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Pincurchin
Attira verso il Pokémon le mosse di tipo Elettro e le neutralizza, aumentando invece l’Attacco Speciale di 1 grado.
Quando il Pokémon entra in campo, causa lo stato Campo Elettrico sull’intero campo di lotta per 5 turni.
Stagione: M-7 (2026-10-21)
Mosse
Strumento
Abilità
Natura
Distribuzioni PA
Supporto per preparare il terreno
Una build di preparazione del terreno che garantisce un'azione con Focalnastro, poi supporta i compagni con Punte e Memento.
Pincurchin
| PS | 155 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Att | 121 | - | |
| Dif↑ | 161 | 32 | |
| AttSp | 111 | - | |
| DifSp | 107 | 2 | |
| Vel↓ | 31 | - |
Focalnastro gli garantisce un'azione, poi usa Punte o Memento per supportare i compagni in questa build di preparazione del terreno. La sua Abilità Elettrogenesi crea il Campo Elettrico, permettendogli di lasciare il campo mentre supporta i compagni.
Anche le mosse di stato e le trappole sono opzioni
Scarica può essere sostituita da Idrovampata, che scotta e indebolisce gli attaccanti fisici, oppure da Fielepunte, che mette sotto pressione chi entra in campo. Attenzione però: così la build perde una mossa offensiva con bonus di tipo.
Entra in campo come lead e piazza Punte, poi usa Memento per ridurre l'Attacco e l'Attacco Speciale dell'avversario prima di lasciare il campo. Contro un avversario indebolito può usare la mossa prioritaria Sbigoattacco per infliggere danni, oppure usare Scarica per cercare di paralizzarlo.
Pokémon di tipo Terra
I tipi Terra sono minacce poiché colpiscono la tua debolezza e resistono alle mosse Elettro. Inoltre, Levitoroccia o すなあらし状態 ed effetti simili possono rompere
Focalnastro, lasciandolo incapace di fare qualsiasi cosa: fai quindi attenzione.
Esempi di minacce
Tipo
Categoria
Bersaglio
Proprietà
48 / 48
| Mossa | Tipo | Categoria | Potenza | Precisione | PP | Proprietà | Bersaglio | Effetto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Autodistruzione | Normale | Fis. | 200 | 100 | 8 | Esplosione | Tutti | Il Pokémon va KO. |
| Gigaimpatto | Normale | Fis. | 150 | 90 | 8 | Contatto | 1 nemico | Il turno dopo aver usato questa mossa, il Pokémon è affetto dallo stato Ricarica. |
| Corposcontro | Normale | Fis. | 85 | 100 | 16 | Contatto | 1 nemico | Il Pokémon ha il 30% di probabilità di causare lo stato Paralisi al bersaglio. Se il bersaglio è affetto dallo stato Minimizzato, la mossa va sempre a segno e la sua potenza raddoppia. |
| Facciata | Normale | Fis. | 70 | 100 | 20 | Contatto | 1 nemico | Se il Pokémon è affetto dallo stato Avvelenamento, Iperavvelenamento, Paralisi o Scottatura, la potenza della mossa raddoppia, ignorando anche il dimezzamento dei danni delle mosse fisiche dovuto allo stato Scottatura. |
| Iper Raggio | Normale | Sp. | 150 | 90 | 8 | 1 nemico | Il turno dopo aver usato questa mossa, il Pokémon è affetto dallo stato Ricarica. | |
| Coro | Normale | Sp. | 60 | 100 | 16 | Suono | 1 nemico | Se più Pokémon usano questa mossa nello stesso turno, attaccheranno uno dopo l’altro. Inoltre, la potenza della mossa raddoppia dal secondo Pokémon che la usa in poi. |
| Russare | Normale | Sp. | 50 | 100 | 16 | Suono | 1 nemico | Il Pokémon ha il 30% di probabilità di far tentennare il bersaglio. Questa mossa può essere usata solo se è affetto dallo stato Sonno. |
