Ultimo aggiornamento: 2026-07-27

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Raddoppia la potenza delle mosse fisiche.
Un attaccante fisico rapido di alta fascia nel singolo. La Megapietra è praticamente obbligata, e il set standard usa in prevalenza Allegra o Decisa, costruito attorno a Idrobreccia e Vortighiaccio con la potenza raddoppiata da Macroforza, più la prioritaria Acquagetto e Virata.
Questa analisi è generata automaticamente dall'IA in base a statistiche base, tipi e tendenze di utilizzo della stagione recente. Può differire dall'ambiente competitivo reale.
Stagione: M-4 (2026-07-27)
Mosse
Strumento
Abilità
Natura
Distribuzioni PA
Attaccante Macroforza
Macroforza raddoppia Atk.
MegaStarmie
| PS | 137 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Att↑ | 167 | 32 | |
| Dif | 125 | - | |
| AttSp↓ | 135 | - | |
| DifSp | 125 | - | |
| Vel | 172 | 32 |
Abilità post-MegaevoluzioneMacroforzaBuild attaccante fisico di Mega Starmie che raddoppia effettivamente l'Att. tramite questo. Sfruttando l'alta Velocità per danni elevati Idrobreccia e complementare Vortighiaccio impone, Finisce forzatamente gli avversari in matchup.
Candidati di sostituzione per mosse secondarie
I candidati di sostituzione per mosse secondarie di Mega Starmie possono colpire la debolezza Drago con Vortighiaccio e STAB ad alto danno Cozzata Zen o Psicotaglio sono opzioni per mosse Psico.
Domina gli avversari dall'alto con potenti danni fisici mentre, a seconda della situazione, Virata cambia con alleati per controllare il campo come ruolo asso + pivot. Dopo che i PS avversari sono logorati, prioritario Acquagetto con Blocca gli avversari prima che agiscano per gestirli affidabilmente è uno stile di gioco potente.
Pokémon che resistono alla sua mossa principale a metà
Mega Starmie ha copertura ristretta, e Soffre contro Pokémon che resistono a Acqua, Psico, Ghiaccio a metà. Sconfiggi logorando con altri Pokémon o scegli il momento giusto per selezionarlo.
Esempi di minacce
Attaccante Fisico Rapigiro
Un attaccante fisico robusto che usa Rapigiro per aumentare la Velocità mentre ripulisce la squadra avversaria.
MegaStarmie
| PS | 167 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Att↑ | 167 | 32 | |
| Dif | 125 | - | |
| AttSp↓ | 135 | - | |
| DifSp | 125 | - | |
| Vel | 142 | 2 |
Max PS e Attacco investiti, un attaccante fisico focalizzato sulla potenza di scambio uno-contro-uno. L'investimento difensivo aiuta a reggere i colpi, e Rapigiro rimuove le trappole aumentando la Velocità per ripulire.
Sostituire Rapigiro con Psicotaglio
Rapigiro per l'opzione STAB Psicotaglio è un'altra opzione. Ha anche una probabilità maggiore di brutto colpo.
Con 140 di Attacco e investimento in PS, regge i colpi e ne restituisce di pesanti.Rapigiro può anche rimuovere le trappole, supportando i compagni mentre aumenta la propria potenza di sfondamento — un ruolo versatile.
Matchup di tipo sfavorevoli e muri fisici molto robusti
Mega-Starmie è Macroforza più forte con attacchi STAB, quindi matchup di tipo sfavorevoli e muri fisici molto robusti sono problematici. Evita di schierarlo se il matchup sembra brutto.
Esempi di minacce
Minimizzato
Minimizzato stack per evasione.
Starmie
| PS | 145 | 10 | |
|---|---|---|---|
| Att↓ | 85 | - | |
| Dif | 105 | - | |
| AttSp | 144 | 24 | |
| DifSp | 105 | - | |
| Vel↑ | 183 | 32 |
PS sintonizzati a
Avanzivalori efficienti per cura, Minimizzatoe Sostitutoevita — stall evasione Starmie. Vel 115 priority evasione, annulla attacchi + chip unilaterale.
Priority Sostitutoo Minimizzatoper evadere + attacco unilaterale. SostitutoDa stato sicuro con Idrovampatabruciatura + Geloraggiocon pressione continua per KO lento ruolo.
