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Über diese Spezialisierung

Nutze deine beiden Exemplare „Schwarze Lampe“, um günstige Waren von Dieben zu kaufen. Bewahre sie in der Schmugglerbox auf, bis der Risikowert 0 erreicht, und verkaufe sie dann an Käufer der jeweiligen Kategorie. Essen bringt frühes Geld, während teure Waren warten; mit passenden Keycards öffnest du Kisten und verkaufst den Inhalt. Verkaufe anfängliche Schmuggelware an geeignete Käufer oder tausche die Phiole mit „Traumstaub“ über die Unterweltbörse gegen andere Waren. Ergänze Gutachten und Überschusstäusche, sobald der Haupthandel läuft.

Diebe verkaufen Essen, Haushaltswaren, Medizinprodukte, Module und weitere Waren mit Fünf-Finger-Rabatt. Der Risikowert sinkt jede Nacht; bei 0 verschwindet die Kennzeichnung als Diebesgut, Schmuggelware bleibt aber Schmuggelware. Stelle bereinigte Waren ohne Schmuggelstatus aus, um Käufer ihrer Kategorie anzulocken. Lagere Schmuggelware in deiner anfänglichen Schmugglerbox und nimm nur heraus, was du verkaufst. Die Unterweltbörse tauscht über Nacht Waren im Mülleimer, während der Hausmeisterservice eingeschaltet ist; die Ergebnisse unterscheiden sich je nach Tausch.

Wertungen

Einsteigerfreundlichkeit2 / 5
Das Intro wird immer übersprungen. Die angeleiteten ersten Tage entfallen, und du musst Risikowert, Schmuggelware und Inspektionen gleichzeitig lernen. Vor Vorteilsanpassungen beginnst du zudem mit einem Ansehensabzug bei der Security.
Frühes Einkommen3 / 5
Lampen können ab Tag 1 Diebe anlocken, zufällige Kunden kommen ab Tag 2. Essen vom Essensdieb verliert seinen Diebesgutstatus nach 2 Nächten; teure Waren ohne Schmuggelstatus können 6 Nächte brauchen. Der Kisten-Enjoyer kommt erstmals ab Tag 2, wenn du zusammen mindestens 2 Keycards und Materialkisten besitzt, und kehrt 7 Tage später zum Kaufen zurück, frühestens an Tag 9.
Wachstum vor dem Freikauf4 / 5
Bei 40 Ansehen beim Schwarzmarkt bringt „In sicheren Händen“ jeden Montag den Dieb zu dir, mit einer Materialkiste bei jedem Besuch. Ladenrenovierung I und Ladenrenovierung II erhöhen die Grundattraktivität zusammen um 300. Ab 500 Attraktivität erhältst du an Tagen ohne Verwüstung des Ladens einen zusätzlichen Platz für normale Kunden. Die Schmugglerbox (modifiziert) bietet mehr Lagerplatz, während der Risikowert der Waren sinkt.
Geringer täglicher Aufwand3 / 5
Du brauchst keine Produktionsmaschinen, musst aber Diebesgut in die Schmugglerbox einlagern und wieder herausnehmen, anhand des Risikowerts auf jeder Kennzeichnung den Verkaufszeitpunkt bestimmen und nach Verkäufen von Schmuggelware nachts Wilds Fixer nutzen.
Sicherheit gegenüber Security und Fraktionen1 / 5
Vor den Anpassungen durch Vorteile beginnt dein Ansehen bei der Security niedrig und du besitzt Schmuggelware. Je nach Stufe — „Minderwertige Schmuggelware“, „Gewöhnliche Schmuggelware“, „Hochwertige Schmuggelware“ oder „Kritische Schmuggelware“ — kann eine Inspektion zu einer Warnung, Beschlagnahme, Geldstrafe oder Festnahme führen. Eine unbezahlte Geldstrafe kann ebenfalls eine Festnahme bedeuten. Eine abgeschlossene Ermittlung bringt den Security-Officer zu dir.
Anfänglicher Geldspielraum3 / 5
Mit Fünf-Finger-Rabatten kaufst du günstig ein und verkaufst zu normalen Preisen. Nächtliche Gebühren wie für Wilds Fixer summieren sich jedoch, und dein Geld steckt im Bestand, während dessen Risikowert sinkt.

Startbedingungen

Während deiner Ausbildung bei deinem Mentor hast du dich besonders für Schmuggelware interessiert. Du bist ein routinierter Schwarzmarkthändler und hast sogar ein verstecktes Lagerfach in deinem Laden, um deine Ware vor den wachsamen Augen der Security zu verbergen.

