Alle Spezialisierungen vergleichen

Tiefstniveau

Ultraschwerer Modus

Gesponserter Link
Gesponserter Link

Über diese Spezialisierung

Diese Spezialisierung startet mit 0 Credits und verkauft kostenlose Funde von der Müllhalde. Verkaufe Materialien, Module und übrige Werkzeuge an den Erfinder (Unterdecks). Sammle ab Tag 14 Materialien für das Schaufenster, um den Stationsingenieur anzulocken. Tritt dem Gutachterausschuss bei, wenn das Mitglied des Gutachterausschusses an Tag 5 kommt, und verdiene neben dem Sammeln Gutachtengebühren, ohne Waren einzukaufen. Verkaufe übrige Haushaltswaren, Lebensmittel, Medikamente und Waffen an die jeweils passenden Käufer. Kaufe erst zusätzliche Waren ein, nachdem du Geld für Miete und Tasche zurückgelegt hast.

Du startest ohne Geld, Warenbestand oder Werkzeuge und musst an Tag 7 (Sonntag) die erste Miete von 200 an die Person „Der Vermieter“ zahlen. Gehe nach Ladenschluss zur Müllhalde. Bis du eine Tasche hast, wähle vorrangig wertvolle Funde, da du nur wenig heimtragen kannst. Ordne deine Waren vor dem Öffnen nach Schaufensterkategorien: Materialien, Module und Werkzeuge locken andere Käufer an als Lebensmittel oder Haushaltswaren. Gutachten bringen eine Gebühr für das Bewerten eines Kundengegenstands. Stelle das Junior-Zertifikat des Gutachterausschusses aus und halte einen Platz für normale Kunden frei.

Wertungen

Einsteigerfreundlichkeit1 / 5
Du startest mit 0 Credits. Zu hohe Ausgaben können dir das Geld für die Miete nehmen. Lerne die Müllhalde und das Anlocken von Schaufensterkäufern kennen, bevor du diese Spezialisierung wählst.
Frühes Einkommen1 / 5
Ohne Startgeld oder Tasche bist du auf die wenigen Funde angewiesen, die du heimtragen kannst, bis du dir die Gutachtermitgliedschaft leisten kannst.
Wachstum vor dem Freikauf2 / 5
Taschen und Werkzeuge erhöhen die Menge, die du nach Hause bringen kannst. Beförderungen als Gutachter erhöhen die Grundgebühr. Beides erfordert Investitionen nach einem Start ohne Besitz.
Geringer täglicher Aufwand2 / 5
Dieser Weg umfasst Ausflüge zur Müllhalde, die Auswahl der mitgenommenen Fundstücke, das Umordnen des Schaufensters und die Geldplanung vor dem Miettag.
Sicherheit gegenüber Security und Fraktionen5 / 5
Mit dem Verkauf legaler Funde und dem Begutachten von Kundenwaren vermeidest du den Handel mit Schmuggelware oder Diebesgut. Du startest ohne Ansehensabzug bei den Fraktionen.
Anfänglicher Geldspielraum1 / 5
Du startest mit 0 Credits bei einer ersten Miete von 200. Mit dem Vorteil „Ersparnisse“ beginnst du mit 150.

Startbedingungen

Der Mentor hat nur deinen Mietvertrag mit dem Vermieter ausgehandelt, dir ansonsten aber nicht weiter geholfen. Du hast nichts als den Laden und deinen Überlebenswillen.

Startgeld und Miete

Startgeld
0
Miete
200

Beides vor Änderungen durch Vorteile.

Startgegenstände

  • Nichts.

Sonderregeln

  • Du startest mit 0 Credits. Der Vorteil „Ersparnisse“ gibt dir trotzdem seine 150 Credits, weil Vorteile erst nach dem Szenario wirken.
  • Außerdem startest du ohne die vier Musikkassetten und ohne Lupe, Etikettendrucker, Topischen Verband, Bauchtasche und die Leitfäden, die andere Szenarien beim Überspringen des Intros bekommen.
  • Wild kommt nie, um dich zu retten. In anderen Szenarien kommt er einmal, wenn dein Geld immer weiter sinkt – sofern die Schwierigkeit es erlaubt.