| Acupressione | Normale | St. | - | - | 20 | Alleato | Il Pokémon aumenta di 2 gradi una statistica sua o del suo alleato, scelta a caso tra Attacco, Difesa, Attacco Speciale, Difesa Speciale, Velocità, precisione ed elusione. | |
| Malcomune | Normale | St. | - | - | 20 | 1 nemico | Il Pokémon somma i propri PS residui a quelli del bersaglio, poi ridistribuisce equamente il risultato a ciascuno dei due. | |
| Sonnolalia | Normale | St. | - | - | 12 | Utente | Il Pokémon sferra una mossa a caso tra le altre mosse conosciute. Questa mossa può essere usata solo se è affetto dallo stato Sonno. | |
| Resistenza | Normale | St. | - | - | 12 | Utente | Il Pokémon resiste a una mossa che lo manderebbe KO e rimane invece con 1 PS. Con ogni uso consecutivo, la probabilità che questa mossa vada a segno diminuisce di 2/3 rispetto all’uso precedente. | |
| Protezione | Normale | St. | - | - | 8 | Utente | Il Pokémon si protegge dalle mosse altrui durante il turno in corso. Con ogni uso consecutivo, la probabilità che questa mossa vada a segno diminuisce di 2/3 rispetto all’uso precedente. | |
| Sostituto | Normale | St. | - | - | 12 | Utente | Il Pokémon perde 1/4 dei suoi PS massimi e crea un sostituto. Il sostituto viene colpito dalle mosse al posto del Pokémon e sparisce dopo aver subito danni pari a 1/4 dei PS massimi del Pokémon che lo ha creato. | |
| Ripresa | Normale | St. | - | - | 8 | Utente | Il Pokémon recupera metà dei suoi PS massimi. | |
| Idrobreccia | Acqua | Fis. | 85 | 100 | 12 | Contatto | 1 nemico | Il Pokémon ha il 20% di probabilità di ridurre di 1 grado la Difesa del bersaglio. |
| Idropompa | Acqua | Sp. | 110 | 80 | 8 | 1 nemico | Mossa d'attacco ordinaria. | |
| Fanghiglia | Acqua | Sp. | 90 | 85 | 12 | Tutti i nemici | Il Pokémon ha il 30% di probabilità di ridurre di 1 grado la precisione del bersaglio. | |
| Surf | Acqua | Sp. | 90 | 100 | 16 | Tutti | Se il bersaglio è nello stato Sott’acqua, la potenza della mossa raddoppia. | |
| Idrovampata | Acqua | Sp. | 80 | 100 | 16 | 1 nemico | Il Pokémon ha il 30% di probabilità di causare lo stato Scottatura al bersaglio. Sia il Pokémon che il bersaglio guariscono dallo stato Congelamento. | |
| Doccia Fredda | Acqua | Sp. | 50 | 100 | 20 | 1 nemico | Il Pokémon riduce di 1 grado l’Attacco del bersaglio. | |
| Pioggiadanza | Acqua | St. | - | - | 8 | Tutto il campo | Il Pokémon causa lo stato Pioggia per 5 turni. | |
| Elettrotuffo | Elettro | Fis. | 100 | 95 | 16 | Contatto | 1 nemico | Se questa mossa non va a segno o fallisce, il Pokémon subisce danni pari alla metà dei suoi PS massimi. Se il bersaglio è affetto dallo stato Minimizzato, la mossa va sempre a segno e la sua potenza raddoppia. |
| Sprizzalampo | Elettro | Fis. | 90 | 100 | 16 | Contatto | 1 nemico | Il Pokémon subisce 1/4 dei danni inflitti. |
| Elettropizzico | Elettro | Fis. | 80 | 100 | 12 | Contatto | 1 nemico | Ha il 30% di probabilità di far tentennare il bersaglio. |
| Tuono | Elettro | Sp. | 110 | 70 | 12 | 1 nemico | Il Pokémon ha il 30% di probabilità di causare lo stato Paralisi al bersaglio. Questa mossa può colpire anche se il bersaglio è nello stato In aria e, se lo stato Pioggia è attivo, va sempre a segno. Se invece è attivo lo stato Sole intenso, la sua precisione scende al 50%. | |
| Fulmine | Elettro | Sp. | 90 | 100 | 16 | 1 nemico | Il Pokémon ha il 10% di probabilità di causare lo stato Paralisi al bersaglio. | |
