Zurück zur Gegenstandsliste

Schraubenzieher

Kategorie
Werkzeug
Schmuggelstufe
Legal
Basiswert
25 CreditsDer tatsächliche Verkaufspreis hängt von Schwierigkeit, Zustand, Marktlage, Kundenbudget und Verhandlung ab.
Gesponserter Link
Gesponserter Link

Offizielle Beschreibung

Kurzbeschreibung

Wenn du ihn bei dir trägst, erbeutest du beim Recyceln auf der Müllhalde 10 % mehr Schrauben.

Zusatztext

Der bescheidene Schraubenzieher, ein fester Bestandteil in den Schubladen von Bürgern der Unter- wie auch der Oberdecks.

Inventarform

1 × 3 Felder · 3 belegte Felder

Beschaffung

Kurzfassung

Händler

Waffenschmied im Ruhestand

Verkauft Waren, wenn er deinen Laden besucht

Erster Besuch

Besucht deinen Laden

Hinweise

  • Wartet vor dem nächsten Besuch mindestens 1 Tag
Häufigkeit
Immerpro Besuch
Anzahl
1
Preis

Händlerpreis

Preis +15 %
Auf dem Schwierigkeitsgrad „Preisaufschlag“
Preis +30 %
Auf dem Schwierigkeitsgrad „Geringer Profit“
Preis +45 %
Auf dem Schwierigkeitsgrad „Rote Zahlen“
Bedingungen
—

Recycler

Verkauft Waren, wenn er deinen Laden besucht

Von deinem Schaufenster angelockt

Hinweise

  • Teilt sich das Schild mit einem anderen Lieferanten: Je höher dein Ansehen bei der Fraktion „Unterdecks“, desto häufiger kommt dieser; je höher dein Ansehen bei der Fraktion „Schwarzmarkt“, desto häufiger kommt der andere
  • Wartet vor dem nächsten Besuch mindestens 1 Tag
Häufigkeit
Manchmalpro Besuch
Anzahl
1
Preis

Händlerpreis

Sammelkauf: 15–25 % Rabatt, zufällig bestimmt
Bedingungen
—

Recycler

Verkauft Waren, wenn er deinen Laden besucht

Von deinem Schaufenster angelockt

Besucht deinen Laden

  • Wenn du „Intro überspringen“ gewählt hast · An Tag 1
  • Wenn du „Intro überspringen“ nicht gewählt hast · An den Tagen 3, 7, 10 und 12

Zufälliger Besucher

Hinweise

  • Wartet vor dem nächsten Besuch mindestens 1 Tag
Häufigkeit
Manchmalpro Besuch
Anzahl
1
Preis

Händlerpreis

Sammelkauf: 15–25 % Rabatt, zufällig bestimmt
Bedingungen
—

Drogensüchtiger Recycler

Verkauft Waren, wenn er deinen Laden besucht

Besucht deinen Laden

  • Wenn du mit der Spezialisierung „Chemiker“ begonnen hast · Bevor du die Fraktion „Sektor-13-Kartell“ verlässt · An Tag 2

Zufälliger Besucher

Hinweise

  • Wartet vor dem nächsten Besuch mindestens 1 Tag
Häufigkeit
Gelegentlichpro Besuch
Anzahl
1
Preis

Tauschhandel

Tausche 1 Stück des Typs Droge gegen ein Warenpaket deiner Wahl
Waren der Stufe „Stärkequalität“ werden nicht angenommen
Waren der Stufe „Minderwertige Qualität“ werden nicht angenommen
Bedingungen
—

Story-Szenen

Eleanor

Eleanor

Sie plant, einen Ermittler zu bezahlen, und verkauft Recyclingfunde, um die nötigen Ersparnisse zusammenzubekommen.

Zeitpunkt

  • Mindestens 4 Tage nach dem geplanten ersten Besuch zum Verkauf von Recyclingfunden. Das Gespräch über den Ermittlungsplan hat noch nicht stattgefunden. Du hast ihr mindestens 1 Mal mit Essen oder Getränken geholfen. Sie wurde nicht verhaftet. Für den ersten Verkauf von Recyclingfunden steht ein Termin fest. Frühestmöglicher Tag: 35
Häufigkeit
Manchmalpro Besuch
Anzahl
1
Preis

Händlerpreis

Sammelkauf: 30 % Rabatt
Bedingungen
  • Wenn du „Einen Handel abschließen“ wählst
Eleanor

Eleanor

Während sie für die Ermittlung spart, kommt sie mit einem weiteren zufällig erzeugten Warenbestand zurück.

