Alle Spezialisierungen vergleichen

Lehrling

Empfohlen für neue Spieler

Gesponserter Link
Gesponserter Link

Über diese Spezialisierung

Kaufe Essen und Haushaltswaren mit Rabatt und verkaufe sie an die Käufer, die dein Schaufenster anlockt. Verkaufe zuerst den Startbestand und fülle ihn dann mit dem Neonschild: Essen und dem Neonschild: Haushaltswaren auf. Baue ab Tag 14 die Auslage für den Diener (Oberdecks) und den Privatkoch (Oberdecks) aus. Verdiene zusätzlich Gutachtengebühren, wenn ein Platz für normale Kunden frei ist. Verkaufe eingekauftes Wasser an Wasserkäufer und legale Luxuswaren an den Besucher (Oberdecks). Ergänze den Bestand durch gefundene Waren und nutze passende Marktplatz-Anfragen, um Überschüsse zu verkaufen.

Der Gewinn entsteht aus der Differenz zwischen Einkaufs- und Verkaufspreis. Nutze „Großhandelsangebot annehmen“, wenn dir nach dem rabattierten Einkauf genug Geld für die Miete bleibt, und prüfe Waren vor dem Kauf mit der Lupe. Essen und Haushaltswaren locken unterschiedliche Schaufensterkäufer an: Kaffeebohnen zählen zu Haushaltswaren, unbefruchteter Rogen zu Essen, und leere Wasserflaschen sowie Glasgefäße werden als Haushaltswaren verkauft. Wasser kann eigene Schaufensterkäufer anlocken; Luxuswaren gehen an Kunden, die diese Kategorie kaufen. Die Basiswerte im Vergleich dienen als Orientierung: Zustand, Inhalt, Marktereignisse und Handelsboni beeinflussen deinen Erlös. Die Tagesangaben für diese Wege setzen ein aktiviertes Intro voraus. Bereite das Schaufenster vor der Öffnung vor und halte die Ladenattraktivität bei mindestens 100, damit seine Käufer kommen.

Wertungen

Einsteigerfreundlichkeit5 / 5
Das Intro lehrt nacheinander Einkauf, Untersuchung, Schaufenster und Feilschen. Dein anfängliches Essen und Haushaltswaren sind bereits die Waren, die diese Spezialisierung verkauft.
Frühes Einkommen4 / 5
Du beginnst mit Essen und Haushaltswaren zum Verkauf und musst auf keine Produktion warten. Dein anfängliches Essen verkauft sich schon an Tag 1. Bis Tag 13 kommen keine zufälligen normalen Kunden. Abgesehen von Besuchern des Intros bestimmen deshalb die Schaufensterkäufer dein Einkommen, und Schaufenstererweiterung I an Tag 7 ist entscheidend.
Wachstum vor dem Freikauf3 / 5
Ab Tag 14 erhöhen Käufer von den Oberdecks und Renovierungen den Umsatz pro Kunde. Deine Verkaufsmenge bleibt aber durch die Waren begrenzt, die Verkäufer mitbringen.
Geringer täglicher Aufwand5 / 5
Bei den wichtigsten Einzelhandelswegen besteht die tägliche Arbeit darin, das Schaufenster vor der Öffnung vorzubereiten, Waren mit der Lupe zu prüfen und zu feilschen. Nächtliche Produktion musst du bei diesen Wegen nicht verwalten.
Sicherheit gegenüber Security und Fraktionen5 / 5
Wähle legales Essen und legale Haushaltswaren und kaufe weder gestohlene Waren noch Schmuggelware. So kannst du die wichtigsten Einzelhandelswege nutzen, ohne Bestand zu halten, der beschlagnahmt werden kann.
Anfänglicher Geldspielraum5 / 5
Du beginnst mit 550 Credits bei 200 Miete und kannst deshalb die erste Miete an Tag 7 bezahlen, ohne etwas zu verkaufen.

Startbedingungen

Während der Ausbildung bei deinem Mentor hat dich keine Spezialisierung sonderlich angesprochen. Stattdessen hast du mehr Zeit damit verbracht, dein Unternehmen zu optimieren, und musstest daher weniger investieren, um deinen Laden auf die Beine zu stellen.

Startgeld und Miete

Startgeld
550
Miete
200

Beides vor Änderungen durch Vorteile.

Startgegenstände

  • Mehr Credits zu Beginn
  • Weitere Ausrüstung (Lagerbox)
  • Mit Haushaltswaren und Lebensmitteln starten

Einnahmewege

Kurzfassung

Verdienstmöglichkeiten vergleichen

  • Verdienstmöglichkeit

    Fülle den Bestand mit dem „Neonschild: Haushaltswaren“ auf und baue die Auslage aus, um an den Diener (Oberdecks) zu verkaufen. Messer, leere Glasgefäße und überschüssige Ausrüstung, die als Haushaltswaren angenommen werden, gehen an dieselben Käufer.

    Typischer Ertrag

    Spanne zwischen Einkaufs- und Verkaufspreis; Ware über Neonschilder hat Basiswerte von je 1–100

  • Verdienstmöglichkeit

    Verkaufe zuerst dein Essen vom Start und fülle den Bestand dann über das „Neonschild: Essen“ auf. Stelle ein Sortiment für den Kunden „Expeditions-Lieferant“, den Kunden „Privatkoch (Oberdecks)“ und den wöchentlich kommenden Kunden „Security-Requirierungsbeamter“ zusammen.

    Typischer Ertrag

    Spanne zwischen Einkaufs- und Verkaufspreis; Basiswert je 8–40

    Was du brauchst
  • Verdienstmöglichkeit
    GutachtengebührenNebeneinnahme

    Verdiene Gebühren mit den Gegenständen des Kunden, ohne Handelsware einzukaufen. Halte einen Platz für normale Kunden frei: Das Zertifikat wird nach den beiden Neonschildern ausgelost und konkurriert mit ihren Verkäufern um die Plätze.

    Typischer Ertrag

    Gebühr pro angenommener Schätzung

  • Verdienstmöglichkeit
    Eingekaufte Exemplare „Kaffeebohnen“ und „Koffeinpille“Nebeneinnahme

    Sobald dir der Farmer im Ruhestand vorgestellt wurde, ergänzen die beiden Freitagsbohnen deinen Haushaltswarenbestand. Verkaufe eingekaufte Exemplare „Koffeinpille“ über dieselbe Kategorie. Das ist eine kleine Ergänzung zu den wichtigsten Einzelhandelswegen.

    Typischer Ertrag

    Freitags werden 2 Bohnen angeboten, Basiswert je 28; Tabletten je 10

  • Verdienstmöglichkeit
    Befruchteten Rogen einkaufen und weiterverkaufenNebeneinnahme

    Nach Aquakultur bietet der Kunde „Fischzüchter/Fischzüchterin im Ruhestand“ jede Woche vier Portionen befruchteten Rogens an. Verkaufe Überschüsse an den Händler; deinen Essensbestand füllen sie nicht auf.

