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Qualitätsmodul

Kategorie
Module
Schmuggelstufe
Legal
Basiswert
70 CreditsDer tatsächliche Verkaufspreis hängt von Schwierigkeit, Zustand, Marktlage, Kundenbudget und Verhandlung ab.
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Inventarform

2 × 2 Felder · 4 belegte Felder

Beschaffung

Kurzfassung

Händler

Dr. Jackson

Dr. Jackson

Verkauft Waren, wenn er deinen Laden besucht

Besucht deinen Laden

  • Wenn du „Intro überspringen“ nicht gewählt hast · An den Tagen 8 und 12
  • Solange du den Vorteil „Geächtet“ nicht hast · Ab Tag 12 · Freitags

Hinweise

  • Wartet vor dem nächsten Besuch mindestens 1 Tag
Häufigkeit
Manchmalpro Besuch
Anzahl
1
Preis

Händlerpreis

Preis +15 %
Auf dem Schwierigkeitsgrad „Preisaufschlag“
Preis +50 %
Auf dem Schwierigkeitsgrad „Geringer Profit“
Preis +100 %
Auf dem Schwierigkeitsgrad „Rote Zahlen“
Preis −15 %
Solange du den Vorteil „Legende der Unterdecks“ hast
Preis +150 %
Preis −10 %
Bedingungen
—
Häufigkeit
Immerpro Besuch
Anzahl
1
Preis

Händlerpreis

Preis +15 %
Auf dem Schwierigkeitsgrad „Preisaufschlag“
Preis +50 %
Auf dem Schwierigkeitsgrad „Geringer Profit“
Preis +100 %
Auf dem Schwierigkeitsgrad „Rote Zahlen“
Preis −15 %
Solange du den Vorteil „Legende der Unterdecks“ hast
Preis +150 %
Preis −10 %
Bedingungen
Häufigkeit
Immerpro Besuch
Anzahl
1
Preis

Händlerpreis

Preis +15 %
Auf dem Schwierigkeitsgrad „Preisaufschlag“
Preis +50 %
Auf dem Schwierigkeitsgrad „Geringer Profit“
Preis +100 %
Auf dem Schwierigkeitsgrad „Rote Zahlen“
Preis −15 %
Solange du den Vorteil „Legende der Unterdecks“ hast
Preis +150 %
Preis −10 %
Bedingungen

Seltener Händler

Verkauft Waren, wenn er deinen Laden besucht

Besucht deinen Laden

    • Solange du den Vorteil „Raritäten“ hast
    • Eine der folgenden Bedingungen

      • Freitags
      • Montags

Hinweise

  • Wartet vor dem nächsten Besuch mindestens 1 Tag
Häufigkeit
Immerpro Besuch
Anzahl
1
Preis

Händlerpreis

Bedingungen
—

Revolutionskämpfer

Verkauft Waren, wenn er deinen Laden besucht

Besucht deinen Laden

  • Solange du den Vorteil „Diebesgut“ hast · Freitags

Hinweise

  • Wartet vor dem nächsten Besuch mindestens 1 Tag
Häufigkeit
Manchmalpro Besuch
Anzahl
1
Preis

Händlerpreis

Sammelkauf: Rabatt in Höhe des Absolutbetrags von (20 + (Ansehen bei Revolution − 40) ÷ 4) %, Division gegen null gerundet
Bedingungen
—

Bürger (Oberdecks)

Verkauft Waren, wenn er deinen Laden besucht

Besucht deinen Laden

  • Solange du den Vorteil „Allseits bekannt“ hast

Zufälliger Besucher

Hinweise

  • Wartet vor dem nächsten Besuch mindestens 3 Tage
Häufigkeit
Gelegentlichpro Besuch
Anzahl
1
Preis

Händlerpreis

Sammelkauf: 35 % Rabatt
Bedingungen
—
Häufigkeit
Gelegentlichpro BesuchMehrere Plätze, jeder einzeln ausgelost
Anzahl
1
Preis

Händlerpreis

Sammelkauf: 35 % Rabatt
Bedingungen
—

Drogensüchtiger Recycler

Verkauft Waren, wenn er deinen Laden besucht

Besucht deinen Laden

  • Wenn du mit der Spezialisierung „Chemiker“ begonnen hast · Bevor du die Fraktion „Sektor-13-Kartell“ verlässt · An Tag 2

