Última actualización: 2026-06-24

Pokemon relacionados
Aumenta un nivel la prioridad de los movimientos de estado del Pokémon. No obstante, no tiene efecto sobre Pokémon de tipo Siniestro.
Permite identificar el objeto que lleva el rival cuando el Pokémon entra en combate.
Si el Pokémon no lleva un objeto, roba el del Pokémon que lo ataque con un movimiento de contacto.
Beta / en verificación. El contenido puede ser inexacto.
Puesto 18 de uso. Un colocador de pantallas que usa Timador (99,4%) para poner Pantalla de Luz y Reflejo primero; como objeto, Refleluz (73,4%) es la gran mayoría, y las configuraciones Agitada (60,5%) reforzadas por el lado físico son la norma. Con Choque Anímico, Última Palabra, Provocación y Sorpresa, se encarga de la preparación y la perturbación.
Este análisis es generado automáticamente por una IA a partir de las estadísticas base, los tipos y las tendencias de uso de la temporada reciente. Puede diferir del entorno competitivo real.
Temporada: シーズンM-3 (2026-06-24)
Movimientos
Objeto
Habilidad
Naturaleza
Distribuciones PA
Setter de pantallas / Hazards
Un build setter de hazards que usa Bromista para poner pantallas con prioridad y dar apoyo
Grimmsnarl
| PS | 202 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 140 | - | |
| Def↑ | 128 | 32 | |
| AtEsp↓ | 103 | - | |
| DefEsp | 97 | 2 | |
| Vel | 80 | - |
Timador, Reflejo y Pantalla de Luz Grimmsnarl, un build setter de hazards que pone pantallas para apoyar a sus compañeros. El objeto
Refleluz prolonga la duración de las pantallas, mientras que usa Última Palabra para hacer entrar a un aliado con seguridad — su composición.
Mofa también es recomendable
puede cambiar bajando el Atq y Atq.Esp del rivalÚltima Palabra también puede usar, para reforzarse contra atacantes físicos, Juego Sucio o, para detener el setup del rival, Provocación también es recomendable.
la habilidad Timador coloca ambas pantallas con prioridad, y su rol principal es reducir el daño que reciben los aliados mientras prepara el campo. Capaz de cambiar con un Pokémon del banquillo bajando las stats ofensivas del rival, Última Palabra es usado, crea con seguridad oportunidades para que un as setup posterior suba sus stats — su rol.
Combinación con Pokémon as setup
Grimmsnarl tiene buena sinergia con los Pokémon as setup. Reflejo y Pantalla de Luz para reducir el daño recibido del rival y crear las oportunidades necesarias para usar movimientos de setup.
Ejemplos de Pokémon con sinergia
Cuidado con los Pokémon que tengan Puño Bala o movimientos que rompan pantallas
de Grimmsnarl, Timador puede actuar primero y explotar su debilidad, Puño Bala o Furia Taurina y otros Pokémon con movimientos que rompen pantallas requieren cuidado. Procura evitar enfrentarlos en lo posible, por ejemplo ajustando el orden de tu selección.
Ejemplos de amenazas
Setter de pantallas para combates dobles
un build para combates dobles que actúa primero gracias a su habilidad y usa movimientos de estado como Reflejo y Pantalla de Luz
Grimmsnarl
| PS | 202 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 140 | - | |
| Def | 99 | 14 | |
| AtEsp↓ | 103 | - | |
| DefEsp↑ | 126 | 20 | |
| Vel | 80 | - |
Con EV PS/Def/Def.Esp,
Refleluz se le da para un build de apoyo que prolonga la duración de las pantallas Grimmsnarl. Gracias a la habilidad Timador, actúa primero para Reflejo o Pantalla de Luz y crear una situación en la que los aliados reciben menos daño y pueden actuar con seguridad.