Zeitpunkt

  • Mindestens 4 Tage nach dem späteren der beiden Ereignisse: dem Gespräch über den Ermittlungsplan und dem letzten Besuch zum Verkauf von Recyclingfunden. Nur nach dem Gespräch über den Ermittlungsplan. Ihre Ermittlungskasse liegt unter 800 Credits. Sie wurde nicht verhaftet. Ist am selben Tag auch einer ihrer früheren Besuche (Ermittlungsplan) fällig, kommt stattdessen dieser. Frühestmöglicher Tag: 39
Häufigkeit
Manchmalpro Besuch
Anzahl
1
Preis

Händlerpreis

Sammelkauf: 30 % Rabatt
Bedingungen
  • Wenn du „Einen Handel abschließen“ wählst
Lou

Lou

Sie lässt Lous Spielzeugkiste unverschlossen da, mit dem Gegenstand „Alter Befehl der Republik“ und Werkzeugen darin, und prüft später, ob noch alles da ist.

Zeitpunkt

  • Ab 4 Tage nach dem Gespräch über die Bombe, sofern sie die Kiste noch nicht dagelassen hat. Es gibt keine Bedingungen zu Geld, Gegenständen oder Chance
Häufigkeit
Immerpro Besuch
Anzahl
So viele, wie du zuvor vom Gegenstand Schraubenzieher an Lou verkauft hast; 0, wenn du nichts verkauft hast; nur so viele, wie hineinpassen

Enthalten in: Asservatenschrank der Security

Preis

Kostenlos

Kostenlos
Bedingungen
  • Wenn du „Die Kiste annehmen; das Gespräch bietet keine Wahl“ wählst

Unterweltbörse

Aufsicht der Unterweltbörse

Hinterlege Waren für den nächtlichen Tausch

Von Anfang an verfügbar

  • Wenn du mit der Spezialisierung „Hehler“ begonnen hast

Vorgestellt von Sawyer

  • An Tag 1 · Wenn du „Intro überspringen“ nicht gewählt hast · Wenn du den Startvorteil „Sawyers Crew“ gewählt hast · Vor dem Freischalten der Unterweltbörse · Nachdem das Einführungsgespräch die Übergabe des Gegenstands Richtlinien der Unterweltbörse erreicht hat
    • An Tag 1
    • Wenn du „Intro überspringen“ gewählt hast
    • Eine der folgenden Bedingungen

      • Wenn du mit der Spezialisierung „Hehler“ begonnen hast
      • Wenn du den Startvorteil „Sawyers Crew“ gewählt hast
    • Nachdem das Einführungsgespräch die Übergabe des Gegenstands Richtlinien der Unterweltbörse erreicht hat
  • An Tag 25 · Vor dem Freischalten der Unterweltbörse · Nachdem das Einführungsgespräch die Übergabe des Gegenstands Richtlinien der Unterweltbörse erreicht hat

Hinweise

  • Ist die Reinheit der übergebenen Waren (2 Stück des Gegenstands Phiole mit „Traumstaub“) zu niedrig, werden sie ohne Gegenleistung verbraucht
  • Solange du den Vorteil „Auf der schwarzen Liste“ nicht hast
  • Solange der Service „Hausmeisterservice“ verfügbar ist
  • Solange du den Service „Hausmeisterservice“ nutzt
  • Benutze den Gegenstand Richtlinien der Unterweltbörse, um die Liste der Trades anzuzeigen
  • Lege die benötigten Waren vor dem Schlafengehen in den Behälter Mülleimer
  • Die Waren werden während des Service „Hausmeisterservice“ getauscht; nachdem der restliche Müll entfernt ist, landen die eingetauschten Waren im Behälter Mülleimer
  • Eingetauschte Ware, die nicht in den Behälter Mülleimer passt, wird zerstört
  • Trades mit höherer Priorität verwenden die Waren zuerst; jeder aufgeführte Trade wird einmal pro Nacht geprüft
  • Zu Beginn werden 3 verschiedene Promo-Trades ausgewählt; nach dem Tausch in jeder 7. Nacht wird die Liste für Montag ersetzt
  • Der Tauschbildschirm zeigt nur die ausgewählten Promo-Trades
  • Jeder angenommene Trade bringt zusätzlich 75 ÷ 400 Grundansehen bei der Fraktion „Schwarzmarkt“
  • Positive Ansehensgewinne werden an den Schwierigkeitsgrad angepasst und durch den Startvorteil „Plappermaul“ halbiert; das Ansehenslimit gilt weiterhin
Häufigkeit
oft enthalten; je mehr Glück du beim Erzeugen der Kiste hattest, desto eher ist der Gegenstand enthalten
pro gefüllter Kiste
Anzahl
1