Zufälliger Besucher

Hinweise

  • Wartet vor dem nächsten Besuch mindestens 1 Tag
Häufigkeit
Gelegentlichpro Besuch
Anzahl
1
Preis

Tauschhandel

Tausche 1 Stück des Typs Droge gegen ein Warenpaket deiner Wahl
Waren der Stufe „Stärkequalität“ werden nicht angenommen
Waren der Stufe „Minderwertige Qualität“ werden nicht angenommen
Bedingungen
—

Dieb

Verkauft Waren, wenn er deinen Laden besucht

Besucht deinen Laden

  • Wenn du „Intro überspringen“ nicht gewählt hast · An Tag 13
  • Solange du den Vorteil „In sicheren Händen“ hast · Montags

Von deinem Schaufenster angelockt

Zufälliger Besucher

Hinweise

  • Wartet vor dem nächsten Besuch mindestens 2 Tage
Häufigkeit
gelegentlich
Je höher das Ansehen bei der Fraktion „Schwarzmarkt“, desto eher im Angebot
pro Besuch
Anzahl
1
Preis

Händlerpreis

Bedingungen
—
Dr. Jackson

Dr. Jackson

Verkauft Waren an einem Ort, den du nachts besuchst

Nachts besuchen

    • Eine der folgenden Bedingungen

      • Nachdem du Dr. Jackson getroffen hast
      • Wenn du „Intro überspringen“ gewählt hast
    • Solange du den Vorteil „Geächtet“ nicht hast
    • Eine der folgenden Bedingungen

      • Nicht montags
      • Nach dem Freischalten der Verbesserung „Montagsware“
Häufigkeit
Manchmalpro Besuch
Anzahl
1
Preis

Händlerpreis

Preis +15 %
Auf dem Schwierigkeitsgrad „Preisaufschlag“
Preis +50 %
Auf dem Schwierigkeitsgrad „Geringer Profit“
Preis +100 %
Auf dem Schwierigkeitsgrad „Rote Zahlen“
Preis −15 %
Solange du den Vorteil „Legende der Unterdecks“ hast
Preis −10 %
Sonntags
Bedingungen
  • Eine der folgenden Bedingungen

    • Nicht montags
    • Vor dem Freischalten der Verbesserung „Montagsware“
Häufigkeit
Immerpro Besuch
Anzahl
1
Preis

Händlerpreis

Preis +15 %
Auf dem Schwierigkeitsgrad „Preisaufschlag“
Preis +50 %
Auf dem Schwierigkeitsgrad „Geringer Profit“
Preis +100 %
Auf dem Schwierigkeitsgrad „Rote Zahlen“
Preis −15 %
Solange du den Vorteil „Legende der Unterdecks“ hast
Preis −10 %
Sonntags
Bedingungen
  • Eine der folgenden Bedingungen

    • Nicht montags
    • Vor dem Freischalten der Verbesserung „Montagsware“
  • Nach dem Freischalten der Verbesserung „Jackson-Investment I“
Häufigkeit
Immerpro Besuch
Anzahl
1
Preis

Händlerpreis

Preis +15 %
Auf dem Schwierigkeitsgrad „Preisaufschlag“
Preis +50 %
Auf dem Schwierigkeitsgrad „Geringer Profit“
Preis +100 %
Auf dem Schwierigkeitsgrad „Rote Zahlen“
Preis −15 %
Solange du den Vorteil „Legende der Unterdecks“ hast
Preis −10 %
Sonntags
Bedingungen
  • Eine der folgenden Bedingungen

    • Nicht montags
    • Vor dem Freischalten der Verbesserung „Montagsware“
  • Nach dem Freischalten der Verbesserung „Jackson-Investment II“
Häufigkeit
Immerpro Besuch
Anzahl
5
Preis

Händlerpreis

Preis +15 %
Auf dem Schwierigkeitsgrad „Preisaufschlag“
Preis +50 %
Auf dem Schwierigkeitsgrad „Geringer Profit“
Preis +100 %
Auf dem Schwierigkeitsgrad „Rote Zahlen“
Preis −15 %
Solange du den Vorteil „Legende der Unterdecks“ hast
Preis +150 %
Bedingungen
  • Montags
  • Nach dem Freischalten der Verbesserung „Montagsware“