Tipo
Categoria
Bersaglio
Proprietà
62 / 62
| Mossa | Tipo | Categoria | Potenza | Precisione | PP | Proprietà | Bersaglio | Effetto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Autodistruzione | Normale | Fis. | 200 | 100 | 8 | Esplosione | Tutti | Il Pokémon va KO. |
| Gigaimpatto | Normale | Fis. | 150 | 90 | 8 | Contatto | 1 nemico | Il turno dopo aver usato questa mossa, il Pokémon è affetto dallo stato Ricarica. |
| Sdoppiatore | Normale | Fis. | 120 | 100 | 16 | Contatto | 1 nemico | Il Pokémon subisce 1/3 dei danni inflitti. |
| Facciata | Normale | Fis. | 70 | 100 | 20 | Contatto | 1 nemico | Se il Pokémon è affetto dallo stato Avvelenamento, Iperavvelenamento, Paralisi o Scottatura, la potenza della mossa raddoppia, ignorando anche il dimezzamento dei danni delle mosse fisiche dovuto allo stato Scottatura. |
| Rapigiro | Normale | Fis. | 50 | 100 | 20 | Contatto | 1 nemico | Il Pokémon si libera dagli stati Imprigionamento e Seme parassita, e rimuove gli stati Punte, Punte velenose, Rete vischiosa e Rocce levitanti dal suo campo di lotta. Aumenta inoltre di 1 grado la sua Velocità. |
| Iper Raggio | Normale | Sp. | 150 | 90 | 8 | 1 nemico | Il turno dopo aver usato questa mossa, il Pokémon è affetto dallo stato Ricarica. | |
| Tripletta | Normale | Sp. | 80 | 100 | 12 | 1 nemico | Il Pokémon ha il 20% di probabilità di causare lo stato Paralisi, Scottatura o Congelamento al bersaglio. | |
| Coro | Normale | Sp. | 60 | 100 | 16 | Suono | 1 nemico | Se più Pokémon usano questa mossa nello stesso turno, attaccheranno uno dopo l’altro. Inoltre, la potenza della mossa raddoppia dal secondo Pokémon che la usa in poi. |
| Russare | Normale | Sp. | 50 | 100 | 16 | Suono | 1 nemico | Il Pokémon ha il 30% di probabilità di far tentennare il bersaglio. Questa mossa può essere usata solo se è affetto dallo stato Sonno. |
| Salvaguardia | Normale | St. | - | - | 20 | Lato alleato | Il Pokémon causa lo stato Salvaguardia sul proprio campo di lotta per 5 turni. | |
| Sonnolalia | Normale | St. | - | - | 12 | Utente | Il Pokémon sferra una mossa a caso tra le altre mosse conosciute. Questa mossa può essere usata solo se è affetto dallo stato Sonno. | |
| Resistenza | Normale | St. | - | - | 12 | Utente | Il Pokémon resiste a una mossa che lo manderebbe KO e rimane invece con 1 PS. Con ogni uso consecutivo, la probabilità che questa mossa vada a segno diminuisce di 2/3 rispetto all’uso precedente. | |
| Protezione | Normale | St. | - | - | 8 | Utente | Il Pokémon si protegge dalle mosse altrui durante il turno in corso. Con ogni uso consecutivo, la probabilità che questa mossa vada a segno diminuisce di 2/3 rispetto all’uso precedente. | |
| Sostituto | Normale | St. | - | - | 12 | Utente | Il Pokémon perde 1/4 dei suoi PS massimi e crea un sostituto. Il sostituto viene colpito dalle mosse al posto del Pokémon e sparisce dopo aver subito danni pari a 1/4 dei PS massimi del Pokémon che lo ha creato. | |
| Minimizzato | Normale | St. | - | - | 12 | Utente | Il Pokémon aumenta di 2 gradi la sua elusione ed entra nello stato Minimizzato. | |
| Ripresa | Normale | St. | - | - | 8 | Utente | Il Pokémon recupera metà dei suoi PS massimi. | |
| Tuono | Elettro | Sp. | 110 | 70 | 12 | 1 nemico | Il Pokémon ha il 30% di probabilità di causare lo stato Paralisi al bersaglio. Questa mossa può colpire anche se il bersaglio è nello stato In aria e, se lo stato Pioggia è attivo, va sempre a segno. Se invece è attivo lo stato Sole intenso, la sua precisione scende al 50%. | |