Startgeld und Miete

Startgeld
450
Miete
250

Beides vor Änderungen durch Vorteile.

Startgegenstände

  • Weitere Ausrüstung (Schmugglerbox)
  • Mit Schmuggelware starten
  • Höheres Ansehen zu Beginn (Schwarzmarkt)
  • Weniger Ansehen zu Beginn (Security)
  • Direkter Zugang zur Unterweltbörse der Hausmeister

Ansehen zu Beginn

Schwarzmarkt
+30
Security
-30

Wird mit den Ansehens-Multiplikatoren der Schwierigkeit verrechnet.

Sonderregeln

  • Die Unterweltbörse ist von Anfang an geöffnet, und Sawyer kommt an Tag 1, um sie vorzustellen. In anderen Szenarien kommt er an Tag 25 – mit dem Vorteil „Sawyers Crew“ an Tag 1.

Einnahmewege

Kurzfassung

Verdienstmöglichkeiten vergleichen

Kaufe Diebesgut von Dieben und verkaufe es, sobald der Risikowert 0 beträgt

Ab Spielbeginn

Locke den Essensdieb, den Gelegenheitsdieb und den Dieb mit dem Gegenstand „Schwarze Lampe“ an. Bewahre mit Fünf-Finger-Rabatt gekaufte Waren in der Schmugglerbox auf. Sobald der Risikowert 0 erreicht, stelle Waren aus, die keine Schmuggelware sind, um Käufer dieser Kategorie anzulocken, oder verkaufe sie am Mietzahlungstag an den Händler. Die Plätze für normale Kunden und der Platz in der Schmugglerbox begrenzen die Menge, die du abwickeln kannst.

  1. Stelle vor dem Öffnen eine Schwarze Lampe ins Schaufenster und wähle per Doppelklick auf jede Lampe, wen sie ruft: Essensdieb, Gelegenheitsdieb oder Dieb.

    • Wähle vor der täglichen Öffnung deine Zielkunden und ordne das Schaufenster an.
    • Mehr Lampen für dasselbe Ziel und höheres Ansehen beim Schwarzmarkt erhöhen die Einladungschance auf bis zu 95 %. Jedes Ziel wird höchstens einmal täglich eingeladen; wird derselbe Kunde auch über einen anderen Weg ausgewählt, werden die Besuche zusammengefasst.
    • Jeder durch eine Lampe angelockte Dieb belegt einen Platz für normale Kunden an diesem Tag; pro Dieb kommt daher ein zufälliger Kunde weniger. Lampen wirken ab Tag 1, zufällige Kunden kommen ab Tag 2.
  2. Kaufe bei den Dieben ein. Prüfe ab Tag 1 im Verhandlungsbildschirm die Kennzeichnung als Diebesgut, den Risikowert und den Fünf-Finger-Rabatt (I bis IV) ihrer Waren. Je höher der Risikowert, desto größer der Rabatt.

    • Der Kauf von Diebesgut erhöht dein Ansehen beim Schwarzmarkt stärker als ein gewöhnlicher Handel. Je höher der Risikowert, desto größer der Zuwachs.
    • Melde keine Diebe. Das senkt dein Ansehen beim Schwarzmarkt; der Abzug wächst mit jeder Meldung bis zu seiner Obergrenze.
  3. Lege Diebesgut sofort in die Schmugglerbox. Bei Inspektionen wird der Inhalt nie gefunden.

    • Lass Diebesgut und Schmuggelware weder auf der Theke noch im Schaufenster liegen. Schmuggelware oder entdecktes Diebesgut im Schaufenster können den Security-Inspektor anlocken.
    • Je höher der Risikowert von Diebesgut ist, desto leichter wird es bei einer Inspektion entdeckt. Mit Glück übersieht der Inspektor es trotzdem.
  4. Prüfe die Kennzeichnung, während der Risikowert jede Nacht sinkt. Verkaufe erst bei Risikowert 0, wenn die Kennzeichnung als Diebesgut verschwunden ist. Ein Gegenstand ohne Schmuggelstatus braucht bei Risikowert 100 dafür 6 Nächte.

    • Der Risikowert sinkt auch innerhalb von der Schmugglerbox.
    • Gestohlene Schmuggelware bleibt auch nach dem Verschwinden der Kennzeichnung Schmuggelware. Bewahre sie deshalb bis zum Verkauf in der Schmugglerbox auf.
    • Essen vom Essensdieb beginnt mit Risikowert 25 und erreicht nach 2 Nächten 0. Die Wartezeit ist damit kürzer als bei teuren Waren.
  5. Verkaufe Waren ohne Schmuggelstatus als gewöhnliche Waren, sobald ihr Risikowert 0 erreicht. Stelle sie ins Schaufenster, um Käufer dieser Kategorie anzulocken.