Enthalten in: Materialkiste (Fertigungstechnik)

Zustand und Hinweise

  • Die erhaltene Kiste ist verschlossen
  • Der Inhalt besteht aus einzelnen Platzierungsversuchen; Waren, die nicht passen, gehen verloren
  • Beim Entsperren einer nicht gescannten Kiste kann besseres aktuelles Glück den gesamten Inhalt ersetzen
Preis

Tauschhandel

Übergib 4 Stück des Gegenstands Einweg-Keycard (Technik)
Bedingungen
  • Nach dem Freischalten der Unterweltbörse
  • Solange du den Vorteil „Auf der schwarzen Liste“ nicht hast
  • Solange der Service „Hausmeisterservice“ verfügbar ist
  • Solange du den Service „Hausmeisterservice“ nutzt
  • Die benötigten Waren müssen noch im Behälter Mülleimer liegen, wenn dieser Trade geprüft wird
  • Höchstens 1-mal pro Nacht
  • Waren werden in beliebigem Zustand angenommen
  • Solange dieser Promo-Trade auf der aktuellen Liste steht

Netzwerk-Verbesserungen

Waffenschmied im Ruhestand

Nach dem Freischalten erhaltene Gegenstände

Häufigkeit
Immereinmalig beim Freischalten
Anzahl
1
Preis

Kostenlos

Bedingungen
—

Andere Quellen

Müllhalde

Beim Recyceln findest du zufällige Beute und Bonusfunde. Durch eine Verletzung oder Pech kann ein Versuch leer ausgehen.

