontos (25 no total)
- 3Mana+6 pontos (31 no total)
- UnidadeNível 3
- Fluxo de ManaNível 3
- +1 nós de atributos
- 4Invocações+11 pontos (42 no total)
- Aprendiz de Mago
- Incêndio
- Domínio de TotemNível 3
- +2 nós de atributos
- 5Ajustes finais+16 pontos (58 no total)
- Ataque Evasivo de Varinha
- BruxariaNível 3
- +2 nós de atributos
- Pontos de habilidade
- 58
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Tier A
Tão forte quanto S com o preparo ou a habilidade necessários.
Aparada de Uma Mão e Escudo
- Tanque
- Guerreiro
- Clava de Uma Mão
- Espada de Uma Mão
- Machado de Uma Mão
Transforma defesa nos golpes mais fortes de um Guerreiro. Apare, domine e use a habilidade Ataque Impiedoso para +500%. Exige acertar o momento e recompensa isso em toda luta.
Bloqueie no momento do clarão do inimigo para aparar. Cada aparada enche a Barra de Atordoamento, e a habilidade Aparada Poderosa acrescenta 10% de Poder de Aparo por nível. Com a barra cheia, o inimigo fica dominado: use a habilidade Ataque Impiedoso para +500% de dano, com a habilidade Oportunidade aumentando o multiplicador em 40% por nível. A habilidade Rompimento acrescenta +100% de dano físico corpo a corpo por 3 segundos contra inimigos dominados, e a habilidade Deflexão vigorosa recupera 15 de Vigor por nível em cada aparada.
- Início
- Forte
- Grupos
- Médio
- Chefes
- Forte
- Voadores
- Fraco
- Sozinho
- Forte
- Cooperativo
- Médio
- Manutenção
- Baixa
Pontos fortes
- Defender é atacar: cada aparada também enche a Barra de Atordoamento.
- Brilha contra chefes. Ataques amplos e lentos são os mais fáceis de aparar, e a janela da habilidade Ataque Impiedoso coincide com o efeito da habilidade Rompimento.
- Sem manutenção, e qualquer arma corpo a corpo permite aparar. Por isso funciona desde as primeiras horas.
Pontos fracos
- O tempo certo é tudo. Se perder o clarão, você leva o golpe.
- Grupos demoram, pois você apara um inimigo por vez. A habilidade Onda de Choque ajuda ao empurrar os outros para trás.
Habilidades essenciais
Equipamento e itens
A joia
Joia de Dominação adiciona Dano de Vigor ao acertar um inimigo que está bloqueando. Com a joia
Joia de Retaliação, bloquear tem chance de adicionar dano de impacto extra ao seu próximo ataque. A joia
Joia de Crânios pode invocar uma Caveira Companheira após abates com a habilidade Ataque Impiedoso.
Armas recomendadas
Lâmina do LamentoEspada de Uma MãoRaro, Legendário- Poder
- 140
- Legendário · Nível 60
- Velocidade de Ataque
- 0,6 s
- Dano Mágico de Fogo×3
- Dano de Corte
- +1 Renovação
Produção: FerreiroRaro · Poder 107,9
O maior Poder entre as armas de uma mão: ela tem quatro melhorias de dano, e as outras no máximo três. Dá para produzi-la em Raro (produção:
Ferreiro).
Machado de Ídolo EsculpidoMachado de Uma MãoComum, Incomum, Raro, Épico, Legendário- Poder
- 130
- Legendário · Nível 60
- Velocidade de Ataque
- 0,6 s
- Dano de Corte×2
- +22% Dano de Ataque Impiedoso×2
- Dano Mágico de Eletricidade
Duas melhorias Dano de Ataque Impiedoso deixam a habilidade Ataque Impiedoso mais forte, empatando no máximo entre as armas de uma mão, e a habilidade Corta-Tudo aumenta suas duas melhorias Dano de Corte.
Machado do SolMachado de Uma MãoComum, Incomum, Raro, Épico, Legendário- Poder
- 130
- Legendário · Nível 60
- Velocidade de Ataque
- 0,6 s
- Dano de Corte×3
- +18% Dano de Ataque Impiedoso
- +18% Dano de Golpe Crítico
As três melhorias de dano são Dano de Corte, que a habilidade Corta-Tudo aumenta, além de Dano de Ataque Impiedoso e Dano de Golpe Crítico.
Ordem das habilidades
- 1Núcleo+20 pontos (20 no total)
- 2Aparada+9 pontos (29 no total)
- Constância
- Deflexão vigorosaNível 3
- Onda de Choque
- +1 nós de atributos
- 3Dano+25 pontos (54 no total)
- 4Sustentação+7 pontos (61 no total)
- Pontos de habilidade
- 61
Abre com todos os nós acima já adquiridos. Ajuste a partir daí e compartilhe sua versão.
Disparo Longo com Flecha Eterna
- Mestre das Feras
- Defensor
- Arco
O build de arco para chefes. Sem fabricar flechas, tiros na cabeça com até o dobro do dano base e você fica fora de alcance. O problema são os grupos que se aproximam.
