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Waffenschmied

Starthilfe

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Über diese Spezialisierung

Erfülle ab Tag 1 mit deinen Startwaffen und Mods die Aufträge vom Bürger (Unterdecks). Fülle mit dem 3D-Drucker .22-SR-Waffen und Teile nach und schalte dann Waffenschein II und Waffenschein III für Aufträge vom Söldner und dem Bürger (Oberdecks) frei. Kaufe Waffen oder drucke Gehäuse und vervollständige sie mit dem Gegenstand „Waffenteile“. Verdiene neben Lieferungen Reparaturgebühren und verkaufe nach Aufträgen passende Munition und Nahkampfwaffen. Verkaufe übrige Waffen an gewöhnliche Waffenkäufer und gewinne Materialien aus unerwünschtem Bestand zurück; Kisten und die Müllhalde liefern gelegentlich Nachschub.

Stelle einen gültigen Waffenschein aus, um Kunden mit Waffenaufträgen anzulocken. Werteaufträge zahlen eine Grundbelohnung samt erfüllten Boni. Ein Auftrag für deine beste Waffe nennt ein Kaliber und zahlt ihren aktuellen Wert einschließlich eingebauter Teile plus 50 %. Serviceaufträge zahlen eine Gebühr und erstatten anrechenbare Teile. Reparaturen und Mods steigern die Waffenwerte. Außerhalb von Aufträgen sind Waffen und Munition getrennte Schaufensterkategorien; Nahkampfwaffen lassen sich auch nach einem Auftrag verkaufen. Die folgenden Artikelpreise sind Basiswerte. Druckzeiten setzen die Grundeffekte der erforderlichen Module ohne weitere Geschwindigkeitsboni voraus.

Wertungen

Einsteigerfreundlichkeit2 / 5
Die Auftragswerte müssen übertroffen werden; Gleichstand reicht nicht. Zustand und Mods beeinflussen die sechs Leistungswerte, daher erfordern die ersten Aufträge etwas Tüftelei.
Frühes Einkommen4 / 5
An Tag 1 und 4 kommt der Bürger (Unterdecks) garantiert mit einem Waffenauftrag. Die regulären Lieferaufträge kannst du mit deinen Startwaffen und Mods erfüllen.
Wachstum vor dem Freikauf4 / 5
Waffenschein II und Waffenschein III bringen Käufer mit viel höheren Grundbelohnungen. Das Wachstum endet an der täglichen Kundenobergrenze und der Menge höherstufiger Waffen, die du beschaffen kannst.
Geringer täglicher Aufwand2 / 5
Bei jedem Auftrag wählst du eine Waffe, tauschst Mods und prüfst die Werte. Jeder 3D-Drucker bearbeitet nur einen Druckauftrag gleichzeitig; der Chip bestimmt die Stückzahl.
Sicherheit gegenüber Security und Fraktionen4 / 5
Die Genehmigung Waffenschein, Klasse I wird bereits zu Beginn ausgestellt, und dein Ansehen bei der Security beginnt hoch. Waffen der mittleren und hohen Stufe bleiben Schmuggelware, bis du die passende Genehmigung besitzt.
Anfänglicher Geldspielraum2 / 5
Vor geldsteigernden Vorteilen hast du 150 Startgeld bei 250 Miete. Lege Geld für Miete und Materialien zurück, bevor du einen weiteren 3D-Drucker oder Upgrades kaufst.

Startbedingungen

Während der Ausbildung bei deinem Mentor hast du einen Enthusiasmus für Feuerwaffen und Munition entwickelt. Du hast gelernt, Waffen zu modifizieren, von handgefertigten Seitenwaffen bis hin zu mächtigen Maschinengewehren. Mit einer Lizenz kannst du nun Sonderaufträge erledigen und durch die Bewaffnung der Stationsbewohner an eine regelmäßige Einkommensquelle kommen.

Startgeld und Miete

Startgeld
150
Miete
250

Beides vor Änderungen durch Vorteile.

Regelmäßiger Besuch

  • Waffenschmied im RuhestandKommt an Tag 4, 11, 18, …

Ansehen zu Beginn

Security
+25

Wird mit den Ansehens-Multiplikatoren der Schwierigkeit verrechnet.

Sonderregeln

  • Deine ersten Waffenkunden stehen fest: An Tag 1 und 4 kommt jemand, der eine einfache Waffe kaufen will, und an Tag 2 kommt ein Bürger (Unterdecks), der immer 1 Nestfire Compact anbietet (Mangelhaft oder Passabel). Artikel der Kategorie „Waffenmod“ und 0.22-SR-Munition können ebenfalls angeboten werden.

Einnahmewege

Kurzfassung

Verdienstmöglichkeiten vergleichen

Erfülle Aufträge vom Bürger (Unterdecks) mit deinen Startwaffen und Mods

Ab Spielbeginn

Der Waffenschein, Klasse I liegt anfangs in deinem Schaufenster. An Tag 1 und 4 kommt garantiert der Bürger (Unterdecks) mit einem Waffenauftrag. Kombiniere deine anfänglichen Pistolen „Nestfire Compact“ und 3D-gedruckte Pistole „Liberator“ mit Mods, bis sie die Auftragswerte übertreffen, und übergib die Waffe am Verkaufstresen. Die Grenzen sind die tägliche Kundenobergrenze und die Zahl deiner Waffen.

  1. Lege vor der Öffnung auch das Neonschild: Schusswaffen ins Schaufenster, in dem bereits der Waffenschein, Klasse I liegt.

