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Rende il Pokémon immune al tentennamento causato da un attacco altrui e all’effetto di Prepotenza.
Fa sì che il Pokémon che subisce lo stato Avvelenamento, Iperavvelenamento, Paralisi o Scottatura per effetto di una mossa o di un’abilità di un avversario, infligga a quell’avversario lo stesso stato.
Quando il Pokémon entra in campo, causa lo stato Campo Psichico sull’intero campo di lotta per 5 turni. Tutti i Pokémon a terra non subiscono le mosse di priorità dei nemici e la potenza delle mosse di tipo Psico aumenta di 1,3 volte.
Attaccante Scarf
Un build che attiva il Campo Psichico con la sua abilità e scatena ripetutamente Forza Dilatata potenziata
Indeedee
| PS | 137 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Att↓ | 76 | - | |
| Dif | 75 | - | |
| AttSp↑ | 172 | 32 | |
| DifSp | 115 | - | |
| Vel | 147 | 32 |
Max EV Att.Sp/Vel,
Stolascelta per superare in velocità molti avversari — questo è il build di Indeedee (maschio). Con l'abilità Psicogenesi attiva il campo, mentre ripulisce il campo con Forza Dilatata potenziata — la sua composizione.
Anche Curardore è consigliato
Ripeti al posto di Curardore è anch'esso consigliato.permette di schierare in sicurezza il tuo asso di riserva curandolo, ampliando le tue opzioni strategiche.
Stolascelta per sfruttare l'aumento di Velocità e muoversi per primo, poi con la sua potente Vastenergia assume il ruolo di mettere pressione agli avversari. Contro le mosse di stato e i Pokémon difensivi, neutralizza gli avversari combinando Ancora e Truccoswap — gameplay principale.
Debole ai Pokémon di tipo Buio
è una debolezza, e Vastenergia e simili Debole ai Pokémon di tipo Buio, immuni alle mosse Psico. I doppi tipi resistenti al Folletto sono particolarmente ostici, quindi inserisci nella squadra anche un altro Pokémon in grado di battere i tipi Buio.
Esempi di minacce
Distortozona + Inibizione per doppie
Una build per doppie che può contrastare le squadre dipendenti da Distortozona con Inibizione
Indeedee
| PS | 135 | - | |
|---|---|---|---|
| Att↓ | 76 | - | |
| Dif | 77 | 2 | |
| AttSp↑ | 172 | 32 | |
| DifSp | 115 | - | |
| Vel | 147 | 32 |
Con molti EV in Att.Sp e Vel,
Focalnastro per garantire l'azione — un Indeedee (maschio) attaccante/supporto. L'abilità Psicogenesi insieme al campo che dispiega, limita le azioni dell'avversario imponendo al contempo mosse ad area ad alta potenza.
Magibrillio e Bis sono altrettanto consigliati
Protezione invece, Magibrillio o Ripeti sono altrettanto consigliati. Magibrillio è superefficace contro i tipi Buio, e Esclusiva combinato con esso, puoi contrastare anche Pokémon come Mega Floette. Bis, invece, è forte come contromisura a mosse come Protezione, molto usata nelle doppie.
dell'avversario Distortozona o Protezione Esclusiva per bloccarlo, e un ruolo di preparare una situazione in cui i compagni possono attaccare in sicurezza è il suo ruolo. Mentre annulla le mosse di priorità dell'avversario con la sua abilità, può anche infliggere ingenti danni con potenti mosse ad area di tipo Psico.
Debole ai Pokémon di tipo Buio
I Pokémon di tipo Buio sfruttano le sue debolezze e le sue mosse di tipo Psico non hanno effetto su di loro. Includi nella squadra anche un Pokémon in grado di battere i tipi Buio.
