| Einfach kein Glück | -1 | Nachteil | S | Ein Punkt zurück für weniger Glück, ohne direkten Nachteil bei Preisen oder normalen Kunden. Die Folgen sind klein: Suchen gehen gelegentlich leer aus, Kisteninhalte werden etwas schlechter und die Lotterie fällt ungünstiger aus. Außerdem hebt der Nachteil Glück aus anderen Quellen auf und senkt damit die Chance, dass eine Kontrolle deine Schmuggelware übersieht. | Glückspilz |
| Kurzschläfer | +1 | Vorteil | S | Häufige Versorgungs- oder Plünderausflüge nach Ladenschluss führen sonst dazu, dass am Folgetag höchstens ein normaler Kunde weniger kommt. Ein Punkt erhält diese wiederkehrende Chance, deren Verlust bei wenigen normalen Kunden schwer wiegt. Ein nutzbares Kontingent und verkäufliche Waren bleiben nötig. | — |
| Alkoholsucht | -1 | Nachteil | A | Der Entzug bringt ab Tag 1 einen Nachteil von 8 Prozentpunkten beim Kauf und Verkauf, doch ohne Trinken bist du nach 17 Nächten geheilt, und der Vorteil verschwindet. Wein zählt als Alkohol, also trink deinen Bestand nicht selbst. Der Preis beschränkt sich auf die ersten Wochen. | — |
| Analphabet | -1 | Nachteil | A | Ein Punkt zurück, dafür kannst du Leitfäden, die Zeitung und Dokumente nicht lesen. Lesen bringt keine Fähigkeiten oder Rezepte, und Logoprüfung und Zigaretten-Farbtafel funktionieren weiter, also fehlen vor allem die täglichen Marktnachrichten der Zeitung. | — |
| Beste Lage | 0 | Neutral | A | Keine Punkte bringen einen normalen Kundenplatz, erhöhen aber die Startmiete um 75 und belegen einen Auswahlplatz. Stark, wenn Waren die Nachfrage bedienen können; vergleiche echten Zusatzgewinn mit der wachsenden Miete, nicht die Zahl möglicher normaler Kunden. | Seitenstraße |
| Drogensucht | -1 | Nachteil | A | Der Entzug bringt ab Tag 1 einen Nachteil von 8 Prozentpunkten beim Kauf und Verkauf, doch ohne Konsum bist du nach 17 Nächten geheilt, und der Vorteil verschwindet. Der Preis beschränkt sich auf die ersten Wochen, also ein günstiger Punkt. Zwei Abhängigkeiten addieren ihre Nachteile. | — |
| Erpressung | -2 | Nachteil | A | Zwei Punkte zurück für eine wöchentliche Zahlung von 40 plus Tageszahl ab Tag 8 (Tag 1 ist nur die Einführung). Wer ablehnt, verliert auf einen Schlag Ansehen bei den meisten Fraktionen. Sobald der Verkauf läuft, sind das günstige zwei Punkte. | — |
| Nikotinsucht | -1 | Nachteil | A | Der Entzug bringt ab Tag 1 einen Nachteil von 8 Prozentpunkten beim Kauf und Verkauf, doch ohne Konsum bist du nach 17 Nächten geheilt, und der Vorteil verschwindet. Der Preis beschränkt sich auf die ersten Wochen, also ein günstiger Punkt. Zwei Abhängigkeiten addieren ihre Nachteile. | — |
| Sawyers Crew | +1 | Vorteil | A | Ein Punkt entfernt gewöhnliche Hausmeisterservicegebühren und öffnet früh die Unterweltbörse. Ein sauberer Laden bewahrt Attraktivität; Aufräumen nach Vandalismus ist ermäßigt, nicht kostenlos. Hehler haben bereits Börsenzugang. | — |
| Wachsamkeit | +2 | Vorteil | A | Stoppt nächtliche Einbrüche ohne Versicherungskauf. Der Schutz gilt für betroffene Waren, verhindert aber weder Inspektionen noch Vandalismus und schützt nicht die Gesundheit von Nutztieren; Maschinen sind ohnehin normalerweise vom Diebstahlspool ausgeschlossen. | — |
| Wilds Favorit | +1 | Vorteil | A | Ein Punkt senkt Netzwerkkaufpreise um 10 % und Versicherungskosten um 50 %. Der Nutzen wächst mit einem langen Verbesserungsplan oder versicherten Nächten; die Versicherungsersparnis entfällt, wenn Einbrüche bereits verhindert werden. | In Wilds Ungnade |