Distribución EV
Choque Anímico y Golpe Bajo también son recomendables
Juego Sucio en su lugar, Choque Anímico o Golpe Bajo también son recomendables. El efecto adicional de Choque Anímico que baja el Atq.Esp es potente y, como Golpe Bajo es un movimiento de prioridad, compensa la baja Vel.
Aprende numerosos movimientos de estado y Anticipo
Grimmsnarl dispone de una amplia variedad de movimientos de estado. Al combinarlo con un atacante especial, Llanto Falso — elige así los movimientos de estado según tu equipo. Además, un movimiento que golpea primero para amedrentar al rival, Sorpresa también son recomendables.
Actuando primero, Reflejo o Pantalla de Luz y un rol de reducir el daño que reciben los aliados para crear una situación en la que puedan actuar con seguridad. Al especializarse en la resistencia, también puede permanecer más tiempo en el campo y jugar estorbando al rival con movimientos que bajan su Vel o aprovechan sus ataques.
Pokémon de tipo Hada / Acero / Veneno
Sus debilidades son explotadas por los tipos Hada / Acero / Veneno. En particular, Choque Anímico baja el Ataque, Competitivo — cuidado con Kingambit, cuyo Ataque aumenta a cambio. Contra los Pokémon problemáticos, Reflejo o Pantalla de Luz reduce el daño y contraataca con los movimientos de los aliados.
Ejemplos de amenazas
Tipo
Categoría
Objetivo
Propiedades
64 / 64
| Movimiento | Tipo | Categoría | Potencia | Precisión | PP | Propiedades | Objetivo | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gigaimpacto | Normal | Fís. | 150 | 90 | 8 | Contacto | 1 rival | El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. |
| Megapatada | Normal | Fís. | 120 | 75 | 8 | Contacto | 1 rival | Ataque ofensivo normal. |
| Golpe de Cuerpo | Normal | Fís. | 85 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de paralizar al objetivo. Su potencia se duplica y nunca falla contra objetivos con el estado Reducido. |
| Fachada | Normal | Fís. | 70 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Si el usuario está envenenado, gravemente envenenado, paralizado o quemado, se duplica su potencia. El daño que causa este ataque físico no es reducido a la mitad aunque el usuario esté quemado. |
| Sorpresa | Normal | Fís. | 40 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Atemoriza al objetivo. Falla si no es el primer movimiento que el usuario utiliza luego de entrar en combate. |
| Hiperrayo | Normal | Esp. | 150 | 90 | 8 | 1 rival | El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. | |
| Alboroto | Normal | Esp. | 90 | 100 | 12 | Sonido | Rival al azar | Provoca el estado Alboroto en el usuario. |
| Canon | Normal | Esp. | 60 | 100 | 16 | Sonido | 1 rival | Si varios Pokémon usan este movimiento en un mismo turno, atacarán uno a continuación del otro. Además, se duplica la potencia del movimiento a partir del segundo Pokémon que lo use. |
| Ronquido | Normal | Esp. | 50 | 100 | 16 | Sonido | 1 rival | Solo se puede usar si el usuario está dormido. Tiene una probabilidad del 30 % de atemorizar al objetivo. |
| Sonámbulo | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | Solo se puede usar si el usuario está dormido. El usuario usa al azar uno de los otros movimientos que conoce. | |
| Fanfarronear | Normal | Est. | - | 85 | 16 | 1 rival | Aumenta dos niveles el Ataque del objetivo y lo confunde. | |
| Aguante | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario aguanta con 1 PS un movimiento que lo debilitaría en ese turno. Si se usa de forma consecutiva, su probabilidad de éxito se reduce a 33.3 % con respecto a la probabilidad anterior. | |
| Cara Aterradora | Normal | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | Reduce dos niveles la Velocidad del objetivo. | |