Einnahmewege

Kurzfassung

Verdienstmöglichkeiten vergleichen

Kostenlose Materialien, Module und übrige Werkzeuge verkaufen

Ab Spielbeginn

Gehe ab Tag 1 zur Müllhalde und verkaufe mitgebrachte Materialien, Module und übrige Werkzeuge an Schaufensterkäufer. Dafür brauchst du kein Einkaufsgeld, hast aber bis zum Kauf einer Tasche wenig Trageplatz. Am Mietzahlungstag kann der Händler die Reste kaufen, bevor die Miete eingezogen wird.

  1. Wähle nach Ladenschluss „Ohne Rucksack rausgehen“ und gehe zur Müllhalde.

    • Du kannst pro Nacht nur einen Ort besuchen. Am Tag nach einem Ausflug kommt höchstens ein normaler Kunde weniger, sofern du nicht Kurzschläfer hast.
    • Der Ausflugsnachteil betrifft die Plätze für normale Kunden. Die vom Schaufenster angelockten Käufer kommen weiterhin.
  2. Normalerweise kannst du bis zu 5-mal suchen. Eine erfolgreiche Suche bringt Funde hervor. Wähle aus, was du mit nach Hause nimmst.

    • Jede Suche erhöht die Wundwahrscheinlichkeiten. Sobald du verwundet bist, kannst du in dieser Nacht nicht mehr suchen. Eine mitgeführte Taschenlampe halbiert jeweils die Chance auf eine leichte und eine schwere Wunde.
    • Bei der normalen Beuteziehung einer erfolgreichen Suche ist das Ergebnis oft Müll. Mittwochs macht Frischer Müll diesen Fund seltener und bringt mehr Materialien, aber du verletzt dich leichter.
    • Bei einer erfolgreichen Suche findest du zusätzlich selten eine der zulässigen Taschen: Tasche (klein) oder Kinderrucksack. Eine gefundene Tasche spart Geld für Miete und Mitgliedschaft.
  3. Bevor du eine Tasche oder einen anderen Behälter hast, packe für den Heimweg vorrangig die wertvollsten Funde ein.

  4. Entferne auf dem Bildschirm „Tag beenden“ das Häkchen beim Stromservice, solange du keine Maschinen besitzt. Nutze ab der zweiten Nacht den Hausmeisterservice.

    • Du kannst den Tag nur beenden, wenn du alle genutzten Services bezahlen kannst. Mit 0 Credits in Nacht 1 musst du daher den Stromservice abwählen.
    • Ohne Stromservice wird die Ladenbeleuchtung dunkler, und nur Maschinen mit der Energiezelle funktionieren. Du verlierst dadurch aber keine Kunden.
    • Zwei Nächte hintereinander ohne Putzen senken deine anfängliche Ladenattraktivität von 250 auf 200 und kosten höchstens einen Platz für normale Kunden. Ohne Startvorteile, Ansehensvorteile oder andere Änderungen der Kundenzahl lässt der Ausflugsnachteil dann keine normalen Kunden mehr übrig. Kurzschläfer verhindert diesen Ausflugsnachteil.
    • Ab der vierten Nacht kann in jeder Nacht ohne Versicherungsservice ein Dieb einen Gegenstand stehlen. Die Chance steigt mit jeder aufeinanderfolgenden unversicherten Nacht. Nutze auch den Versicherungsservice, sobald du Werkzeuge wie Taschenlampe besitzt. Bei kleinem Warenbestand bleibt er günstig.
  5. Stelle am nächsten Morgen vor dem Öffnen die mitgebrachten Materialien, Module oder übrigen Werkzeuge aus, um ihre Käufer anzulocken.

    • Ohne Verbesserungen oder Käuferkontakt lockt nur die Kategorie mit dem höchsten Gesamtwert im Schaufenster einen Käufer an, einen pro Tag. Wähle Materialien, Module oder übrige Werkzeuge passend zum gewünschten Käufer. Solange der Laden nicht verwüstet ist, fügen Schaufenstererweiterung I und Schaufenstererweiterung II jeweils eine Kategorie hinzu.
    • Vor Tag 14 lockt ein niedriger Material-Gesamtwert einen Kunden „Schrottkäufer“, „Wartungsarbeiter“ oder „Handwerker (Unterdecks)“ an, sofern die Ladenattraktivität unter 400 liegt. Bei einem höheren Gesamtwert oder einer Ladenattraktivität von mindestens 400 kommt der Erfinder (Unterdecks) mit größerem Budget. Ab Tag 14 und einem noch höheren Gesamtwert kommt stattdessen der Stationsingenieur.
    • Ist die größte Kategorie Module oder Werkzeug, kommt der Erfinder (Unterdecks) auch bei einem niedrigen Gesamtwert.
  6. Am Miettag, Tag 7 (Sonntag), kommt der Händler vor der Person „Der Vermieter“. Decke einen Fehlbetrag bei der Miete, indem du übrige Gegenstände an den Händler verkaufst.