| Laccioerboso | Erba | Sp. | - | 100 | 20 | Contatto | 1 nemico | Più pesante è il bersaglio, maggiore è la potenza della mossa, da un minimo di 20 a un massimo di 120. |
| Idrobreccia | Acqua | Fis. | 85 | 100 | 12 | Contatto | 1 nemico | Il Pokémon ha il 20% di probabilità di ridurre di 1 grado la Difesa del bersaglio. |
| Sub | Acqua | Fis. | 80 | 100 | 12 | Contatto | 1 nemico | Il Pokémon entra nello stato Sott’acqua nel turno in cui usa la mossa e attacca in quello seguente. |
| Cascata | Acqua | Fis. | 80 | 100 | 16 | Contatto | 1 nemico | Il Pokémon ha il 20% di probabilità di far tentennare il bersaglio. |
| Virata | Acqua | Fis. | 60 | 100 | 20 | Contatto | 1 nemico | Il Pokémon si fa sostituire da un compagno di squadra subito dopo aver attaccato. |
| Acquagetto | Acqua | Fis. | 40 | 100 | 20 | Contatto | 1 nemico | Colpisce sempre per primo (priorità +1). |
| Idropompa | Acqua | Sp. | 110 | 80 | 8 | 1 nemico | Mossa d'attacco ordinaria. | |
| Surf | Acqua | Sp. | 90 | 100 | 16 | Tutti | Se il bersaglio è nello stato Sott’acqua, la potenza della mossa raddoppia. | |
| Idrovampata | Acqua | Sp. | 80 | 100 | 16 | 1 nemico | Il Pokémon ha il 30% di probabilità di causare lo stato Scottatura al bersaglio. Sia il Pokémon che il bersaglio guariscono dallo stato Congelamento. | |
| Idropulsar | Acqua | Sp. | 60 | 100 | 20 | Aura | 1 nemico | Il Pokémon ha il 20% di probabilità di causare lo stato Confusione al bersaglio. |
| Doccia Fredda | Acqua | Sp. | 50 | 100 | 20 | 1 nemico | Il Pokémon riduce di 1 grado l’Attacco del bersaglio. | |
| Mulinello | Acqua | Sp. | 35 | 85 | 16 | 1 nemico | Il Pokémon causa lo stato Imprigionamento al bersaglio. Se il bersaglio è nello stato Sott’acqua, la potenza della mossa raddoppia. | |
| Pioggiadanza | Acqua | St. | - | - | 8 | Tutto il campo | Il Pokémon causa lo stato Pioggia per 5 turni. | |
| Fulmine | Elettro | Sp. | 90 | 100 | 16 | 1 nemico | Il Pokémon ha il 10% di probabilità di causare lo stato Paralisi al bersaglio. | |
| Raggioscossa | Elettro | Sp. | 50 | 90 | 12 | 1 nemico | Il Pokémon ha il 70% di probabilità di aumentare di 1 grado il suo Attacco Speciale. | |
| Tuononda | Elettro | St. | - | 90 | 20 | 1 nemico | Il Pokémon causa lo stato Paralisi al bersaglio. | |
| Raggiometeora | Roccia | Sp. | 120 | 90 | 12 | 1 nemico | Il Pokémon entra nello stato Carica e aumenta di 1 grado il suo Attacco Speciale nel turno in corso, poi attacca in quello seguente. | |
| Gemmoforza | Roccia | Sp. | 80 | 100 | 20 | 1 nemico | Mossa d'attacco normale. | |
| Forzantica | Roccia | Sp. | 60 | 100 | 8 | 1 nemico | Il Pokémon ha il 10% di probabilità di aumentare di 1 grado l’Attacco, la Difesa, l’Attacco Speciale, la Difesa Speciale e la Velocità. | |
| Vortighiaccio | Ghiaccio | Fis. | 80 | 100 | 16 | Contatto | 1 nemico | Il Pokémon rimuove lo stato Campo attivo. |
| Slavina | Ghiaccio | Fis. | 60 | 100 | 12 | Contatto | 1 nemico | Se il Pokémon ha subito danni dal bersaglio nel turno in corso, la potenza di questa mossa raddoppia. |
| Bora | Ghiaccio | Sp. | 110 | 70 | 8 | Vento | Tutti i nemici | Il Pokémon ha il 10% di probabilità di causare lo stato Congelamento al bersaglio. Se lo stato Neve è attivo, questa mossa va sempre a segno. |
| Geloraggio | Ghiaccio | Sp. | 90 | 100 | 12 | 1 nemico | Il Pokémon ha il 10% di probabilità di causare lo stato Congelamento al bersaglio. | |