    Typischer Ertrag

    Dienstags werden 4 Portionen Rogen angeboten; Basiswert je 15–60

    Was du brauchst
    Wichtigste Käufer
  • Verdienstmöglichkeit
    Eingekauftes Wasser und leere BehälterNebeneinnahme

    Nutze die Lieferanten von Wasserhandel, um neben Essen und Haushaltswaren auch Wasserkäufer zu bedienen. Prüfe Menge und Wasserqualität; leere Behälter werden stattdessen als Haushaltswaren verkauft.

    Typischer Ertrag

    Spanne zwischen Einkaufs- und Verkaufspreis; Basiswerte von 3–255 von leer bis voll

    Was du brauchst
    Wichtigste Käufer
  • Verdienstmöglichkeit
    Legales Parfüm und Flasche QuellwasserNebeneinnahme

    Verkaufe vorhandene Luxuswaren an Käufer einer anderen Kategorie, wenn du Bestand hast. Wenn du SYNC (selbstnachfüllendes Neuroaktiv-Parfüm) behältst, kannst du den Handelsbonus bei späteren großen Verkäufen nutzen. Vergleiche diesen Vorteil deshalb vor dem Verkauf.

    Typischer Ertrag

    Spanne zwischen Einkaufs- und Verkaufspreis oder einmaliger Verkauf; Basiswerte 150–1000

    Was du brauchst
  • Verdienstmöglichkeit
    Auf der Müllhalde nach Brauchbarem suchenNebeneinnahme

    So ergänzt du deinen Bestand, ohne Geld für den Einkauf auszugeben. Du beginnst ohne Tasche, und ein Ausflug kostet am nächsten Tag normalerweise einen Platz für normale Kunden. Prüfe deshalb vor dem Aufbruch deinen Trageplatz und welche Lieferanten du am nächsten Tag brauchst.

    Typischer Ertrag

    Glücksabhängig; gefundene Gegenstände haben Basiswerte von 1–200

  • Verdienstmöglichkeit
    Verkaufsautomat und WasserautomatUnterstützung

    Nutze sie als zusätzlichen Absatzweg, sobald regelmäßig Ware übrig bleibt und du sie bestückt und geladen halten kannst. Sichere zuerst die Miete und das Geld für tägliche Nachkäufe und setze dann den Überschuss für diese zusätzlichen Verkäufe ein.

    Typischer Ertrag

    Hängt von der eingefüllten Ware ab; jedes Gerät verbraucht 2 Einheiten Ladung pro Betriebsnacht

  • Verdienstmöglichkeit
    Überschüssige Ware über Marktplatz-Anfragen liefernUnterstützung

    Nutze eine Anfrage, wenn sie zu überschüssiger Ware wie einer Rolle Toilettenpapier passt. Prüfe Waren, Frist und Belohnung und lege nur das zurück, was nach der Versorgung deiner üblichen Käufer übrig ist.

    Typischer Ertrag

    In der jeweiligen Anfrage angegebene Belohnung

    Was du brauchst
  • Verdienstmöglichkeit
    Überschüssiges Material und Gerät zur WeinherstellungUnterstützung

    Verkaufe überschüssige leere Exemplare „Weinflasche“ und „Hefe-Bioreaktor“ als Haushaltswaren und die Blühbeere als Essen. Mit einem Basiswert von 250 solltest du den Hefe-Bioreaktor von Ausrüstung und Vorräten trennen, die du noch nutzen willst.

    Typischer Ertrag

    Spanne zwischen Einkaufs- und Verkaufspreis; Basiswert je 10–250

  • Verdienstmöglichkeit
    Gestohlenes Essen und gestohlene Haushaltswaren weiterverkaufenNicht empfohlen

    Diese Ware füllt dieselben Kategorien auf, bringt aber Risiken wegen Besitz von Diebesgut und Schmuggel mit sich. Die wichtigsten Einzelhandelswege für den Lehrling haben legale Lieferanten. Diese Risiken für Basiswerte von 1–200 einzugehen, macht es unnötig kompliziert.

    Typischer Ertrag

    Spanne zwischen Einkaufs- und Verkaufspreis; Basiswert je 1–200

    Wichtigste Käufer
  • Verdienstmöglichkeit
    Fleisch und Fett von der Person „Der Metzger“ kaufenNicht empfohlen

    Fleisch und Fett kannst du an Essenskäufer verkaufen, aber die Ware bei späteren Besuchen ist gestohlen. Der zufällige Erstbesuch und das Ende der Lieferungen bei einer Verhaftung machen diese Quelle außerdem wenig geeignet für eine sichere Auffüllung deines Einzelhandelsbestands.

    Typischer Ertrag

    Kommt alle 7 Tage wieder; 1–8 Waren, Basiswert je 40–159

    Was du brauchst
    Wichtigste Käufer
  • Verdienstmöglichkeit
    Synthetische Hefe weiterverkaufenNicht empfohlen

    Bei einem Basiswert von 8 ist diese Lieferung sowohl Schmuggelware als auch gestohlen. Legales Essen und legale Haushaltswaren sind im Einzelhandel für den Lehrling leichter zu handhaben.

    Typischer Ertrag

    Spanne zwischen Einkaufs- und Verkaufspreis; Basiswert je 8

    Wichtigste Käufer
  • Verdienstmöglichkeit
    Die Belohnung L’ESSENCE (Pheromonparfüm) verkaufenNicht empfohlen

    Ein einmaliger Verkauf von Schmuggelware mit einem Basiswert von 200. Als alternative Belohnung kannst du den Wasserreiniger HydraTech Micro wählen und damit deinen Bestand an legalen Haushaltswaren ergänzen.

    Typischer Ertrag

    Einmaliger Verkauf; Basiswert 200

    Wichtigste Käufer
  • Verdienstmöglichkeit
    Die angenommene Ware Care-Paket für Eleanor verkaufenNicht empfohlen

    Ein einmaliger Verkauf gestohlener Ware mit einem Basiswert von 300. In der Geschichte von Eleanor kannst du die Kiste stattdessen auf dem Tresen lassen und den Besucher melden. Die Kiste zu verkaufen und die Belohnungen für das Melden zu erhalten sind unterschiedliche Entscheidungen.

    Typischer Ertrag

    Einmaliger Verkauf; Basiswert 300

    Wichtigste Käufer

Kaufe Essen und Haushaltswaren über das Neonschild: Essen und das Neonschild: Haushaltswaren ein und verkaufe sie aus dem Schaufenster

Ab Spielbeginn

Kaufe Essen und Haushaltswaren bei den Verkäufern ein, die deine Neonschilder anlocken, und verkaufe sie an die Kunden deines Schaufensters. Der Mentor gibt dir die Schilder an Tag 5; ab Tag 6 wirken sie. Der Engpass ist die Zahl der Käufer: Täglich kommt ein Kunde zum Einkauf aus dem Schaufenster, mit Schaufenstererweiterung I werden es zwei.