    • Der Händler kauft Waren, die keine Schmuggelware sind, akzeptiert aber keinen Verkaufsaufschlag und wendet einen Ausverkaufrabatt an. Er kann auch außerhalb des Mietzahlungstags als normaler Kunde kommen.
    • Auf Preisaufschlag startest du mit Mietaufschub. Daher beendet eine ausgefallene Zahlung den Durchlauf nicht; die unbezahlte Miete wird auf den nächsten Miettag vorgetragen.

Passende Verbesserungen aus Wilds Netzwerk

  • Mietaufschub

    Damit überstehst du eine ausgefallene Mietzahlung. Behalte es als Reserve und kaufe es nach der Nutzung erneut, sobald es verfügbar ist. Nach einem Kauf musst du 15 Tage bis zum nächsten Kauf warten.

  • Schaufenstererweiterung I

    Vergrößert das Schaufenster. Solange der Laden nicht verwüstet ist, kann täglich eine weitere Kategorie einen Käufer anlocken.

Passende Gegenstände

Passende Kunden und Ereignisse

  • Händler

    Kommt am Miettag vor der Person „Der Vermieter“ und kauft alles außer Schmuggelware. Ein Ausweg, wenn dir Geld für die Miete fehlt.

  • Der Vermieter

    Kommt ab Tag 7 jeden Sonntag, um die Miete einzusammeln. Ohne Mietaufschub endet der Durchlauf, wenn du nicht bezahlen kannst.

  • Erfinder (Unterdecks)

    Kommt vor Tag 14 bei einem ausreichend hohen Materialwert im Schaufenster und hat mehr Budget als die anderen frühen Materialkäufer. Eine Ladenattraktivität von mindestens 400 lockt diesen Kunden auch bei niedrigerem Materialwert an.

  • Vorarbeiter

    Kauft während des Ereignisses Bauprojekte Materialien.

  • Stationstourist

    Kann während Touristenstrom kommen und kauft Materialien sowie Müll.

Tipps

  • Bis du eine Tasche hast, macht der begrenzte Trageplatz den Wert jedes Fundes wichtiger als die Zahl der entdeckten Gegenstände.
  • Wenn das Ereignis „Bauprojekte“ eintritt, biete deine gesammelten Materialien dem Vorarbeiter an.
  • Bewahre Verbände wie Einfacher Verband auf und wende sie bei Verletzungen auf dich selbst an. Eine nicht stabilisierte Wunde kann sich verschlimmern; mit einer schweren Wunde kannst du nachts nicht ausgehen.
  • Zahle die Miete pünktlich, auch wenn du dafür an den Händler verkaufen musst, und behalte Mietaufschub als Reserve: Unbezahlte Miete wird am nächsten Miettag hinzugerechnet.

Mit Kunden des Gutachterausschusses Gutachtengebühren verdienen

Ab Spielbeginn

Tritt dem Gutachterausschuss bei, wenn das Mitglied des Gutachterausschusses an Tag 5 kommt. Lege das Junior-Zertifikat des Gutachterausschusses ins Schaufenster und kassiere Gebühren vom Recycler, wenn dieser Kunde Gegenstände zur Begutachtung bringt. Du brauchst keinen Warenbestand, nur die Beitrittsgebühr. Der Engpass ist die Zahl der Gutachtenkunden: höchstens einer pro Tag.

  1. Behalte die Beitrittsgebühr bis Tag 5: Auf Preisaufschlag sind es 85, die durch die 150 vom Vorteil „Ersparnisse“ gedeckt sind.