Recycler

Verkauft Waren, wenn er deinen Laden besucht

Von deinem Schaufenster angelockt

Besucht deinen Laden

  • Wenn du „Intro überspringen“ gewählt hast · An Tag 1
  • Wenn du „Intro überspringen“ nicht gewählt hast · An den Tagen 3, 7, 10 und 12

Zufälliger Besucher

Hinweise

  • Wartet vor dem nächsten Besuch mindestens 1 Tag
Häufigkeit
Gelegentlichpro Besuch
Anzahl
1
Preis

Händlerpreis

Sammelkauf: 15–25 % Rabatt, zufällig bestimmt
Bedingungen
  • Ab Tag 10

Story-Szenen

Dr. Jackson

Dr. Jackson

Er bietet ein Leistungsmodul, ein Effizienzmodul und ein Qualitätsmodul an.

Zeitpunkt

  • Bei einer Ladenöffnung nach dem Besuch von Dr. Jackson an Tag 6, solange du mindestens 1 Standardgerät besitzt, sofern dieser Modulbesuch noch nicht stattgefunden hat. Normalerweise frühestens an Tag 7; mit „Intro überspringen“ kann er auch ohne den Besuch an Tag 6 kommen
Häufigkeit
Immerpro Besuch
Anzahl
1
Preis

Händlerpreis

Preis −75 %
Auf dem Schwierigkeitsgrad „Wucherpreise“
Preis −75 %
Auf dem Schwierigkeitsgrad „Preisaufschlag“
Preis −35 %
Auf dem Schwierigkeitsgrad „Geringer Profit“
Preis −10 %
Auf dem Schwierigkeitsgrad „Rote Zahlen“
Bedingungen
—
Eleanor

Eleanor

Sie plant, einen Ermittler zu bezahlen, und verkauft Recyclingfunde, um die nötigen Ersparnisse zusammenzubekommen.

Zeitpunkt

  • Mindestens 4 Tage nach dem geplanten ersten Besuch zum Verkauf von Recyclingfunden. Das Gespräch über den Ermittlungsplan hat noch nicht stattgefunden. Du hast ihr mindestens 1 Mal mit Essen oder Getränken geholfen. Sie wurde nicht verhaftet. Für den ersten Verkauf von Recyclingfunden steht ein Termin fest. Frühestmöglicher Tag: 35
Häufigkeit
Gelegentlichpro Besuch
Anzahl
1
Preis

Händlerpreis

Sammelkauf: 30 % Rabatt
Bedingungen
  • Wenn du „Einen Handel abschließen“ wählst
  • Ab Tag 10
Eleanor

Eleanor

Während sie für die Ermittlung spart, kommt sie mit einem weiteren zufällig erzeugten Warenbestand zurück.

Zeitpunkt

  • Mindestens 4 Tage nach dem späteren der beiden Ereignisse: dem Gespräch über den Ermittlungsplan und dem letzten Besuch zum Verkauf von Recyclingfunden. Nur nach dem Gespräch über den Ermittlungsplan. Ihre Ermittlungskasse liegt unter 800 Credits. Sie wurde nicht verhaftet. Ist am selben Tag auch einer ihrer früheren Besuche (Ermittlungsplan) fällig, kommt stattdessen dieser. Frühestmöglicher Tag: 39
Häufigkeit
Gelegentlichpro Besuch
Anzahl
1
Preis

Händlerpreis

Sammelkauf: 30 % Rabatt
Bedingungen
  • Wenn du „Einen Handel abschließen“ wählst
  • Ab Tag 10

Unterweltbörse

Aufsicht der Unterweltbörse

Hinterlege Waren für den nächtlichen Tausch

Von Anfang an verfügbar

  • Wenn du mit der Spezialisierung „Hehler“ begonnen hast

Vorgestellt von Sawyer

  • An Tag 1 · Wenn du „Intro überspringen“ nicht gewählt hast · Wenn du den Startvorteil „Sawyers Crew“ gewählt hast · Vor dem Freischalten der Unterweltbörse · Nachdem das Einführungsgespräch die Übergabe des Gegenstands Richtlinien der Unterweltbörse erreicht hat
    • An Tag 1
    • Wenn du „Intro überspringen“ gewählt hast
    • Eine der folgenden Bedingungen