| Agoraphobie | -1 | Nachteil | B | Ein zurückgewonnener Punkt erzwingt nach einem Ausflug zwei Nächte im Laden. Das kann zu einem gut bevorrateten Zeitplan passen, nimmt dir aber ungeplante Ausrüstungs- oder Versorgungsausflüge. | — |
| Bekannter Spitzel | -2 | Nachteil | B | Zwei zurückgewonnene Punkte entfernen Besucher von Fahndungsplakaten und deren Meldegelegenheiten; zugleich sinkt das Startansehen bei den Fraktionen Revolution und Schwarzmarkt um 10. Diese Besuche zu vermeiden kostet auch ihre möglichen Geschäfte und Ereignisentscheidungen. | — |
| Degenerative Arthrose | -1 | Nachteil | B | Du erhältst einen Punkt zurück und zwei Stück „Topischer Verband“, doch nach der ersten Woche sinkt die Basissuchzahl wöchentlich. Bei fünf Basissuchen und ohne andere Änderungen endet Plündern an Tag 22, wenn die Zahl unter drei fällt. | Verstümmelt |
| Funktionierende Rohre | +2 | Vorteil | B | Kloakenbrühe und Dreckwasser sind bereits freigeschaltet und liefern kostenloses rohes Leitungswasser. Gib zwei Punkte nur mit einem Aufbereitungs- oder Wasserverbrauchsplan aus; Rohwasser ist weder fertiges Trinkwasser noch ausgewogenes Anbauwasser. | — |
| Handwerklich begabt | +1 | Vorteil | B | Ein Punkt liefert einen schäbigen Werkzeugkasten und vier schäbige Werkzeuge. Nützlich für einen Weg, der diese Werkzeuge früh braucht, doch ihr Basiswert ist kein Geld und ihr tatsächlicher Gebrauchszustand zählt. | — |
| Hohe Miete | -1 | Nachteil | B | Ein Punkt zurück für 40 mehr Startmiete. Die Miete wächst jede Woche von dieser höheren Basis aus, auf Preisaufschlag etwa 274 mehr bis Tag 49 und 719 bis Tag 98. Je früher du den Laden kaufst, desto billiger der Punkt. | — |
| In Wilds Ungnade | -1 | Nachteil | B | Ein zurückgewonnener Punkt erhöht Netzwerkkaufkosten um 10 % und Versicherungskosten um 50 %. Unabhängiger Diebstahlschutz kann den Versicherungsteil vermeiden, doch jeder nötige Netzwerkkauf bleibt teurer. | Wilds Favorit |
| Minimalist | -2 | Nachteil | B | Du erhältst zwei Punkte zurück, indem das Hauptinventar von 24×10 auf 20×10 schrumpft. Die verlorenen 40 Zellen sind dauerhaft genutzter Betriebsraum; zähle vor der Wahl die tatsächlichen Maschinen, Behälter und verkäuflichen Waren. | Asket |
| Plappermaul | -2 | Nachteil | B | Zwei Punkte können eine nützliche Zusammenstellung finanzieren, doch neue Verbrechensbeweise steigen um 33 %, und positive Ansehensänderungen bei den Fraktionen Schwarzmarkt und Revolution werden halbiert. Ein legales Geschäft begrenzt die Verbrechenskosten; die Ansehenskosten bleiben. | — |
| Professioneller Recycler | +1 | Vorteil | B | Zwei zusätzliche Suchen pro Besuch der Müllhalde verbessern einen Plünderplan. Die Funde sind zufällig, und spätere Versuche können Verletzungsrisiko bergen; es sind keine zwei garantierten verkäuflichen Gegenstände. | Verstümmelt |
| Stiefellecker | +1 | Vorteil | B | +15 Startansehen bei der Fraktion Oberdecks, 25 % höhere positive Ansehensgewinne bei ihr und 10 % mehr Kundenbudget unterstützen hochpreisige Verkäufe. Mehr Budget zählt nur, wenn passende Waren tatsächlich auf diesen Käufer treffen. | — |
| Sympathisant der Revolution | +1 | Vorteil | B | +25 unmodifiziertes Ansehen bei der Fraktion Revolution und häufigere zugehörige Aufträge passen zu einem auf Aufträge ausgerichteten Plan. Ein Auftrag lohnt sich nur, wenn benötigter Warenbestand und Kosten in einem guten Verhältnis zur Belohnung stehen. | — |
| Verkaufsautomat | +2 | Vorteil | B | Zwei Punkte liefern Verkaufsausrüstung für nach Ladenschluss mit 50 Startstrom. Sie braucht passende Fertigwaren und später mehr Strom; der normale Netzwerkkauf kostet auf Preisaufschlag 1200, was keine garantierte Ersparnis von 1200 Geld ist. | — |