Mire na cabeça com a habilidade Olho de Águia. Um Tiro de Habilidade causa +100% de dano base contra inimigos sem capacete e +50% contra os que usam capacete, e a habilidade Tiro preciso acrescenta mais 20% por nível. Flechas como a flecha
Flecha Elétrica Eterna I usam Mana em vez de munição, e a habilidade Flechas Abençoadas recupera 8 de Mana por nível em cada Golpe Crítico com arco. Assim, a aljava nunca esvazia. A habilidade Disparo Longo acrescenta 2% de chance de Golpe Crítico por nível.
- Início
- Forte
- Grupos
- Fraco
- Chefes
- Forte
- Voadores
- Forte
- Sozinho
- Médio
- Cooperativo
- Forte
- Manutenção
- Baixa
Pontos fortes
- Flechas que usam Mana em vez de munição são fabricadas uma vez e nunca acabam. As primeiras são desbloqueadas entre os níveis 10 e 20.
- Troque de elemento ao trocar de flecha: a flecha
Flecha Elétrica Eterna I contra alvos com Encharcado, a flecha
Flecha Ardente Eterna I contra os demais. - Com a habilidade Ruína da Águia, inimigos voadores recebem 10% mais dano por nível.
Pontos fracos
- Sem dano em área. Quando um grupo alcança você, é preciso enfrentá-lo uma flecha por vez.
- Errar a cabeça elimina o bônus de Tiro de Habilidade. É preciso manter a mira firme.
Habilidades essenciais
Equipamento e itens
Produza as flechas
Flecha Elétrica Eterna I,
Flecha Ardente Eterna I e
Flecha Gelada Eterna I com a Caçadora e alterne entre elas.
Armas recomendadas
Arco das Marés LunaresArcoComum, Incomum, Raro, Épico, Legendário- Poder
- 97,5
- Legendário · Nível 60
- Velocidade de saque
- 1 s
- +33% Velocidade da Flecha
- Dano Mágico de Gelo×3
- +9 Drenagem de Mana
- +7% Chance de Golpe Crítico
Um arco longo com o Poder máximo para o maior golpe por flecha. Drenagem de Mana recupera Mana nos acertos e Chance de Golpe Crítico ativa a habilidade Flechas Abençoadas com mais frequência, então as flechas que custam Mana continuam saindo.
Arco da Pena de FogoArcoComum, Incomum, Raro, Épico, Legendário- Poder
- 97,5
- Legendário · Nível 60
- Velocidade de saque
- 1 s
- +33% Velocidade da Flecha
- Dano Mágico de Fogo×3
- +3% Roubo de vida
- +7% Chance de Golpe Crítico
O mesmo Poder máximo. Chance de Golpe Crítico adiciona Golpes Críticos, que também restauram Vigor pela habilidade Onda de Vitalidade, e Roubo de vida recupera Saúde nos acertos.
Arco RevigoranteArcoComum, Incomum, Raro, Épico, Legendário- Poder
- 97,5
- Legendário · Nível 60
- Velocidade de saque
- 1 s
- +33% Velocidade da Flecha
- Dano de Perfuração×3
- +30 Ceifa sombria
- +16% Dano de Golpe Crítico
O Poder máximo com três melhorias Dano de Perfuração. Dano de Golpe Crítico se soma à habilidade Precisão Fatal para Golpes Críticos mais fortes, e Ceifa sombria dá um bônus de Regeneração de Vigor ao abater inimigos.
Ordem das habilidades
- 1Núcleo+17 pontos (17 no total)
- 2Mana+5 pontos (22 no total)
- 3Dano+12 pontos (34 no total)
- 4Mobilidade+5 pontos (39 no total)
- Pontos de habilidade
- 39
Abre com todos os nós acima já adquiridos. Ajuste a partir daí e compartilhe sua versão.
Cajado Elemental
- Malandragem
- Bruxaria
- Cajado
Fica mais forte ao explorar os elementos: aplique Encharcado no alvo e ataque com Eletricidade. Reserve Fogo para inimigos secos. Usar um só elemento contra tudo deixa o build muito mais fraco.
Arremesse o item
Balão d'Água para aplicar Encharcado nos inimigos: por 30 segundos, eles perdem 30% de resistência ao gelo e de Resistência a choques e ganham 30% de Resistência ao fogo. Depois use Eletricidade, como o feitiço
Corrente de Relâmpagos I, fortalecido pela habilidade Trovão, e evite Fogo até Encharcado acabar. Contra inimigos secos, o feitiço
Bola de fogo I com a habilidade Incêndio é melhor. A habilidade Carga Rápida reduz o tempo de carga dos feitiços em 10% por nível.
- Início
- Médio
- Grupos
- Forte
- Chefes
- Médio
- Voadores
- Médio
- Sozinho
- Médio
- Cooperativo
- Forte
- Manutenção
- Moderada
Pontos fortes
- Alvos com Encharcado perdem 30% de Resistência a choques. Cajados com as propriedades Oportunista e Implacável causam Golpes Críticos mais frequentes e mais fortes contra eles.
- Ótimo no cooperativo: ao aplicar Encharcado no alvo, todo ataque de Eletricidade do grupo causa mais dano.
- Feitiços de área eliminam grupos: o feitiço
Bola de fogo I atinge uma área, e o feitiço
Corrente de Relâmpagos I salta entre inimigos próximos enquanto enche suas Barras de Atordoamento.