Verfügbarkeit und Hinweise

  • Schließe den Laden und schalte nächtliche Ausflüge frei. Es muss noch ein Ausflug übrig sein; schwere Wunden, eine Razzia oder die vom Startvorteil „Agoraphobie“ verlangte Erholung verhindern das Losziehen.
  • Der Startvorteil „Verstümmelt“ verhindert den Zugang. Außerdem muss der Ort geöffnet sein.
  • Wenn „Der Metzger“ dich jagt, wähle einen Rucksack, der eine Waffe enthält.
  • Ist „Intro überspringen“ nicht gewählt, werden nächtliche Ausflüge an Tag 2 vorgestellt; mit „Intro überspringen“ sind sie von Anfang an verfügbar.
  • Pro Ankunft startest du mit 5 Recyclingversuchen: Mit dem Startvorteil „Professioneller Recycler“ kommen 2 hinzu, mit „Vorsichtiger Recycler“ werden 2 abgezogen, danach wird die gerundete Ereignisanpassung angewendet; das Minimum ist 0.
  • Mit dem Startvorteil „Degenerative Arthrose“ verlierst du nach der ersten Woche jede Woche einen Versuch. Liegt die Zahl vor den Ereignisanpassungen unter 3, ist kein Recyceln möglich.
  • Mit einer frischen Wunde kannst du nicht recyceln. Jeder Versuch verbraucht unabhängig vom Ergebnis einen Recyclingversuch; bei der Ankunft wird die Anzahl zurückgesetzt.
  • Ist „Intro überspringen“ nicht gewählt, entfallen bei den frühen Recyclingversuchen eine Zeit lang die Würfe für kleine Wunden und noch länger die Würfe für große Wunden. Mit „Intro überspringen“ gibt es keinen dieser Schutzeffekte.
  • „Frischer Müll“ dauert jeden Mittwoch 1 Tag: Die Gewichtung der Müllgruppe wird mit 0.5 multipliziert, die Verletzungschancen mit 1.25. Die übrigen Beutegruppen werden neu gewichtet.
  • „Georgios Hilfe“ gibt 5 zusätzliche Recyclingversuche und verhindert Verletzungen. Bezahlte Hilfe dauert 3 Tage; ihre tägliche Chance auf einen zufälligen Start beträgt 0 %.
  • Die Startvorteile „Glückspilz“ und „Einfach kein Glück“ beeinflussen das Glück. Positives Glück kann eine Verletzung verhindern, doch dieser Versuch bringt trotzdem keine Beute; negatives Glück kann einen sonst erfolgreichen Versuch leer ausgehen lassen.
  • Beuteziehungen finden erst statt, wenn beide Verletzungsprüfungen und die Pechprüfung bestanden sind. Die Gegenstandschancen unten gelten pro erfolgreichem Recyclingversuch.
  • Vor Schutzwirkungen liegt die Chance auf leichte Verletzung bei (5 + 1 × bisherige Versuche) %, die auf schwere Verletzung bei (1 + 0.25 × bisherige Versuche) %. Nimmst du eine eigene Taschenlampe mit, werden beide durch 2 geteilt; danach gelten Änderungen durch Ereignisse.
  • Der Startvorteil „Vorsichtiger Recycler“, Verletzungsschutz durch ein Ereignis oder der passende Schutz, wenn „Intro überspringen“ nicht gewählt ist, setzt den jeweiligen Verletzungswurf auf 0 %. Jede Verletzungschance ist auf 0–100 % begrenzt.
  • Eine tatsächliche leichte Verletzung tritt nur ein, wenn der Leichtverletzungswurf gelingt (die aktuelle Chance wird vor dem Recyceln auf dem Bildschirm angezeigt); je mehr Glück du hast, desto unwahrscheinlicher ist sie.
  • Eine tatsächliche schwere Verletzung tritt nur ein, wenn der Leichtverletzungswurf misslingt und der Schwerverletzungswurf gelingt (die aktuellen Chancen werden vor dem Recyceln auf dem Bildschirm angezeigt); je mehr Glück du hast, desto unwahrscheinlicher ist sie.
  • Ein Recyclingversuch gelingt nur, wenn beide Verletzungswürfe misslingen (die aktuellen Chancen werden vor dem Recyceln auf dem Bildschirm angezeigt) und du durch Pech nicht leer ausgehst. Mit jedem Versuch seit der Ankunft wird ein Erfolg unwahrscheinlicher; je mehr Pech du hast, desto geringer ist die Erfolgschance.
  • Ein eigener Recycling-Scanner, den du nach draußen mitnimmst, fügt mit der angezeigten Chance eine separate Beuteziehung hinzu: anfangs 15 %, mit jeder Aufrüstung um 5 Prozentpunkte steigend bis 100 %. Bonustaschen, Kassetten und werkzeugbezogene Funde werden nicht verdoppelt.

Kosten

  • Bis zu 1 nächtlicher Ausflug; die Heimkehr verbraucht ihn. Das Recyceln selbst kostet keine zusätzliche Zeit.
  • Am Tag nach einem Ausflug entgeht dir höchstens ein normaler Kunde, außer du hast den Startvorteil „Kurzschläfer“.
  • Eine tatsächliche leichte Verletzung erhöht die Wundschwere, eine schwere Verletzung erhöht sie deutlich stärker. Eine schwere Verletzung wird nur geprüft, wenn der Leichtverletzungswurf misslingt.
  • Funde müssen in das mitgenommene Inventar passen und nach Hause gebracht werden.
  • Das bezahlte Ereignis „Georgios Hilfe“ kostet 50 Credits für 3 Tage.
  • Jede Aufrüstung von Recycling-Scanner verbraucht 1 Einheit Elektronikteile (gewöhnlich). Mit dem Startvorteil „Bastler“ bleibt das Material mit einer Chance von 20 % erhalten; andernfalls wird es verbraucht.
Häufigkeit
sehr selten zu finden; während des Ereignisses „Frischer Müll“ etwas häufiger.
pro erfolgreicher Suche
Anzahl
1
Bedingungen
—
Häufigkeit
Bei einer zusätzlichen Ziehung sehr selten zu finden; während des Ereignisses „Frischer Müll“ etwas häufiger. Die Chance auf zusätzliche Ziehungen entspricht der angezeigten Chance des mitgenommenen Gegenstands Recycling-Scanner plus einem etwaigen Ereignisbonus.
pro erfolgreicher Suche
Anzahl
1
Bedingungen
  • Dies ist eine zusätzliche, separate Beuteziehung; Bonustaschen, Kassetten und Werkzeugfunde sind nicht betroffen.

