Nikotinsucht
- Punkte
- -1
- Art
- Nachteil
- Offizielle Beschreibung
- Du erhältst eine Handelsnachteil von 8 %, wenn du nicht regelmäßig Nikotin konsumierst. Deine Sucht kann geheilt werden.
Inhaltsverzeichnis
So funktioniert es
Ab Tag 1 Entzugserscheinungen mit 8 % Handelsnachteil. Konsumierst du nichts, bist du nach 17 Nächten geheilt und der Nachteil verschwindet (Konsum verzögert die Heilung). Der Nachteil beschränkt sich also auf die ersten 17 Tage. Mehrere Süchte addieren sich (16 %, 24 %).
Bewertung
Der Entzug bringt ab Tag 1 einen Nachteil von 8 Prozentpunkten beim Kauf und Verkauf, doch ohne Konsum bist du nach 17 Nächten geheilt, und der Vorteil verschwindet. Der Preis beschränkt sich auf die ersten Wochen, also ein günstiger Punkt. Zwei Abhängigkeiten addieren ihre Nachteile.
Bewertungen nach Spezialisierung
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- Der Entzug bringt ab Tag 1 einen Nachteil von 8 Prozentpunkten beim Kauf und Verkauf, doch ohne Konsum bist du nach 17 Nächten geheilt, und der Vorteil verschwindet. Der Preis beschränkt sich auf die ersten Wochen, also ein günstiger Punkt. Zwei Abhängigkeiten addieren ihre Nachteile.
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- Der Entzug bringt ab Tag 1 einen Nachteil von 8 Prozentpunkten beim Kauf und Verkauf, doch ohne Konsum bist du nach 17 Nächten geheilt, und der Vorteil verschwindet. Der Preis beschränkt sich auf die ersten Wochen, also ein günstiger Punkt. Zwei Abhängigkeiten addieren ihre Nachteile.
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- Der Entzug bringt ab Tag 1 einen Nachteil von 8 Prozentpunkten beim Kauf und Verkauf, doch ohne Konsum bist du nach 17 Nächten geheilt, und der Vorteil verschwindet. Der Preis beschränkt sich auf die ersten Wochen, also ein günstiger Punkt. Zwei Abhängigkeiten addieren ihre Nachteile.
- Bewertung
- Tiefstniveau braucht eine Marge bei den ersten Geschäften, um sich von null Geld zu erholen. Sie für einen zurückgewonnenen Punkt aufzugeben ist ein schlechter Starttausch.
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- Der Entzug bringt ab Tag 1 einen Nachteil von 8 Prozentpunkten beim Kauf und Verkauf, doch ohne Konsum bist du nach 17 Nächten geheilt, und der Vorteil verschwindet. Der Preis beschränkt sich auf die ersten Wochen, also ein günstiger Punkt. Zwei Abhängigkeiten addieren ihre Nachteile.
- Bewertung
- Die kleine Geldreserve bei Waffenschmied muss Teile kaufen, bevor Ersatzeinnahmen verlässlich sind. Schlechtere Kaufpreise verschärfen den Startengpass.
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- Der Entzug bringt ab Tag 1 einen Nachteil von 8 Prozentpunkten beim Kauf und Verkauf, doch ohne Konsum bist du nach 17 Nächten geheilt, und der Vorteil verschwindet. Der Preis beschränkt sich auf die ersten Wochen, also ein günstiger Punkt. Zwei Abhängigkeiten addieren ihre Nachteile.
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- Der Entzug bringt ab Tag 1 einen Nachteil von 8 Prozentpunkten beim Kauf und Verkauf, doch ohne Konsum bist du nach 17 Nächten geheilt, und der Vorteil verschwindet. Der Preis beschränkt sich auf die ersten Wochen, also ein günstiger Punkt. Zwei Abhängigkeiten addieren ihre Nachteile.