| Scarica | Elettro | Sp. | 80 | 100 | 16 | Tutti | Il Pokémon ha il 30% di probabilità di causare lo stato Paralisi al bersaglio. | |
| Elettroimpennata | Elettro | Sp. | 70 | 100 | 20 | 1 nemico | Se il bersaglio subisce l’effetto dello stato Campo elettrico, la potenza della mossa raddoppia. | |
| Elettrotela | Elettro | Sp. | 55 | 95 | 16 | Tutti i nemici | Il Pokémon riduce di 1 grado la Velocità del bersaglio. | |
| Raggioscossa | Elettro | Sp. | 50 | 90 | 12 | 1 nemico | Il Pokémon ha il 70% di probabilità di aumentare di 1 grado il suo Attacco Speciale. | |
| Energisfera | Elettro | Sp. | - | 100 | 12 | Palla | 1 nemico | Maggiore è la Velocità del Pokémon rispetto a quella del bersaglio, maggiore è la potenza della mossa, da un minimo di 40 a un massimo di 150. |
| Campo Elettrico | Elettro | St. | - | - | 12 | Tutto il campo | Il Pokémon causa lo stato Campo elettrico sull’intero campo di lotta per 5 turni. | |
| Sottocarica | Elettro | St. | - | - | 20 | Utente | Il Pokémon aumenta di 1 grado la sua Difesa Speciale ed entra nello stato Carica elettrica. | |
| Tuononda | Elettro | St. | - | 90 | 20 | 1 nemico | Il Pokémon causa lo stato Paralisi al bersaglio. Non ha effetto sui Pokémon di tipo Terra. | |
| Missilspillo | Coleottero | Fis. | 25 | 95 | 20 | 1 nemico | Il Pokémon colpisce da 2 a 5 volte di fila. | |
| Velenpuntura | Veleno | Fis. | 80 | 100 | 20 | Contatto | 1 nemico | Il Pokémon ha il 30% di probabilità di causare lo stato Avvelenamento al bersaglio. |
| Velenoshock | Veleno | Sp. | 65 | 100 | 12 | 1 nemico | Se il bersaglio è affetto dallo stato Avvelenamento o Iperavvelenamento, la potenza della mossa raddoppia. | |
| Fielepunte | Veleno | St. | - | - | 20 | Lato nemico | Il Pokémon causa lo stato Punte velenose sul campo di lotta avversario. | |
| Punte | Terra | St. | - | - | 20 | Lato nemico | Il Pokémon causa lo stato Punte sul campo di lotta avversario. | |
| Contropiede | Lotta | Fis. | - | 100 | 16 | Contatto | 1 nemico | Più bassi sono i PS residui del Pokémon, maggiore è la potenza della mossa, da un minimo di 20 a un massimo di 200. |
| Riposo | Psico | St. | - | - | 8 | Utente | Il Pokémon recupera tutti i PS e guarisce dai problemi di stato, ma entra nello stato Sonno per 2 turni. Se il Pokémon ha tutti i PS, la mossa fallisce. | |
| Sciagura | Spettro | Sp. | 65 | 100 | 12 | 1 nemico | Se il bersaglio è affetto da problemi di stato, la potenza della mossa raddoppia. | |
| Maledizione | Spettro | St. | - | - | 12 | Speciale | Il Pokémon perde metà dei suoi PS massimi e causa lo stato Maledizione al bersaglio. Se chi la usa non è di tipo Spettro, riduce invece di 1 grado la propria Velocità e aumenta di 1 grado il proprio Attacco e la propria Difesa. | |
| Colpo Infernale | Buio | Fis. | 80 | 100 | 16 | Contatto | 1 nemico | Il Pokémon causa lo stato Colpo infernale al bersaglio. |
| Sbigoattacco | Buio | Fis. | 70 | 100 | 8 | Contatto | 1 nemico | La mossa va a segno solo se nel turno in corso il bersaglio ha scelto di usare un attacco e non l’ha ancora sferrato. |
| Garanzia | Buio | Fis. | 60 | 100 | 12 | Contatto | 1 nemico | Se il bersaglio ha già subito danni in questo turno, la potenza della mossa raddoppia. |
| Rivincita | Buio | Fis. | 50 | 100 | 12 | Contatto | 1 nemico | Se il Pokémon attacca dopo il bersaglio, la potenza della mossa raddoppia. |
| Memento | Buio | St. | - | 100 | 12 | 1 nemico | Il Pokémon va KO, ma riduce di 2 gradi l’Attacco e l’Attacco Speciale del bersaglio. |