    • Hast du weniger Geld als die Gebühr, erscheint die Beitrittsoption nicht. Wähle „Um Bedenkzeit bitten“, damit der Ausschuss 7 Tage später zurückkommt. „Nicht beitreten“ beendet die Einladung.
    • Auf Geringer Profit kostet die Gebühr doppelt so viel, auf Rote Zahlen dreimal so viel.
  2. Tritt bei, wenn das Mitglied des Gutachterausschusses an Tag 5 kommt. Du erhältst das Junior-Zertifikat des Gutachterausschusses, den Leitfaden zur Wertermittlung: Kybernetische Hand und eine Lupe.

  3. Stelle vor dem Öffnen das Junior-Zertifikat des Gutachterausschusses aus. Mit einem freien Platz für normale Kunden kann dies den Recycler für ein Gutachten anlocken. Die Grundchance auf dem Rang Junior-Gutachter beträgt 33 %.

    • Die Chance steigt mit jedem Tag ohne Besuch.
    • Der Gutachtenkunde belegt einen der Plätze für normale Kunden des Tages. An Tagen ohne normale Kunden kommt daher keiner.
  4. Auf dem Rang Junior-Gutachter bringt der Kunde 2–4× Kybernetische Hand. Untersuche jeden Gegenstand mit der Lupe und ermittle dann seinen Wert mithilfe vom Leitfaden zur Wertermittlung: Kybernetische Hand.

    • Die Genauigkeit einer angenommenen Schätzung bestimmt deinen Bonus. Lies den Leitfaden zur Wertermittlung: Kybernetische Hand und prüfe die Eigenschaften des Gegenstands, bevor du einen Preis nennst. Wiederholte Ablehnungen führen dazu, dass der Kunde geht.
    • Mit Analphabet kannst du den Leitfaden nicht lesen.
  5. Jedes angenommene Gutachten wird sofort bezahlt. Als Junior-Gutachter erhältst du eine Grundgebühr von 20 und je nach Genauigkeit bis zu 15 % des Schätzwerts zusätzlich.

  6. Sobald der Gutachtenfortschritt voll ist, bietet das Mitglied des Gutachterausschusses am nächsten Tag eine Beförderung an. Lege zuerst die Miete zurück und bezahle dann die Beförderungsgebühr, um Gutachter zu werden.

    • Die Beförderung erhöht die Grundgebühr auf 40 und bringt dir einen neuen Gutachtenleitfaden. Lies ihn, bevor du dich an die neuen Gegenstände wagst.
    • Nach der Beförderung bringt eine Schätzung mit der Bewertung Furchtbar keine Gebühr ein und verringert deinen Beförderungsfortschritt. Prüfe den Leitfaden sorgfältig.

Passende Gegenstände

Passende Kunden und Ereignisse

Tipps

  • Lege nach dem Erhalt der Gutachtengebühren erst die nächste Miete und die Beförderungsgebühr zurück, bevor du Waren oder Ausrüstung kaufst.
  • Gutachtenkunden kommen höchstens einmal pro Tag und nicht jeden Tag. Nutze diesen Weg daher parallel zur Müllhalde.
  • Gutachtenkunden belegen Plätze für normale Kunden. Halte den Laden sauber. Wenn du jede Nacht ausgehst, wähle Kurzschläfer, damit Ausflüge die normalen Kunden am nächsten Tag nicht verringern.

Trage mit Rucksäcken und Werkzeugen mehr nach Hause und verkaufe größere Mengen an den Stationsingenieur

Ab der SpielmitteVorherige Stufe: Kostenlose Materialien, Module und übrige Werkzeuge verkaufen

Besorge dir eine Tasche und nimm die Taschenlampe sowie Werkzeuge mit, um mehr verkäufliche Funde zu bergen. An Tag 12 bietet Georgio einen Kinderrucksack (groß) günstiger an. Stelle ab Tag 14 Materialien mit einem hohen Gesamtwert aus, um den Stationsingenieur mit einem Grundbudget ab 750 anzulocken. Suchversuche und Tragekapazität begrenzen deine nächtliche Ausbeute.

  1. Besorge dir deinen ersten Rucksack. Hast du auf der Müllhalde keinen gefunden, kaufe die Tasche (klein) im Nachtladen von Dr. Jackson.

    • An regulären Öffnungsabenden hat der Nachtladen von Dr. Jackson immer eine Tasche (klein) im Angebot, solange du noch kein Exemplar besitzt. Montags ist er ohne Montagsware geschlossen. Mit dieser Verbesserung öffnet er montags mit einem anderen Angebot.
    • In einer Nacht mit Ladenbesuch kannst du nicht zur Müllhalde gehen.
  2. Packe die Taschenlampe und Werkzeuge in den Rucksack und wähle diesen Rucksack beim Ausgehen.