Esempi di minacce
Supporto per Doppie
Una build per Doppie che supporta creando il Campo Psichico tramite l'abilità e usando Sonoqui
Indeedee ♀
| PS | 177 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Att | 75 | - | |
| Dif | 110 | 25 | |
| AttSp | 115 | - | |
| DifSp↑ | 147 | 9 | |
| Vel↓ | 94 | - |
Con EV in PS e difesa e una Natura che なまいき con abbassa volutamente la Velocità — una build incentrata sul supporto Indeedee (F). Con l'abilità Psicogenesi per bloccare le mosse di priorità avversarie mentre
Baccaxan per resistere alle mosse Buio che colpiscono la sua debolezza e Distortozona garantisce che la preparazione vada a buon fine.
Distribuzione EV
Abbassando la Velocità con la Natura, Indeedee (F) diventa più lento di un Rillaboom senza Natura che abbassa la Velocità. Poiché l'abilità di Indeedee (F) si attiva dopo quella di Rillaboom quando entrano in campo contemporaneamente, グラスフィールド状態 サイコフィールド状態 può sovrascriverlo.
Anche Psicoshock e le mosse di tipo Folletto sono consigliate
Psichico invece, Psicoshock e le mosse di tipo Folletto sono altrettanto consigliate. Contro i Pokémon la cui Difesa è inferiore alla Difesa Speciale, Psicoshock può infliggere più danni di Psichico. Inoltre, le mosse di tipo Folletto sono superefficaci contro i tipi Buio.
Anche Mentalerba è consigliata
Baccaxan invece,
Mentalerba è altrettanto consigliata. Tenere Mentalerba le permette di prevenire Provocazione mentre Distortozona e altre mosse di stato possono essere usate.
Un ruolo che prepara il campo affinché l'asso lento della squadra possa muoversi facilmente — il suo ruolo.Distortozona Dopo aver creato , può Sonoqui attirare gli attacchi avversari, oppure Altruismo aumentare la potenza degli alleati per supportare l'asso.
Pokémon di tipo Buio
I Pokémon di tipo Buio colpiscono le sue debolezze e sono immuni alle mosse di tipo Psico. Sono particolarmente ostici i doppi tipi che non sono deboli al Folletto. Inserisci nella squadra anche un Pokémon in grado di battere i tipi Buio.
Esempi di minacce
Tipo
Categoria
Bersaglio
Proprietà
46 / 46
| Mossa | Tipo | Categoria | Potenza | Precisione | PP | Proprietà | Bersaglio | Effetto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Ultimascelta | Normale | Fis. | 140 | 100 | 8 | Contatto | 1 nemico | Se il Pokémon non ha usato tutte le altre mosse che conosce, questa mossa fallisce. |
| Corposcontro | Normale | Fis. | 85 | 100 | 16 | Contatto | 1 nemico | Il Pokémon ha il 30% di probabilità di causare lo stato Paralisi al bersaglio. Se il bersaglio è affetto dallo stato Minimizzato, la mossa va sempre a segno e la sua potenza raddoppia. |
| Facciata | Normale | Fis. | 70 | 100 | 20 | Contatto | 1 nemico | Se il Pokémon è affetto dallo stato Avvelenamento, Iperavvelenamento, Paralisi o Scottatura, la potenza della mossa raddoppia, ignorando anche il dimezzamento dei danni delle mosse fisiche dovuto allo stato Scottatura. |
| Bruciapelo | Normale | Fis. | 40 | 100 | 12 | Contatto | 1 nemico | Il Pokémon fa tentennare il bersaglio. Se non è la prima a essere usata quando il Pokémon entra in campo, questa mossa fallisce. |
| Granvoce | Normale | Sp. | 90 | 100 | 12 | Suono | Tutti i nemici | Mossa d'attacco ordinaria. |
| Tripletta | Normale | Sp. | 80 | 100 | 12 | 1 nemico | Il Pokémon ha il 20% di probabilità di causare lo stato Paralisi, Scottatura o Congelamento al bersaglio. | |