  6. Der Händler kommt an jedem Mietzahlungstag und kauft alles, was keine Schmuggelware ist. Verkaufe dort, um in einer knappen Mietwoche Geld aufzutreiben.

    • Der Händler zahlt keinen Verkaufsaufschlag. Verkaufe Waren, deren Verkauf warten kann, daher an deine normalen Kunden.
  7. Bei 40 Ansehen beim Schwarzmarkt erhältst du „In sicheren Händen“: Der Dieb kommt jeden Montag und bringt bei jedem Besuch eine Materialkiste mit. Der Gelegenheitsdieb kommt ebenfalls manchmal vorbei, unabhängig vom Wochentag.

    • Ohne Vorteile, die das Startansehen ändern, beginnst du auf Preisaufschlag bei 30 und brauchst nur 10 mehr. Auf Wucherpreise beginnst du mit „In sicheren Händen“. Plappermaul halbiert den Startwert und jeden späteren Ansehensgewinn beim Schwarzmarkt.

Passende Verbesserungen aus Wilds Netzwerk

  • Schaufenstererweiterung I

    Solange der Laden nicht verwüstet ist, bietet dies täglich Platz für eine weitere Kategorie von Schaufensterkäufern. Stelle genug unterschiedliche Warenkategorien aus. Mehr Waren derselben Kategorie bringen keinen zusätzlichen Käufer.

  • Ladenrenovierung I

    Erhöht die Grundattraktivität. An Attraktivitätsschwellen steigen die Kundenbudgets; ab 500 kommt an Tagen ohne Verwüstung ein Platz für normale Kunden hinzu. Kombiniere es mit der anderen Renovierung.

  • Ladenrenovierung II

    Erhöht die Grundattraktivität. An Attraktivitätsschwellen steigen die Kundenbudgets; ab 500 kommt an Tagen ohne Verwüstung ein Platz für normale Kunden hinzu. Kombiniere es mit der anderen Renovierung.

Passende Gegenstände

Passende Kunden und Ereignisse

  • Dieb

    Kommt durch Lampen ab Tag 1, als zufälliger Kunde vom Schwarzmarkt ab Tag 2 und mit „In sicheren Händen“ jeden Montag. Verkauft Module, Filter, Parfüms, Keycards und Materialkisten.

  • Gelegenheitsdieb

    Verkauft Haushaltswaren, Medizin und Essen. Mit „In sicheren Händen“ ist außerdem an jedem Tag ein Besuch möglich.

  • Essensdieb

    Verkauft Essen und hat die höchste grundlegende Einladungschance pro Lampe.

  • Händler

    Kommt an jedem Mietzahlungstag und manchmal als zufälliger Kunde; kauft alles außer Schmuggelware.

  • Dr. Jackson

    Verkauft manchmal eine Schwarze Lampe und eine Schmugglerbox.

Tipps

  • Der Engpass sind die Plätze für normale Kunden und der Platz in der Schmugglerbox. Lampen laden jedes Ziel höchstens einmal täglich ein, und jeder angelockte Dieb belegt einen Platz. Ladenrenovierung I und Ladenrenovierung II helfen, 500 Attraktivität zu erreichen, was bei nicht verwüstetem Laden einen Platz hinzufügt; die Schmugglerbox (modifiziert) bietet mehr Lagerraum.
  • Die Käufer hängen von der Warenkategorie ab. Stelle Waren aus, die keine Schmuggelware sind, um passende Käufer anzulocken, und verkaufe den Rest dieser Waren am Mietzahlungstag an den Händler.
  • Der Dieb hat pro Lampe die niedrigste Grundeinladungschance, bringt aber teure Waren und Materialkisten mit. Richte bei hohem Ansehen beim Schwarzmarkt beide Lampen auf den Dieb.
  • Am Tag nach einem nächtlichen Ausflug bekommst du höchstens einen normalen Kunden weniger, sofern du nicht Kurzschläfer hast.
  • Schalte den Hausmeisterservice ein. Nach zwei Nächten in Folge ohne ihn bleibt Müll liegen, der die Attraktivität senkt und Plätze für normale Kunden kosten kann. Auch die Unterweltbörse benötigt den Service.

Öffne Materialkisten mit Keycards und verkaufe den Inhalt

Ab Spielbeginn

Kaufe Materialkisten beim Dieb, öffne sie mit passenden Keycards, beginnend mit deinen drei vorhandenen, und verkaufe den Inhalt an Käufer der jeweiligen Kategorie. Der Engpass sind die Keycards. Verkaufe ungeöffnete Kisten und übrige Keycards an den Kisten-Enjoyer; er kehrt 7 Tage nach dem ersten Besuch zum Einkauf zurück, frühestens an Tag 9.