| Protección | Normal | Est. | - | - | 8 | Usuario | Protege al usuario de los movimientos de los demás Pokémon durante ese turno. Si se usa de forma consecutiva, su probabilidad de éxito se reduce a 33.3 % con respecto a la probabilidad anterior. | |
| Sustituto | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario sacrifica un 25 % de sus PS máximos para crear un sustituto. El sustituto recibirá los movimientos dirigidos al usuario en su lugar y desaparecerá cuando haya recibido una cantidad de daño equivalente a un 25 % de los PS máximos del usuario. | |
| Centrar Energía | Normal | Est. | - | - | 20 | Usuario | El usuario adquiere el estado Más críticos +2. | |
| Latigazo | Planta | Fís. | 120 | 85 | 12 | Contacto | 1 rival | Movimiento de ataque normal. |
| Abrecaminos | Planta | Fís. | 50 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Aumenta un nivel la Velocidad del usuario. |
| Puño Fuego | Fuego | Fís. | 75 | 100 | 16 | ContactoPuño | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de quemar al objetivo. |
| Envidia Ardiente | Fuego | Esp. | 70 | 100 | 8 | Todos los rivales | Quema al objetivo si sus características aumentaron en ese turno. | |
| Agua Fría | Agua | Esp. | 50 | 100 | 20 | 1 rival | Reduce un nivel el Ataque del objetivo. | |
| Puño Trueno | Eléctrico | Fís. | 75 | 100 | 16 | ContactoPuño | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de paralizar al objetivo. |
| Chupavidas | Insecto | Fís. | 80 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | El usuario recupera una cantidad de PS equivalente al 50 % del daño que causa. |
| Pataleta | Tierra | Fís. | 75 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Su potencia se duplica si el usuario no pudo actuar o falló su movimiento en el turno anterior. |
| Puño Hielo | Hielo | Fís. | 75 | 100 | 16 | ContactoPuño | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de congelar al objetivo. |
| Puño Centrado | Pelea | Fís. | 150 | 100 | 20 | ContactoPuño | 1 rival | Falla si el usuario recibe daño de otro movimiento antes de usar el movimiento en ese turno. |
| Fuerza Bruta | Pelea | Fís. | 120 | 100 | 8 | Contacto | 1 rival | Reduce un nivel el Ataque y la Defensa del usuario. |
| Brazo Martillo | Pelea | Fís. | 100 | 90 | 12 | ContactoPuño | 1 rival | Reduce un nivel la Velocidad del usuario. |
| Plancha Corporal | Pelea | Fís. | 80 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | El daño que causa se calcula con el valor de la Defensa del usuario en vez del de su Ataque. |
| Puño Drenador | Pelea | Fís. | 75 | 100 | 12 | ContactoPuño | 1 rival | El usuario recupera una cantidad de PS equivalente al 50 % del daño que causa. |
| Karatazo | Pelea | Fís. | 75 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Elimina los estados Pantalla de Luz, Reflejo y Velo Aurora en el lado del objetivo antes de causar daño. |
| Barredora | Pelea | Fís. | 65 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. |
| Patada Baja | Pelea | Fís. | - | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Tiene mayor potencia entre más pesado sea el objetivo, con un rango entre 20 y 120. |
| Ataque Centrado | Pelea | Esp. | 120 | 70 | 8 | Bola | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
| Corpulencia | Pelea | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta un nivel el Ataque y la Defensa del usuario. | |
| Zona Extraña | Psíquico | Est. | - | - | 12 | Todo el campo | Provoca el estado Zona Extraña en ambos lados durante cinco turnos. Si se vuelve a usar mientras el estado Zona Extraña está activo, este finaliza. | |
| Cambiafuerza | Psíquico | Est. | - | - | 12 | 1 rival | Intercambia los cambios en el Ataque y el Ataque Especial del usuario y el objetivo. | |
| Sellar | Psíquico | Est. | - | - | 12 | 1 rival | Provoca el estado Sellar en el usuario. | |
| Truco | Psíquico | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | Intercambia los objetos del usuario y el objetivo. | |