  1. Verkaufe an Tag 1 dein anfängliches Essen an die beiden Käufer Spacer.

    • Der zweite Käufer zahlt auf jeden angebotenen Gegenstand 15 % Vielfaltbonus und kauft nur ein Exemplar je Gegenstand. Biete deshalb verschiedene Waren an, etwa Peat und Puice.
  2. Kaufe ab Tag 2 Essen und Haushaltswaren von den ankommenden Verkäufern zu Preisen, die eine Marge lassen. Bietet ein Verkäufer Großhandel an, wähle „Großhandelsangebot annehmen“, um alles mit Rabatt zu kaufen.

    • An Tag 2 und 8 bietet der Recycler sechs Stück „Peat“ mit 15 % Großhandelsrabatt an.
    • Prüfe ab Tag 3 Waren vor dem Kauf mit der Lupe. Die Zigaretten, die der Recycler an Tag 3 und 4 verkauft, sind Fälschungen zum Üben.
    • Ohne andere Einflüsse auf Ansehensverluste senkt eine falsche Beschuldigung wegen eines Gegenstands dein Ansehen bei der Fraktion des Kunden auf Preisaufschlag um 2. Weise deshalb nur auf tatsächlich gefundene Mängel hin.
  3. An Tag 5 gibt dir Der Mentor das Neonschild: Essen und das Neonschild: Haushaltswaren. Stelle beide ins Schaufenster. Ab Tag 6 bringen sie Verkäufer.

    • Jedes Schild hat nur dann eine Chance von 75 %, wenn noch ein Platz für normale Kunden frei ist, und jeder Verkäufer belegt einen Platz. Essen wird vor Haushaltswaren ausgelost. Nach einem Ausflug können deshalb zu wenige Plätze für beide Auslosungen übrig sein.
    • Richte das Schaufenster vor dem Öffnen ein. Änderungen nach dem Öffnen zählen erst ab dem nächsten Tag.
  4. Stelle gekauftes Essen und Haushaltswaren neben die Schilder. Täglich lockt die Warenkategorie mit dem höchsten Gesamtwert im Schaufenster einen Käufer an.

    • Vor Tag 14 kommt bei einem ausreichend hohen Gesamtwert in einer Kategorie der Expeditions-Lieferant für Essen und der Bürger für Haushaltswaren. Ihre Budgets sind größer als die vom Spacer und den anderen Kunden, die bei niedrigeren Gesamtwerten kommen.
  5. An Tag 7 öffnet Joe Wild das Netzwerk und gibt dir Gefallen von Wild. Gib sie für Schaufenstererweiterung I aus.

    • Auf Preisaufschlag erhältst du zunächst 200 Gefallen, genauso viel wie der Preis von Schaufenstererweiterung I ohne Rabatt. Verbesserungen verbrauchen Gefallen vor Geld. Gefallen nehmen zu, wenn Ereignisse Ansehen bei den Unterdecks geben und wenn du die über Joe Wild freigeschalteten Nachtdienste nutzt. Auf Preisaufschlag bringen auch Käufe und Verkäufe Gefallen. Das durch Handel gewonnene Ansehen selbst gibt aber keine weiteren Gefallen.
    • Sobald zwei Kunden aus dem Schaufenster kaufen, stelle sowohl Essen als auch Haushaltswaren aus, damit jede Kategorie einen eigenen Käufer anlockt.
  6. Halte ab Tag 11 Essen für donnerstags zurück: Der Kunde „Security-Requirierungsbeamter“ kommt jeden Donnerstag und kauft mit einem Grundbudget von 300 Credits Essen und Medizinzubehör.

    • Der Beamte kommt nur, solange dein Ansehen bei der Security mindestens 0 beträgt. Der Ansehensmultiplikator beim Handel mit diesem Kunden beträgt 2 statt 1 bei den meisten Kunden.
  7. An jedem Tag mit dem Ereignis „Miete fällig“ kommt der Händler vor der Mietzahlung. Verkaufe ihm Waren, die du sonst nicht loswirst.

    • Er kauft alles außer Schmuggelware, zahlt aber weniger als den Warenwert. Verkaufe ihm deshalb nur, was deine anderen Käufer nicht genommen haben.
  8. Kaufe Käuferkontakt, sobald du genug Geld hast, und wähle es am Ende von Tagen mit großem Warenbestand.

    • Für 10 Credits pro gewählter Nacht wird ein Käufer für die Kategorie mit den meisten Gegenständen in deinem Hauptinventar ausgewählt. Lockt das Schaufenster denselben Kunden bereits an, werden die Besuche zu einem zusammengefasst. Solange der Laden nicht verwüstet ist, kann das Schaufenster dadurch außerdem einen Käufer für eine weitere Kategorie anlocken.

Passende Verbesserungen aus Wilds Netzwerk

  • Schaufenstererweiterung I

    Jeden Tag kommt ein zweiter Kunde zum Einkauf aus dem Schaufenster, und du hast mehr Platz. So ziehen Essen und Haushaltswaren jeweils einen Käufer an.

  • Käuferkontakt

    Am Tag nach der Auswahl wird ein Käufer ausgewählt, wenn es einen passenden Käufer für die zahlenmäßig größte Kategorie in deinem Hauptinventar gibt. Ein bereits vom Schaufenster angelockter Kunde wird zusammengefasst und kommt kein zweites Mal. Ist der Laden nicht verwüstet, kann das Schaufenster außerdem Käufer für eine weitere Kategorie anlocken. Mit Essen und Haushaltswaren allein bringt das Schaufenster weiterhin höchstens zwei.

  • Marktplatz-Anfragen

    Marktplatz-Anfragen bieten einen Absatzweg für überschüssige Ware wie eine Rolle Toilettenpapier. Prüfe die verlangten Waren, die Frist und die Belohnung, bevor du Bestand zurücklegst.

Passende Gegenstände

  • Neonschild: Essen

    Im Schaufenster bietet es eine Chance von 75 % auf einen Essensverkäufer, solange noch ein Platz für normale Kunden frei ist.

  • Neonschild: Haushaltswaren

    Im Schaufenster bietet es eine Chance von 75 % auf einen Haushaltswarenverkäufer, wenn nach den vorherigen Auslosungen noch ein Platz für normale Kunden frei ist.

  • Lupe

    Damit kannst du Waren vor dem Bezahlen auf Mängel und Fälschungen untersuchen.

  • Schachtel mit PAX-Tampons

    Die Haushaltsware mit dem höchsten Basiswert, die der Recycler über dein Neonschild mitbringen kann. Bei 0 Ansehen bei den Unterdecks hat der Recycler beim Verkauf von Haushaltswaren jedoch nur gelegentlich ein Exemplar dabei. Kaufe deshalb jedes, das du siehst.

