Última actualización: 2026-06-24

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Tiene una probabilidad del 30 % de envenenar al atacante si el Pokémon es alcanzado por un movimiento de contacto.
Duplica la Velocidad del Pokémon cuando llueve.
Reduce un nivel el Ataque del rival cuando el Pokémon entra en combate.
Temporada: シーズンM-3 (2026-06-24)
Movimientos
Objeto
Habilidad
Naturaleza
Distribuciones PA
Colocación de Hazards
Un build que debilita a los rivales con la habilidad Intimidación mientras apoya a sus compañeros con movimientos de hazards
Overqwil
| PS | 192 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 135 | - | |
| Def↑ | 161 | 32 | |
| AtEsp↓ | 76 | - | |
| DefEsp | 87 | 2 | |
| Vel | 105 | - |
la habilidad Intimidación reduce la potencia del rival, y Púas Tóxicas y Púas Overqwil, un build setter de hazards que coloca trampas de entrada para presionar el ciclo del rival.
Restos o Divide Dolor lucha con tenacidad, presionar también por sí mismo con Pin Misil, que duplica su potencia contra rivales envenenados — su composición.
Mismo Destino o Mofa también recomendados
permite gestionar los PSDivide Dolor puede forzar un intercambio con Mismo Destino o, para detener el setup del rival, Mofa también es una opción.
la habilidad Intimidación para bajar el ataque físico del rival y crear un tablero favorable, y en el tablero Púas Tóxicas y Púas para apoyar a los compañeros es su rol principal. Acumula daño fijo cuando el rival cambia, desgastar los PS del rival mientras prepara una situación en la que el as aliado puede desplegarse con facilidad — su rol.
Débil ante tipos Tierra
Skuntank es débil ante los tipos Tierra. Como no tiene un movimiento para hacer gran daño a los tipos Tierra, cambia al enfrentarlo, o Púas Tóxicas y déjaselo al siguiente Pokémon.
Ejemplos de amenazas
Tipo
Categoría
Objetivo
Propiedades
60 / 60
| Movimiento | Tipo | Categoría | Potencia | Precisión | PP | Propiedades | Objetivo | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Autodestrucción | Normal | Fís. | 200 | 100 | 8 | Explosión | Todos | El usuario se debilita tras usar este movimiento. |
| Gigaimpacto | Normal | Fís. | 150 | 90 | 8 | Contacto | 1 rival | El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. |
| Doble Filo | Normal | Fís. | 120 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | El usuario recibe 1/3 del daño que inflige. |
| Fachada | Normal | Fís. | 70 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Su potencia se duplica si el usuario está envenenado, gravemente envenenado, paralizado o quemado. El daño que inflige este ataque físico no se ve reducido a la mitad aunque el usuario sufra quemaduras. |
| Azote | Normal | Fís. | - | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene mayor potencia cuantos menos PS tenga el usuario, con un rango entre 20 y 200. |
| Hiperrayo | Normal | Esp. | 150 | 90 | 8 | 1 rival | El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. | |
| Escupir | Normal | Esp. | - | 100 | 12 | 1 rival | Tiene mayor potencia cuantas más reservas acumule el usuario, con un rango entre 100 y 300. Falla si el usuario no se encuentra en el estado Reserva. | |
| Acupresión | Normal | Est. | - | - | 20 | Aliado | Aumenta dos niveles una de las siguientes características al azar del usuario o un aliado: Ataque, Defensa, Ataque Especial, Defensa Especial, Velocidad, Precisión o Evasión. | |
| Reserva | Normal | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta un nivel la Defensa y la Defensa Especial del usuario. Aumenta en uno el número de reservas, hasta un máximo de tres. | |
| Divide Dolor | Normal | Est. | - | - | 20 | 1 rival | Combina los PS restantes del usuario con los del objetivo y los reparte a partes iguales. | |
| Sonámbulo | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | Solo puede usarse si el usuario está dormido. El usuario usa al azar uno de los otros movimientos que conoce. | |
| Aguante | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario aguanta con 1 PS un movimiento que lo debilitaría en ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. | |
| Cara Susto | Normal | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | Reduce dos niveles la Velocidad del objetivo. | |
| Protección | Normal | Est. | - | - | 8 | Usuario | Protege al usuario de los movimientos de los demás Pokémon durante ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. | |
| Sustituto | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario sacrifica 1/4 de sus PS máximos para crear un sustituto. El sustituto recibirá los movimientos dirigidos al usuario en su lugar y desaparecerá cuando haya recibido una cantidad de daño equivalente a 1/4 de los PS máximos del usuario. | |
| Reducción | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | Aumenta dos niveles la Evasión del usuario y le provoca el estado Reducido. | |
| Danza Espada | Normal | Est. | - | - | 20 | Baile | Usuario | Aumenta dos niveles el Ataque del usuario. |
| Acua Cola | Agua | Fís. | 90 | 90 | 12 | Contacto | 1 rival | Ataque normal. |
| Hidroariete | Agua | Fís. | 85 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de reducir un nivel la Defensa del objetivo. |
| Cascada | Agua | Fís. | 80 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de amedrentar al objetivo. |
| Acua Jet | Agua | Fís. | 40 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Permite atacar siempre primero (prioridad +1). |