  1. Ordne Keycards den Kisten zu: Die Einweg-Keycard (Security) öffnet die Materialkiste (Security-Abteilung) und den Asservatenschrank der Security, die Einweg-Keycard (Medizin) öffnet die Materialkiste (Krankenstation), die Einweg-Keycard (Technik) öffnet die Materialkiste (Fertigungstechnik), die Einweg-Keycard (Service) öffnet die Materialkiste (Service) und die Einweg-Keycard (Kommando) öffnet jede Kiste. Jedes Öffnen verbraucht eine Keycard. Du beginnst mit je einem Exemplar „Einweg-Keycard (Medizin)“, „Einweg-Keycard (Technik)“ und „Einweg-Keycard (Security)“.

    • Beim Öffnen verliert die Kiste selbst ihren Diebesgut- und Schmuggelstatus und lässt sich nicht mehr als Materialkiste verkaufen. Nimm den Inhalt heraus und prüfe jeden Gegenstand vor dem Verkauf.
  2. Kaufe Materialkisten beim Dieb. Vor „In sicheren Händen“ hat er manchmal eine Kiste dabei, danach bei jedem Besuch.

    • Kaufe eine Kiste, wenn du die passende Keycard oder genügend sicheren Lagerplatz hast. Nutze die Schmugglerbox für kleine Waren und erwäge die Schmugglerbox (modifiziert), wenn der Platz knapp wird.
  3. Sortiere den Inhalt nach Käufern: Achte bei der Materialkiste (Krankenstation) auf den Immunivax-Injektor und die Energiezelle, bei der Materialkiste (Fertigungstechnik) auf die Energiezelle und die Energiezelle (Typ II). Der Inhalt variiert, also zähle, was du tatsächlich erhalten hast.

    • Verkäufe vom Immunivax-Injektor an den Kunden „Security-Requirierungsbeamter“ bei den Donnerstagsbesuchen mit „Requirierung“ erhöhen auch dein Ansehen bei der Security.
    • Prüfe vor dem Verkauf die Kennzeichnungen als Diebesgut und Schmuggelware auf dem Inhalt. Auch enthaltene Keycards sind Schmuggelware.
    • Stelle die Teile des Inhalts aus, die keine Schmuggelware sind, um Käufer der jeweiligen Kategorie anzulocken. Der Händler kauft am Mietzahlungstag auch eine Energiezelle und eine Energiezelle (Typ II).
  4. Fehlen dir Keycards, nutze die Unterweltbörse: Schalte den Hausmeisterservice ein, lege eine Einweg-Keycard (Kommando) in den Mülleimer und schlafe. Am nächsten Morgen liegen darin insgesamt 2 Keycards, zufällig aus der Einweg-Keycard (Security), der Einweg-Keycard (Technik) und der Einweg-Keycard (Medizin) gewählt. Beide können vom selben Typ sein.

  5. Der Kisten-Enjoyer kommt erstmals zum Gespräch, sobald du die Besitzvoraussetzung erfüllst, frühestens an Tag 2. Er kehrt einmal 7 Tage später mit großem Budget zurück, frühestens an Tag 9. Verkaufe bei diesem erneuten Besuch ungeöffnete Kisten und übrige Keycards.

    • Der erste Besuch erfolgt am ersten Tag ab Tag 2, an dem du insgesamt mindestens 2 Keycards und Materialkisten besitzt. Die Rückkehr erfolgt 7 Tage später.
    • Keycards, die Materialkiste (Security-Abteilung) und der Asservatenschrank der Security sind Schmuggelware. Ihr Verkauf erhöht deshalb dein Verdächtigkeitslevel, bei höheren Verkaufspreisen stärker. Der Kisten-Enjoyer gehört zu den Unterdecks; das Verbrechen wird deshalb nur mit „Verschwiegenheit“ halbiert. Nutze in dieser Nacht Wilds Fixer.
  6. Ungeöffnete Exemplare „Materialkiste (Krankenstation)“, „Materialkiste (Fertigungstechnik)“ und „Materialkiste (Service)“ lassen sich am Mietzahlungstag auch an den Händler verkaufen. Der Kunde „Dubioser Händler“ kauft die Materialkiste (Security-Abteilung) und den Asservatenschrank der Security.

Passende Verbesserungen aus Wilds Netzwerk

  • Schaufenstererweiterung I

    Solange der Laden nicht verwüstet ist, bietet dies täglich Platz für eine weitere Kategorie von Schaufensterkäufern. Stelle genug unterschiedliche Warenkategorien aus. Mehr Waren derselben Kategorie bringen keinen zusätzlichen Käufer.