| Coro | Normale | Sp. | 60 | 100 | 16 | Suono | 1 nemico | Se più Pokémon usano questa mossa nello stesso turno, attaccheranno uno dopo l’altro. Inoltre, la potenza della mossa raddoppia dal secondo Pokémon che la usa in poi. |
| Campopulsar | Normale | Sp. | 50 | 100 | 12 | Aura | 1 nemico | Se il Pokémon subisce l’effetto di uno stato Campo, la potenza della mossa raddoppia. Il tipo della mossa cambia in base allo stato Campo attivo. |
| Russare | Normale | Sp. | 50 | 100 | 16 | Suono | 1 nemico | Il Pokémon ha il 30% di probabilità di far tentennare il bersaglio. Questa mossa può essere usata solo se è affetto dallo stato Sonno. |
| Cortesia | Normale | St. | - | - | 16 | 1 nemico | Il Pokémon costringe il bersaglio ad agire subito dopo di sé. | |
| Desiderio | Normale | St. | - | - | 12 | Utente | Il Pokémon causa lo stato Desiderio nella posizione in cui si trova. | |
| Altruismo | Normale | St. | - | - | 20 | Alleato | Il Pokémon aumenta del 50% la potenza delle mosse sferrate da un alleato durante questo turno. | |
| Psicamisù | Normale | St. | - | - | 12 | 1 nemico | Il Pokémon copia le modifiche alle statistiche del bersaglio. | |
| Ripeti | Normale | St. | - | 100 | 8 | 1 nemico | Il Pokémon causa lo stato Ripetizione al bersaglio. | |
| Sonnolalia | Normale | St. | - | - | 12 | Utente | Il Pokémon sferra una mossa a caso tra le altre mosse conosciute. Questa mossa può essere usata solo se è affetto dallo stato Sonno. | |
| Resistenza | Normale | St. | - | - | 12 | Utente | Il Pokémon resiste a una mossa che lo manderebbe KO e rimane invece con 1 PS. Con ogni uso consecutivo, la probabilità che questa mossa vada a segno diminuisce di 2/3 rispetto all’uso precedente. | |
| Protezione | Normale | St. | - | - | 8 | Utente | Il Pokémon si protegge dalle mosse altrui durante il turno in corso. Con ogni uso consecutivo, la probabilità che questa mossa vada a segno diminuisce di 2/3 rispetto all’uso precedente. | |
| Sostituto | Normale | St. | - | - | 12 | Utente | Il Pokémon perde 1/4 dei suoi PS massimi e crea un sostituto. Il sostituto viene colpito dalle mosse al posto del Pokémon e sparisce dopo aver subito danni pari a 1/4 dei PS massimi del Pokémon che lo ha creato. | |
| Energipalla | Erba | Sp. | 90 | 100 | 12 | Palla | 1 nemico | Il Pokémon ha il 10% di probabilità di ridurre di 1 grado la Difesa Speciale del bersaglio. |
| Magifiamma | Fuoco | Sp. | 75 | 100 | 12 | 1 nemico | Il Pokémon riduce di 1 grado l’Attacco Speciale del bersaglio. | |
| Assorbipugno | Lotta | Fis. | 75 | 100 | 12 | ContattoPugno | 1 nemico | Il Pokémon recupera PS pari alla metà dei danni inflitti al bersaglio. |
| Cozzata Zen | Psico | Fis. | 80 | 90 | 16 | Contatto | 1 nemico | Il Pokémon ha il 20% di probabilità di far tentennare il bersaglio. |
| Divinazione | Psico | Sp. | 120 | 100 | 12 | 1 nemico | Il Pokémon causa lo stato Attacco futuro nella posizione del bersaglio. | |
| Psichico | Psico | Sp. | 90 | 100 | 12 | 1 nemico | Il Pokémon ha il 10% di probabilità di ridurre di 1 grado la Difesa Speciale del bersaglio. | |
| Vastenergia | Psico | Sp. | 80 | 100 | 12 | 1 nemico | Se il Pokémon subisce l’effetto dello stato Campo psichico, questo attacco ha come bersaglio tutti gli avversari e la sua potenza aumenta del 50%. | |