  3. Kaufe an Tag 12 den Kinderrucksack (groß), wenn Georgio ihn mit 40 % Rabatt anbietet.

  4. Stelle ab Tag 14 Materialien mit einem hohen Gesamtwert ins Schaufenster, um den Stationsingenieur anzulocken.

    • Der Stationsingenieur hat ein Budget von mindestens 750 und kann Materialien in großen Mengen kaufen. Reicht dein ausgestellter Wert nicht aus und brauchst du Geld für die Miete, verkaufe an den Erfinder (Unterdecks) oder einen anderen Materialkäufer und hebe den Überschuss für eine spätere Ausstellung auf.
    • Ladenrenovierung I erhöht die grundlegende Ladenattraktivität um 150. Halte den Laden sauber: Bei einem aktuellen Wert von mindestens 400 kommt der Erfinder (Unterdecks) auch bei einem niedrigen Gesamtwert der Materialien.
  5. Nimm an Tag 15 das Angebot Hilfe von Georgio für 50 an: Für 3 Nächte kannst du die Müllhalde 5-mal öfter durchsuchen und verletzt dich nicht.

    • Mit weniger als 50 in bar kannst du nicht annehmen. Nimm in diesen 3 Nächten deinen größten Rucksack mit.
  6. Verkaufe auf diesem Weg durchgehend Exemplare „Beschädigtes Modul“ und übrige Materialien an Dr. Jackson. Nutze seinen Nachtladen oder ab Tag 12 seine Freitagsbesuche, sofern dein Ansehen bei den Unterdecks über -80 liegt.

Passende Verbesserungen aus Wilds Netzwerk

  • Schaufenstererweiterung I

    Ein größeres Schaufenster hilft, den Gesamtwert zu erhöhen. Solange der Laden nicht verwüstet ist, kann außerdem eine weitere Kategorie einen Käufer anlocken.

  • Ladenrenovierung I

    Erhöht die grundlegende Ladenattraktivität um 150. Halte den aktuellen Wert durch Putzen bei mindestens 400, um den Erfinder (Unterdecks) auch mit wenigen ausgestellten Waren anzulocken und die Kundenbudgets zu erhöhen.

  • Schaufenstererweiterung II

    Vergrößert das Schaufenster weiter. Solange der Laden nicht verwüstet ist, kann eine weitere Kategorie einen Käufer anlocken.

Passende Gegenstände

Passende Kunden und Ereignisse

Tipps

  • Die Engpässe sind deine Suchvorgänge pro Nacht und der Platz im Rucksack. Professioneller Recycler bringt bis zu 2 zusätzliche Suchvorgänge, Hilfe von Georgio weitere 5.
  • Mittwochs bringt Frischer Müll mehr Materialien. Nimm die Taschenlampe mit, da du dich leichter verletzt.
  • Der Stationsingenieur kommt erst ab Tag 14. Verkaufe vorher Mengen mit einem mittleren oder hohen Gesamtwert an den Erfinder (Unterdecks).

Empfohlene Startvorteile

Punktelimit: 3

Kombination 1

Gesamt: 3 Punkte

Die 150 aus dem Vorteil „Ersparnisse“ helfen beim Beitritt zum Gutachterausschuss an Tag 5 und bei der ersten Miete. Auf Preisaufschlag decken sie die Beitrittsgebühr von 85. Professioneller Recycler erhöht das normale Suchlimit auf 7, und Kurzschläfer erhält die Plätze für normale Kunden, die ein Gutachtenkunde braucht. Eignet sich für alle drei Wege.

Kombination 3

Gesamt: 3 Punkte

Kombiniert zusätzliche Suchen und Werkzeuge, um mehr Gelegenheiten für Materialfunde auf der Müllhalde zu schaffen. Am Tag nach jedem Ausflug bekommst du höchstens einen normalen Kunden weniger, aber die vom Schaufenster angelockten Käufer kommen weiterhin.