  • Wilds Fixer

    Nutze dies in Nächten nach dem Verkauf von Keycards oder der Materialkiste (Security-Abteilung), um dein Verdächtigkeitslevel schneller zu senken.

  • Nachsicht

    Wird bei einer Inspektion eine Einweg-Keycard (Kommando) oder eine ungeöffnete Materialkiste (Security-Abteilung) gefunden, droht eine Geldstrafe. Kannst du sie nicht bezahlen, wirst du verhaftet. Damit entgehst du einmal der Verhaftung; die gefundenen Gegenstände werden trotzdem beschlagnahmt.

Passende Gegenstände

Passende Kunden und Ereignisse

Tipps

Verkaufe Schmuggelware an den Kunden „Dubioser Händler“ und andere Käufer

Ab Spielbeginn

Verkaufe deine anfänglichen Exemplare Phiole mit „Traumstaub“ an den Kunden „Dubioser Händler“; verkaufe Ironcraft 10 und 10-mm-Munition an diesen Käufer oder den Söldner. Fülle deinen Vorrat an Exemplaren Phiole mit „Traumstaub“ beim Chemiker (Unterdecks) oder aus geöffneten Exemplaren „Asservatenschrank der Security“ nach. Käuferbesuche und dein Verdächtigkeitslevel begrenzen den Umschlag: Nutze Kriminelles Netzwerken für mehr Käufer und Wilds Fixer nach Verkäufen.

  1. Bewahre Schmuggelware bis zum Verkauf in der Schmugglerbox auf.

    • Öffnest du den Laden mit Schmuggelware im Schaufenster, kommt an diesem Tag der Security-Inspektor.
    • Bei Inspektionen werden auch Theke und Schaufenster durchsucht. Nimm nur heraus, was der aktuelle Käufer kaufen wird, und lege den Rest zurück in die Schmugglerbox.
  2. Ab Tag 2 kommt der Kunde „Dubioser Händler“ gelegentlich als zufälliger Kunde vom Schwarzmarkt. Dieser Kunde kauft Schmuggelware und Keycards. Verkäufe an Kunden vom Schwarzmarkt erhöhen dein Verdächtigkeitslevel nur halb so stark.

  3. Auch der zufällige Kunde Söldner kauft Waffen und Munition.

    • Der Söldner zahlt den vollen Aufschlag. Da dieser Kunde zu den Unterdecks gehört, wird das Verbrechen jedoch nur mit „Verschwiegenheit“ halbiert.
    • Security-Kunden kaufen nie Schmuggelware.
  4. Nutze Wilds Fixer in Nächten nach Verkäufen von Schmuggelware. Dein Verdächtigkeitslevel sinkt schneller als gewöhnlich.

    • Solange sich deine Verbrechen durch Schmuggel und den Besitz von Diebesgut etwas angesammelt haben, wiederholen sich Routineinspektionen, sofern du „VIP“ nicht hast. Höhere Gesamtwerte verkürzen das Intervall. Bewahre Schmuggelware in der Schmugglerbox auf. Warnung: Inspektion verrät dir gegen eine nächtliche Gebühr den Zeitplan der Routineinspektionen.
    • Wird eine Ermittlung abgeschlossen, während dein Verdächtigkeitslevel hoch ist, kommt der Security-Officer. Beweisvernichtung vernichtet die bisher gesammelten Beweise.
    • Sobald die Beweise der Ermittlung 80 von 100 erreichen, sinkt dein Verdächtigkeitslevel nachts nicht mehr von selbst. Senke es mit Wilds Fixer oder setze die Beweise mit Beweisvernichtung auf 0 zurück, um den nächtlichen Rückgang wiederherzustellen.
  5. Begrenze die Menge an Schmuggelware, die du pro Tag verkaufst, und verkaufe die nächste Charge erst, nachdem dein Verdächtigkeitslevel gesunken ist.

  6. Fülle deinen Vorrat beim Chemiker (Unterdecks) auf: Dieser zufällige Kunde bringt die Phiole mit „Traumstaub“ oft mit; auch der Asservatenschrank der Security kann sie enthalten.

Passende Verbesserungen aus Wilds Netzwerk

  • Wilds Fixer

    Nutze dies in Verkaufsnächten, um dein Verdächtigkeitslevel schneller zu senken.

  • Wilds Fixer II

    Verbessere dies, wenn deine Verkäufe zunehmen und Wilds Fixer allein das Level nicht mehr ausreichend senkt.