| Ventogelato | Ghiaccio | Sp. | 55 | 95 | 16 | Vento | Tutti i nemici | Il Pokémon riduce di 1 grado la Velocità del bersaglio. |
| Granfisico | Lotta | St. | - | - | 20 | Utente | Il Pokémon aumenta di 1 grado il suo Attacco e la sua Difesa. | |
| Cozzata Zen | Psico | Fis. | 80 | 90 | 16 | Contatto | 1 nemico | Il Pokémon ha il 20% di probabilità di far tentennare il bersaglio. |
| Psicotaglio | Psico | Fis. | 70 | 100 | 20 | Taglio | 1 nemico | Il Pokémon attacca con lo stato Brutto colpo+1. |
| Psichico | Psico | Sp. | 90 | 100 | 12 | 1 nemico | Il Pokémon ha il 10% di probabilità di ridurre di 1 grado la Difesa Speciale del bersaglio. | |
| Vastenergia | Psico | Sp. | 80 | 100 | 12 | 1 nemico | Se il Pokémon subisce l’effetto dello stato Campo psichico, questo attacco ha come bersaglio tutti gli avversari e la sua potenza aumenta del 50%. | |
| Psicoshock | Psico | Sp. | 80 | 100 | 12 | 1 nemico | I danni di questa mossa speciale vengono calcolati in base alla Difesa del bersaglio. | |
| Cambiaposto | Psico | St. | - | - | 16 | Utente | Il Pokémon cambia di posto con l’alleato. Con ogni uso consecutivo, la probabilità che questa mossa vada a segno diminuisce di 2/3 rispetto all’uso precedente. | |
| Mirabilzona | Psico | St. | - | - | 12 | Tutto il campo | Il Pokémon causa lo stato Zona miracolosa sull’intero campo di lotta per 5 turni. Se viene usata di nuovo mentre lo stato Zona miracolosa è attivo, tale stato termina. | |
| Distortozona | Psico | St. | - | - | 8 | Tutto il campo | Il Pokémon causa lo stato Zona distorta sull’intero campo di lotta per 5 turni. Se viene usata di nuovo mentre lo stato Zona distorta è attivo, tale stato termina. | |
| Gravità | Psico | St. | - | - | 8 | Tutto il campo | Il Pokémon causa lo stato Gravità sull’intero campo di lotta per 5 turni. | |
| Cosmoforza | Psico | St. | - | - | 20 | Utente | Il Pokémon aumenta di 1 grado la sua Difesa e la sua Difesa Speciale. | |
| Baratto | Psico | St. | - | - | 12 | 1 nemico | Il Pokémon scambia la propria abilità con quella del bersaglio. | |
| Raggiro | Psico | St. | - | 100 | 12 | 1 nemico | Il Pokémon scambia lo strumento che ha con sé con quello del bersaglio. | |
| Riposo | Psico | St. | - | - | 8 | Utente | Il Pokémon recupera tutti i PS e guarisce dai problemi di stato, ma entra nello stato Sonno per 2 turni. Se il Pokémon ha tutti i PS, la mossa fallisce. | |
| Riflesso | Psico | St. | - | - | 20 | Lato alleato | Il Pokémon causa lo stato Riflesso sul proprio campo di lotta per 5 turni. | |
| Schermoluce | Psico | St. | - | - | 20 | Tutti gli alleati | Il Pokémon causa lo stato Schermo di luce sul proprio campo di lotta per 5 turni. | |
| Agilità | Psico | St. | - | - | 20 | Utente | Il Pokémon aumenta di 2 gradi la sua Velocità. | |
| Stordiraggio | Spettro | St. | - | 100 | 12 | 1 nemico | Il Pokémon causa lo stato Confusione al bersaglio. | |
| Vortexpalla | Acciaio | Fis. | - | 100 | 8 | ContattoPalla | 1 nemico | Minore è la Velocità del Pokémon rispetto a quella del bersaglio, maggiore è la potenza della mossa, da un minimo di 1 a un massimo di 150. |
| Cannonflash | Acciaio | Sp. | 80 | 100 | 12 | 1 nemico | Il Pokémon ha il 10% di probabilità di ridurre di 1 grado la Difesa Speciale del bersaglio. | |
| Magibrillio | Folletto | Sp. | 80 | 100 | 12 | Tutti i nemici | Mossa d'attacco normale. |