| Hidrobomba | Agua | Esp. | 110 | 80 | 8 | 1 rival | Movimiento de ataque normal. | |
| Surf | Agua | Esp. | 90 | 100 | 16 | Todos | Su potencia se duplica contra objetivos con el estado Sumergido. | |
| Hidropulso | Agua | Esp. | 60 | 100 | 20 | Pulso | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de confundir al objetivo. |
| Agua Fría | Agua | Esp. | 50 | 100 | 20 | 1 rival | Reduce un nivel el Ataque del objetivo. | |
| Danza Lluvia | Agua | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Hace que llueva durante cinco turnos. | |
| Aguijón Letal | Bicho | Fís. | 50 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Aumenta tres niveles el Ataque del usuario si debilita al objetivo con este movimiento. |
| Pin Misil | Bicho | Fís. | 25 | 95 | 20 | 1 rival | Ataca de dos a cinco veces seguidas. | |
| Lanzamugre | Veneno | Fís. | 120 | 80 | 8 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de envenenar al objetivo. |
| Puya Nociva | Veneno | Fís. | 80 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de envenenar al objetivo. |
| Mil Púas Tóxicas | Veneno | Fís. | 60 | 100 | 12 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 50 % de envenenar al objetivo. Su potencia se duplica si el objetivo está envenenado o gravemente envenenado. | |
| Onda Tóxica | Veneno | Esp. | 95 | 100 | 12 | Todos | Tiene una probabilidad del 10 % de envenenar al objetivo. | |
| Bomba Lodo | Veneno | Esp. | 90 | 100 | 12 | Bola | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de envenenar al objetivo. |
| Carga Tóxica | Veneno | Esp. | 65 | 100 | 12 | 1 rival | Su potencia se duplica si el objetivo está envenenado o gravemente envenenado. | |
| Bomba Ácida | Veneno | Esp. | 40 | 100 | 20 | Bola | 1 rival | Reduce dos niveles la Defensa Especial del objetivo. |
| Púas Tóxicas | Veneno | Est. | - | - | 20 | Lado rival | Provoca el estado Púas tóxicas en el lado rival. | |
| Tóxico | Veneno | Est. | - | 90 | 12 | 1 rival | Envenena gravemente al objetivo. Nunca falla si el usuario es de tipo Veneno. | |
| Disparo Lodo | Tierra | Esp. | 55 | 95 | 16 | 1 rival | Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. | |
| Púas | Tierra | Est. | - | - | 20 | Lado rival | Provoca el estado Púas en el lado rival. | |
| Ventisca | Hielo | Esp. | 110 | 70 | 8 | Viento | Todos los rivales | Tiene una probabilidad del 10 % de congelar al objetivo. Nunca falla cuando nieva. |
| Rayo Hielo | Hielo | Esp. | 90 | 100 | 12 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de congelar al objetivo. | |
| Viento Hielo | Hielo | Esp. | 55 | 95 | 16 | Viento | Todos los rivales | Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. |
| Niebla | Hielo | Est. | - | - | 20 | Todo el campo | Elimina los cambios en las características de todos los Pokémon en combate. | |
| Inversión | Lucha | Fís. | - | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene mayor potencia cuantos menos PS tenga el usuario, con un rango entre 20 y 200. |
| Descanso | Psíquico | Est. | - | - | 8 | Usuario | Restaura todos los PS y elimina todos los problemas de estado del usuario, pero lo duerme durante dos turnos. Falla si el usuario tiene los PS al máximo. | |
| Agilidad | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta dos niveles la Velocidad del usuario. | |
| Bola Sombra | Fantasma | Esp. | 80 | 100 | 16 | Bola | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
| Infortunio | Fantasma | Esp. | 65 | 100 | 12 | 1 rival | Su potencia se duplica si el objetivo sufre un problema de estado. | |
| Mismo Destino | Fantasma | Est. | - | - | 8 | Usuario | Provoca el estado Mismo Destino en el usuario. Falla si se usa de forma consecutiva. | |
| Rencor | Fantasma | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | Reduce 4 PP del último movimiento usado por el objetivo. | |
| Maldición | Fantasma | Est. | - | - | 12 | Especial | Sacrifica la mitad de los PS máximos del usuario para provocar el estado Maldición en el objetivo. Si el usuario no es de tipo Fantasma, reduce en 1 nivel su Velocidad y aumenta en 1 nivel su Ataque y su Defensa. | |
| Ráfaga Escamas | Dragón | Fís. | 25 | 90 | 20 | 1 rival | Ataca de dos a cinco veces seguidas. Reduce un nivel la Defensa del usuario y aumenta un nivel su Velocidad. | |
| Golpe Mordaza | Siniestro | Fís. | 80 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Provoca el estado Golpe Mordaza en el objetivo. |
| Triturar | Siniestro | Fís. | 80 | 100 | 16 | ContactoMordisco | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de reducir un nivel la Defensa del objetivo. |
| Desahogo | Siniestro | Fís. | 75 | 100 | 8 | Contacto | 1 rival | Su potencia se duplica si las características del usuario se han reducido en ese turno. |
| Mordisco | Siniestro | Fís. | 60 | 100 | 20 | ContactoMordisco | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de amedrentar al objetivo. |
| Pulso Umbrío | Siniestro | Esp. | 80 | 100 | 16 | Pulso | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de amedrentar al objetivo. |
| Mofa | Siniestro | Est. | - | 100 | 20 | 1 rival | Provoca el estado Mofa en el objetivo. | |
| Cuerno Certero | Acero | Fís. | 70 | - | 12 | Contacto | 1 rival | Nunca falla. |
| Giro Bola | Acero | Fís. | - | 100 | 8 | ContactoBola | 1 rival | Tiene mayor potencia cuanto menor sea la Velocidad del usuario en comparación con la del objetivo, con un rango entre 1 y 150. |