  • Nachsicht

    Findet eine Inspektion „Kritische Schmuggelware“ oder „Hochwertige Schmuggelware“ mit einer für dich unbezahlbaren Geldstrafe, entgehst du einmal der Festnahme. Die Gegenstände werden trotzdem beschlagnahmt und dein Ansehen bei der Security sinkt.

  • Beweisvernichtung

    Vernichtet alle gesammelten Beweise, wenn eine Ermittlung zu weit fortgeschritten ist.

  • Kriminelles Netzwerken

    Gegen eine nächtliche Gebühr wird dir ein Käufer mit genug Geld für teure Schmuggelware vermittelt; außerdem steigt dein Ansehen beim Schwarzmarkt etwas. Der Service hat eine Abklingzeit von 3 Tagen.

Passende Gegenstände

Passende Kunden und Ereignisse

Tipps

  • Die Engpässe sind dein Verdächtigkeitslevel und die Häufigkeit der Käuferbesuche. Ausgestellte Schmuggelware bringt auch einen Inspektor. Halte sie deshalb aus dem Schaufenster heraus und verkaufe sie an Käufer, die auf anderen Wegen kommen. Hebe die wertvollsten Stücke für Käufer vom Schwarzmarkt auf, bei denen der Verkauf nur als halbes Verbrechen zählt.
  • Sowohl der Kunde „Dubioser Händler“ als auch der Kunde „Söldner“ kaufen Schusswaffen und Munition. Ersterer zahlt keinen Verkaufsaufschlag; vergleiche die angebotenen Preise und die Kosten, um den Verdacht zu senken.
  • Willst du viel Schmuggelware verkaufen, wähle Einschüchterung: Alle Verbrechen hinterlassen weniger Beweise.

Überschüssige Schmuggelware und Vorräte in verkäufliche Waren tauschen

Ab Spielbeginn

Die Unterweltbörse ist von Anfang an verfügbar. Nutze zwei Exemplare Phiole mit „Traumstaub“ für den regulären Tausch oder überschüssige Exemplare „OxyMore-Injektor“ für das Sonderangebot mit dem Immunivax-Injektor, wenn es verfügbar ist. Schalte den Hausmeisterservice ein, lass Platz im Mülleimer und verkaufe die gelieferten Waren an passende Käufer. Jeder Tausch läuft einmal pro Nacht, das Ergebnis kann zufällig sein.

  1. Prüfe die Angebote der Unterweltbörse und schalte den Hausmeisterservice ein.

    • Sonderangebote wechseln alle 7 Tage; nutze nur ein Angebot, das in dieser Woche verfügbar ist.
  2. Bereite für den regulären Tausch 2× Phiole mit „Traumstaub“ vor. Die beiden Startflaschen reichen für einen Tausch.

    • Prüfe vor dem Tausch die Reinheit der Flascheninhalte: Sie verändert die möglichen Belohnungen, und bei geringer Reinheit können die Flaschen ohne Gegenleistung verbraucht werden. Andere Ergebnisse sind Haushaltswaren, Essen, Materialien und Medizinprodukte; vergleiche sie mit dem direkten Verkauf der Flaschen.
    • Das Sonderangebot für Medizinprodukte benötigt 4× Phiole mit „Traumstaub“; die beiden Startflaschen allein reichen nicht.
  3. Tausche bei verfügbarem Sonderangebot 2× OxyMore-Injektor gegen 1× Immunivax-Injektor. Behalte die Materialien für die Lagerverbesserung und tausche nur den Überschuss.

  4. Für die Energiezelle nutzt du 2 überschüssige Gifte oder 5 überschüssige Samen, Letztere nur, wenn das Sonderangebot für Samen verfügbar ist.

    • Samen ergeben eine volle Batterie; bei Gift hängt das Ergebnis von den Zutaten ab. Prüfe die Ladung, bevor du dich für Nutzung oder Verkauf entscheidest.
  5. Lege nur die Tauschmaterialien in den Mülleimer und lass genügend Platz für das Ergebnis. Geh dann schlafen.

    • Jeder Tausch ist einmal pro Nacht möglich. Zusätzliche gewöhnliche Waren werden weggeworfen; passt die Belohnung nicht hinein, geht sie verloren, nachdem die Materialien verbraucht wurden.
  6. Sortiere morgens die gelieferten Waren. Verkaufe den Immunivax-Injektor an den Kunden „Security-Requirierungsbeamter“ und eine Energiezelle an den Stationsingenieur; fülle mit anderen Waren Kategorien auf, die du bereits verkaufen kannst.