- Bewertung
- Fischzüchter müssen Futter und Ausrüstung bezahlen, während der erste Bestand wächst. Auch ein vorübergehender Handelsnachteil verbraucht das Geld, das die Produktion am Leben hält.
| Spezialisierung | Bewertung |
|---|---|
| Lehrling | A Der Entzug bringt ab Tag 1 einen Nachteil von 8 Prozentpunkten beim Kauf und Verkauf, doch ohne Konsum bist du nach 17 Nächten geheilt, und der Vorteil verschwindet. Der Preis beschränkt sich auf die ersten Wochen, also ein günstiger Punkt. Zwei Abhängigkeiten addieren ihre Nachteile. |
| Wasserhändler | A Der Entzug bringt ab Tag 1 einen Nachteil von 8 Prozentpunkten beim Kauf und Verkauf, doch ohne Konsum bist du nach 17 Nächten geheilt, und der Vorteil verschwindet. Der Preis beschränkt sich auf die ersten Wochen, also ein günstiger Punkt. Zwei Abhängigkeiten addieren ihre Nachteile. |
| Hehler | A Der Entzug bringt ab Tag 1 einen Nachteil von 8 Prozentpunkten beim Kauf und Verkauf, doch ohne Konsum bist du nach 17 Nächten geheilt, und der Vorteil verschwindet. Der Preis beschränkt sich auf die ersten Wochen, also ein günstiger Punkt. Zwei Abhängigkeiten addieren ihre Nachteile. |
| Tiefstniveau | C Tiefstniveau braucht eine Marge bei den ersten Geschäften, um sich von null Geld zu erholen. Sie für einen zurückgewonnenen Punkt aufzugeben ist ein schlechter Starttausch. |
| Hydro-Farmer | A Der Entzug bringt ab Tag 1 einen Nachteil von 8 Prozentpunkten beim Kauf und Verkauf, doch ohne Konsum bist du nach 17 Nächten geheilt, und der Vorteil verschwindet. Der Preis beschränkt sich auf die ersten Wochen, also ein günstiger Punkt. Zwei Abhängigkeiten addieren ihre Nachteile. |
| Waffenschmied | C Die kleine Geldreserve bei Waffenschmied muss Teile kaufen, bevor Ersatzeinnahmen verlässlich sind. Schlechtere Kaufpreise verschärfen den Startengpass. |
| Chemiker | A Der Entzug bringt ab Tag 1 einen Nachteil von 8 Prozentpunkten beim Kauf und Verkauf, doch ohne Konsum bist du nach 17 Nächten geheilt, und der Vorteil verschwindet. Der Preis beschränkt sich auf die ersten Wochen, also ein günstiger Punkt. Zwei Abhängigkeiten addieren ihre Nachteile. |
| Rattentreiber | A Der Entzug bringt ab Tag 1 einen Nachteil von 8 Prozentpunkten beim Kauf und Verkauf, doch ohne Konsum bist du nach 17 Nächten geheilt, und der Vorteil verschwindet. Der Preis beschränkt sich auf die ersten Wochen, also ein günstiger Punkt. Zwei Abhängigkeiten addieren ihre Nachteile. |
| Fischzüchter | C Fischzüchter müssen Futter und Ausrüstung bezahlen, während der erste Bestand wächst. Auch ein vorübergehender Handelsnachteil verbraucht das Geld, das die Produktion am Leben hält. |
Vorteile, die schlecht dazu passen
- Drogensucht
Entzugsnachteile addieren sich: Zwei aktive Abhängigkeiten verursachen 16 Prozentpunkte Nachteil und konzentrieren den Verlust auf dieselben Anfangswochen.
- Alkoholsucht
Ein zweiter aktiver Entzug fügt weitere 8 Prozentpunkte hinzu; die Herstellung alkoholischer Produkte beseitigt diese Handelskosten nicht automatisch.
- Furchtbar im Feilschen
Der dauerhafte Handelsnachteil kommt zum Entzug hinzu und entfernt zugleich Feilschen als Möglichkeit, das Angebot zu verbessern.