    • Der Waffenschein, Klasse I liegt anfangs bereits im Schaufenster. Nimmst du ihn heraus, entfällt die reguläre tägliche Auslosung für Waffenkäufer „Bürger (Unterdecks)“. Die garantierten Besuche an Tag 1 und 4 finden weiterhin statt.
    • Vor Marktanpassungen beginnt die erste Genehmigung bei 50 %. Jeder Tag, an dem diese Schaufensterauslosung keinen Käufer hervorbringt, erhöht die Chance auf 75 % und dann 100 %. Ein Käufer aus dieser Auslosung setzt sie zurück. Marktschwankungen verändern das Ergebnis.
    • Das Neonschild: Schusswaffen lockt mit einer Chance von 40 % einen Waffenverkäufer an. Die Auslosung erfolgt nach den Käufern über Genehmigungen. Ist die tägliche Kundenobergrenze bereits erreicht, kommt der Verkäufer nicht.
  2. Lies bei der Ankunft eines Waffenkäufers die Basis- und Bonusvoraussetzungen des Auftrags. Ein gleich hoher Wert reicht nicht; er muss höher sein.

    • Jeder erfüllte Bonus erhöht die Belohnung, aber eine fehlende Basisvoraussetzung verhindert die Übergabe. Repariere oder modifiziere bei Serviceaufträgen die mitgebrachte Waffe, auch wenn du eigene hast. Vor Anpassungen betragen die Grundgebühren 30–40 auf der ersten, 60–70 auf der zweiten und 100–110 auf der dritten Stufe; Boni und anrechenbare Teile kommen hinzu.
    • Nennt der Auftrag ein Kaliber, wird nur eine Waffe mit genau diesem Kaliber angenommen.
  3. Wähle für einen regulären Lieferauftrag die Grundwaffe. Du beginnst mit zwei Exemplaren „Nestfire Compact“, eines im Zustand Gut und eines im Zustand Mangelhaft, sowie zwei Exemplaren 3D-gedruckte Pistole „Liberator“, eines im Zustand Neu und eines im Zustand Mangelhaft.

  4. Ergänze Mods für fehlende Werte: Rotpunkt-Visier für Präzision, Verbesserte Innenfedern für Zuverlässigkeit, 0.22-Magazin oder 0.22-Magazin mit hoher Kapazität für Feuerkraft und Schalldämpfer oder Laser-Visier für Stil.

  5. Lege die fertige Waffe zur Übergabe auf den Verkaufstresen.

    • Die Belohnung ist fest und lässt sich nicht aushandeln. An Tagen mit höheren Preisen für Waffen und Schusswaffen fällt auch die Belohnung höher aus.
  6. Nach der Übergabe kann der Käufer auch Munition oder eine Nahkampfwaffe kaufen. Halte dafür etwas 0.22-SR-Munition oder 0.22-SR-Munition (nicht tödlich) und eine Nahkampfwaffe vorrätig.

  7. Kannst du einen Auftrag nicht erfüllen, setze dazu an, den Käufer wegzuschicken: Der Kunde wird dann stattdessen zum Nahkampfwaffenkäufer. Verkaufe eine, falls du eine hast.

  8. Behalte immer mindestens eine Schusswaffe der Stufe des Käufers.

    • Ohne Waffe dieser Stufe kommt vor der normalen Auftragsauswahl eine zusätzliche Auslosung hinzu, die oft zu einem Serviceauftrag führt. Auch die normale Auswahl kann einen Serviceauftrag ergeben, selbst wenn du eine Waffe besitzt.
    • Ein Serviceauftrag bezahlt den aktuellen Wert der eingebauten Teile und der Reparaturteile, die den Zustand tatsächlich verbessert haben. Bei fehlgeschlagenen Reparaturen werden die Teile verbraucht und nicht bezahlt.

Passende Verbesserungen aus Wilds Netzwerk

  • Waffenschein I

    Von Anfang an freigeschaltet und stellt den Waffenschein, Klasse I aus. Sinkt dein Ansehen bei der Security unter 0, kommt ein Polizist zum Widerruf. Liegt das Ansehen am Gesprächsende noch unter 0, wird die Genehmigung entfernt.

Passende Gegenstände

Passende Kunden und Ereignisse

Tipps

  • Der Startladen hat durch Attraktivität 2 tägliche Kundenplätze. Käufer über Genehmigungen nutzen diese Plätze zusätzlich zu den festgelegten Besuchen an Tag 1 und 4. Nutze jede Nacht den Hausmeisterservice. Ausgehend von einem sauberen Laden sinken vor Ladenrenovierung I die Attraktivitätsplätze nach 2 ausgelassenen Nächten in Folge auf 1, und nach 3 bleiben keine mehr. Ansehen, Standortvorteile, Nächte draußen und Verwüstung beeinflussen ebenfalls die tatsächliche Obergrenze.
  • Ein Ausflug nach Ladenschluss kann am nächsten Tag höchstens einen normalen Kunden kosten. Kurzschläfer verhindert das.
  • Ein Auftrag, der nur ein Kaliber nennt und deine beste Waffe verlangt, bezahlt den vollen Waffenwert einschließlich Mods plus die Hälfte obendrauf. Baue dafür deine besten Mods ein.
  • An Tag 2 kommt der Bürger (Unterdecks), um Nestfire Compact zu verkaufen, manchmal auch Mods und Munition. Kaufe sie als weitere Grundwaffe. Im Zustand Mangelhaft oder Passabel reicht sie jedoch nicht für Aufträge, die Feuerkraft über 17 verlangen (mit Passabel liegt sie genau bei 17). Repariere sie dafür zuerst mit dem Gegenstand „Waffenteile“ auf Gut oder baue das 0.22-Magazin ein.
  • Das Hauptgeschäft mit Lieferungen beginnt an Tag 1. Gehe nach dem Auffüllen des Startbestands zu Waffenschein II für Aufträge vom Söldner über und später zu Waffenschein III für Aufträge vom Bürger (Oberdecks). Behalte die Auftragswaffen, bevor du Überschüsse über das Schaufenster verkaufst.