| Verstümmelt | -2 | Nachteil | B | Zwei Punkte werden für den vollständigen Verlust des Zugangs zur Müllhalde zurückgegeben. Damit entfallen kostenlose Funde und die Aktivitäten des Ortes; eine bedingte Punktequelle statt eines harmlosen Nachteils. | Professioneller RecyclerDegenerative ArthroseVorsichtiger Recycler |
| Vitamin B | +2 | Vorteil | B | +15 unmodifiziertes Ansehen bei jeder Fraktion bringt dich mehreren positiven Schwellen näher und schafft Abstand zu negativen. Zwei Punkte bringen keinen sofortigen Warenbestand, und +15 zu Beginn erreicht allein noch keine Schwelle von 20. | Allgemein unbeliebt |
| Vom Markt verbannt | -1 | Nachteil | B | Ein Punkt wird für den Verlust des Zugangs zum Ort Markt und der Einführung zu Lebensmittelmarken zurückgegeben. Das kann zu unabhängiger Versorgung passen, nimmt dir aber eine nützliche Absicherung bei wenig Vermögen und eine Nahrungsquelle. | Wohlfahrtsprogramm |
| Vorsichtiger Recycler | 0 | Neutral | B | Keine Punkte verhindern Suchverletzungen, kosten aber zwei Suchen je Besuch und einen Auswahlplatz. Das kann zu sicherem gelegentlichem Plündern passen, während häufiges Beutesammeln nützliche Menge verliert. | Verstümmelt |
| Vorzeigebürger | +1 | Vorteil | B | +30 unmodifiziertes Ansehen bei der Fraktion Security und 50 % höhere Belohnungen für Meldungen helfen bei einem Melde- oder Genehmigungsplan. Meldungen können anderes Fraktionsansehen senken, und der Startbonus entfernt keine Verbrechensbeweise. | Vorstrafe |
| Asket | -4 | Nachteil | C | Vier zurückgewonnene Punkte verkleinern das Hauptinventar von 24×10 auf 16×10; du verlierst 80 Zellen. Die meisten Produktionspläne brauchen diesen Raum dauerhaft für Ausrüstung, Materialien und Erzeugnisse; Punkte ersetzen die verlorene Arbeitsfläche nicht. | Minimalist |
| Bastler | +1 | Vorteil | C | Bei unterstützten Gegenstandsverbesserungen können mit 20 % Wahrscheinlichkeit eingesetzte Materialien erhalten bleiben. Das ist kein Rabatt von 20 % auf sämtliche Herstellung, Waffenreparaturen oder Netzwerkkäufe; der Nutzen hängt davon ab, wie oft du eine betroffene Verbesserung ausführst. | — |
| Diplomatie | +2 | Vorteil | C | Ansehensgewinne durch Handel steigen um 33 %, doch zwei Punkte sind teuer für einen Nutzen, der wiederholt abgeschlossene Geschäfte braucht. Weder Startgeld noch Schutz vor negativen Ansehensänderungen werden geliefert. | — |
| Einschüchterung | +2 | Vorteil | C | 33 % weniger erzeugte Verbrechensbeweise bringen bei Geschäften ohne Beweise keinen Vorteil. Zwei Punkte sind teuer, und vorhandene Beweise oder eine laufende Ermittlung verschwinden nicht. | — |
| Ersparnisse | +1 | Vorteil | C | 150 Geld sind sicher und sofort verfügbar, aber für einen Punkt gibt es nur einen einmaligen Gewinn. Ziehe wiederkehrende Ersparnisse vor, wenn das Startgeld die ersten Einkäufe bereits deckt. | — |
| Glückspilz | +1 | Vorteil | C | Das zusätzliche Glück beeinflusst einige Zufallsentscheidungen über Beute, das Abwenden von Verletzungen, das Übersehen von Schmuggelware bei Inspektionen und Lotteriegewinne. Das sind begrenzte Zufallseffekte: Sie bringen keine zusätzlichen Kunden und schützen nicht vor Einbrüchen. Ein Punkt lässt sich daher meist verlässlicher einsetzen. | Einfach kein Glück |
| Heimliche Bewunderin | +1 | Vorteil | C | Kostenlose Geschenke können Vorräte liefern, doch ihr Inhalt ist bedingt und nicht wählbar. Ein Geschenk an Tag 2 ist nützlich, aber weder eine garantierte Geldzahlung noch ein verlässlicher Ersatz für einen Medizinversorgungsplan. | — |