Pontos fracos
- As cargas acabam até você fabricar um feitiço Eterno, pois a maioria dos feitiços de ataque dá 20 por fabricação. O feitiço
Corrente de Relâmpagos Eterna I exige nível 10 e 40 cargas do feitiço
Corrente de Relâmpagos I, e o feitiço
Bola de Fogo Eterna I exige nível 15. - Usar Fogo contra um inimigo com Encharcado é desperdício, pois o efeito acrescenta 30% de Resistência ao fogo.
- Exige atenção: você precisa acompanhar quem está com Encharcado e trocar de feitiço no meio da luta.
Habilidades essenciais
Equipamento e itens
Balão d'Água
Corrente de Relâmpagos Eterna I
Bola de Fogo Eterna I
Joia das Correntezas
Joia do Olho da Tempestade
O item
Balão d'Água é produzido à mão, 5 por vez. A joia
Joia das Correntezas aplica o estado Encharcado a cada inimigo atingido enquanto você tem o estado Encharcamento ou Encharcado, com chance de Dano de Choque (Eletricidade) adicional. A joia
Joia do Olho da Tempestade encadeia raios entre inimigos marcados.
Armas recomendadas
Cajado SombrioCajadoComum, Incomum, Raro, Épico, Legendário- Poder
- 65
- Legendário · Nível 60
- Dano Mágico de Eletricidade×3
- +2 Fluxo de Mana
- +10% Todo Dano Mágico de Eletricidade
Empata no maior Poder entre os cajados, com três melhorias Dano Mágico de Eletricidade e Todo Dano Mágico de Eletricidade além da habilidade Trovão. Fluxo de Mana aumenta a habilidade de mesmo nome.
Cajado da Luz da TochaCajadoComum, Incomum, Raro, Épico, Legendário- Poder
- 65
- Legendário · Nível 60
- Dano Mágico de Fogo×3
- +20% Dano de Golpe Crítico
- +10% Todo Dano Mágico de Fogo
O cajado de fogo com o mesmo Poder, para inimigos sem Encharcado: três melhorias Dano Mágico de Fogo e Todo Dano Mágico de Fogo além da habilidade Incêndio, e Dano de Golpe Crítico.
Tempestade VioletaCajadoComum, Incomum, Raro, Épico, Legendário- Poder
- 60
- Legendário · Nível 60
- Dano Mágico de Eletricidade×2
- +12% Oportunista
- +32% Implacável
- +10% Todo Dano Mágico de Eletricidade
Um degrau abaixo em Poder, mas Oportunista e Implacável aumentam a chance e o dano de Golpe Crítico contra inimigos Encharcados, o combo em que este build se baseia, e Todo Dano Mágico de Eletricidade reforça a Eletricidade que vem em seguida.
Ordem das habilidades
- 1Núcleo+15 pontos (15 no total)
- 2Elementos+17 pontos (32 no total)
- IncêndioNível 3
- Bruxaria
- TrovãoNível 3
- +3 nós de atributos
- 3Golpes Críticos+21 pontos (53 no total)
- 4Mobilidade+8 pontos (61 no total)
- Fluxo de ManaNível 3
- Curandeiro
- Lampejo
- +1 nós de atributos
- Pontos de habilidade
- 61
Abre com todos os nós acima já adquiridos. Ajuste a partir daí e compartilhe sua versão.
Invocador de Iscas
- Bruxaria
- Curandeiro
- Cajado
Totens e aliados Extinguidos recebem os golpes, com até 8 invocações ao mesmo tempo. Demora para preparar, mas fica muito seguro depois e é a melhor resposta a chefes que batem forte demais.
Antes de começar uma luta, coloque totens e invoque aliados Extinguidos. Você começa com espaço para 1 totem e 1 aliado Extinguido, e as habilidades Domínio de Totem e Necromancia Avançada acrescentam 1 por nível cada uma, até 4 de cada tipo. O feitiço
Totem Elétrico I enche a Barra de Atordoamento, o feitiço
Totem de Gelo I desacelera inimigos, e o feitiço
Miserável Extinguido I os ataca e oferece outro alvo. Os inimigos dividem os ataques entre suas invocações enquanto você lança feitiços de trás.
- Início
- Médio
- Grupos
- Médio
- Chefes
- Forte
- Voadores
- Médio
- Sozinho
- Forte
- Cooperativo
- Médio
- Manutenção
- Moderada
Pontos fortes
- Chefes dividem os ataques entre você e até 8 invocações.
- O feitiço
Totem Elétrico I também causa Dano de Vigor e enche a Barra de Atordoamento enquanto você lança feitiços. - A habilidade Necromancia acrescenta 5% de chance por nível de invocar uma Caveira Companheira aliada ao matar com magia. Iscas extras sem custo.
Pontos fracos
- Começo lento. Você precisa de alguns segundos de preparo, o que pesa quando cai em uma emboscada.
- Totens ficam onde são colocados, então avançar por uma masmorra exige colocá-los de novo.
- Até fabricar um feitiço Eterno, cada uso gasta uma carga: 20 por fabricação para totens e 100 para o feitiço Miserável Extinguido.