Drucke Gegenstände 3D-gedruckte Pistole „Liberator“ und Mods aus 3D-Druck-Filament

Ab Spielbeginn

Lege 3D-Druck-Filament in deinen 3D-Drucker, um Gegenstände 3D-gedruckte Pistole „Liberator“ für Aufträge zu drucken. Verkaufe Überschüsse an Odin Haraldsson, den Kunden „Recycler“ oder den Kunden „Notwehr-Enthusiast“; der Kunde „Privater Sicherheitsdienstleister“ lehnt diese improvisierten Waffen ab. Der Waffenschmied im Ruhestand am Donnerstag und der Lieferant (Lieferbote) am Sonntag verkaufen je 4× 3D-Druck-Filament. Die verfügbare Druckerzeit begrenzt den Nachschub an Waffen und Mods.

  1. Lege 2× 3D-Druck-Filament in die Zufuhr vom 3D-Drucker und drucke mit dem 3D-Druckerchip für 0.22-Pistole ein Exemplar 3D-gedruckte Pistole „Liberator“. Bei Grundgeschwindigkeit dauert das 3 Nächte.

    • Der Chip ist wiederverwendbar. Die Materialien werden beim Druckstart verbraucht.
    • Ohne Strom geht der Druck nicht weiter. Der Startdrucker enthält bereits eine Energiezelle.
    • Ein gedrucktes Exemplar 3D-gedruckte Pistole „Liberator“ hat den Zustand Neu.
  2. Kaufe beim Waffenschmied im Ruhestand am Donnerstag alle 4× 3D-Druck-Filament.

  3. Kaufe einen zweiten 3D-Drucker und einen 3D-Druckerchip für 0.22-Pistole beim Waffenschmied im Ruhestand. Besorge sonntags beim Kunden „Lieferant (Lieferbote)“ eine separate Energiezelle, setze Chip und Stromquelle ein und drucke auf beiden Maschinen.

  4. Kaufe sonntags beim Kunden „Lieferant (Lieferbote)“ 4× 3D-Druck-Filament und ein Exemplar „Energiezelle“. Kommt der Schrotthändler, kaufe aus diesem Angebot 3D-Druck-Filament, Metallschrott und Elektronikteile (gewöhnlich).

  5. Drucke zwischen den Gegenständen 3D-gedruckte Pistole „Liberator“ auch Mods. Mit dem 3D-Druckerchip (4x verbesserte Innenfedern) entstehen bei Grundgeschwindigkeit aus 2× Metallschrott in 1 Nacht 4× Verbesserte Innenfedern.

  6. Drucke auch Nahkampfwaffen. Der 3D-Druckerchip (3x Teppichmesser) stellt 3 aus 2× Metallschrott und 1× 3D-Druck-Filament her; der 3D-Druckerchip (4x Küchenmesser) stellt 4 aus 3× Metallschrott und 1× 3D-Druck-Filament her.

  7. Nutze gedruckte Exemplare 3D-gedruckte Pistole „Liberator“ als Auftragsgrundlage und verkaufe übrige Exemplare an Odin Haraldsson, nachdem du seine Karte erhalten und ihn angerufen hast. Bei seinem ersten Besuch an Tag 2 findet nur ein Gespräch statt, kein Kauf.

    • Höre ihm zu, statt ihn zu melden, und er gibt dir die Visitenkarte (grün). Ruf ihn für einen Besuch an: Er kommt 2 Tage später, um Schusswaffen, Nahkampfwaffen, Munition und mehr zu kaufen. Während einer Razzia oder wenn du bei seiner Fraktion auf der schwarzen Liste stehst, kannst du keinen Besuch vereinbaren.
    • Nach einem Anruf beträgt die Wartezeit 5 Tage. Der Verkauf von Gegenständen erhöht sein Grundbudget bis auf 1500; sehr günstige Verkäufe erhöhen es nicht.
    • Ihn zu melden bringt ein Kopfgeld und Ansehen bei der Security, aber danach nimmt er deine Anrufe nie wieder an. Melde ihn nicht, wenn du einen Käufer für übrige Schusswaffen möchtest.
  8. Stelle Waffen oder Munition so aus, dass ihre Kategorie zu den wertvollsten zählt. Ab Ladenattraktivität 100 kommt ein Schaufensterkäufer außerhalb der Obergrenze für normale Kunden. Verkaufe die 3D-gedruckte Pistole „Liberator“ an den Kunden „Recycler“ oder den Kunden „Notwehr-Enthusiast“; der Kunde „Privater Sicherheitsdienstleister“ lehnt sie ab.

    • Der Käufer kommt für die Warenart mit dem höchsten Gesamtwert im Schaufenster. Schusswaffen und Munition zählen als verschiedene Arten. Schaufenstererweiterung I fügt eine Art hinzu, solange der Laden nicht verwüstet ist; Dienste können eine weitere hinzufügen. Sorge dafür, dass keine andere Art deine Schusswaffen im Wert übertrifft, bis du mehrere Arten anlocken kannst.
    • Sobald der Kategoriengesamtwert hoch genug ist, ersetzt der Notwehr-Enthusiast den Kunden Recycler; ab Ladenattraktivität 400 kommt dieser Käufer auch bei einem niedrigeren Gesamtwert. Ab Tag 14 hat bei einem noch höheren Gesamtwert der Kunde Privater Sicherheitsdienstleister Vorrang. Verkaufe diesem Kunden Munition oder nicht improvisierte Waffen, keine 3D-gedruckte Pistole „Liberator“.
    • Der Waffenschein, Klasse I macht nur Schusswaffen und Munition der Kategorie Minderwertige Schmuggelware legal. Jede Schmuggelware im Schaufenster löst noch am selben Tag eine Inspektion aus. Stelle höherstufige Waffen erst aus, wenn du ihre Genehmigung besitzt.