      • Wenn du mit der Spezialisierung „Hehler“ begonnen hast
      • Wenn du den Startvorteil „Sawyers Crew“ gewählt hast
    • Nachdem das Einführungsgespräch die Übergabe des Gegenstands Richtlinien der Unterweltbörse erreicht hat
  • An Tag 25 · Vor dem Freischalten der Unterweltbörse · Nachdem das Einführungsgespräch die Übergabe des Gegenstands Richtlinien der Unterweltbörse erreicht hat

Hinweise

  • Ist die Reinheit der übergebenen Waren (2 Stück des Gegenstands Phiole mit „Traumstaub“) zu niedrig, werden sie ohne Gegenleistung verbraucht
  • Solange du den Vorteil „Auf der schwarzen Liste“ nicht hast
  • Solange der Service „Hausmeisterservice“ verfügbar ist
  • Solange du den Service „Hausmeisterservice“ nutzt
  • Benutze den Gegenstand Richtlinien der Unterweltbörse, um die Liste der Trades anzuzeigen
  • Lege die benötigten Waren vor dem Schlafengehen in den Behälter Mülleimer
  • Die Waren werden während des Service „Hausmeisterservice“ getauscht; nachdem der restliche Müll entfernt ist, landen die eingetauschten Waren im Behälter Mülleimer
  • Eingetauschte Ware, die nicht in den Behälter Mülleimer passt, wird zerstört
  • Trades mit höherer Priorität verwenden die Waren zuerst; jeder aufgeführte Trade wird einmal pro Nacht geprüft
  • Zu Beginn werden 3 verschiedene Promo-Trades ausgewählt; nach dem Tausch in jeder 7. Nacht wird die Liste für Montag ersetzt
  • Der Tauschbildschirm zeigt nur die ausgewählten Promo-Trades
  • Jeder angenommene Trade bringt zusätzlich 75 ÷ 400 Grundansehen bei der Fraktion „Schwarzmarkt“
  • Positive Ansehensgewinne werden an den Schwierigkeitsgrad angepasst und durch den Startvorteil „Plappermaul“ halbiert; das Ansehenslimit gilt weiterhin
Häufigkeit
Manchmal: „Leistungsmodul“, „Effizienzmodul“ und „Qualitätsmodul“; gelegentlich: „Übertaktungsmodul“, „Ökomodul“ und „Verarbeitungsmodul“
pro Tausch
Anzahl
1

Ziehung: Ein Gegenstand aus dem Pool

Preis

Tauschhandel

Übergib 2 Stück des Typs Module
Bedingungen
  • Nach dem Freischalten der Unterweltbörse
  • Solange du den Vorteil „Auf der schwarzen Liste“ nicht hast
  • Solange der Service „Hausmeisterservice“ verfügbar ist
  • Solange du den Service „Hausmeisterservice“ nutzt
  • Die benötigten Waren müssen noch im Behälter Mülleimer liegen, wenn dieser Trade geprüft wird
  • Höchstens 1-mal pro Nacht
  • Waren werden in beliebigem Zustand angenommen
  • Dieses Modul gehört nicht zu den übergebenen Modulen
Häufigkeit
oft enthalten; je mehr Glück du beim Erzeugen der Kiste hattest, desto eher ist der Gegenstand enthalten
pro gefüllter Kiste
Anzahl
1

Enthalten in: Materialkiste (Fertigungstechnik)

Zustand und Hinweise

  • Die erhaltene Kiste ist verschlossen
  • Der Inhalt besteht aus einzelnen Platzierungsversuchen; Waren, die nicht passen, gehen verloren
  • Beim Entsperren einer nicht gescannten Kiste kann besseres aktuelles Glück den gesamten Inhalt ersetzen
Preis