Empfehlungen für Wilds Netzwerk

Frühe Phase

  1. MietaufschubBewertungA

    Auf Preisaufschlag startest du damit. Kaufe es nach einer ausgefallenen Mietzahlung, die es verbraucht, erneut, sobald es verfügbar ist. Nach einem Kauf beginnt eine Wartezeit von 15 Tagen bis zum nächsten Kauf. Daher ist es möglicherweise nicht bis zum nächsten Miettag verfügbar. Auf Geringer Profit und Rote Zahlen startest du ohne; kaufe es deshalb zuerst.

Mittlere Phase

  1. Solange der Laden nicht verwüstet ist, kann täglich eine weitere Kategorie einen Käufer anlocken. Das größere Schaufenster erleichtert außerdem einen hohen Material-Gesamtwert.

  2. Erhöht die grundlegende Ladenattraktivität um 150. Halte den aktuellen Wert durch Putzen bei mindestens 400, um den Erfinder (Unterdecks) auch mit wenigen ausgestellten Materialien anzulocken und die Kundenbudgets zu erhöhen.

  3. KäuferkontaktBewertungB

    Wählst du dies als Nachtservice, wird ein passender Käufer für die zahlenmäßig größte Kategorie in deinem Hauptinventar ausgewählt, ausgenommen Dokumente, sofern es einen gibt. Ruft das Schaufenster denselben Kunden, werden beide zusammengefasst und es kommt kein zweiter. Ist der Laden nicht verwüstet, kann das Schaufenster außerdem Käufer aus einer weiteren Kategorie anlocken. Stelle dafür genug unterschiedliche Kategorien aus.

Späte Phase

  1. Vergrößert das Schaufenster erneut. Solange der Laden nicht verwüstet ist, kann eine weitere Kategorie einen Käufer anlocken.

  2. Erhöht die grundlegende Ladenattraktivität um weitere 150. Bei einem aktuellen Wert von mindestens 500 kann ein zusätzlicher Platz für normale Kunden entstehen, solange der Laden nicht verwüstet ist. Höhere Attraktivität erhöht außerdem die Budgets.

  3. Weitere 150 Punkte Ladenattraktivität für noch größere Kundenbudgets.

Empfohlenes Fraktionsansehen

Priorität
SZuerst anstreben
AGroßer Gewinn, sobald erreicht
BNützlich
APriorität: Großer Gewinn, sobald erreichtUnterdecks

Kontaktvermittlung

Benötigtes Ansehenab +20
Wirkung im Spiel
100 % Chance, dass dein Laden pro Tag 1 Kunde(n) zusätzlich hat.
Warum
Der Materialhandel mit den wichtigsten Käufern und dem Händler steigert dein Ansehen bei den Unterdecks. Dieser Vorteil addiert eins zur Berechnung der Plätze für normale Kunden und erleichtert es, Platz für einen Gutachtenkunden zu lassen.
APriorität: Großer Gewinn, sobald erreichtUnterdecks

Legende der Unterdecks

Benötigtes Ansehenab +100
Wirkung im Spiel
Du erhältst jetzt von Joe Wild und Dr. Jackson 15 % Rabatt.
Warum
Senkt die Preise für Netzwerkverbesserungen um 15 % und gewährt beim Kauf bei Dr. Jackson zusätzlich 15 % Rabatt. Sein Warenrabatt wird mit den Preisänderungen durch Schwierigkeitsgrad und Wochentag addiert. Damit werden die Verbesserungen, Rucksäcke und Werkzeuge dieser Spezialisierung günstiger.
BPriorität: NützlichSecurity

Requirierung

Benötigtes Ansehenab 0
Wirkung im Spiel
Ein Requirierungs-Officer der Security besucht gelegentlich deinen Laden, um Lebensmittel und Medizinzubehör zu kaufen. Wenn du mit ihm handelst, erhöht sich dein Ansehen.
Warum
Solange dein Ansehen bei der Security mindestens 0 beträgt, kommt ab Tag 11 jeden Donnerstag der Kunde „Security-Requirierungsbeamter“, um Essen und Medizinzubehör zu kaufen. Ein Abnehmer für übrige Verbände von der Müllhalde. Geschäfte mit diesem Kunden erhöhen auch dein Ansehen bei der Security.
BPriorität: NützlichSecurity

Schutz durch die Security

Benötigtes Ansehenab +40
Wirkung im Spiel
Dank deines hohen Ansehens bei der Security machen Diebe tendenziell einen Bogen um deinen Laden.
Warum
In Nächten ohne Versicherungsservice schlagen Diebe seltener zu.
BPriorität: NützlichSecurity

VIP

Benötigtes Ansehenab +100
Wirkung im Spiel
Dank deinem ausgezeichneten Ansehen bei der Security gerät dein Laden nicht mehr ins Visier von Dieben. Du wirst auch keiner Inspektion mehr unterzogen.
Warum
Beendet Routinekontrollen und unterdrückt Diebstähle in Nächten ohne Versicherung stark. Kontrollen aufgrund ausgestellter Waren oder durch das Ereignis Hartes Durchgreifen überall auf der Station können weiterhin stattfinden.