Passende Verbesserungen aus Wilds Netzwerk

Passende Gegenstände

Passende Kunden und Ereignisse

Tipps

Nimm mit Waffenschein II Aufträge vom Söldner an

Ab der Spielmitte

Steigere das Ansehen bei der Security auf 50, kaufe Waffenschein II und stelle den Waffenschein, Klasse II aus: Dann bringt der Söldner Aufträge mit deutlich höheren Grundbelohnungen. Bei regulären Lieferungen ohne Kalibervorgabe genügt eine modifizierte .22-SR-Waffe, wenn sie jede Basisvoraussetzung erfüllt; Serviceaufträge erfordern die Kundenwaffe. Grenzen setzen dein Ansehen und die tägliche Kundenobergrenze.

  1. Erhöhe dein Ansehen bei der Security auf mindestens 50: Bestehe eine Routineinspektion durch einen echten Inspektor, ohne Waren zu verstecken oder darauf zu hoffen, dass sie übersehen werden. Melde gesuchte Kunden korrekt und handle mit dem Kunden „Security-Requirierungsbeamter“.

    • Mit Vorzeigebürger startest du auf Wucherpreise und Preisaufschlag bei mindestens 50. Auf Geringer Profit und Rote Zahlen fehlt dir noch ein wenig.
    • Bei einer Inspektion entdeckte Schmuggelware oder gestohlene Waren kosten viel Ansehen. Auch eine falsche Meldung kostet etwas Ansehen.
  2. Kaufe Waffenschein II. Der Waffenschein, Klasse II wird beim nächsten Öffnen des Rollladens ausgestellt, sofern dein Ansehen bei der Security noch mindestens 50 beträgt. Lege ihn zusammen mit dem Waffenschein, Klasse I vor der darauffolgenden Öffnung ins Schaufenster; die Kundenauslosung am Ausstellungstag ist bereits vorbei.

  3. Nutze bei regulären Lieferaufträgen ohne Kalibervorgabe eine modifizierte .22-SR-Waffe erst, nachdem du jede Basisvoraussetzung geprüft hast. Ein Erweitertes 0.22-Magazin steigert die Feuerkraft stark. Bei Serviceaufträgen bearbeitest du die mitgebrachte Waffe des Käufers.

  4. Kaufe mittwochs Sentinel Mk. III und 10-mm-Munition beim Kunden „Security-Requirierungsbeamter“, wenn dieser Kunde Überschüsse verkauft.

  5. Behalte mindestens eine Schusswaffe der Stufe vom Söldner: Ironcraft 10, Sentinel Mk. III oder Revolver „Lancewell“.

    • Ohne ein Exemplar werden Serviceaufträge oft vor der normalen Auswahl gewählt. Auch die normale Auswahl kann Serviceaufträge ergeben. Deren Grundbelohnung ist niedriger; Teile und Boni kommen jedoch hinzu.
  6. Halte für zusätzliche Käufe nach der Übergabe 10-mm-Munition und Nahkampfwaffen vorrätig.

    • Ab dieser Stufe können Käufer auch eine Rauchgranate oder eine Blendgranate verlangen. Rüstungsgüter bleiben selbst mit Waffenschein Schmuggelware; kaufe sie daher nicht eigens für diesen Zusatzverkauf. Munition muss zum Kaliber der gelieferten Waffe passen.
  7. Halte dein Ansehen bei der Security bei mindestens 30. Unter 30 kommt ein Polizist, um den Waffenschein, Klasse II zu widerrufen. Liegt es am Gesprächsende noch unter 30, wird die Genehmigung entfernt und Waffen der mittleren Stufe werden wieder zu Schmuggelware.

  8. Kaufe für eigene Gehäuse und Waffenteile einen Schmelzofen bei Dr. Jackson. Versorge ihn mit Strom und lege 2× (Metallschrott oder Metallerz) hinein, um pro Nacht 1× Metallbarren herzustellen. Mit dem Schmelzofen-Modul (Hochofen) werden aus 3 Materialstücken 2 Barren.

  9. Baue das Metalldruckmodul und das CNC-Modul in den 3D-Drucker ein. Drucke mit dem 3D-Druckerchip (Gehäuse: Nestfire Compact) aus 1× Metallbarren ein Gehäuse: Nestfire Compact; mit dem 3D-Druckerchip (Gehäuse: Ironcraft 10) aus 1× Metallbarren und 1× Metallschrott ein Gehäuse: Ironcraft 10. Verwende 1× Waffenteile am Gehäuse, um entsprechend Nestfire Compact oder Ironcraft 10 fertigzustellen.

    • Mit den Grundeffekten dieser Module ohne weitere Geschwindigkeitsboni dauert jedes Gehäuse 4 Nächte. Auf derselben Anlage erzeugt der 3D-Druckerchip (Waffenteil) in 2 Nächten aus 1× Metallbarren insgesamt 2–5× Waffenteile; die Barrenreinheit bestimmt die Anzahl. Der Waffenschmied im Ruhestand verkauft Chips und Module. Prüfe vor der Übergabe die fertige Waffe anhand des Auftrags.

Passende Verbesserungen aus Wilds Netzwerk

  • Waffenschein II

    Stellt den Waffenschein, Klasse II aus und bringt damit die Aufträge vom Söldner, auf denen dieser Weg beruht.

  • Ladenrenovierung I

    Erhöht die Grundattraktivität des Ladens auf 400. Ausgehend von einem sauberen Laden bleiben nach 3 Nächten ohne Reinigung 280: weiterhin genug für 2 Kundenplätze durch Attraktivität. Andere Änderungen der Kundenzahl und Verwüstung werden gesondert berücksichtigt. Im sauberen Laden können ausgestellte Waffen auch bei einem niedrigen Gesamtwert den Kunden „Notwehr-Enthusiast“ anlocken, wenn diese Art ausgewählt wird.