Habilidades essenciais
Equipamento e itens
Totem de Gelo Eterno I
Miserável Extinguido Eterno I
Totem Elétrico Eterno
Joia de Necromancia Inferior
Receptáculo de Invocação de Caveira I
Um feitiço Eterno elimina o consumo de cargas: o feitiço
Totem de Gelo Eterno I no nível 20, o feitiço
Miserável Extinguido Eterno I no nível 28 e o feitiço
Totem Elétrico Eterno no nível 45. A joia
Joia de Necromancia Inferior pode erguer até 4 Miseráveis Extinguidos adicionais a partir dos abates. O item
Receptáculo de Invocação de Caveira I permite a qualquer build lançar uma caveira aliada temporária.
Armas recomendadas
Cajado SombrioCajadoComum, Incomum, Raro, Épico, Legendário- Poder
- 65
- Legendário · Nível 60
- Dano Mágico de Eletricidade×3
- +2 Fluxo de Mana
- +10% Todo Dano Mágico de Eletricidade
Empata no maior Poder entre os cajados. Três melhorias Dano Mágico de Eletricidade e Todo Dano Mágico de Eletricidade se somam ao dano de Eletricidade que a habilidade Trovão já aumenta.
Cajado do BrejoCajadoComum, Incomum, Raro, Épico, Legendário- Poder
- 60
- Legendário · Nível 60
- +2 Necromancia
- Dano Mágico de Mortalha×2
- +3% Drenagem de Mana
- +10% Todo Dano Mágico de Mortalha
Necromancia adiciona dois níveis de habilidade, o máximo em um cajado: cada nível dá aos abates com Arma Mágica 5% de chance de invocar uma Caveira Companheira, uma distração a mais.
Cajado de JuncosCajadoComum, Incomum, Raro, Épico, Legendário- Poder
- 60
- Legendário · Nível 60
- +1 Necromancia
- Dano Mágico de Mortalha×2
- +8 Drenagem de Mana
- +10% Todo Dano Mágico de Mortalha
Necromancia adiciona um nível de habilidade, e Drenagem de Mana recupera Mana nos acertos enquanto você relança totens.
Ordem das habilidades
- 1Núcleo+19 pontos (19 no total)
- 2Invocações+13 pontos (32 no total)
- 3Elementos+13 pontos (45 no total)
- Geada
- Bruxaria
- TrovãoNível 3
- Carga RápidaNível 3
- +1 nós de atributos
- 4Defesa+9 pontos (54 no total)
- Curandeiro
- Essências da VidaNível 3
- Lampejo
- +1 nós de atributos
- Pontos de habilidade
- 54
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Tier B
Excelente em uma função, sobretudo no cooperativo. Mais fraco sozinho.
Tanque Protetor
- Tanque
- Guerreiro
- Espada de Uma Mão
- Clava de Uma Mão
- Machado de Uma Mão
Facilita o cooperativo: os inimigos perseguem você, e aliados próximos recebem menos dano. Sozinho mata devagar, por isso fica em B.
Fique na frente. A habilidade Nêmesis aumenta a atenção que você atrai dos inimigos em 10% por nível, e a habilidade Aura da Terra dá 10% mais Resistências Física e Mágica a você e a cada aliado em um raio de 4 metros por nível. Com três ou mais inimigos a até 20 metros, as habilidades Torre e Protetor acrescentam mais 10% cada uma. Apare quando puder: a habilidade Onda de Choque empurra os inimigos ao seu redor para trás.
- Início
- Médio
- Grupos
- Médio
- Chefes
- Médio
- Voadores
- Fraco
- Sozinho
- Fraco
- Cooperativo
- Forte
- Manutenção
- Baixa
Pontos fortes
- Todos perto de você recebem menos dano sem você fazer nada.
- Com a habilidade Martírio, se você morrer, aliados a até 30 metros recuperam 50% da Saúde máxima e ganham 100 de Saúde máxima por 15 minutos.
- Sem manutenção e perdoa muitos erros.
Habilidades essenciais
Equipamento e itens
A joia
Joia de Proteção faz cair, a cada abate, um orbe que permite resistir a todo dano por um curto período. Com a joia
Joia de Retaliação, bloquear tem chance de adicionar dano de impacto extra ao seu próximo ataque.
Armas recomendadas
Lâmina do LamentoEspada de Uma MãoRaro, Legendário- Poder
- 140
- Legendário · Nível 60
- Velocidade de Ataque
- 0,6 s
- Dano Mágico de Fogo×3
- Dano de Corte
- +1 Renovação
Produção: FerreiroRaro · Poder 107,9
O maior Poder entre as armas de uma mão, justamente onde este build é mais fraco: matar sozinho. Dá para produzi-la em Raro (produção:
Ferreiro).
Maça SolarClava de Uma MãoComum, Incomum, Raro, Épico, Legendário- Poder
- 130
- Legendário · Nível 60
- Velocidade de Ataque
- 0,6 s
- Dano de Impacto
- +20% Retaliação
- Dano Mágico de Fogo×2
- +9 Roubo de vida
Retaliação devolve ao agressor parte do dano corpo a corpo recebido, e Roubo de vida recupera Saúde nos acertos.
SanguinolênciaClava de Uma MãoComum, Incomum, Raro, Épico, Legendário- Poder
- 130
- Legendário · Nível 60
- Velocidade de Ataque
- 0,6 s
- Dano Mágico de Gelo×2
- Dano de Impacto
- +1 Renovação
- +20% Retaliação
Também tem Retaliação, e Renovação restaura a durabilidade nos abates, então as lutas longas na linha de frente a desgastam menos.