  • Rolle Toilettenpapier

    Gehört zum Startbestand. Auch der Recycler bringt beim Verkauf von Haushaltswaren immer mindestens ein Exemplar mit. Vergleiche nach dem Freischalten von Marktplatz-Anfragen passende Anfragen mit dem Verkauf an deine üblichen Käufer.

  • Peat

    Essen aus deinem Startbestand. Der Recycler verkauft an Tag 2 und 8 jeweils sechs mit 15 % Großhandelsrabatt.

Passende Kunden und Ereignisse

  • Spacer

    Verkaufe dein anfängliches Essen an die beiden Käufer an Tag 1, um das erste Bargeld zu erhalten.

  • Der Mentor

    Lehrt an Tag 3 die Untersuchung, gibt dir an Tag 5 die beiden Neonschilder und lehrt an Tag 8 das Feilschen.

  • Recycler

    Kommt durch die Neonschilder und verkauft Essen sowie Haushaltswaren. Kaufst du mit „Großhandelsangebot annehmen“ alles, erhältst du 15 bis 25 % Rabatt. Mit steigendem Ansehen bei den Unterdecks steigen die Chancen auf mitgebrachte Waren.

  • Expeditions-Lieferant

    Kauft vor Tag 14 Essen, sobald dessen Gesamtwert im Schaufenster hoch genug ist.

  • Bürger

    Kauft vor Tag 14 Haushaltswaren, sobald deren Gesamtwert im Schaufenster hoch genug ist.

  • Security-Requirierungsbeamter

    Kauft ab Tag 11 jeden Donnerstag Essen, solange dein Ansehen bei der Security mindestens 0 beträgt.

  • Joe Wild

    Schaltet an Tag 4 den Versicherungsservice frei und öffnet an Tag 7 das Netzwerk mit dem ersten Gefallen. Damit kannst du auf Preisaufschlag Schaufenstererweiterung I bezahlen.

  • Händler

    Kommt an jedem Tag mit dem Ereignis „Miete fällig“ vor der Mietzahlung und kauft deine Restbestände.

Tipps

  • Bis Tag 13 kommen keine zufälligen normalen Kunden. Nutze neben den Introbesuchern das Schaufenster, um Käufer anzulocken. Wenn du sowohl Essen als auch Haushaltswaren zum Verkauf bereithältst, kannst du mit Schaufenstererweiterung I für jede Kategorie einen Käufer anlocken.
  • Verkaufe Essen an den Kunden „Expeditions-Lieferant“ und den Kunden „Security-Requirierungsbeamter“, Haushaltswaren an den Bürger. Wechsle ab Tag 14 zu den Käufern von den Oberdecks im nächsten Weg.
  • Wähle ab Tag 10 jede Nacht den Hausmeisterservice. Die normale Gebühr beträgt an Tag 10 4 Credits und steigt mit den Tagen. Nach zwei Nächten hintereinander ohne Service senkt Müll die Ladenattraktivität um 20 % ihres Basiswerts, bei weiterem Anhäufen um bis zu 50 %. Vor jeder Renovierung kostet dich das bereits höchstens einen Platz für normale Kunden.
  • Wähle ab Tag 4 jede Nacht mit Warenbestand den Versicherungsservice, sofern du Wachsamkeit nicht gewählt hast. Ohne Ansehensvorteile oder andere Schutzmaßnahmen gegen Diebstahl verlierst du in der ersten unversicherten Nacht manchmal einen dafür infrage kommenden Gegenstand. Mit jeder weiteren unversicherten Nacht in Folge wird ein Diebstahl wahrscheinlicher.

Stelle das Junior-Zertifikat des Gutachterausschusses aus und verdiene Gutachtengebühren

Ab Spielbeginn

Tritt an Tag 8 dem Gutachterausschuss bei und stelle sein Zertifikat aus, um mit Gutachten zu den Gegenständen vom Recycler Gebühren zu verdienen. Durch das Intro kommt der erste Gutachtenkunde an Tag 9. Die vom Zertifikat angelockten normalen Kunden werden davon getrennt nach den Verkäufern der Neonschilder ausgelost und brauchen einen freien Platz für normale Kunden.

  1. Tritt an Tag 8 bei, wenn das Mitglied des Gutachterausschusses dich fragt. Die Gebühr beträgt auf Preisaufschlag 85, auf Geringer Profit 170 und auf Rote Zahlen 255.

    • Die Beitrittsoption erscheint nur, wenn du die Gebühr in bar hast.
    • Kannst du noch nicht bezahlen, verschiebe den Beitritt. Das Angebot kommt nach 7 Tagen wieder. Eine Ablehnung beendet das Angebot endgültig.
  2. Beim Beitritt erhältst du das Junior-Zertifikat des Gutachterausschusses, den Leitfaden zur Wertermittlung: Kybernetische Hand und eine Lupe. Stelle das Junior-Zertifikat des Gutachterausschusses ins Schaufenster.

    • Wenn du an Tag 8 beitrittst, kommt am nächsten Tag der erste Gutachtenkunde mit zwei Exemplaren „Kybernetische Hand“ zur Schätzung.
    • Als Junior-Gutachter beträgt die Grundchance 33 %. Stelle das Zertifikat aus und halte für diesen normalen Kunden einen Platz für normale Kunden frei.
    • Die Besuchschance des Zertifikats wird nach beiden Neonschildern ausgewertet. Bei nur zwei Plätzen für normale Kunden kann der normale Kunde mit einem Gutachtenauftrag deshalb an Tagen mit Verkäufern beider Schilder nicht kommen.
  3. Bringt der Besucher Gegenstände, untersuche jeden mit der Lupe, ermittle anhand vom Leitfaden zur Wertermittlung: Kybernetische Hand seinen Wert und sende deine Schätzung ab.

    • Ziele auf einen Schätzwert mit höchstens 5 % Abweichung vom tatsächlichen Wert. Das ergibt die beste Bewertung sowie den höchsten Gebührenanteil und auf noch aufstiegsfähigen Rängen den größten Fortschritt zur Beförderung.
    • Zu niedrige oder zu hohe Schätzungen werden abgelehnt. Nach drei Ablehnungen geht der Besucher. Ermittle den Wert deshalb mit dem Leitfaden zur Wertermittlung: Kybernetische Hand, bevor du deine Schätzung abschickst.
  4. Wenn das Mitglied des Gutachterausschusses dir eine Beförderung anbietet, bezahle, um aufzusteigen und das nächste Zertifikat zu erhalten. Bei der Beförderung zum Gutachter oder Senior-Gutachter bekommst du außerdem den neu freigeschalteten Leitfaden, falls du ihn noch nicht besitzt.