  • Ladenrenovierung II

    Weitere 150 Punkte Grundattraktivität. Nach dem Putzen und mit beiden Renovierungen bleiben bei höchstens 1 ausgelassenen Nacht 550 Punkte: genug für einen dritten Kundenplatz durch Attraktivität. Andere Änderungen der Kundenzahl und Verwüstung werden gesondert berücksichtigt.

Passende Gegenstände

Passende Kunden und Ereignisse

Tipps

Nimm mit Waffenschein III Aufträge vom Bürger (Oberdecks) an

Ab der Spätphase

Steigere das Ansehen bei der Security auf 80, kaufe Waffenschein III und stelle den Waffenschein, Klasse III für Aufträge vom Bürger (Oberdecks) aus. Ihre Lieferungen mit Werteanforderungen bieten die höchsten Grundbelohnungen der drei Stufen. Nutze die Schwere „Peacemaker“-MP oder die DA-Schrotflinte „Rampart“ als Basis und biete ein Kampfmesser oder eine Kampfmachete als zusätzliche Nahkampfwaffen an. Ansehen und Nachschub an höherwertigen Waffen begrenzen das Wachstum.

  1. Erhöhe dein Ansehen bei der Security auf mindestens 80.

    • Der Basismultiplikator für Ansehen beim Kunden „Security-Requirierungsbeamter“ beträgt 2. Feilschen kann ihn verändern; kaufe benötigten Nachschub daher zum angebotenen Preis, wenn du Ansehen aufbauen willst.
  2. Kaufe Waffenschein III. Beim Öffnen des Rollladens mit mindestens Ansehen 80 bei der Security erhältst du den Waffenschein, Klasse III. Stelle ihn vor der darauffolgenden Öffnung aus, um an der Kundenauslosung teilzunehmen.

  3. Kaufe mittwochs beim Kunden „Security-Requirierungsbeamter“ die Schwere „Peacemaker“-MP und die DA-Schrotflinte „Rampart“.

    • Diese Waren werden nur bei gültigem Waffenschein, Klasse III und immer im Zustand Mangelhaft oder Passabel angeboten. Plane daher Reparaturen oder Mods ein.
  4. Nimm die Schwere „Peacemaker“-MP oder die DA-Schrotflinte „Rampart“ als Grundlage und baue Mods ein, bis die Waffe die Auftragswerte übertrifft.

    • Bei einer Schusswaffe in schlechtem Zustand sinken die sechs Leistungswerte stark. Eine erfolgreiche Reparatur mit dem Gegenstand „Waffenteile“ verbessert den Zustand um eine Stufe, aber nie auf Neu.
    • Reparaturen dieser Waffen können scheitern und verbrauchen trotzdem Waffenteile: Beim Gegenstand Schwere „Peacemaker“-MP beträgt die Erfolgschance zunächst 40 % und steigt nach jedem Fehlschlag um 40 Punkte, bei der DA-Schrotflinte „Rampart“ um 35 Punkte.
  5. Behalte mindestens eine Schusswaffe dieser Stufe.

    • Ohne ein Exemplar werden Serviceaufträge oft vor der normalen Auswahl gewählt. Auch die normale Auswahl kann Serviceaufträge ergeben.
  6. Halte für Zusatzverkäufe an diese Auftragskunden ein Kampfmesser oder eine Kampfmachete bereit. Setze das Metalldruckmodul in den Drucker ein und nutze den 3D-Druckerchip (5x Kampfmesser) mit 2× Metallbarren für 5 Messer oder den 3D-Druckerchip (3x Kampfmachete) mit 3× Metallbarren für 3 Macheten. Beides dauert mit dem Grundeffekt des erforderlichen Moduls ohne weitere Geschwindigkeitsboni 5 Nächte.

  7. Halte dein Ansehen bei der Security bei mindestens 60. Unter 60 kommt ein Polizist, um den Waffenschein, Klasse III zu widerrufen. Liegt dein Ansehen am Gesprächsende noch unter 60, wird die Genehmigung entfernt.

Passende Verbesserungen aus Wilds Netzwerk

Passende Gegenstände

Passende Kunden und Ereignisse

Tipps

  • Der Auftrag, der 10mm und deine beste Waffe verlangt, bezahlt den vollen Wert einschließlich Mods plus die Hälfte obendrauf. Eine vollständig modifizierte Waffe vom Typ Schwere „Peacemaker“-MP bringt daher viel ein.
  • Eine unverkäufliche Schusswaffe lohnt sich für die Zerlegung zum Gegenstand „Waffenteile“: Sentinel Mk. III ergibt 4, die Schwere „Peacemaker“-MP ergibt 6 und die DA-Schrotflinte „Rampart“ ergibt 7.
  • Ansehen 60 bei der Security gibt dir außerdem einen Vorteil, der Ermittlungen verlangsamt. Die 60 zu halten lohnt sich also doppelt.

Empfohlene Startvorteile

Punktelimit: 3

Kombination 1

Gesamt: 3 Punkte

Mit Vorzeigebürger startest du mit höherem Ansehen bei der Security: auf jedem Schwierigkeitsgrad mindestens 20, sodass der Kunde „Security-Requirierungsbeamter“ ab dem ersten Mittwoch kommt. Auf Wucherpreise und Preisaufschlag sind es mindestens 50, sodass Waffenschein II beim nächsten Öffnen des Rollladens nach dem Kauf ausgestellt wird. Die zusätzlichen 150 vom Vorteil „Ersparnisse“ fließen in ein zweites Exemplar „3D-Drucker“ oder in 3D-Druck-Filament. Kurzschläfer erhält deine Kundenplätze am Tag nach einem nächtlichen Ausflug.