Tauschhandel

Übergib 4 Stück des Gegenstands Einweg-Keycard (Technik)
Bedingungen
  • Nach dem Freischalten der Unterweltbörse
  • Solange du den Vorteil „Auf der schwarzen Liste“ nicht hast
  • Solange der Service „Hausmeisterservice“ verfügbar ist
  • Solange du den Service „Hausmeisterservice“ nutzt
  • Die benötigten Waren müssen noch im Behälter Mülleimer liegen, wenn dieser Trade geprüft wird
  • Höchstens 1-mal pro Nacht
  • Waren werden in beliebigem Zustand angenommen
  • Solange dieser Promo-Trade auf der aktuellen Liste steht

Andere Quellen

Müllhalde

Beim Recyceln findest du zufällige Beute und Bonusfunde. Durch eine Verletzung oder Pech kann ein Versuch leer ausgehen.

Verfügbarkeit und Hinweise

  • Schließe den Laden und schalte nächtliche Ausflüge frei. Es muss noch ein Ausflug übrig sein; schwere Wunden, eine Razzia oder die vom Startvorteil „Agoraphobie“ verlangte Erholung verhindern das Losziehen.
  • Der Startvorteil „Verstümmelt“ verhindert den Zugang. Außerdem muss der Ort geöffnet sein.
  • Wenn „Der Metzger“ dich jagt, wähle einen Rucksack, der eine Waffe enthält.
  • Ist „Intro überspringen“ nicht gewählt, werden nächtliche Ausflüge an Tag 2 vorgestellt; mit „Intro überspringen“ sind sie von Anfang an verfügbar.
  • Pro Ankunft startest du mit 5 Recyclingversuchen: Mit dem Startvorteil „Professioneller Recycler“ kommen 2 hinzu, mit „Vorsichtiger Recycler“ werden 2 abgezogen, danach wird die gerundete Ereignisanpassung angewendet; das Minimum ist 0.
  • Mit dem Startvorteil „Degenerative Arthrose“ verlierst du nach der ersten Woche jede Woche einen Versuch. Liegt die Zahl vor den Ereignisanpassungen unter 3, ist kein Recyceln möglich.
  • Mit einer frischen Wunde kannst du nicht recyceln. Jeder Versuch verbraucht unabhängig vom Ergebnis einen Recyclingversuch; bei der Ankunft wird die Anzahl zurückgesetzt.
  • Ist „Intro überspringen“ nicht gewählt, entfallen bei den frühen Recyclingversuchen eine Zeit lang die Würfe für kleine Wunden und noch länger die Würfe für große Wunden. Mit „Intro überspringen“ gibt es keinen dieser Schutzeffekte.
  • „Frischer Müll“ dauert jeden Mittwoch 1 Tag: Die Gewichtung der Müllgruppe wird mit 0.5 multipliziert, die Verletzungschancen mit 1.25. Die übrigen Beutegruppen werden neu gewichtet.
  • „Georgios Hilfe“ gibt 5 zusätzliche Recyclingversuche und verhindert Verletzungen. Bezahlte Hilfe dauert 3 Tage; ihre tägliche Chance auf einen zufälligen Start beträgt 0 %.
  • Die Startvorteile „Glückspilz“ und „Einfach kein Glück“ beeinflussen das Glück. Positives Glück kann eine Verletzung verhindern, doch dieser Versuch bringt trotzdem keine Beute; negatives Glück kann einen sonst erfolgreichen Versuch leer ausgehen lassen.
  • Beuteziehungen finden erst statt, wenn beide Verletzungsprüfungen und die Pechprüfung bestanden sind. Die Gegenstandschancen unten gelten pro erfolgreichem Recyclingversuch.
  • Vor Schutzwirkungen liegt die Chance auf leichte Verletzung bei (5 + 1 × bisherige Versuche) %, die auf schwere Verletzung bei (1 + 0.25 × bisherige Versuche) %. Nimmst du eine eigene Taschenlampe mit, werden beide durch 2 geteilt; danach gelten Änderungen durch Ereignisse.
  • Der Startvorteil „Vorsichtiger Recycler“, Verletzungsschutz durch ein Ereignis oder der passende Schutz, wenn „Intro überspringen“ nicht gewählt ist, setzt den jeweiligen Verletzungswurf auf 0 %. Jede Verletzungschance ist auf 0–100 % begrenzt.
  • Eine tatsächliche leichte Verletzung tritt nur ein, wenn der Leichtverletzungswurf gelingt (die aktuelle Chance wird vor dem Recyceln auf dem Bildschirm angezeigt); je mehr Glück du hast, desto unwahrscheinlicher ist sie.
  • Eine tatsächliche schwere Verletzung tritt nur ein, wenn der Leichtverletzungswurf misslingt und der Schwerverletzungswurf gelingt (die aktuellen Chancen werden vor dem Recyceln auf dem Bildschirm angezeigt); je mehr Glück du hast, desto unwahrscheinlicher ist sie.
  • Ein Recyclingversuch gelingt nur, wenn beide Verletzungswürfe misslingen (die aktuellen Chancen werden vor dem Recyceln auf dem Bildschirm angezeigt) und du durch Pech nicht leer ausgehst. Mit jedem Versuch seit der Ankunft wird ein Erfolg unwahrscheinlicher; je mehr Pech du hast, desto geringer ist die Erfolgschance.
  • Ein eigener Recycling-Scanner, den du nach draußen mitnimmst, fügt mit der angezeigten Chance eine separate Beuteziehung hinzu: anfangs 15 %, mit jeder Aufrüstung um 5 Prozentpunkte steigend bis 100 %. Bonustaschen, Kassetten und werkzeugbezogene Funde werden nicht verdoppelt.