| Improvisierter Reaktor | +1 | Neutral | C | Ein Punkt ersetzt das Stromnetz durch einen Gegenstand „Improvisierter Mikro-Atomreaktor“ und verhindert Stromausfälle. Die Integrität sinkt; bei niedrigem Wert fällt der Ladenstrom aus, bei null endet das Spiel. Reparaturen verbrauchen Materialien, daher braucht der Ausfallschutz einen aktiven Wartungsplan. | — |
| Schillernde Persönlichkeit | +1 | Neutral | C | Drei zusätzliche Plätze erhöhen die Kapazität von 4 auf 7, doch dieser Vorteil selbst belegt einen Platz und kostet einen Punkt. Das Punktelimit bleibt 3; zusätzliche Plätze allein schaffen daher keinen produktiven Nutzen. | — |
| Sentinel-Kollaps-Syndrom | -3 | Nachteil | C | Drei zurückgewonnene Punkte bringen eine wiederkehrende tödliche medizinische Pflicht. Du startest mit einem Immunivax-Injektor; unbehandelt beginnt der Fortschritt ab der siebten Nacht und kann das Spiel beenden. Sichere Nachschub und Geld, bevor du diese Herausforderung erwägst. | — |
| Spielsucht | -1 | Nachteil | C | Ein zurückgewonnener Punkt ermöglicht erzwungene Käufe von Losen und Rubbellosen bei erfüllten Geldbedingungen. Das verbraucht Geld für Miete oder Materialien; Lotteriezugang und ein Startglücksgegenstand machen die Ausgaben nicht optional. | — |
| Wohlfahrtsprogramm | +1 | Vorteil | C | Ein Punkt gibt frühen Zugang zum Ort Markt und bedingte Lebensmittelmarken am Montag. Das Vermögen bestimmt die Hilfe; weder Startgeld noch eine wertvolle Werkstatt garantieren daher eine wöchentliche Zahlung. | Vom Markt verbannt |
| Allgemein unbeliebt | -2 | Nachteil | D | Zwei zurückgewonnene Punkte kosten 15 unmodifiziertes Ansehen bei jeder Fraktion. Von neutral aus reichen fünf weitere Verlustpunkte bis -20; mehrere Beziehungen zu reparieren konkurriert mit dem normalen Geschäft, und negatives Ansehen erschwert Feilschen. | Vitamin B |
| Augmentierte Gefahr | +1 | Neutral | D | Ein Punkt startet früh eine dauerhafte Bedrohung durch Augmentierte und erhöht Belohnungen für gültige Tötungen um 25 %. Entkommen genug Augmentierte, kann das auf jedem Schwierigkeitsgrad das Spiel beenden; diese zusätzliche Verlustbedingung ist schlecht für gewöhnlichen wirtschaftlichen Fortschritt. | — |
| Furchtbar im Feilschen | -3 | Nachteil | D | Drei zurückgewonnene Punkte entfernen Feilschen und verursachen dauerhaft 5 Prozentpunkte Nachteil bei Kauf- und Verkaufspreisen. Einzelhandel oder ein Geschäft mit gekauften Materialien zahlt wiederholt, statt nur eine kurze Startbeschränkung zu tragen. | — |
| Horter | 0 | Neutral | D | Drei unbewegliche Schutthaufen belegen das Hauptinventar bis zu ihrer Entfernung. Keine Punktekosten bedeuten auch keine zurückgewonnenen Punkte; das Starthindernis hat daher keinen wirtschaftlichen Ausgleich. | — |
| Musikfan | +1 | Vorteil | D | Alle Musikkassetten sind eine Erleichterung fürs Sammeln, kein Vorteil bei Startvorräten, Handelspreisen oder Produktion. Einen der drei Startpunkte dafür auszugeben bringt fast keinen direkten wirtschaftlichen Ertrag. | — |
| Seitenstraße | -1 | Nachteil | D | Nur ein zurückgewonnener Punkt entfernt dauerhaft einen normalen Kundenplatz, bevor die täglichen Unter- und Obergrenzen angewendet werden. Dadurch kann jeden Tag ein Käufer- oder Verkäuferbesuch entfallen; eine schlechte Standardfinanzierung für die Zusammenstellung. | Beste Lage |
| Vorstrafe | -1 | Nachteil | D | Für einen zurückgewonnenen Punkt verlierst du 30 Startansehen bei der Fraktion Security und 25 % der Meldebelohnungen. Von einem neutralen Start aus überschreitet das die -20-Schwelle für Ermittlungsnachteile und setzt den Laden Fraktionsvandalismus aus. | Vorzeigebürger |