    • Die Beförderung kostet eine eigene Gebühr. Halte deshalb den im Angebot genannten Betrag bereit. Das neue Zertifikat ersetzt das alte.
    • Verschiebe das Angebot, um in 7 Tagen ein neues zu erhalten. Wenn du endgültig ablehnst, bleiben spätere Beförderungen aus.
  5. Beförderungen erhöhen die Gutachtengebühren. Auf den Rängen Gutachter und Senior-Gutachter kommen neue Gegenstandsarten hinzu. Nutze den Leitfaden zur Wertermittlung: Ribwich für die beim Rang Gutachter hinzugekommene Art und den Leitfaden zur Wertermittlung: Plasmakartuschen für die beim Rang Senior-Gutachter hinzugekommene Art.

    • Auf den Rängen Gutachter und Senior-Gutachter können schlechte Schätzungen und Besucher, die gehen, deinen Fortschritt zur Beförderung verringern.

Passende Verbesserungen aus Wilds Netzwerk

  • Ladenrenovierung II

    Ein dritter Platz für normale Kunden lässt Raum für einen normalen Kunden mit einem Gutachtenauftrag, wenn beide Neonschilder Verkäufer anlocken, sofern kein Ausflug oder anderer Einfluss diesen Platz entfernt hat.

Passende Gegenstände

Passende Kunden und Ereignisse

  • Mitglied des Gutachterausschusses

    Bietet an Tag 8 die Mitgliedschaft an und danach jede Beförderung.

  • Recycler

    Bringt Gegenstände für ein Gutachten und zahlt eine Gebühr, wenn deine Schätzungen angenommen werden.

Tipps

  • Der Engpass sind die Plätze für normale Kunden: Das Zertifikat konkurriert mit beiden Neonschildern. Ein dritter Platz durch Beste Lage, Ladenrenovierung II oder den Ansehensvorteil „Kontaktvermittlung“ bei 20 Ansehen bei den Unterdecks schafft Raum.
  • Mit Analphabet kannst du die Gutachtenleitfäden nicht lesen. Wähle diesen Startvorteil für diesen Weg deshalb nicht.
  • Verdiene die Gebühr, indem du die vom Recycler mitgebrachten Gegenstände schätzt. Angenommene Gegenstände werden vom Tresen entfernt.

Fülle das Schaufenster mit Haushaltswaren und Essen und verkaufe an Käufer von den Oberdecks

Ab der Spielmitte

Ab Tag 14 locken Haushaltswaren mit ausreichend hohem Gesamtwert im Schaufenster den Diener (Oberdecks) an, mit einem mehrfach höheren Budget als frühere Käufer. Ladenrenovierung I bis Ladenrenovierung III erhöhen das Budget jedes Kunden. Der Engpass ist die Menge der Haushaltswaren, die Verkäufer mitbringen. Lasse deshalb beide Neonschilder stehen und schaffe zusätzliche Plätze für normale Kunden.

  1. Halte ab Tag 14 Haushaltswaren mit hohem Gesamtwert im Schaufenster. Drei Exemplare „Schachtel mit PAX-Tampons“ reichen aus, sofern Marktereignisse oder andere Einflüsse ihren Wert nicht geändert haben. Dann kommt täglich der Diener (Oberdecks) anstelle vom Bürger.

    • Der Gesamtwert wird aus dem Inhalt des Schaufensters beim Öffnen bestimmt. Verkaufst du Waren aus dem Schaufenster, fülle es deshalb vor dem nächsten Öffnen wieder auf.
  2. Verkaufe Haushaltswaren innerhalb des Kundenbudgets an den Diener (Oberdecks). Verkäufe an diesen Kunden von den Oberdecks ohne „Aufschlag heraushandeln“ oder Drohungen erhöhen auch dein Ansehen dort.

    • Bei 20 Ansehen bei den Oberdecks gibt der Ansehensvorteil „Trinkgeld“ auf jeden Verkauf an Kunden von den Oberdecks einen Bonus von 15 %.
  3. Kaufe Ladenrenovierung I. Die Ladenattraktivität steigt von 250 auf 400, die Kundenbudgets steigen um 10 % und selbst ein kleines Sortiment im Schaufenster lockt die Kunden „Expeditions-Lieferant“ und „Bürger“ an.

    • Müll verringert die grundlegende Ladenattraktivität anteilig. Mit jeder Renovierung wächst deshalb der Verlust. Wähle weiterhin den Hausmeisterservice.
  4. Kaufe Schaufenstererweiterung II und nutze den zusätzlichen Platz für Essen. Essen mit ausreichend hohem Gesamtwert lockt mit dem Privatkoch (Oberdecks) einen weiteren Käufer von den Oberdecks an.

    • Der Diener (Oberdecks) hat das größere Budget. Stelle deshalb zuerst genug Haushaltswaren aus und nutze den verbleibenden Platz für Essen.
  5. Kaufe je nach Kassenlage Ladenrenovierung II und danach Ladenrenovierung III. Bei 550 Ladenattraktivität erhältst du durch die Attraktivität drei Plätze für normale Kunden und einen Budgetbonus von 25 %. Bei 700 steigt der Budgetbonus weiter.

    • Der dritte Platz lässt einen weiteren Verkäufer oder Kunden zu, wenn beide Neonschilder Verkäufer anlocken.
  6. Eleanor kommt an Tag 23 zum Essenskauf und an Tag 25 zum Kauf von Haushaltswaren. An Tag 27 verkauft sie eine Flasche Quellwasser, eine Schachtel mit PAX-Tampons und SYNC (Neuroaktiv-Parfüm). Wähle „Großhandelsangebot annehmen“, um alle drei mit 50 % Rabatt zu kaufen.

    • An Tag 28 stellt ein Mann, der sich als ihr Onkel ausgibt, das Care-Paket für Eleanor für sie auf den Tresen. Lasse die Kiste dort stehen und melde ihn nach dem Gespräch. Die Kiste ist gestohlen; die Meldung ist deshalb berechtigt.
    • Wenn sie zum Dank kommt, wähle den Wasserreiniger HydraTech Micro, um deinen Bestand um eine Haushaltsware zu ergänzen. Die Alternative L’ESSENCE (Pheromonparfüm) ist Schmuggelware.
    • Wenn ihr das Geld ausgeht, gib ihr einen Gegenstand der Kategorie Essen, Leckerei oder Getränk. Danach kommt sie zum Verkauf gesammelter Waren zurück. Kaufst du diese, bis ihr Guthaben 800 Credits erreicht, geht die Geschichte weiter. Beide Enden geben SYNC (selbstnachfüllendes Neuroaktiv-Parfüm).
  7. Nutze SYNC (selbstnachfüllendes Neuroaktiv-Parfüm) bei Käufern von den Oberdecks mit großem Budget. Es erhöht den Handelsbonus beim aktuellen Kunden um 15 % und füllt sich selbst nach.

    • Es wirkt immer nur ein Parfüm gleichzeitig.