Materialkiste (Fertigungstechnik)

Entsperre den Gegenstand Materialkiste (Fertigungstechnik), um seinen Inhalt zu nehmen. Mehrere getrennte Ziehungen bestimmen den Inhalt, sodass du denselben Gegenstand mehrmals erhalten kannst.

Verfügbarkeit und Hinweise

  • Besitze einen versiegelten, mit Beute gefüllten Gegenstand Materialkiste (Fertigungstechnik). Ein einfacher leerer Behälter ist nicht diese Beutequelle.
  • Entsperren mit Einweg-Keycard (Kommando) oder Einweg-Keycard (Technik).
  • Die Beute wird beim Erzeugen der Kiste mit dem gespeicherten Glück gezogen. Beim Entsperren einer nicht gescannten Kiste ersetzt höheres aktuelles Glück den Inhalt einmal durch eine neue Füllung; Scannen verhindert diesen Austausch.

Kosten

  • Ein erfolgreiches Entsperren verbraucht 1 Keycard: entweder Einweg-Keycard (Kommando) oder Einweg-Keycard (Technik).
  • Ein gezogener Gegenstand bleibt nur erhalten, wenn er in die Kiste passt. Die angegebenen Chancen beschreiben die Erzeugung vor dieser Platzprüfung.
Häufigkeit
oft enthalten; je mehr Glück, desto wahrscheinlicher.
pro gefüllter Kiste
Anzahl
1
Bedingungen
—

Trümmerhaufen

Benutze jedes nötige Werkzeug einmal; du erhältst Materialien und zwei abschließende Beutepakete.

Verfügbarkeit und Hinweise

  • Beginne mit den Trümmerhaufen aus dem Startvorteil „Horter“. Jeder ursprüngliche Haufen kann einmal entfernt werden.
  • Behalte diesen Trümmerhaufen und benutze Brechstange, Seitenschneider und Plasmaschneider je einmal. Zum Abschluss sind alle drei Typen nötig.

Kosten

  • Verbraucht 1 Brechstange, wenn dieser Werkzeugtyp am Trümmerhaufen benutzt wird.
  • Verbraucht 1 Seitenschneider, wenn dieser Werkzeugtyp am Trümmerhaufen benutzt wird.
  • Verbraucht 1 Plasmaschneider, wenn dieser Werkzeugtyp am Trümmerhaufen benutzt wird.
Häufigkeit
Seltenpro beseitigtem Haufen
Anzahl
1–5
Bedingungen
  • Dieses abschließende Beutepaket verwendet die normale Beutegewichtung.
Häufigkeit
Seltenpro beseitigtem Haufen
Anzahl
1–5
Bedingungen
  • Dieses abschließende Beutepaket schließt die Müllgruppe aus und gewichtet die übrigen Gruppen neu.

Trümmerbeseitigung

Bezahle für den Nachtservice „Trümmerbeseitigung“; du erhältst jede Nacht Beute und zwei abschließende Beutepakete.

Verfügbarkeit und Hinweise

  • Beginne mit den Trümmerhaufen aus dem Startvorteil „Horter“. Jeder ursprüngliche Haufen kann einmal entfernt werden.
  • Behalte diesen Trümmerhaufen, schalte den Nachtservice „Trümmerbeseitigung“ frei und nutze ihn für 10 Nächte.

Kosten

  • Zahle 50 Credits pro aktiver Nacht.
Häufigkeit
Seltenpro Nacht mit Dienstleistung
Anzahl
1–5
Bedingungen
—
Häufigkeit
Seltenpro beseitigtem Haufen
Anzahl
1–5
Bedingungen
  • Dieses abschließende Beutepaket verwendet die normale Beutegewichtung.
Häufigkeit
Seltenpro beseitigtem Haufen
Anzahl
1–5
Bedingungen
  • Dieses abschließende Beutepaket schließt die Müllgruppe aus und gewichtet die übrigen Gruppen neu.

Trümmerhaufen

Beseitige den Trümmerhaufen, indem du nachts zu Hause bleibst; du erhältst jede Nacht Materialien und zwei abschließende Beutepakete.

Verfügbarkeit und Hinweise

  • Beginne mit den Trümmerhaufen aus dem Startvorteil „Horter“. Jeder ursprüngliche Haufen kann einmal entfernt werden.
  • Behalte diesen Trümmerhaufen und bleib nachts zu Hause. Die Beseitigung ist nach 10 zählenden Nächten abgeschlossen.