| Psicoshock | Psico | Sp. | 80 | 100 | 12 | 1 nemico | I danni di questa mossa speciale vengono calcolati in base alla Difesa del bersaglio. | |
| Extrasenso | Psico | Sp. | 80 | 100 | 20 | 1 nemico | Il Pokémon ha il 10% di probabilità di far tentennare il bersaglio. | |
| Psicorumore | Psico | Sp. | 75 | 100 | 12 | Suono | 1 nemico | Il Pokémon causa lo stato Cura disabilitata al bersaglio per 2 turni. |
| Veicolaforza | Psico | Sp. | 20 | 100 | 12 | 1 nemico | La potenza di questa mossa aumenta di 20 per ogni grado di aumento alle statistiche del Pokémon. | |
| Campo Psichico | Psico | St. | - | - | 12 | Tutto il campo | Il Pokémon causa lo stato Campo psichico sull’intero campo di lotta per 5 turni. | |
| Magicozona | Psico | St. | - | - | 12 | Tutto il campo | Il Pokémon causa lo stato Zona magica sull’intero campo di lotta per 5 turni. Se viene usata di nuovo mentre lo stato Zona magica è attivo, tale stato termina. | |
| Mirabilzona | Psico | St. | - | - | 12 | Tutto il campo | Il Pokémon causa lo stato Zona miracolosa sull’intero campo di lotta per 5 turni. Se viene usata di nuovo mentre lo stato Zona miracolosa è attivo, tale stato termina. | |
| Pariattacco | Psico | St. | - | - | 12 | 1 nemico | Il Pokémon somma il proprio Attacco e Attacco Speciale a quelli del bersaglio, poi ridistribuisce equamente il risultato a ciascuno dei due. | |
| Distortozona | Psico | St. | - | - | 8 | Tutto il campo | Il Pokémon causa lo stato Zona distorta sull’intero campo di lotta per 5 turni. Se viene usata di nuovo mentre lo stato Zona distorta è attivo, tale stato termina. | |
| Barattoforza | Psico | St. | - | - | 12 | 1 nemico | Il Pokémon scambia le proprie modifiche all’Attacco e all’Attacco Speciale con quelle del bersaglio. | |
| Curardore | Psico | St. | - | - | 12 | Utente | Il Pokémon va KO, ma chi lo sostituisce recupera tutti i PS e guarisce dai problemi di stato. Se il Pokémon che entra in campo non ne ha bisogno, l’effetto resta nel punto in cui è stata usata la mossa. | |
| Gravità | Psico | St. | - | - | 8 | Tutto il campo | Il Pokémon causa lo stato Gravità sull’intero campo di lotta per 5 turni. | |
| Calmamente | Psico | St. | - | - | 20 | Utente | Il Pokémon aumenta di 1 grado il suo Attacco Speciale e la sua Difesa Speciale. | |
| Esclusiva | Psico | St. | - | - | 12 | 1 nemico | Il Pokémon entra nello stato Esclusiva. | |
| Baratto | Psico | St. | - | - | 12 | 1 nemico | Il Pokémon scambia la propria abilità con quella del bersaglio. | |
| Raggiro | Psico | St. | - | 100 | 12 | 1 nemico | Il Pokémon scambia lo strumento che ha con sé con quello del bersaglio. | |
| Riposo | Psico | St. | - | - | 8 | Utente | Il Pokémon recupera tutti i PS e guarisce dai problemi di stato, ma entra nello stato Sonno per 2 turni. Se il Pokémon ha tutti i PS, la mossa fallisce. | |
| Palla Ombra | Spettro | Sp. | 80 | 100 | 16 | Palla | 1 nemico | Il Pokémon ha il 20% di probabilità di ridurre di 1 grado la Difesa Speciale del bersaglio. |
| Carineria | Folletto | Fis. | 90 | 90 | 12 | Contatto | 1 nemico | Il Pokémon ha il 10% di probabilità di ridurre di 1 grado l’Attacco del bersaglio. |
| Magibrillio | Folletto | Sp. | 80 | 100 | 12 | Tutti i nemici | Mossa d'attacco normale. | |
| Assorbibacio | Folletto | Sp. | 50 | 100 | 12 | Contatto | 1 nemico | Il Pokémon recupera PS pari a 3/4 dei danni inflitti al bersaglio. |