Passende Verbesserungen aus Wilds Netzwerk

  • Ladenrenovierung I

    400 Ladenattraktivität geben einen Budgetbonus von 10 % und locken die Kunden „Expeditions-Lieferant“ und „Bürger“ selbst bei kleinem Schaufenstersortiment an.

  • Schaufenstererweiterung II

    Mehr Platz im Schaufenster, um genug Essen auszustellen, damit der Privatkoch (Oberdecks) kommt. Außerdem kannst du einen Käufer für eine dritte Kategorie anlocken. Mit Essen und Haushaltswaren allein bringt das Schaufenster weiterhin höchstens zwei.

  • Ladenrenovierung II

    550 Ladenattraktivität geben durch die Attraktivität drei Plätze für normale Kunden und einen Budgetbonus von 25 %.

  • Ladenrenovierung III

    700 Ladenattraktivität erhöhen den Budgetbonus weiter. Bei den großen Budgets von den Oberdecks wirkt das am stärksten.

Passende Gegenstände

  • Schachtel mit PAX-Tampons

    Drei reichen für den Haushaltswaren-Gesamtwert dieser Route, sofern ihr Wert nicht durch Marktereignisse oder andere Einflüsse verändert wurde. Ein über das „Neonschild: Haushaltswaren“ angelockter Recycler bringt bei 0 Ansehen bei den Unterdecks nur gelegentlich ein Exemplar mit. Behalte gekaufte Exemplare deshalb im Schaufenster.

  • SYNC (selbstnachfüllendes Neuroaktiv-Parfüm)

    Nutze es, um den Handelsbonus beim aktuellen Kunden um 15 % zu erhöhen. Es füllt sich selbst nach. Hebe die verfügbaren Anwendungen deshalb für große Verkäufe auf.

Passende Kunden und Ereignisse

  • Diener (Oberdecks)

    Kommt ab Tag 14 täglich, solange die ausgestellten Haushaltswaren einen hohen Gesamtwert haben. Hat unter den von Haushaltswaren im Schaufenster angelockten Käufern das höchste Grundbudget.

  • Privatkoch (Oberdecks)

    Kommt ab Tag 14 täglich, solange das ausgestellte Essen einen hohen Gesamtwert hat.

  • Eleanor

    Eine Kundin der Fraktion Oberdecks, die an Tag 23 Essen und an Tag 25 Haushaltswaren kauft und an Tag 27 drei Waren mit 50 % Rabatt verkauft. Ihre Geschichte bringt dir bei beiden Enden SYNC (selbstnachfüllendes Neuroaktiv-Parfüm).

  • Foodie-Tourist

    Begrüßt dich an Tag 13. Schließt du das Gespräch ab, kehrt der Tourist zwei Tage später, an Tag 15, mit einem Grundbudget von 750 Credits für Essen und Getränke zurück. Der Tourist kauft von jedem Gegenstand nur ein Exemplar und zahlt darauf jeweils 15 % Vielfaltbonus. Halte deshalb viele verschiedene Waren bereit.

  • John Smith

    Ein gesuchter Mann, der ab Tag 14 zum Essenseinkauf kommen kann. Lässt du ihn gehen, kehrt er alle 7 Tage mit einem Budget zurück, das mit den Tagen wächst. Meldest du ihn, kommt er trotzdem 2 Tage später wieder. Meldest du ihn dann erneut, wird dein Laden verwüstet.

  • Georgio

    An Tag 43 bittet er dich um ein Viertel oder die Hälfte deines Geldes und zahlt einmal das Vierfache zurück.

Tipps

  • Der Engpass ist der Nachschub: Sobald der Diener (Oberdecks) kommt, begrenzt dein Bestand an Haushaltswaren den Verkauf. Lasse beide Neonschilder stehen, schaffe mit Beste Lage und Ladenrenovierung II zusätzliche Plätze für normale Kunden und erhöhe dein Ansehen bei den Unterdecks. Je höher es ist, desto höher sind bei jedem Besuch vom Recycler über deine Schilder die Chancen auf mitgebrachte Waren, auch eine Schachtel mit PAX-Tampons.
  • Wurde dein Laden verwüstet, wähle in dieser Nacht den Hausmeisterservice. Das Reinigen kostet bei Verwüstung mehr. Bis zur Reinigung kommt nur ein Schaufensterkäufer pro Tag, und die Ladenattraktivität gibt keine Plätze für normale Kunden. Damit fehlen diese Plätze auch den Verkäufern der Neonschilder. Dein Laden wird verwüstet, wenn du John Smith bei seiner Rückkehr erneut meldest. Außerdem kann er nachts verwüstet werden, solange dein Ansehen bei irgendeiner Fraktion -20 oder weniger beträgt.
  • Deine Käufer hier, Diener (Oberdecks) und Privatkoch (Oberdecks), gehören zu den Oberdecks. Stiefellecker erhöht ihre Budgets um 10 %, setzt dein Startansehen dort auf 15 und erhöht deine Ansehensgewinne bei ihnen um 25 %. So erreichst du schnell den Verkaufsbonus von 15 % bei 20.
  • Leihe Georgio an Tag 43 nur dann ein Viertel oder die Hälfte deines Bargelds, wenn der Rest bis zur Rückzahlung für Rechnungen und Nachkäufe reicht. Er zahlt einmalig das Vierfache zurück. Prüfe vor dem Verleihen seine Ereignisse, um den Zeitpunkt zu kennen.

Empfohlene Startvorteile

Punktelimit: 3

Kombination 1

Gesamt: 3 Punkte

Für den Handel mit Käufern von den Oberdecks, ab deinem zweiten Durchlauf (im ersten kannst du keine Startvorteile wählen). Beste Lage gibt dir einen zusätzlichen Platz für normale Kunden, etwa Verkäufer und normale Kunden mit Gutachtenaufträgen, erhöht aber die Startmiete um 75. Stiefellecker erhöht die Budgets von den Oberdecks um 10 % und setzt das Startansehen dort auf 15. Wachsamkeit verhindert nächtliche Diebstähle aus deinem Bestand, ohne dass du den Versicherungsservice bezahlen musst.

Empfehlungen für Wilds Netzwerk

Frühe Phase

  1. Kaufe dies an Tag 7 mit dem ersten Gefallen. Bis Tag 13 kommen keine zufälligen normalen Kunden. Ein zweiter Schaufensterkäufer ermöglicht deshalb je einen Käufer für Essen und Haushaltswaren. Bezahle auf Geringer Profit und Rote Zahlen den Rest mit Geld.

  2. KäuferkontaktBewertungA

    Kaufe dies als Nächstes mit Geld und wähle es in Nächten vor Tagen mit großem Warenbestand. Für 10 Credits pro Nacht wird ein passender Käufer für die zahlenmäßig größte Kategorie in deinem Hauptinventar ausgewählt, sofern es einen gibt. Ein bereits vom Schaufenster angelockter Kunde wird zusammengefasst und kommt kein zweites Mal. Ist der Laden nicht verwüstet, kann das Schaufenster außerdem Käufer für eine weitere Kategorie anlocken. Mit Essen und Haushaltswaren allein bringt das Schaufenster weiterhin höchstens zwei.