Nachteile bei zu niedrigem Ansehen

Unterdecks

Schlechte Bewertungen

Benötigtes Ansehenbis −20
Wirkung im Spiel
100 % Chance, dass pro Tag 1 Kunden weniger in deinen Laden kommen.
Worauf achten
Zieht eins von der Berechnung der Plätze für normale Kunden ab. Bei knappen Plätzen lassen sich Gutachtenbesuche dadurch schwerer sichern. Die wichtigsten Materialkäufer gehören zu den Unterdecks. Halte dieses Ansehen daher bei Tiefstniveau hoch.
Unterdecks

Geächtet

Benötigtes Ansehenbis −80
Wirkung im Spiel
Alle Lieferanten weigern sich, deine Anrufe anzunehmen. Dr. Jackson betritt deinen Laden nur noch in besonderen Ausnahmefällen.
Worauf achten
Die regulären Freitagsbesuche von Dr. Jackson entfallen, und sein Nachtladen bleibt dir verschlossen. Damit verlierst du diese Bezugsquelle für Rucksäcke und Werkzeuge.
Unterdecks

Die Justiz der Straße

Benötigtes Ansehenbis −100
Wirkung im Spiel
Ein Mob aus den Unterdecks greift deinen Laden an und lyncht dich.
Worauf achten
Wenn du den Rollladen öffnest, kommt der Mob-Anführer und der Durchlauf endet.

So steigerst du dein Ansehen

Die Werte gelten vor Anpassungen. Gewinne werden auf Wucherpreise mit 1,5, auf Preisaufschlag mit 1, auf Geringer Profit mit 0,75 und auf Rote Zahlen mit 0,5 multipliziert; Verluste mit 0,5, 1, 1,25 und 2.

Unterdecks

  • Handel mit Kunden von den Unterdecks bringt etwa 1,65 je 1000 Credits. Die meisten normalen Kunden gehören zu dieser Fraktion, daher steigt es durch alltägliche Verkäufe.
  • Ein abgeschlossener Auftrag von den Unterdecks über Marktplatz-Anfragen bringt bis zu 10, größere Aufträge 6 bis 10.
  • Kostenlos erhaltene Medizin unentgeltlich weiterzugeben bringt je Stück 1, sie zu verkaufen kostet 4.
  • Die Meldung von der Person „Der Metzger“ bringt 6, statt es zu senken.
  • Vitamin B lässt dich 15 höher starten.

Häufigste Verlustursachen

Meldungen ihrer Mitglieder kosten 6 oder mehr, und eine gescheiterte Verhandlung, nach der der Kunde geht, kostet 3.

Security

  • Handel mit Kunden von der Security bringt etwa 2,5 je 1000 verkaufte oder gekaufte Credits, und Geschäfte, bei denen der Kunde ein Security-Requirierungsbeamter ist, zählen doppelt.
  • Eine beanstandungsfreie Inspektion bringt 3.
  • Die korrekte Meldung eines gesuchten Kunden bringt 5, mit Vorzeigebürger das 1,5-Fache.
  • Die Meldung eines nicht gesuchten Verkäufers von Diebesgut oder schwerer Schmuggelware bringt je nach Schmuggelware-Stufe 0 bis 4, senkt aber die Fraktion des Verkäufers.
  • Ein korrekter Schuss auf einen Augmentierten bringt 8, ein falscher kostet 15.
  • Ein Alarmsystem mit einem Sender für die Security bringt in jeder Nacht mit Prüfung des Versicherungsservice 1.
  • Ein abgeschlossener Auftrag von der Security über Marktplatz-Anfragen bringt bis zu 10.
  • Vorzeigebürger lässt dich 30 höher starten und Vitamin B 15 höher, ohne Anpassung durch den Schwierigkeitsgrad.

