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Aumenta un 50 % la potencia de los movimientos de tipo Fuego del Pokémon cuando sus PS máximos son reducidos a 33.3 % o menos.
Mientras esté en combate, cambia una sola vez a un tipo igual al del movimiento que vaya a usar.
Atacante Cara-a-Cara con Banda
Un build de atacante físico que usa la Banda Focus como escudo para ganar enfrentamientos con amplia cobertura
Cinderace
| PS | 157 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 168 | 32 | |
| Def | 95 | - | |
| AtEsp↓ | 76 | - | |
| DefEsp | 95 | - | |
| Vel↑ | 188 | 32 |
Max EV Atq/Vel,
Banda Aguante le da acción garantizada en este build de atacante cara-a-cara de Cinderace. Su habilidad que cambia su propio tipo, Líbero, imponer alta potencia desde una amplia cobertura para ganar los enfrentamientos directos — su composición.
También se recomiendan Ida y Vuelta, Cabezazo Zen, entre otros
Patada Salto Alto puede llevar el movimiento de manipulación de enfrentamiento Ida y Vuelta o un movimiento que sirva de punto de daño contra Toxapex y similares, Cabezazo Zen también son opciones. Cinderace tiene muchas opciones de movimientos secundarios, así que cámbialos según los rivales que quieras vencer.
Banda Aguante como escudo, mándalo como lead o tras el K.O. de un compañero para derribar con seguridad al rival que tiene enfrente — su rol principal. La habilidad Líbero hace que todos los ataques sean potentes y STAB, además de movimientos de prioridadGolpe Bajo según convenga, para abrirse paso por el campo a la fuerza sin importar la Velocidad o potencia del rival — su rol.
Débil ante tipos Tierra y Dragón
Cinderace tiene una amplia cobertura, pero no puede golpear a los Pokémon de tipos Tierra y Dragón por su debilidad.Su resistencia es baja, por lo que si el rival aguanta su ataque, el contraataque le causará daño fatal.
Ejemplos de amenazas
Tipo
Categoría
Objetivo
Propiedades
64 / 64
| Movimiento | Tipo | Categoría | Potencia | Precisión | PP | Propiedades | Objetivo | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gigaimpacto | Normal | Fís. | 150 | 90 | 8 | Contacto | 1 rival | El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. |
| Doble Filo | Normal | Fís. | 120 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | El usuario recibe un 33.3 % del daño que causa. |
| Megapatada | Normal | Fís. | 120 | 75 | 8 | Contacto | 1 rival | Ataque ofensivo normal. |
| Fachada | Normal | Fís. | 70 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Si el usuario está envenenado, gravemente envenenado, paralizado o quemado, se duplica su potencia. El daño que causa este ataque físico no es reducido a la mitad aunque el usuario esté quemado. |
| Ataque Rápido | Normal | Fís. | 40 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Permite atacar siempre primero. (Prioridad +1) |
| Amago | Normal | Fís. | 30 | 100 | 12 | 1 rival | Puede golpear a objetivos que hayan usado movimientos como Protección o Detección y elimina sus efectos. | |
| Supercolmillo | Normal | Fís. | - | 90 | 12 | Contacto | 1 rival | El objetivo pierde un 50 % de sus PS restantes. Si solo le queda 1 PS, pierde 1 PS. |
| Hiperrayo | Normal | Esp. | 150 | 90 | 8 | 1 rival | El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. | |
| Canon | Normal | Esp. | 60 | 100 | 16 | Sonido | 1 rival | Si varios Pokémon usan este movimiento en un mismo turno, atacarán uno a continuación del otro. Además, se duplica la potencia del movimiento a partir del segundo Pokémon que lo use. |
| Meteorobola | Normal | Esp. | 50 | 100 | 12 | Bola | 1 rival | Si hay algún tiempo atmosférico activo, su potencia se duplica y cambia de tipo. Sol: cambia a tipo Fuego. Lluvia: cambia a tipo Agua. Nieve: cambia a tipo Hielo. Tormenta de arena: cambia a tipo Roca. |
| Ronquido | Normal | Esp. | 50 | 100 | 16 | Sonido | 1 rival | Solo se puede usar si el usuario está dormido. Tiene una probabilidad del 30 % de atemorizar al objetivo. |
| Cambio de Cancha | Normal | Est. | - | 100 | 12 | Todo el campo | Intercambia los estados del campo de ambos bandos. El número de turnos transcurridos se mantiene. | |