Ordem das habilidades
- 1Núcleo+27 pontos (27 no total)
- 2Defesa+10 pontos (37 no total)
- Placas PesadasNível 3
- Placas BrilhantesNível 3
- Martírio
- +1 nós de atributos
- 3Aparada+18 pontos (55 no total)
- 4Apoio ao grupo+7 pontos (62 no total)
- Pontos de habilidade
- 62
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Duas Adagas
- Sobrevivente
- Assassino
- Adagas
Enorme dano explosivo por trás: a habilidade Ataque Sorrateiro começa em +900%, e Ataques Oportunos continuam rendendo após o início da luta. Brilha quando outra pessoa prende a atenção do inimigo.
Comece com a habilidade Ataque Sorrateiro contra um inimigo desatento para causar +900% de dano, e a habilidade Degolador acrescenta mais 100% por nível. Depois que a luta começar, trave a mira e use a habilidade Manobra Estratégica para rolar ao redor do alvo e executar Ataques Oportunos, que a habilidade Golpe nas costas magistral fortalece em 20% por nível. Com a habilidade Expor Ponto Fraco, um Golpe Crítico de Adaga faz o alvo receber 25% mais dano físico por 5 segundos, ajudando todo o grupo.
- Início
- Forte
- Grupos
- Fraco
- Chefes
- Médio
- Voadores
- Fraco
- Sozinho
- Médio
- Cooperativo
- Forte
- Manutenção
- Baixa
Pontos fortes
- O golpe inicial mais forte de todos os builds desta página.
- Com as habilidades Lâminas Peçonhentas e Domínio da peçonha, adagas com a propriedade Lâminas Peçonhentas envenenam em 30% das vezes, e o veneno causa 100% mais dano.
- A Adaga vem com Chute de Retaliação: um chute após aparar que enche a Barra de Atordoamento. Assim, há um plano mesmo numa luta de frente.
Pontos fracos
- A habilidade Ataque Sorrateiro só funciona contra inimigos que não perceberam você. Por isso, o golpe inicial forte só acontece uma vez por luta.
- Sozinho, todos os inimigos ficam de frente para você. Ataques Oportunos são muito mais fáceis quando um aliado prende a atenção do inimigo.
- Grupos são perigosos, pois adagas atingem um alvo por vez.
Habilidades essenciais
Equipamento e itens
A joia
Joia da Traição Tóxica envenena em todo Ataque Oportuno, e a joia
Joia do Sangramento faz os Golpes Críticos cortantes causarem sangramento.
Armas recomendadas
Adagas de ChifreAdagasComum, Incomum, Raro, Épico, Legendário- Poder
- 92,3
- Legendário · Nível 60
- Velocidade de Ataque
- 0,4 s
- Dano de Perfuração
- +8% Chance de Golpe Crítico×2
- Dano Mágico de Gelo×2
Empata no maior Poder entre as adagas, e duas melhorias Chance de Golpe Crítico deixam os Golpes Críticos frequentes. Cada crítico com adagas ativa a habilidade Expor Ponto Fraco, e também a habilidade Despedaçar se você carregar um arco.
Adagas do SolstícioAdagasComum, Incomum, Raro, Épico, Legendário- Poder
- 85,2
- Legendário · Nível 60
- Velocidade de Ataque
- 0,4 s
- +24% Dano de Ataque Oportuno
- +9% Chance de Golpe Crítico×2
- Dano de Perfuração
- Dano Mágico de Fogo
Dano de Ataque Oportuno se soma à habilidade Golpe nas costas magistral para os ataques pelas costas depois da abertura, e duas melhorias Chance de Golpe Crítico mantêm os Golpes Críticos vindo.
Bisturi de RupaAdagasComum, Incomum, Raro, Épico, Legendário- Poder
- 84,5
- Legendário · Nível 60
- Velocidade de Ataque
- 0,4 s
- Dano de Perfuração×3
- +7% Chance de Golpe Crítico
- +16% Dano de Ataque Oportuno
Produção: FerreiroRaro · Poder 63,6
Dá para produzi-la (produção:
Ferreiro). Em Legendário, tem três melhorias Dano de Perfuração, além de Dano de Ataque Oportuno e Chance de Golpe Crítico.
Adagas AstraisAdagasComum, Incomum, Raro, Épico, Legendário- Poder
- 84,5
- Legendário · Nível 60
- Velocidade de Ataque
- 0,4 s
- Dano de Veneno×3
- +10% Lâminas Peçonhentas
- +9% Chance de Golpe Crítico
As habilidades Lâminas Peçonhentas e Domínio da peçonha só funcionam com adagas que têm Lâminas Peçonhentas. Estas têm o maior valor dele e empatam no maior Poder entre essas adagas.
Ordem das habilidades
- 1Núcleo+18 pontos (18 no total)
- 2Dano+19 pontos (37 no total)
- 3Defesa+7 pontos (44 no total)
- 4Ajustes finais+5 pontos (49 no total)
- Pontos de habilidade
- 49
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Curandeiro de Suporte
- Curandeiro
- Bruxaria Combatente
- Cajado
Um curandeiro dedicado facilita lutas difíceis para o grupo. Sozinho, você é um Mago com menos habilidades de dano, por isso fica em B.