Kosten

  • Verbringe 10 Nächte zu Hause, um diesen Trümmerhaufen zu beseitigen.
Häufigkeit
Sehr seltenpro geeigneter Nacht
Anzahl
1
Bedingungen
—
Häufigkeit
Seltenpro beseitigtem Haufen
Anzahl
1–5
Bedingungen
  • Dieses abschließende Beutepaket verwendet die normale Beutegewichtung.
Häufigkeit
Seltenpro beseitigtem Haufen
Anzahl
1–5
Bedingungen
  • Dieses abschließende Beutepaket schließt die Müllgruppe aus und gewichtet die übrigen Gruppen neu.

Startgegenstände

Waffenschmied

Gegenstände, die du beim Start mit der Spezialisierung „Waffenschmied“ erhältst.

Verfügbarkeit und Hinweise

Häufigkeit
Immerzu Spielbeginn
Anzahl
1

Zustand und Hinweise

  • Liegt im Inventar des Ladens.
Bedingungen
—

Handwerklich begabt

Gegenstände, die du beim Start mit dem Startvorteil „Handwerklich begabt“ erhältst.

Verfügbarkeit und Hinweise

Häufigkeit
Immerzu Spielbeginn
Anzahl
1

Enthalten in: Werkzeugkasten

Zustand und Hinweise

  • Zustand: Schäbig.
  • Liegt im Inventar des Ladens.
Bedingungen
—
Häufigkeit
Immerzu Spielbeginn
Anzahl
1

Zustand und Hinweise

  • Zustand: Schäbig.
  • Die Werkzeuge liegen im Gegenstand Werkzeugkasten; passen sie dort nicht hinein, kommen sie an eine andere Stelle im Laden.
Bedingungen
—

Personen, die diesen Gegenstand kaufen

Absteigend nach der Obergrenze des Grundbudgets, vor Tageszuwächsen und Boni. Auftrags- und wertabhängige Budgets folgen danach.

Stationsingenieur

Unterdecks

Kauft Waren der aufgeführten Kategorien gemäß den folgenden Kaufregeln.

Grundbudget

750–1000 Credits, mit den Tagen steigend.

Schaufenster · Ausgestellte Kategorien

Material / Module / Werkzeug

Stationsingenieur

Unterdecks

Kauft Waren der aufgeführten Kategorien gemäß den folgenden Kaufregeln.

Grundbudget

250–500 Credits.

Händler

Händler

Unterdecks

Kauft verkäufliche Waren verschiedener Kategorien, ausgenommen Schmuggelware.

Grundbudget

200–300 Credits, mit den Tagen steigend.

Erfinder (Unterdecks)

Unterdecks

Kauft Waren der aufgeführten Kategorien gemäß den folgenden Kaufregeln.

Grundbudget

145–295 Credits, mit den Tagen langsam steigend.

Schaufenster · Ausgestellte Kategorien

Material / Module / Werkzeug

Lou

Lou

Schwarzmarkt

Kauft Nahkampfwaffe gemäß den folgenden Kaufregeln.

Grundbudget

250 Credits.

Bedingungen für diesen Gegenstand

  • Diesem Käufer wurde während dieses Besuchs noch kein Gegenstand derselben Art verkauft.

Verzweifelter Lover

Unterdecks

Kauft Waren der aufgeführten Kategorien gemäß den folgenden Kaufregeln.

Grundbudget

150 Credits.

Bedingungen für diesen Gegenstand

  • Diesem Käufer wurde während dieses Besuchs noch kein Gegenstand derselben Art verkauft.

Handwerker (Unterdecks)

Unterdecks

Kauft Waren der aufgeführten Kategorien gemäß den folgenden Kaufregeln.

Grundbudget

100–125 Credits.

Schaufenster · Ausgestellte Kategorien

Material / Module / Werkzeug

Wartungsarbeiter

Unterdecks

Kauft Waren der aufgeführten Kategorien gemäß den folgenden Kaufregeln.

Grundbudget

100–125 Credits.

Schaufenster · Ausgestellte Kategorien

Material / Module / Werkzeug

Bedingungen für diesen Gegenstand

  • Diesem Käufer wurde während dieses Besuchs noch kein Gegenstand derselben Art verkauft.

Schrottkäufer

Unterdecks

Kauft Waren der aufgeführten Kategorien gemäß den folgenden Kaufregeln.

Grundbudget

80–120 Credits.

Schaufenster · Ausgestellte Kategorien

Material / Module / Werkzeug