| Refuerzos | Normal | Est. | - | - | 20 | Aliado | Aumenta un 50 % la potencia del movimiento de un aliado durante ese turno. | |
| Relevo | Normal | Est. | - | - | 20 | Usuario | El usuario se cambia por otro Pokémon del equipo. El Pokémon que lo reemplaza hereda sus cambios en las características, su sustituto y otros efectos. | |
| Sonámbulo | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | Solo se puede usar si el usuario está dormido. El usuario usa al azar uno de los otros movimientos que conoce. | |
| Aguante | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario aguanta con 1 PS un movimiento que lo debilitaría en ese turno. Si se usa de forma consecutiva, su probabilidad de éxito se reduce a 33.3 % con respecto a la probabilidad anterior. | |
| Protección | Normal | Est. | - | - | 8 | Usuario | Protege al usuario de los movimientos de los demás Pokémon durante ese turno. Si se usa de forma consecutiva, su probabilidad de éxito se reduce a 33.3 % con respecto a la probabilidad anterior. | |
| Sustituto | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario sacrifica un 25 % de sus PS máximos para crear un sustituto. El sustituto recibirá los movimientos dirigidos al usuario en su lugar y desaparecerá cuando haya recibido una cantidad de daño equivalente a un 25 % de los PS máximos del usuario. | |
| Centrar Energía | Normal | Est. | - | - | 20 | Usuario | El usuario adquiere el estado Más críticos +2. | |
| Danza de Espadas | Normal | Est. | - | - | 20 | Baile | Usuario | Aumenta dos niveles el Ataque del usuario. |
| Abrecaminos | Planta | Fís. | 50 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Aumenta un nivel la Velocidad del usuario. |
| Balón Ígneo | Fuego | Fís. | 120 | 90 | 8 | Bola | 1 rival | Tiene un 10% de probabilidad de quemar al objetivo. Puede usarse incluso cuando el usuario está congelado, y al usarlo cura su congelación. |
| Erupción | Fuego | Fís. | 120 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | El usuario recibe un 33.3 % del daño que causa y se libra de la congelación. Este movimiento tiene una probabilidad del 10 % de quemar al objetivo. |
| Patada Ígnea | Fuego | Fís. | 85 | 90 | 12 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de quemar al objetivo. Aumenta un nivel la probabilidad de lanzar golpes críticos del usuario durante este ataque. |
| Furia Ardiente | Fuego | Fís. | 75 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Su potencia se duplica si el usuario no pudo actuar o falló su movimiento en el turno anterior. |
| Puño Fuego | Fuego | Fís. | 75 | 100 | 16 | ContactoPuño | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de quemar al objetivo. |
| Colmillo Fuego | Fuego | Fís. | 65 | 95 | 16 | ContactoMordisco | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de quemar al objetivo y una probabilidad del 10 % de atemorizarlo. |
| Carga de Fuego | Fuego | Fís. | 50 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Aumenta un nivel la Velocidad del usuario. |
| Anillo de Fuego | Fuego | Esp. | 150 | 90 | 8 | 1 rival | El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. | |
| Supercalor | Fuego | Esp. | 130 | 90 | 8 | 1 rival | Reduce dos niveles el Ataque Especial del usuario. | |
| Llamarada | Fuego | Esp. | 110 | 85 | 8 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de quemar al objetivo. | |
| Onda Ígnea | Fuego | Esp. | 95 | 90 | 12 | Viento | Todos los rivales | Tiene una probabilidad del 10 % de quemar al objetivo. |
| Lanzallamas | Fuego | Esp. | 90 | 100 | 16 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de quemar al objetivo. | |
| Envidia Ardiente | Fuego | Esp. | 70 | 100 | 8 | Todos los rivales | Quema al objetivo si sus características aumentaron en ese turno. | |
| Giro Fuego | Fuego | Esp. | 35 | 85 | 16 | 1 rival | Provoca el estado Apresado en el objetivo. | |
| Fuego Fatuo | Fuego | Est. | - | 85 | 16 | 1 rival | Quema al objetivo. | |