A habilidade Aura da Água cura você e cada aliado ferido em um raio de 5 metros por nível, e a habilidade Águas da Vida dobra a cura para 2 de Saúde a cada 2 de Inteligência. A habilidade Curandeiro acrescenta 15% de cura por nível. Na luta, continue lançando o feitiço
Cura em Cadeia I para o grupo e levante aliados caídos depressa: a habilidade Salvação reduz em 1 segundo por nível os 6 segundos da reanimação.
- Início
- Médio
- Grupos
- Fraco
- Chefes
- Médio
- Voadores
- Médio
- Sozinho
- Fraco
- Cooperativo
- Forte
- Manutenção
- Moderada
Pontos fortes
- A habilidade Aura da Água cura sem lançar nada, então você pode atacar enquanto ela age.
- Aliados reanimados voltam com 8% mais Saúde por nível da habilidade Reviver Curativo, além dos 10% padrão.
- A habilidade Surto Divino permite curas críticas com feitiços de cura, e a habilidade Fogo Íntegro faz cada cura causar dano de Fogo a inimigos Caídos próximos.
Pontos fracos
- Sozinho, quase não há quem curar além de você, e seu dano é baixo.
- É preciso manter o comando pressionado para canalizar o feitiço
Raio da Cura, então você não ataca enquanto o usa.
Habilidades essenciais
Equipamento e itens
O feitiço
Cura em Cadeia I procura aliados sozinho. O feitiço
Barreira Protetora bloqueia projéteis e concede 25% mais Resistência Física a todos que estiverem dentro.
Armas recomendadas
Cajado da Água PuraCajadoComum, Incomum, Raro, Épico, Legendário- Poder
- 60
- Legendário · Nível 60
- +3 Fluxo de Mana
- Dano Mágico de Fogo×2
- +1 Curandeiro×2
O maior Poder entre os cajados com Curandeiro: duas dessas melhorias adicionam dois níveis de habilidade, 15% a mais de cura cada. Fluxo de Mana mantém você conjurando.
Cajado das Águas CristalinasCajadoComum, Incomum, Raro, Épico, Legendário- Poder
- 55
- Legendário · Nível 60
- +3 Fluxo de Mana
- Dano Mágico de Fogo
- +2 Curandeiro
- +3% Drenagem de Mana
- +6% Chance de Golpe Crítico
Uma única melhoria Curandeiro adiciona dois níveis de habilidade, e Fluxo de Mana e Drenagem de Mana mantêm sua Mana enquanto você cura.
Cajado de Xamã Mestre das FerasCajadoComum, Incomum, Raro, Épico, Legendário- Poder
- 50
- Legendário · Nível 60
- +1 Curandeiro
- +2 Fluxo de Mana
- +5% Chance de Golpe Crítico
- +10% Dano contra Vida Selvagem
- +2 Curandeiro
Menos Poder, mas suas duas melhorias Curandeiro adicionam três níveis de habilidade, o máximo em um cajado.
Ordem das habilidades
- 1Núcleo+11 pontos (11 no total)
- CurandeiroNível 3
- Aura da ÁguaNível 3
- Águas da Vida
- +3 nós de atributos
- 2Apoio ao grupo+12 pontos (23 no total)
- Essências da Vida
- Reviver CurativoNível 3
- SalvaçãoNível 3
- Surto Divino
- +1 nós de atributos
- 3Mana+4 pontos (27 no total)
- Fluxo de ManaNível 3
- +1 nós de atributos
- 4Defesa+12 pontos (39 no total)
- Pontos de habilidade
- 39
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Tier C
Só funciona nas situações certas. Divertido, mas não seria nossa primeira escolha.
Mestre das Feras
- Mestre das Feras
- Defensor
- Arco
- Adagas
Animais e Vukah a até 50 metros lutam por você. Ótimo no mundo aberto, mas ajuda pouco em masmorras e lutas contra chefes sem animais por perto.
A habilidade Espírito Calmo impede animais selvagens a até 50 metros de atacar você, a menos que sejam provocados, e a habilidade Maestria Selvagem os envia contra quem atacar você. As habilidades Idioma Vukah e Cultura Vukah fazem o mesmo com Vukah. Lute onde há animais e Vukah e deixe que ataquem seu alvo em grupo enquanto você atira.
- Início
- Forte
- Grupos
- Médio
- Chefes
- Fraco
- Voadores
- Médio
- Sozinho
- Médio
- Cooperativo
- Médio
- Manutenção
- Baixa
Pontos fortes
- Explorar fica mais tranquilo: animais selvagens e Vukah deixam você em paz se você não começar.
- Barato: o núcleo e as habilidades Vukah custam 19 pontos no total e cabem como complemento em outros builds.
Pontos fracos
- A habilidade Espírito Calmo não funciona em animais corrompidos pela Mortalha.
- Não ajuda onde não há animais, como na maioria das masmorras e lutas contra chefes.
- As habilidades de dano só valem contra certos inimigos: a habilidade Seleção Natural contra animais selvagens e a habilidade Força Primitiva contra Vukah.