Häufigste Verlustursachen

Es sinkt um bis zu 25, wenn eine Inspektion Schmuggelware oder Diebesgut findet, und um 10, wenn du eine Geldstrafe zahlst.

Wichtige Kunden

Kunden mit Priorität S oder A für diese Spezialisierung in der Kundenliste. Bei S steht der Grund dabei.

SAuf diesen Kunden vorbereiten

  • Joe Wild

    Mit der Spezialisierung „Tiefstniveau“ wird das Intro immer übersprungen: Die Netzwerkeinführung an Tag 7 entfällt, das Netzwerk ist ab Tag 1 verfügbar, und er kommt weder mit einer Erinnerung an Verbesserungen noch mit einer Rettungshilfe. Das Netzwerk bietet auch Verbesserungen für ein größeres Schaufenster und höhere Kundenbudgets; spare Gefallen und Geld für die Verbesserungen, die dein Handel mit Waren von der Müllhalde braucht.

  • Georgio

    Mit der Spezialisierung „Tiefstniveau“ kann Recyclinghilfe die Warenbeschaffung verbessern. Das spätere Darlehen bindet knappes Geld bis zur bedingten Rückzahlung; sichere Miete und Betriebsmittel.

  • Der Vermieter

    Mit der Spezialisierung „Tiefstniveau“ entscheidet die Mietfrist über das Überleben des Geschäfts mit Waren, die du auf der Müllhalde aufsammelst. Decke die Rechnung vor jeder Neuinvestition und plane den Ladenkauf getrennt von einer optionalen Automateninstallation.

  • Händler

    Mit der Spezialisierung „Tiefstniveau“ kann sein Besuch vor einer Zahlung eine Mietlücke schließen. Begrenztes Budget und Ausverkaufrabatt erfordern jedoch vorbereitete Warenbestände.

  • Der Metzger

    Mit der Spezialisierung „Tiefstniveau“ bringt eine Meldung 450 Grundbelohnung, doch spätere Verwüstung und Nachstellung können deine nächtlichen Ausflüge zur Müllhalde stören, auf denen du Waren aufsammelst. Entscheide vor der Meldung, ob du eine Schusswaffe oder einen Elektroschocker „PulseGuard“ tragen oder zum Beenden 500 zahlen kannst.

  • Eleanor

    Mit der Spezialisierung „Tiefstniveau“ bringt der Ermittlungspfad unabhängig von der letzten moralischen Entscheidung SYNC (selbstnachfüllendes Neuroaktiv-Parfüm). Plane neben deinem Handel mit Waren von der Müllhalde die Essenshilfe und den durch Käufe finanzierten Betrag von 800 Credits ein.

  • Beamter des Handelsverbands

    Mit der Spezialisierung „Tiefstniveau“ konkurrieren der Gewerbeschein oder wiederholte Bestechungen mit dem Geld, das dein Handel mit Waren von der Müllhalde braucht. Nutze den ersten kostenlosen Aufschub und plane danach eine legale Lösung ein, statt vermeidbare Straftaten hinzuzufügen.

  • Lou

    Mit der Spezialisierung „Tiefstniveau“ startet die Meldung für ihre Grundbelohnung von 1500 eine Ereigniskette mit Kisten- und Zahlungsprüfungen, deren Scheitern das Spiel beendet. Um deine Waren von der Müllhalde und dein Betriebsgeld zu schützen, entscheide vor ihrer Meldung, ob du diese Kette willst.

  • Kadett Serpico

    Mit der Spezialisierung „Tiefstniveau“ müssen bis zu seiner Frist 2000 kcal echtes Essen geliefert werden. Danach winken Ausrüstung und Fraktionsansehen, die auch deinem Handel mit Waren von der Müllhalde helfen. Verpasst du die Essensfrist, endet der Pfad.

  • Kartellkiller

    Kommt, wenn der Ruf bei Sektor-13-Kartell bei -100 oder darunter liegt; nach dem Gespräch endet der Durchlauf.

  • Mob-Anführer

    Kommt, wenn der Ruf bei Unterdecks bei -100 oder darunter liegt; nach dem Gespräch endet der Durchlauf.

ABei passenden Bedingungen nützlich

Priorität aller Kunden für diese Spezialisierung ansehen