Mittlere Phase

  1. MietaufschubBewertungB

    Auf Wucherpreise und Preisaufschlag besitzt du dies von Anfang an. Kaufe es auf Geringer Profit und Rote Zahlen vor großen Renovierungsausgaben, damit eine verpasste Mietzahlung den Durchlauf nicht beendet. Nachdem es verbraucht wurde und die Abklingzeit von 15 Tagen ab dem Kauf abgelaufen ist, kannst du es erneut kaufen.

  2. 400 Ladenattraktivität locken die Kunden „Expeditions-Lieferant“ und „Bürger“ selbst bei kleinem Schaufenstersortiment an und erhöhen die Kundenbudgets um 10 %.

  3. Kaufe es, um Lieferanfragen als Absatzweg für Überschüsse hinzuzufügen. Prüfe die verlangten Waren, die Frist und die Belohnung und vergleiche dann unter Berücksichtigung der Einkaufskosten mit dem Verkauf an deine üblichen Käufer.

  4. Kaufe dies, sobald du den Gesamtwert der ausgestellten Haushaltswaren hoch halten kannst. Nutze den zusätzlichen Platz für Essen für den Privatkoch (Oberdecks); außerdem kannst du einen Käufer für eine dritte Kategorie anlocken. Mit Essen und Haushaltswaren allein bringt das Schaufenster weiterhin höchstens zwei.

  5. 550 Ladenattraktivität geben durch die Attraktivität drei Plätze für normale Kunden, sodass Verkäufer und normale Kunden mit Gutachtenaufträgen am selben Tag kommen können. Der Budgetbonus steigt auf 25 %.

Späte Phase

  1. Die letzte Renovierung erhöht die Kundenbudgets weiter. Kaufe sie, sobald der Diener (Oberdecks) täglich kommt und dein Geld nicht mehr knapp ist.

Empfohlenes Fraktionsansehen

Priorität
SZuerst anstreben
AGroßer Gewinn, sobald erreicht
BNützlich
APriorität: Großer Gewinn, sobald erreichtSecurity

Requirierung

Benötigtes Ansehenab 0
Wirkung im Spiel
Ein Requirierungs-Officer der Security besucht gelegentlich deinen Laden, um Lebensmittel und Medizinzubehör zu kaufen. Wenn du mit ihm handelst, erhöht sich dein Ansehen.
Warum
Sofern kein Startvorteil es ändert, beginnt dein Ansehen bei der Security bei 0, und du hast dies von Anfang an. Halte es bei mindestens 0, dann kauft der Kunde „Security-Requirierungsbeamter“ ab Tag 11 weiterhin jeden Donnerstag dein Essen.
APriorität: Großer Gewinn, sobald erreichtOberdecks

Trinkgeld

Benötigtes Ansehenab +20
Wirkung im Spiel
Du erhältst 15 % Bonus, wenn du Waren an Oberdeckler verkaufst.
Warum
Bei 20 Ansehen bei den Oberdecks erhältst du auf Verkäufe an Kunden von den Oberdecks, etwa Diener (Oberdecks) und Privatkoch (Oberdecks), einen Bonus von 15 %. Verkäufe an diese Kunden ohne „Aufschlag heraushandeln“ oder Drohungen erhöhen das Ansehen. Mit Stiefellecker beginnt es bei 15.
APriorität: Großer Gewinn, sobald erreichtUnterdecks

Kontaktvermittlung

Benötigtes Ansehenab +20
Wirkung im Spiel
100 % Chance, dass dein Laden pro Tag 1 Kunde(n) zusätzlich hat.
Warum
Bei 20 Ansehen bei den Unterdecks kommt vor Anwendung der endgültigen Besuchsgrenze ein Platz für normale Kunden hinzu. Das lässt mehr Raum für Verkäufer der Neonschilder und normale Kunden mit Gutachtenaufträgen. Die meisten frühen Käufer gehören zu den Unterdecks; Verkäufe ohne „Aufschlag heraushandeln“ oder Drohungen erhöhen deshalb das Ansehen. Höheres Ansehen verbessert zudem bei jedem von deinen Schildern angelockten Recycler die Chancen der Warenauswahl.
BPriorität: NützlichOberdecks

Begeisterte Bewertungen

Benötigtes Ansehenab +100
Wirkung im Spiel
Alle Kunden von den Oberdecks verfügen über 25 % mehr Credits.
Warum
Bei 100 Ansehen bei den Oberdecks erhalten alle Kunden mit Budget unabhängig von ihrer Fraktion zusätzlich 25 % ihres ursprünglichen Budgets. Das ist ein fernes Ziel, vergrößert die Budgets deiner wichtigsten Käufer aber weiter.
BPriorität: NützlichSecurity

Zuverlässiger Händler

Benötigtes Ansehenab +80
Wirkung im Spiel
Der Restpostenhändler der Security bietet bessere Waren an, und Security-Kundschaft besitzt 50 % mehr Credits.
Warum
Bei 80 Ansehen bei der Security erhalten alle Kunden mit Budget unabhängig von ihrer Fraktion zusätzlich 50 % ihres ursprünglichen Budgets. Das gilt auch für den Kunden „Security-Requirierungsbeamter“ beim Kauf deines Essens.
BPriorität: NützlichSecurity

Schutz durch die Security

Benötigtes Ansehenab +40
Wirkung im Spiel
Dank deines hohen Ansehens bei der Security machen Diebe tendenziell einen Bogen um deinen Laden.
Warum
Bei 40 Ansehen bei der Security nehmen Diebe deinen Laden seltener ins Visier. Das hilft in Nächten ohne Versicherungsservice, wenn du Wachsamkeit nicht gewählt hast.

Nachteile bei zu niedrigem Ansehen

Unterdecks

Schlechte Bewertungen

Benötigtes Ansehenbis −20
Wirkung im Spiel
100 % Chance, dass pro Tag 1 Kunden weniger in deinen Laden kommen.
Worauf achten
Bei -20 oder weniger Ansehen bei den Unterdecks entfällt ein Platz für normale Kunden, wobei die Zahl nicht unter 0 sinkt. So bleibt weniger Platz für die Verkäufer der Neonschilder; außerdem kann der Laden nachts verwüstet werden. Das Ansehen sinkt, wenn ein Kunde von den Unterdecks nach gescheitertem Feilschen geht oder du ihn wegen eines Gegenstands falsch beschuldigst.
Oberdecks

Touristenfalle

Benötigtes Ansehenbis −40
Wirkung im Spiel
Oberdeckler werden tendenziell um deinen Laden einen Bogen machen.
Worauf achten
Bei -40 oder weniger Ansehen bei den Oberdecks kommen weniger zufällige Kunden von den Oberdecks; die vom Schaufenster angelockten Käufer kommen aber weiterhin. Bereits ab -20 kann dein Laden nachts verwüstet werden. Vermeide deshalb gescheitertes Feilschen und falsche Beschuldigungen gegenüber Kunden von den Oberdecks.