Habilidades essenciais
Equipamento e itens
Sem equipamento especial. Use Arco ou Adaga, pois a habilidade Instinto de Sobrevivência só recupera Tempo na Mortalha ao matar com Arco ou Adaga.
Armas recomendadas
Arco de Mira Precisa CaídoArcoComum, Incomum, Raro, Épico, Legendário- Poder
- 90
- Legendário · Nível 60
- Velocidade de saque
- 0,6 s
- +20% Velocidade da Flecha
- Dano Mágico de Mortalha×2
- +10 Procurador de cabeças
- +30 Ceifa sombria
- +9% Dano contra Sanguinários
Empata no maior Poder entre os arcos que se puxam em 0,6 segundo: os disparos rápidos mantêm você no ar com a habilidade Picada de Abelha, que gasta Vigor. Procurador de cabeças restaura Vigor com Tiros de habilidade, que a habilidade Tiro preciso deixa mais fortes, e Ceifa sombria dá um bônus de Regeneração de Vigor ao abater inimigos.
Arco de Sentinela CaídaArcoComum, Incomum, Raro, Épico, Legendário- Poder
- 90
- Legendário · Nível 60
- Velocidade de saque
- 0,6 s
- +20% Velocidade da Flecha
- Dano de Perfuração×2
- +20% Dano de Golpe Crítico
- +40 Ceifa sombria
- +6% Chance de Golpe Crítico
O outro arco com esse Poder e essa Velocidade de saque. Ceifa sombria dá um bônus de Regeneração de Vigor maior ao abater inimigos, Chance de Golpe Crítico deixa os Golpes Críticos mais frequentes e Dano de Golpe Crítico os deixa mais fortes.
Ordem das habilidades
- 1Núcleo+12 pontos (12 no total)
- Mitridatismo
- Espírito Calmo
- Maestria Selvagem
- +3 nós de atributos
- 2Aliados animais+7 pontos (19 no total)
- 3Dano+10 pontos (29 no total)
- Seleção NaturalNível 3
- Força PrimitivaNível 3
- Mira PrecisaNível 3
- +1 nós de atributos
- 4Mobilidade+8 pontos (37 no total)
- Pontos de habilidade
- 37
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Conjurador da Mortalha
- Malandragem
- Bruxaria
- Cajado
Meteoro de Mortalha atinge até cinco inimigos de uma vez, mas cada Feitiço Mortalha consome seu Tempo na Mortalha. Divertido em lutas curtas, arriscado em expedições longas na Mortalha.
O feitiço
Meteoro de Mortalha derruba um meteoro em até cinco inimigos, e o feitiço
Raio Mortalha queima tudo em linha reta. A habilidade Artes Sombrias fortalece ambos em 10% por nível. Cada Feitiço Mortalha reduz seu Tempo na Mortalha, então combine-os com a habilidade Fogos Internos para um minuto extra por nível e com a habilidade Mitigação de Mortalha, cujas explosões de chamas devolvem 9 segundos a você e a aliados a até 20 metros.
- Início
- Fraco
- Grupos
- Forte
- Chefes
- Médio
- Voadores
- Médio
- Sozinho
- Médio
- Cooperativo
- Médio
- Manutenção
- Moderada
Pontos fortes
- Forte contra grupos: um meteoro pode atingir cinco inimigos.
- Os feitiços
Meteoro da Mortalha Eterno e
Raio da Mortalha Eterno eliminam o custo de cargas. - A habilidade Mitigação de Mortalha devolve Tempo na Mortalha a todo o grupo, não só a você.
Pontos fracos
- Todo Feitiço Mortalha reduz seu Tempo na Mortalha, até um feitiço Eterno.
- Alguns inimigos resistem a dano da Mortalha, e você precisa da joia
Joia de Purificação para remover essa resistência. - Sua habilidade de dano só fortalece dano da Mortalha, então há poucas alternativas.
Habilidades essenciais
Equipamento e itens
A joia
Joia de Purificação remove a Resistência de Dano da Mortalha ao acertar. A joia
Joia das Brasas Esperançosas faz os inimigos deixarem orbes que recuperam seu tempo restante quando ele está baixo.
Armas recomendadas
Cajado ObscurecidoCajadoComum, Incomum, Raro, Épico, Legendário- Poder
- 65
- Legendário · Nível 60
- Dano Mágico de Mortalha×3
- +3% Drenagem de Mana
- +10% Todo Dano Mágico de Mortalha
Empata no maior Poder entre os cajados, com três melhorias Dano Mágico de Mortalha e Todo Dano Mágico de Mortalha além da habilidade Artes Sombrias.
Azul-perene da OráculoCajadoComum, Incomum, Raro, Épico, Legendário- Poder
- 60
- Legendário · Nível 60
- Dano Mágico de Mortalha×2
- +3% Drenagem de Mana
- +7% Chance de Golpe Crítico
- +10% Todo Dano Mágico de Mortalha
O efeito Mortalha Imbuída causa muito dano de Mortalha, com Todo Dano Mágico de Mortalha e Chance de Golpe Crítico. Só é encontrado dentro de Covis de Mortalha.