| Descanso | Psíquico | Est. | - | - | 8 | Usuario | Restaura todos los PS y elimina todos los problemas de estado del usuario, pero lo duerme durante dos turnos. Falla si el usuario tiene los PS al máximo. | |
| Reflejo | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Lado aliado | Provoca el estado Reflejo en el lado del usuario durante cinco turnos. | |
| Pantalla de Luz | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Todos los aliados | Provoca el estado Pantalla de Luz en el lado del usuario durante cinco turnos. | |
| Garra de Sombra | Fantasma | Fís. | 70 | 100 | 16 | ContactoCorte | 1 rival | Aumenta un nivel la probabilidad de lanzar golpes críticos del usuario durante este ataque. |
| Juego Sucio | Siniestro | Fís. | 95 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | El daño que causa se calcula con el valor del Ataque del objetivo en vez del valor del Ataque del usuario. |
| Golpe al Cuello | Siniestro | Fís. | 80 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Provoca el estado Golpe al Cuello en el objetivo. |
| Triturar | Siniestro | Fís. | 80 | 100 | 16 | ContactoMordisco | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de reducir un nivel la Defensa del objetivo. |
| Desahogo | Siniestro | Fís. | 75 | 100 | 8 | Contacto | 1 rival | Su potencia se duplica si las características del usuario se redujeron en este turno. |
| Golpe Bajo | Siniestro | Fís. | 70 | 100 | 8 | Contacto | 1 rival | Falla si el objetivo no seleccionó un ataque o si ya atacó en ese turno. |
| Garantía | Siniestro | Fís. | 60 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Su potencia se duplica si el objetivo ya recibió daño en ese turno. |
| Ladrón | Siniestro | Fís. | 60 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Si el usuario no lleva un objeto, roba el del objetivo. |
| Mordida | Siniestro | Fís. | 60 | 100 | 20 | ContactoMordisco | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de atemorizar al objetivo. |
| Lanzamiento | Siniestro | Fís. | - | 100 | 12 | 1 rival | Su potencia y efecto varían según el objeto que lleve el usuario. El usuario pierde el objeto luego de atacar. | |
| Pulso Oscuro | Siniestro | Esp. | 80 | 100 | 16 | Pulso | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de atemorizar al objetivo. |
| Última Palabra | Siniestro | Est. | - | 100 | 20 | Sonido | 1 rival | El usuario cambia a otro Pokémon del equipo luego de reducir un nivel el Ataque y el Ataque Especial del objetivo. |
| Maquinación | Siniestro | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta dos niveles el Ataque Especial del usuario. | |
| Llanto Falso | Siniestro | Est. | - | 100 | 20 | 1 rival | Reduce dos niveles la Defensa Especial del objetivo. | |
| Provocación | Siniestro | Est. | - | 100 | 20 | 1 rival | Provoca el estado Provocación en el objetivo. | |
| Halago | Siniestro | Est. | - | 100 | 16 | 1 rival | Aumenta un nivel el Ataque Especial del objetivo y lo confunde. | |
| Tormento | Siniestro | Est. | - | 100 | 16 | 1 rival | Provoca el estado Repetición anulada en el objetivo. | |
| Juego Rudo | Hada | Fís. | 90 | 90 | 12 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de reducir un nivel el Ataque del objetivo. |
| Choque Anímico | Hada | Fís. | 75 | 100 | 15 | Contacto | 1 rival | Reduce un nivel el Ataque Especial del objetivo. |
| Brillo Mágico | Hada | Esp. | 80 | 100 | 12 | Todos los rivales | Ataque ordinario sin efectos secundarios. | |
| Beso Drenador | Hada | Esp. | 50 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | El usuario recupera una cantidad de PS equivalente al 75 % del daño que causa. |
| Campo de Niebla | Hada | Est. | - | - | 12 | Todo el campo | Crea un campo de niebla en el terreno de combate durante cinco turnos. |