Passende Verbesserungen aus Wilds Netzwerk

  • Schaufenstererweiterung I

    Lässt die verschiedenen beim Tausch erhaltenen Warenkategorien mehr Schaufensterkäufer anlocken, wenn genügend Kategorien ausgestellt sind und der Laden nicht verwüstet ist.

  • Wilds Fixer

    Nutze es, nachdem du Schmuggelware verkauft statt getauscht hast oder auf der Kistenroute Schmuggelkarten verkauft hast.

Passende Gegenstände

Passende Kunden und Ereignisse

Tipps

  • Vergleiche das Angebot zuerst mit dem direkten Weiterverkauf. Schmuggelware zu verkaufen ist eine Straftat; Tauschgeschäfte verbrauchen Materialien und können zufällig ausfallen. Keine der beiden Optionen garantiert daher mehr Geld.
  • Kaufe keine zusätzlichen guten Filter oder Module nur zum Tauschen: 3 Filter ergeben 1 und 2 Module ergeben 1. Nutze nur unerwünschte Vorräte.

Empfohlene Startvorteile

Punktelimit: 3

Kombination 1

Gesamt: 3 Punkte

Das Basisset für jede Route. Auf Preisaufschlag beginnt dein Ansehen bei der Security durch Vorzeigebürger bei 0, wodurch „Im Visier“ entfällt und „Requirierung“ aktiv wird. Kurzschläfer erhält deine Plätze für normale Kunden nach einem Besuch im Nachtladen von Dr. Jackson, und Wilds Favorit macht Netzwerkverbesserungen günstiger.

Kombination 3

Gesamt: 3 Punkte

Für den Handel mit Kisten. Sawyers Crew macht den Hausmeisterservice in Nächten ohne Verwüstung des Ladens kostenlos. In diesen Nächten kannst du deshalb die Unterweltbörse ohne nächtliche Gebühr nutzen. Das Beseitigen von Verwüstungen kostet weiterhin Geld. Kurzschläfer erhält deine Kundenplätze nach nächtlichen Ausflügen.

Empfehlungen für Wilds Netzwerk

Frühe Phase

  1. Wilds FixerBewertungS

    Hole dies, bevor du Schmuggelware verkaufst, und nutze es in Verkaufsnächten. Dein Verdächtigkeitslevel sinkt schneller als gewöhnlich.

  2. Solange der Laden nicht verwüstet ist, bietet dies täglich Platz für eine weitere Kategorie von Schaufensterkäufern. Stelle genug unterschiedliche Warenkategorien aus. Mehr Waren derselben Kategorie bringen keinen zusätzlichen Käufer.

  3. NachsichtBewertungA

    Absicherung für Kisten und Keycards: Wird bei einer Inspektion eine Einweg-Keycard (Kommando) oder eine ungeöffnete Materialkiste (Security-Abteilung) gefunden, droht eine Geldstrafe. Kannst du sie nicht bezahlen, wirst du verhaftet. Damit entgehst du einmal der Verhaftung, auch bei schwerster Schmuggelware. Die gefundenen Gegenstände werden trotzdem beschlagnahmt.

Mittlere Phase

  1. KäuferkontaktBewertungA

    Wählst du dies als Nachtservice, wird ein passender Käufer für die zahlenmäßig größte Kategorie in deinem Hauptinventar ausgewählt, ausgenommen Dokumente, sofern es einen gibt. Ruft das Schaufenster denselben Kunden, werden beide zusammengefasst und es kommt kein zweiter. Ist der Laden nicht verwüstet, kann das Schaufenster außerdem Käufer aus einer weiteren Kategorie anlocken. Stelle dafür genug unterschiedliche Kategorien aus.

  2. Erhöht die Grundattraktivität. An Attraktivitätsschwellen steigen die Kundenbudgets; ab 500 kommt an Tagen ohne Verwüstung ein Platz für normale Kunden hinzu. Kombiniere es mit der anderen Renovierung.

  3. Erhöht die Grundattraktivität. An Attraktivitätsschwellen steigen die Kundenbudgets; ab 500 kommt an Tagen ohne Verwüstung ein Platz für normale Kunden hinzu. Kombiniere es mit der anderen Renovierung.

  4. Wilds Fixer IIBewertungA

    Verbessere dies, wenn deine Verkäufe von Schmuggelware zunehmen und Wilds Fixer dein Verdächtigkeitslevel nicht mehr rechtzeitig senkt. Die nächtliche Gebühr steigt.

  5. Hole dies, wenn Schmuggelware auf Käufer wartet: Gegen eine nächtliche Gebühr wird dir ein Käufer vom Schwarzmarkt für teure Schmuggelware vermittelt. Außerdem steigt dein Ansehen beim Schwarzmarkt etwas (3 Tage Abklingzeit).