Tece-MortalhaCajadoRaro, Legendário- Poder
- 60
- Legendário · Nível 60
- Dano Mágico de Mortalha×2
- +18% Dano de Golpe Crítico
- +2 Fluxo de Mana
- +10% Todo Dano Mágico de Mortalha
Produção: AlquimistaRaro · Poder 45,1
O cajado de Mortalha que dá para produzir em Raro (produção:
Alquimista). A versão lendária adiciona Todo Dano Mágico de Mortalha.
Ordem das habilidades
- 1Núcleo+20 pontos (20 no total)
- 2Sustentação+10 pontos (30 no total)
- 3Golpes Críticos+12 pontos (42 no total)
- Carga RápidaNível 3
- Incêndio
- BruxariaNível 3
- +2 nós de atributos
- 4Defesa+7 pontos (49 no total)
- Pontos de habilidade
- 49
Abre com todos os nós acima já adquiridos. Ajuste a partir daí e compartilhe sua versão.
Dicas de combate que mudam a classificação
Defensor
Existem arcos longos e arcos curtos. Diferencie-os pela Velocidade de saque nos atributos do arco: um arco curto mostra um tempo menor. Arcos longos causam mais dano e arcos curtos disparam com mais frequência. Como a habilidade Abalo atordoa os inimigos, um arco longo funciona bem, mas contra grupos e atacantes rápidos como os Drak'Dal um arco curto é mais seguro.
A habilidade Ataque Sorrateiro exige um inimigo que não tenha percebido você. Ela inicia lutas, mas não finaliza um chefe que já viu você.
Mago
Feitiços de Gelo, como
Raio de Gelo I, deixam os inimigos lentos, e feitiços de Eletricidade, como
Corrente de Relâmpagos I, enchem a Barra de Atordoamento. Quando ela fica cheia, o inimigo fica atordoado e um aliado corpo a corpo pode usar a habilidade Ataque Impiedoso para causar +500% de dano. Assim, Magos e Guerreiros são mais fortes juntos.Inimigos grandes ficam atordoados por menos tempo, e o feitiço
Emaranhado I apenas os desacelera em vez de imobilizá-los. Espere lutas mais longas contra chefes grandes.Totens são a melhor ferramenta dos Magos. Por padrão, você pode colocar 1 de cada vez, e a habilidade Domínio de Totem no nível máximo aumenta o limite para 4. Os inimigos atacam os totens, que protegem você enquanto continuam atirando. O feitiço
Totem de Gelo I deixa os inimigos lentos e o feitiço
Totem Elétrico I enche a Barra de Atordoamento deles.No fim de jogo sobram Pontos de Habilidade, então cubra as duas distâncias: de perto, uma Varinha com a habilidade Ataque Aéreo de Varinha, e de longe, um Cajado. A habilidade Conjuração Explosiva conecta os dois: após um Golpe Crítico com Varinha, seu próximo ataque com Cajado dentro de 10 segundos ganha 50% de dano base.
A habilidade Explosão Vital cura 5 vezes a sua Inteligência a cada morte por magia. Mesmo com toda a Inteligência da Árvore de Habilidades e da Chama (11 dos nós de Inteligência, 10 ao subir o Nível da Chama e 5 da habilidade Exaltação, 26 no total), são só 130 de Saúde. Mais adiante no jogo, sua Saúde máxima fica muito maior e um único ataque inimigo tira boa parte dela, então essa cura não vai manter você vivo.
Qualquer build
Arremesse o item
Balão d'Água antes de uma luta importante. Inimigos com Encharcado perdem 30% de resistência ao gelo e de Resistência a choques por 30 segundos, mas ganham 30% de Resistência ao fogo. Use Eletricidade ou Gelo até o efeito acabar.Qualquer build pode levar uma isca. Arremesse o item
Receptáculo de Invocação de Caveira I para invocar temporariamente uma caveira como companhia e dar outro alvo aos inimigos.As habilidades Gancho Matador de Gigantes e Arpéu de Aterrissagem gastam mais Vigor quanto maior for o nível do inimigo. Contra chefes de nível alto, guarde Vigor suficiente para esquivar depois de pousar.
Como ranqueamos
- Estes ranques são avaliações da redação GameWith para Version 1.0, não uma classificação oficial.
- Avaliamos cada build do meio ao fim do jogo: eliminar grupos, matar chefes, enfrentar inimigos voadores, sobreviver sozinho e ajudar o grupo.
- A manutenção pesa na avaliação. Fabricar muito reduz o ranque, mas um retorno como o da Flecha Impactante ainda pode garantir S.
- O total inclui todos os nós do caminho, inclusive os de atributos, e corresponde ao Planejador da Árvore de Habilidades.
- As armas recomendadas são comparadas no nível 60, em Legendário e com todas as melhorias desbloqueadas, e ordenadas primeiro por Poder. Cada melhoria de dano adiciona 10% do dano base, então armas com mais delas chegam a mais Poder. Em caso de empate, valem as melhorias e os efeitos da arma que o build aproveita e, depois, se você pode produzi-la.
- Nos arcos, decide a Velocidade de saque: builds que atiram com frequência usam arcos que se puxam em 0,6 segundo, e Disparo Longo com Flecha Eterna usa arcos longos de 1 segundo para o maior Poder por flecha. Os cajados de Curandeiro de Suporte são escolhidos entre os que têm a melhoria Curandeiro. Melhorar custa Runas, e itens lendários exigem Runas Lendárias.