Kosten

  • Bis zu 1 nächtlicher Ausflug; die Heimkehr verbraucht ihn. Das Recyceln selbst kostet keine zusätzliche Zeit.
  • Am Tag nach einem Ausflug entgeht dir höchstens ein normaler Kunde, außer du hast den Startvorteil „Kurzschläfer“.
  • Eine tatsächliche leichte Verletzung erhöht die Wundschwere, eine schwere Verletzung erhöht sie deutlich stärker. Eine schwere Verletzung wird nur geprüft, wenn der Leichtverletzungswurf misslingt.
  • Funde müssen in das mitgenommene Inventar passen und nach Hause gebracht werden.
  • Das bezahlte Ereignis „Georgios Hilfe“ kostet 50 Credits für 3 Tage.
  • Jede Aufrüstung von Recycling-Scanner verbraucht 1 Einheit Elektronikteile (gewöhnlich). Mit dem Startvorteil „Bastler“ bleibt das Material mit einer Chance von 20 % erhalten; andernfalls wird es verbraucht.
Häufigkeit
sehr selten zu finden; während des Ereignisses „Frischer Müll“ etwas häufiger.
pro erfolgreicher Suche
Anzahl
1
Bedingungen
—
Häufigkeit
Bei einer zusätzlichen Ziehung sehr selten zu finden; während des Ereignisses „Frischer Müll“ etwas häufiger. Die Chance auf zusätzliche Ziehungen entspricht der angezeigten Chance des mitgenommenen Gegenstands Recycling-Scanner plus einem etwaigen Ereignisbonus.
pro erfolgreicher Suche
Anzahl
1
Bedingungen
  • Dies ist eine zusätzliche, separate Beuteziehung; Bonustaschen, Kassetten und Werkzeugfunde sind nicht betroffen.

Materialkiste (Fertigungstechnik)

Entsperre den Gegenstand Materialkiste (Fertigungstechnik), um seinen Inhalt zu nehmen. Mehrere getrennte Ziehungen bestimmen den Inhalt, sodass du denselben Gegenstand mehrmals erhalten kannst.

Verfügbarkeit und Hinweise

  • Besitze einen versiegelten, mit Beute gefüllten Gegenstand Materialkiste (Fertigungstechnik). Ein einfacher leerer Behälter ist nicht diese Beutequelle.
  • Entsperren mit Einweg-Keycard (Kommando) oder Einweg-Keycard (Technik).
  • Die Beute wird beim Erzeugen der Kiste mit dem gespeicherten Glück gezogen. Beim Entsperren einer nicht gescannten Kiste ersetzt höheres aktuelles Glück den Inhalt einmal durch eine neue Füllung; Scannen verhindert diesen Austausch.