| Día Soleado | Fuego | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Hace que salga el sol durante cinco turnos. | |
| Electrobola | Eléctrico | Esp. | - | 100 | 12 | Bola | 1 rival | Tiene mayor potencia entre mayor sea la Velocidad del usuario en comparación con la del objetivo, con un rango entre 40 y 150. |
| Ida y Vuelta | Insecto | Fís. | 70 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | El usuario se cambia por otro Pokémon del equipo luego de atacar. |
| Rebote | Volador | Fís. | 85 | 85 | 8 | Contacto | 1 rival | El usuario adquiere el estado A gran altitud en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. Tiene una probabilidad del 30 % de paralizar al objetivo. |
| Acrobacia | Volador | Fís. | 55 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Su potencia se duplica si el usuario no lleva un objeto. |
| Antiaéreo | Roca | Fís. | 50 | 100 | 16 | 1 rival | Hace que los rivales que no están en contacto con el suelo adquieran el estado Derribado. Puede golpear a objetivos con el estado A gran altitud. | |
| Lanzamugre | Veneno | Fís. | 120 | 80 | 8 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de envenenar al objetivo. |
| Arenas Ardientes | Tierra | Esp. | 70 | 100 | 12 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de quemar al objetivo. Elimina la congelación del usuario y el objetivo. | |
| Disparo de Lodo | Tierra | Esp. | 55 | 95 | 16 | 1 rival | Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. | |
| Bofetón Lodo | Tierra | Esp. | 20 | 100 | 12 | 1 rival | Reduce un nivel la Precisión del objetivo. | |
| Patada Salto Alto | Pelea | Fís. | 130 | 90 | 12 | Contacto | 1 rival | El usuario recibe daño equivalente al 50 % de sus PS máximos si falla. |
| Barredora | Pelea | Fís. | 65 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. |
| Inversión | Pelea | Fís. | - | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene mayor potencia entre menos PS tenga el usuario, con un rango entre 20 y 200. |
| Contraataque | Pelea | Fís. | - | 100 | 20 | Contacto | Especial | Si el usuario recibió daño de un ataque físico en ese turno, le devuelve el doble del daño al atacante. |
| Patada Baja | Pelea | Fís. | - | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Tiene mayor potencia entre más pesado sea el objetivo, con un rango entre 20 y 120. |
| Ataque Centrado | Pelea | Esp. | 120 | 70 | 8 | Bola | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
| Motivación | Pelea | Est. | - | - | 12 | Aliado | Aumenta un nivel el Ataque y la Defensa de todos los aliados. | |
| Corpulencia | Pelea | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta un nivel el Ataque y la Defensa del usuario. | |
| Cabezazo Zen | Psíquico | Fís. | 80 | 90 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de atemorizar al objetivo. |
| Descanso | Psíquico | Est. | - | - | 8 | Usuario | Restaura todos los PS y elimina todos los problemas de estado del usuario, pero lo duerme durante dos turnos. Falla si el usuario tiene los PS al máximo. | |
| Agilidad | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta dos niveles la Velocidad del usuario. | |
| Bola Sombra | Fantasma | Esp. | 80 | 100 | 16 | Bola | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
| Golpe Bajo | Siniestro | Fís. | 70 | 100 | 8 | Contacto | 1 rival | Falla si el objetivo no seleccionó un ataque o si ya atacó en ese turno. |
| Garantía | Siniestro | Fís. | 60 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Su potencia se duplica si el objetivo ya recibió daño en ese turno. |
| Lanzamiento | Siniestro | Fís. | - | 100 | 12 | 1 rival | Su potencia y efecto varían según el objeto que lleve el usuario. El usuario pierde el objeto luego de atacar. | |
| Alarido | Siniestro | Esp. | 55 | 95 | 16 | Sonido | Todos los rivales | Reduce un nivel el Ataque Especial del objetivo. |
| Provocación | Siniestro | Est. | - | 100 | 20 | 1 rival | Provoca el estado Provocación en el objetivo. | |
| Cabeza de Hierro | Acero | Fís. | 80 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de atemorizar al objetivo. |