Kombination 2

Gesamt: 3 Punkte

Wachsamkeit verhindert nächtlichen Diebstahl und schützt wertvolle Waffen und Mods. Einfach kein Glück gibt einen Punkt zurück, sodass du Vorzeigebürger und Kurzschläfer behalten kannst. Die Nachteile von Einfach kein Glück (gelegentliche erfolglose Suchen, etwas schlechtere Kisteninhalte, schlechtere Lotteriechancen) sind gering.

Empfehlungen für Wilds Netzwerk

Frühe Phase

  1. MietaufschubBewertungA

    Vor geldsteigernden Vorteilen hast du weniger Startgeld als die Miete. Fehlt dir die erste Miete, kannst du sie damit einmalig zusammen mit der Miete der nächsten Woche bezahlen.

Mittlere Phase

  1. Waffenschein IIBewertungA

    Bringt Aufträge vom Söldner, deren Grundbelohnungen weit über denen der ersten Stufe liegen. Wird ab Ansehen 50 bei der Security ausgestellt.

  2. Erhöht die Grundattraktivität des Ladens auf 400. Ausgehend von einem sauberen Laden bleiben nach 3 Nächten ohne Reinigung 280: weiterhin genug für 2 Kundenplätze durch Attraktivität. Andere Änderungen der Kundenzahl und Verwüstung werden gesondert berücksichtigt. Im sauberen Laden können ausgestellte Waffen auch bei einem niedrigen Gesamtwert den Kunden „Notwehr-Enthusiast“ anlocken, wenn diese Art ausgewählt wird. Voraussetzung für Ladenrenovierung II.

  3. Nach diesem Freischalten führt der Nachtladen von Dr. Jackson das Leistungsmodul. Prüfe seine angezeigten Effekte und die aktuelle Geschwindigkeit deines Geräts „3D-Drucker“ und wähle eines, das den Druck beschleunigt.

Späte Phase

  1. Weitere 150 Punkte Grundattraktivität. Nach dem Putzen und mit beiden Renovierungen bleiben bei höchstens 1 ausgelassenen Nacht 550 Punkte: genug für einen dritten Kundenplatz durch Attraktivität. Andere Änderungen der Kundenzahl und Verwüstung werden gesondert berücksichtigt.

  2. Bringt Aufträge vom Bürger (Oberdecks), deren Lieferungen mit Werteanforderungen die höchsten Grundbelohnungen der drei Stufen haben. Wird ab 80 Ansehen bei der Security ausgestellt; beim Freischalten erhältst du auch das Neonschild: Schwere Schusswaffen.

Empfohlenes Fraktionsansehen

Priorität
SZuerst anstreben
AGroßer Gewinn, sobald erreicht
BNützlich
SPriorität: Zuerst anstrebenSecurity

Waffenschein II

Benötigtes Ansehenab +50
Wirkung im Spiel
Wild verhandelt in deinem Namen und sichert dir eine Schusswaffen-Genehmigung, die normalerweise Oberdeck-Händlern vorbehalten ist. Damit kannst du legal mit mittelklassigen geschmuggelten Schusswaffen und Munition handeln. Die Genehmigung wird erst geliefert, wenn du mindestens 50 Security-Ansehen hast.
Warum
Voraussetzung für die Ausstellung von Waffenschein II. Aufträge vom Söldner werden deine Haupteinnahmequelle.
SPriorität: Zuerst anstrebenSecurity

Security-Restposten

Benötigtes Ansehenab +20
Wirkung im Spiel
Ein Restpostenhändler der Security besucht gelegentlich deinen Laden.
Warum
Der Kunde „Security-Requirierungsbeamter“ verkauft jeden Mittwoch Überschüsse. Mit dem Waffenschein, Klasse I bringt dieser Kunde 10-mm-Munition und Mods (Rotpunkt-Visier, Laser-Visier, Kompensator und Schalldämpfer, jeweils oft im Angebot); mit dem Waffenschein, Klasse II auch Sentinel Mk. III; mit dem Waffenschein, Klasse III auch die Schwere „Peacemaker“-MP und die DA-Schrotflinte „Rampart“. Der Basismultiplikator für Ansehen bei der Security beträgt 2; Feilschen kann ihn verändern.
APriorität: Großer Gewinn, sobald erreichtUnterdecks

Kontaktvermittlung

Benötigtes Ansehenab +20
Wirkung im Spiel
100 % Chance, dass dein Laden pro Tag 1 Kunde(n) zusätzlich hat.
Warum
Addiert 1 zur berechneten Zahl normaler Kunden, bevor die endgültige Grenze greift. Das schafft Platz für Auftragskäufer über Waffenscheine und Verkäufer über Schilder. Steigere das Ansehen durch Handel mit Kunden von den Unterdecks.
APriorität: Großer Gewinn, sobald erreichtSecurity

Waffenschein III

Benötigtes Ansehenab +80
Wirkung im Spiel
Wild verhandelt in deinem Namen und sichert dir einen Waffenschein, der normalerweise Quartiermeistern der Security vorbehalten ist. Damit kannst du legal mit hochwertigen geschmuggelten Schusswaffen und Munition handeln. Der Schein wird erst geliefert, wenn du mindestens 80 Security-Ansehen hast.
Warum
Für Waffenschein III erforderlich. Die Lieferaufträge mit Werteanforderungen vom Bürger (Oberdecks) bieten die höchsten Grundbelohnungen der drei Stufen.
BPriorität: NützlichSecurity