Kosten

  • Ein erfolgreiches Entsperren verbraucht 1 Keycard: entweder Einweg-Keycard (Kommando) oder Einweg-Keycard (Technik).
  • Ein gezogener Gegenstand bleibt nur erhalten, wenn er in die Kiste passt. Die angegebenen Chancen beschreiben die Erzeugung vor dieser Platzprüfung.
Häufigkeit
oft enthalten; je mehr Glück, desto wahrscheinlicher.
pro gefüllter Kiste
Anzahl
1
Bedingungen
—

Alarmsystem

Nimm ein zerstörtes Gerät Alarmsystem für Materialien auseinander. Entferne Batterien und Module, bevor du das Gerät zerschneidest.

Verfügbarkeit und Hinweise

Kosten

  • Die Benutzung des Werkzeugs Plasmaschneider zerstört das Gerät und den gesamten darin verbliebenen Inhalt.
  • Das Werkzeug Modulextraktor (einfach) beginnt mit 6 Nutzungen und verbraucht 1 Nutzung pro Modul. Das Werkzeug Modulextraktor (fortgeschritten) verbraucht keine Nutzungen.
  • Das Sammeln von Schrauben oder Kabeln senkt den Wert des Geräts um seinen ursprünglichen Wert × 0.33, auf die nächste ganze Zahl gerundet, einmal für jede nicht leere Materialmenge.
Häufigkeit
Gelegentlichpro frisch defekter Maschine
Anzahl
1
Bedingungen
Häufigkeit
Gelegentlichpro frisch defekter Maschine
Anzahl
1
Bedingungen
Häufigkeit
Seltenpro frisch defekter Maschine
Anzahl
1
Bedingungen

Trümmerhaufen

Benutze jedes nötige Werkzeug einmal; du erhältst Materialien und zwei abschließende Beutepakete.

Verfügbarkeit und Hinweise

  • Beginne mit den Trümmerhaufen aus dem Startvorteil „Horter“. Jeder ursprüngliche Haufen kann einmal entfernt werden.
  • Behalte diesen Trümmerhaufen und benutze Brechstange, Seitenschneider und Plasmaschneider je einmal. Zum Abschluss sind alle drei Typen nötig.

Kosten

  • Verbraucht 1 Brechstange, wenn dieser Werkzeugtyp am Trümmerhaufen benutzt wird.
  • Verbraucht 1 Seitenschneider, wenn dieser Werkzeugtyp am Trümmerhaufen benutzt wird.
  • Verbraucht 1 Plasmaschneider, wenn dieser Werkzeugtyp am Trümmerhaufen benutzt wird.
Häufigkeit
Seltenpro beseitigtem Haufen
Anzahl
1–5
Bedingungen
  • Dieses abschließende Beutepaket verwendet die normale Beutegewichtung.
Häufigkeit
Seltenpro beseitigtem Haufen
Anzahl
1–5
Bedingungen
  • Dieses abschließende Beutepaket schließt die Müllgruppe aus und gewichtet die übrigen Gruppen neu.

Feuchtigkeitsfarm

Nimm ein zerstörtes Gerät Feuchtigkeitsfarm für Materialien auseinander. Entferne Batterien und Module, bevor du das Gerät zerschneidest.

Verfügbarkeit und Hinweise

Kosten

  • Die Benutzung des Werkzeugs Plasmaschneider zerstört das Gerät und den gesamten darin verbliebenen Inhalt.
  • Das Werkzeug Modulextraktor (einfach) beginnt mit 6 Nutzungen und verbraucht 1 Nutzung pro Modul. Das Werkzeug Modulextraktor (fortgeschritten) verbraucht keine Nutzungen.
  • Das Sammeln von Schrauben oder Kabeln senkt den Wert des Geräts um seinen ursprünglichen Wert × 0.33, auf die nächste ganze Zahl gerundet, einmal für jede nicht leere Materialmenge.
Häufigkeit
Seltenpro frisch defekter Maschine
Anzahl
1
Bedingungen

Schmelzofen

Nimm ein zerstörtes Gerät Schmelzofen für Materialien auseinander. Entferne Batterien und Module, bevor du das Gerät zerschneidest.