So steigerst du dein Ansehen

Die Werte gelten vor Anpassungen. Gewinne werden auf Wucherpreise mit 1,5, auf Preisaufschlag mit 1, auf Geringer Profit mit 0,75 und auf Rote Zahlen mit 0,5 multipliziert; Verluste mit 0,5, 1, 1,25 und 2.

Security

  • Handel mit Kunden von der Security bringt etwa 2,5 je 1000 verkaufte oder gekaufte Credits, und Geschäfte, bei denen der Kunde ein Security-Requirierungsbeamter ist, zählen doppelt.
  • Eine beanstandungsfreie Inspektion bringt 3.
  • Die korrekte Meldung eines gesuchten Kunden bringt 5, mit Vorzeigebürger das 1,5-Fache.
  • Die Meldung eines nicht gesuchten Verkäufers von Diebesgut oder schwerer Schmuggelware bringt je nach Schmuggelware-Stufe 0 bis 4, senkt aber die Fraktion des Verkäufers.
  • Ein korrekter Schuss auf einen Augmentierten bringt 8, ein falscher kostet 15.
  • Ein Alarmsystem mit einem Sender für die Security bringt in jeder Nacht mit Prüfung des Versicherungsservice 1.
  • Ein abgeschlossener Auftrag von der Security über Marktplatz-Anfragen bringt bis zu 10.
  • Vorzeigebürger lässt dich 30 höher starten und Vitamin B 15 höher, ohne Anpassung durch den Schwierigkeitsgrad.

Häufigste Verlustursachen

Es sinkt um bis zu 25, wenn eine Inspektion Schmuggelware oder Diebesgut findet, und um 10, wenn du eine Geldstrafe zahlst.

Oberdecks

  • Handel mit Kunden von den Oberdecks bringt etwa 3 je 1000 Credits.
  • Ein aktives Alarmsystem mit einem Sender für die Oberdecks bringt in jeder Nacht mit Prüfung des Versicherungsservice 1.
  • Ein abgeschlossener Auftrag von den Oberdecks über Marktplatz-Anfragen bringt bis zu 5.
  • Mit Stiefellecker startest du 15 höher und erhältst 25 % mehr Ansehen pro Zuwachs; mit Vitamin B startest du 15 höher. Auf diese Startboni werden keine Schwierigkeitsanpassungen angewendet.

Häufigste Verlustursachen

Meldungen von Kunden dieser Fraktion kosten in der Regel 6 oder mehr, und eine gescheiterte Verhandlung, nach der der Kunde geht, kostet 3.

Unterdecks

  • Handel mit Kunden von den Unterdecks bringt etwa 1,65 je 1000 Credits. Die meisten normalen Kunden gehören zu dieser Fraktion, daher steigt es durch alltägliche Verkäufe.
  • Ein abgeschlossener Auftrag von den Unterdecks über Marktplatz-Anfragen bringt bis zu 10, größere Aufträge 6 bis 10.
  • Kostenlos erhaltene Medizin unentgeltlich weiterzugeben bringt je Stück 1, sie zu verkaufen kostet 4.
  • Die Meldung von der Person „Der Metzger“ bringt 6, statt es zu senken.
  • Vitamin B lässt dich 15 höher starten.

Häufigste Verlustursachen

Meldungen ihrer Mitglieder kosten 6 oder mehr, und eine gescheiterte Verhandlung, nach der der Kunde geht, kostet 3.

Wichtige Kunden

Kunden mit Priorität S oder A für diese Spezialisierung in der Kundenliste. Bei S steht der Grund dabei.

SAuf diesen Kunden vorbereiten

  • Joe Wild

    Mit der Spezialisierung „Lehrling“ steuert das Netzwerk die Erweiterung über den Handel mit Essen und Haushaltswaren hinaus, einschließlich mehr Schaufensterplatz und höherer Kundenbudgets. Spare Gefallen und Geld für tatsächlich benötigte Verbesserungen.

  • Der Vermieter

    Mit der Spezialisierung „Lehrling“ entscheidet die Mietfrist über das Überleben des Geschäfts mit Essen und Haushaltswaren. Decke die Rechnung vor jeder Neuinvestition und plane den Ladenkauf getrennt von einer optionalen Automateninstallation.

  • Der Metzger

    Mit der Spezialisierung „Lehrling“ bringt eine Meldung 450 Grundbelohnung, doch spätere Verwüstung und Nachstellung können nächtliche Beschaffungen für den Handel mit Essen und Haushaltswaren stören. Entscheide vorher, ob du eine Schusswaffe oder einen Elektroschocker „PulseGuard“ tragen oder zum Beenden 500 zahlen kannst.

  • Eleanor

    Mit der Spezialisierung „Lehrling“ bringt der Ermittlungspfad unabhängig von der letzten moralischen Entscheidung SYNC (selbstnachfüllendes Neuroaktiv-Parfüm). Plane neben dem Handel mit Essen und Haushaltswaren die Essenshilfe und den durch Käufe finanzierten Betrag von 800 Credits ein.

  • Beamter des Handelsverbands

    Mit der Spezialisierung „Lehrling“ konkurrieren der Gewerbeschein oder wiederholte Bestechungen mit Geld und Waren für den Handel mit Essen und Haushaltswaren. Nutze den ersten kostenlosen Aufschub und plane danach eine legale Lösung ein, statt vermeidbare Straftaten hinzuzufügen.

  • Lou

    Mit der Spezialisierung „Lehrling“ beginnt mit ihrer Grundbelohnung von 1500 eine Ereigniskette mit tödlichen Kisten- und Zahlungsprüfungen. Entscheide vor ihrer Meldung, ob du diese Kette willst, um den Handel mit Essen und Haushaltswaren und dein Betriebsgeld zu schützen.

  • Kadett Serpico

    Mit der Spezialisierung „Lehrling“ müssen bis zur Frist 2000 kcal echtes Essen geliefert werden. Danach winken nützliche Ausrüstung und Fraktionsansehen für den Handel mit Essen und Haushaltswaren. Verpasst du die Essensfrist, endet der Pfad.

  • Kartellkiller

    Kommt, wenn der Ruf bei Sektor-13-Kartell bei -100 oder darunter liegt; nach dem Gespräch endet der Durchlauf.

  • Mob-Anführer

    Kommt, wenn der Ruf bei Unterdecks bei -100 oder darunter liegt; nach dem Gespräch endet der Durchlauf.

ABei passenden Bedingungen nützlich

Priorität aller Kunden für diese Spezialisierung ansehen