Schutz durch die Security

Benötigtes Ansehenab +40
Wirkung im Spiel
Dank deines hohen Ansehens bei der Security machen Diebe tendenziell einen Bogen um deinen Laden.
Warum
Senkt in Nächten ohne Versicherung die Diebstahlchance und schützt wertvolle Waffen. Du erreichst diesen Vorteil auf dem Weg zu Waffenschein II.
BPriorität: NützlichSecurity

Vertrauenswürdig

Benötigtes Ansehenab +60
Wirkung im Spiel
Es finden weniger Inspektionen statt, und Ermittlungen kommen langsamer voran. Du wirst im Voraus über bevorstehenden Security-Aktionen gewarnt.
Warum
Weniger Inspektionen und langsamere Ermittlungen bei denselben 60 Punkten, die Waffenschein III gültig halten.
BPriorität: NützlichSecurity

Zuverlässiger Händler

Benötigtes Ansehenab +80
Wirkung im Spiel
Der Restpostenhändler der Security bietet bessere Waren an, und Security-Kundschaft besitzt 50 % mehr Credits.
Warum
Der Kunde „Security-Requirierungsbeamter“ führt immer Taser, die Auftragskunden „Bürger (Oberdecks)“ als Nahkampfwaffe kaufen. Alle Kunden mit Budget erhalten unabhängig von der Fraktion 50 % ihres ursprünglichen Budgets zusätzlich. Der Vorteil kommt bei denselben 80 wie Waffenschein III.
BPriorität: NützlichSecurity

VIP

Benötigtes Ansehenab +100
Wirkung im Spiel
Dank deinem ausgezeichneten Ansehen bei der Security gerät dein Laden nicht mehr ins Visier von Dieben. Du wirst auch keiner Inspektion mehr unterzogen.
Warum
Unterdrückt nächtliche Diebstähle im gewöhnlichen Spiel und beendet Routineinspektionen. Schmuggelware im Schaufenster löst weiterhin eine Inspektion aus. Bei wachsendem Waffenbestand lohnt sich das Ziel über die 80 für Waffenschein III hinaus.

Nachteile bei zu niedrigem Ansehen

Unterdecks

Schlechte Bewertungen

Benötigtes Ansehenbis −20
Wirkung im Spiel
100 % Chance, dass pro Tag 1 Kunden weniger in deinen Laden kommen.
Worauf achten
Zieht vor der endgültigen Grenze 1 von der berechneten Zahl normaler Kunden ab und verknappt damit Plätze für Auftragskäufer über Waffenscheine. Das Melden gesuchter Kunden von den Unterdecks senkt dein Ansehen bei den Unterdecks.
Security

Im Visier

Benötigtes Ansehenbis −20
Wirkung im Spiel
Die Security hat dich genau im Blick. Jegliche Ermittlungen gegen dich werden 1,2-mal schneller abgewickelt.
Worauf achten
Auf dieser Stufe laufen Ermittlungen 1,2-mal so schnell, bei Ansehen -60 oder weniger bei der Security sogar 1,5-mal so schnell. Schon vor dieser Stufe, unter 0, kann ein Polizist am Gesprächsende den Waffenschein, Klasse I widerrufen. Dadurch werden deine Startwaffen zu Schmuggelware.

So steigerst du dein Ansehen

Die Werte gelten vor Anpassungen. Gewinne werden auf Wucherpreise mit 1,5, auf Preisaufschlag mit 1, auf Geringer Profit mit 0,75 und auf Rote Zahlen mit 0,5 multipliziert; Verluste mit 0,5, 1, 1,25 und 2.

Security

  • Handel mit Kunden von der Security bringt etwa 2,5 je 1000 verkaufte oder gekaufte Credits, und Geschäfte, bei denen der Kunde ein Security-Requirierungsbeamter ist, zählen doppelt.
  • Eine beanstandungsfreie Inspektion bringt 3.
  • Die korrekte Meldung eines gesuchten Kunden bringt 5, mit Vorzeigebürger das 1,5-Fache.
  • Die Meldung eines nicht gesuchten Verkäufers von Diebesgut oder schwerer Schmuggelware bringt je nach Schmuggelware-Stufe 0 bis 4, senkt aber die Fraktion des Verkäufers.
  • Ein korrekter Schuss auf einen Augmentierten bringt 8, ein falscher kostet 15.
  • Ein Alarmsystem mit einem Sender für die Security bringt in jeder Nacht mit Prüfung des Versicherungsservice 1.
  • Ein abgeschlossener Auftrag von der Security über Marktplatz-Anfragen bringt bis zu 10.
  • Vorzeigebürger lässt dich 30 höher starten und Vitamin B 15 höher, ohne Anpassung durch den Schwierigkeitsgrad.

Häufigste Verlustursachen

Es sinkt um bis zu 25, wenn eine Inspektion Schmuggelware oder Diebesgut findet, und um 10, wenn du eine Geldstrafe zahlst.

Unterdecks

  • Handel mit Kunden von den Unterdecks bringt etwa 1,65 je 1000 Credits. Die meisten normalen Kunden gehören zu dieser Fraktion, daher steigt es durch alltägliche Verkäufe.
  • Ein abgeschlossener Auftrag von den Unterdecks über Marktplatz-Anfragen bringt bis zu 10, größere Aufträge 6 bis 10.
  • Kostenlos erhaltene Medizin unentgeltlich weiterzugeben bringt je Stück 1, sie zu verkaufen kostet 4.
  • Die Meldung von der Person „Der Metzger“ bringt 6, statt es zu senken.
  • Vitamin B lässt dich 15 höher starten.

Häufigste Verlustursachen

Meldungen ihrer Mitglieder kosten 6 oder mehr, und eine gescheiterte Verhandlung, nach der der Kunde geht, kostet 3.

Wichtige Kunden

Kunden mit Priorität S oder A für diese Spezialisierung in der Kundenliste. Bei S steht der Grund dabei.