Verfügbarkeit und Hinweise

Kosten

  • Die Benutzung des Werkzeugs Plasmaschneider zerstört das Gerät und den gesamten darin verbliebenen Inhalt.
  • Das Werkzeug Modulextraktor (einfach) beginnt mit 6 Nutzungen und verbraucht 1 Nutzung pro Modul. Das Werkzeug Modulextraktor (fortgeschritten) verbraucht keine Nutzungen.
  • Das Sammeln von Schrauben oder Kabeln senkt den Wert des Geräts um seinen ursprünglichen Wert × 0.33, auf die nächste ganze Zahl gerundet, einmal für jede nicht leere Materialmenge.
Häufigkeit
Seltenpro frisch defekter Maschine
Anzahl
1
Bedingungen

Trümmerbeseitigung

Bezahle für den Nachtservice „Trümmerbeseitigung“; du erhältst jede Nacht Beute und zwei abschließende Beutepakete.

Verfügbarkeit und Hinweise

  • Beginne mit den Trümmerhaufen aus dem Startvorteil „Horter“. Jeder ursprüngliche Haufen kann einmal entfernt werden.
  • Behalte diesen Trümmerhaufen, schalte den Nachtservice „Trümmerbeseitigung“ frei und nutze ihn für 10 Nächte.

Kosten

  • Zahle 50 Credits pro aktiver Nacht.
Häufigkeit
Seltenpro Nacht mit Dienstleistung
Anzahl
1–5
Bedingungen
—
Häufigkeit
Seltenpro beseitigtem Haufen
Anzahl
1–5
Bedingungen
  • Dieses abschließende Beutepaket verwendet die normale Beutegewichtung.
Häufigkeit
Seltenpro beseitigtem Haufen
Anzahl
1–5
Bedingungen
  • Dieses abschließende Beutepaket schließt die Müllgruppe aus und gewichtet die übrigen Gruppen neu.

Trümmerhaufen

Beseitige den Trümmerhaufen, indem du nachts zu Hause bleibst; du erhältst jede Nacht Materialien und zwei abschließende Beutepakete.

Verfügbarkeit und Hinweise

  • Beginne mit den Trümmerhaufen aus dem Startvorteil „Horter“. Jeder ursprüngliche Haufen kann einmal entfernt werden.
  • Behalte diesen Trümmerhaufen und bleib nachts zu Hause. Die Beseitigung ist nach 10 zählenden Nächten abgeschlossen.

Kosten

  • Verbringe 10 Nächte zu Hause, um diesen Trümmerhaufen zu beseitigen.
Häufigkeit
Sehr seltenpro geeigneter Nacht
Anzahl
1
Bedingungen
—
Häufigkeit
Seltenpro beseitigtem Haufen
Anzahl
1–5
Bedingungen
  • Dieses abschließende Beutepaket verwendet die normale Beutegewichtung.
Häufigkeit
Seltenpro beseitigtem Haufen
Anzahl
1–5
Bedingungen
  • Dieses abschließende Beutepaket schließt die Müllgruppe aus und gewichtet die übrigen Gruppen neu.

Personen, die diesen Gegenstand kaufen

Absteigend nach der Obergrenze des Grundbudgets, vor Tageszuwächsen und Boni. Auftrags- und wertabhängige Budgets folgen danach.

Stationsingenieur

Unterdecks

Kauft Waren der aufgeführten Kategorien gemäß den folgenden Kaufregeln.

Grundbudget

750–1000 Credits, mit den Tagen steigend.

Schaufenster · Ausgestellte Kategorien

Material / Module / Werkzeug

Stationsingenieur

Unterdecks

Kauft Waren der aufgeführten Kategorien gemäß den folgenden Kaufregeln.

Grundbudget

250–500 Credits.

Händler

Händler

Unterdecks

Kauft verkäufliche Waren verschiedener Kategorien, ausgenommen Schmuggelware.

Grundbudget

200–300 Credits, mit den Tagen steigend.

Erfinder (Unterdecks)

Unterdecks

Kauft Waren der aufgeführten Kategorien gemäß den folgenden Kaufregeln.

Grundbudget

145–295 Credits, mit den Tagen langsam steigend.

Schaufenster · Ausgestellte Kategorien

Material / Module / Werkzeug