SAuf diesen Kunden vorbereiten

  • Officer Lun

    Mit der Spezialisierung „Waffenschmied“ können Meldungen das für Waffenscheine nötige Ansehen fördern. Seine Sucht absichtlich zu steigern erzeugt jedoch einen späteren Besuch mit Warenzerstörung.

  • Joe Wild

    Mit der Spezialisierung „Waffenschmied“ wird das Intro immer übersprungen: Die Netzwerkeinführung an Tag 7 entfällt, und das Netzwerk ist ab Tag 1 verfügbar. Es bietet auch Verbesserungen für ein größeres Schaufenster und höhere Kundenbudgets; spare Gefallen und Geld für die Verbesserungen, die dein Handel mit Schusswaffen und Waffenteilen braucht.

  • Dr. Jackson

    Mit der Spezialisierung „Waffenschmied“ wird das Intro immer übersprungen, daher entfällt sein Besuch an Tag 6, bei dem er einen Schmelzofen anbietet. Da du mit einem 3D-Drucker startest, kommt er früh und verkauft ein Leistungsmodul, ein Effizienzmodul und ein Qualitätsmodul mit dem „Rabatt (Neukunde)“; das Leistungsmodul beschleunigt das Drucken, kaufe also gezielt, was du für deine nächsten Drucke brauchst.

  • Der Vermieter

    Mit der Spezialisierung „Waffenschmied“ entscheidet die Mietfrist über das Überleben des Geschäfts mit Schusswaffen und Waffenteilen. Decke die Rechnung vor jeder Neuinvestition und plane den Ladenkauf getrennt von einer optionalen Automateninstallation.

  • James Bailey

    Mit der Spezialisierung „Waffenschmied“ erhält Verschonen alle 14 Tage eine Quelle für Security-Ausrüstung und Munition. Eine Meldung tauscht diese regelmäßige Versorgung gegen 300 Grundbelohnung und Ansehensverlust.

  • Der Metzger

    Mit der Spezialisierung „Waffenschmied“ bringt eine Meldung 450 Grundbelohnung, doch spätere Verwüstung und Nachstellung können nächtliche Beschaffungen für den Handel mit Schusswaffen und Waffenteilen stören. Entscheide vorher, ob du eine Schusswaffe oder einen Elektroschocker „PulseGuard“ tragen oder zum Beenden 500 zahlen kannst.

  • Leroy

    Mit der Spezialisierung „Waffenschmied“ kann die Verwechslung mit einem harmlosen falschen Inspektor trotzdem illegale oder gestohlene Bestände kosten. Eine Meldung gibt 300 Grundbelohnung ohne Ansehensabzug bei der Besucherfraktion.

  • Eleanor

    Mit der Spezialisierung „Waffenschmied“ bringt der Ermittlungspfad unabhängig von der letzten moralischen Entscheidung SYNC (selbstnachfüllendes Neuroaktiv-Parfüm). Plane neben dem Handel mit Schusswaffen und Waffenteilen die Essenshilfe und den durch Käufe finanzierten Betrag von 800 Credits ein.

  • Beamter des Handelsverbands

    Mit der Spezialisierung „Waffenschmied“ konkurrieren der Gewerbeschein oder wiederholte Bestechungen mit Geld und Waren für den Handel mit Schusswaffen und Waffenteilen. Nutze den ersten kostenlosen Aufschub und plane danach eine legale Lösung ein, statt vermeidbare Straftaten hinzuzufügen.

  • Lou

    Mit der Spezialisierung „Waffenschmied“ beginnt mit ihrer Grundbelohnung von 1500 eine Ereigniskette mit tödlichen Kisten- und Zahlungsprüfungen. Entscheide vor ihrer Meldung, ob du diese Kette willst, um den Handel mit Schusswaffen und Waffenteilen und dein Betriebsgeld zu schützen.

  • Kadett Serpico

    Mit der Spezialisierung „Waffenschmied“ erhält Nahrungshilfe vor Tag 51 die Ausrüstungsbelohnung an Tag 57 und möglichen Ansehensgewinn bei der Security für die Waffenscheinplanung. Dieser Empfänger verlangt Ansehen 50.

  • Security-Inspektor

    Mit der Spezialisierung „Waffenschmied“ können Schusswaffen außerhalb deiner gültigen Waffenscheine zu Schmuggelware werden. Prüfe Waffenscheine und Bestände vor einer Durchsuchung.

  • Security-Officer

    Mit der Spezialisierung „Waffenschmied“ kann Ansehensverlust Waffenscheine entziehen und vorhandene Waffen illegal machen. Eine gesonderte Strafverurteilung kann das Spiel beenden.

  • GP-Mining-Kurier

    Verkauft immer Waren, die diese Spezialisierung einkauft, die kaum ein Kunde oder Ort anbietet und die man nicht selbst herstellen kann (Metallerz).

  • Kartellkiller

    Kommt, wenn der Ruf bei Sektor-13-Kartell bei -100 oder darunter liegt; nach dem Gespräch endet der Durchlauf.

  • Minenarbeiter

    Verkauft immer Waren, die diese Spezialisierung einkauft, die kaum ein Kunde oder Ort anbietet und die man nicht selbst herstellen kann (Metallerz).

  • Mob-Anführer

    Kommt, wenn der Ruf bei Unterdecks bei -100 oder darunter liegt; nach dem Gespräch endet der Durchlauf.

  • Waffenschmied im Ruhestand

    Verkauft immer Waren, die diese Spezialisierung einkauft, die kaum ein Kunde oder Ort anbietet und die man nicht selbst herstellen kann (3D-Drucker, 3D-Druckerchip für 0.22-Pistole, 3D-Druckerchip (4x improvisiertes Rotpunkt-Visier) +4 weitere).

ABei passenden Bedingungen nützlich

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