  6. MietaufschubBewertungB

    Auf Wucherpreise und Preisaufschlag besitzt du es von Anfang an. Kaufe es auf höheren Schwierigkeiten vor einer knappen Mietwoche. Nach der Nutzung kannst du es erneut kaufen, sobald die 15-tägige Abklingzeit ab Kauf abgelaufen ist; der nächste Kauf kostet mehr.

  7. Eine Notlösung, wenn eine Ermittlung kurz vor dem Abschluss steht: Vernichtet alle gesammelten Beweise und ist danach erst nach 14 Tagen wieder nutzbar.

Späte Phase

  1. Hast du genug unterschiedliche Kategorien, um einen weiteren Platz für Schaufensterkäufer zu füllen, kann dies täglich einen zusätzlichen Käufer bringen, solange der Laden nicht verwüstet ist.

Empfohlenes Fraktionsansehen

Priorität
SZuerst anstreben
AGroßer Gewinn, sobald erreicht
BNützlich
SPriorität: Zuerst anstrebenSchwarzmarkt

In sicheren Händen

Benötigtes Ansehenab +40
Wirkung im Spiel
Du erhältst einmal pro Woche garantiert Besuch von einem Dieb. Alle Diebe bieten jetzt bessere Waren.
Warum
Der Dieb kommt jeden Montag; jeder Besuch vom Dieb bringt eine Materialkiste mit. Alle Diebe bieten bessere Waren an, und der Gelegenheitsdieb kann an jedem Tag kommen. Ohne Vorteile, die das Startansehen ändern, beginnst du auf Preisaufschlag bei 30 und besitzt auf Wucherpreise bereits „In sicheren Händen“. Der Kauf von Diebesgut erhöht dein Ansehen beim Schwarzmarkt schnell. Die Abgabe vom Recycler-Symbol bei den Sonderangeboten der Unterweltbörse erhöht es noch deutlich stärker.
APriorität: Großer Gewinn, sobald erreichtSecurity

Requirierung

Benötigtes Ansehenab 0
Wirkung im Spiel
Ein Requirierungs-Officer der Security besucht gelegentlich deinen Laden, um Lebensmittel und Medizinzubehör zu kaufen. Wenn du mit ihm handelst, erhöht sich dein Ansehen.
Warum
Bei 0 Ansehen bei der Security kommt ab Tag 11 jeden Donnerstag der Kunde „Security-Requirierungsbeamter“ und kauft Medizin sowie Essen. Diese Geschäfte erhöhen das Ansehen bei der Security schneller. Auf Preisaufschlag gilt das mit Vorzeigebürger von Anfang an, sofern keine anderen Vorteile dein Startansehen ändern.
APriorität: Großer Gewinn, sobald erreichtUnterdecks

Kontaktvermittlung

Benötigtes Ansehenab +20
Wirkung im Spiel
100 % Chance, dass dein Laden pro Tag 1 Kunde(n) zusätzlich hat.
Warum
Bei 20 Ansehen bei den Unterdecks kommt täglich ein normaler Kunde mehr. Das schafft Platz für Diebe, die du mit Lampen anlockst.
APriorität: Großer Gewinn, sobald erreichtSecurity

Vertrauenswürdig

Benötigtes Ansehenab +60
Wirkung im Spiel
Es finden weniger Inspektionen statt, und Ermittlungen kommen langsamer voran. Du wirst im Voraus über bevorstehenden Security-Aktionen gewarnt.
Warum
Bei 60 Ansehen bei der Security schreiten Ermittlungen deutlich langsamer voran, Routineinspektionen kommen seltener und du wirst vor jeder Security-Aktion vorab gewarnt.
BPriorität: NützlichUnterdecks

Verschwiegenheit

Benötigtes Ansehenab +80
Wirkung im Spiel
Wenn du Schmuggelware an Unterdeckler verkaufst, wird nur 50 % ihres Werts als verfügbare Beweismittel generiert.
Warum
Bei 80 Ansehen bei den Unterdecks zählt der Verkauf von Schmuggelware an Käufer von den Unterdecks, etwa Söldner, nur als halbes Verbrechen.
BPriorität: NützlichSecurity

VIP

Benötigtes Ansehenab +100
Wirkung im Spiel
Dank deinem ausgezeichneten Ansehen bei der Security gerät dein Laden nicht mehr ins Visier von Dieben. Du wirst auch keiner Inspektion mehr unterzogen.
Warum
Bei 100 Ansehen bei der Security entfallen Routineinspektionen und nächtliche Einbrüche werden im normalen Spiel fast vollständig verhindert, auch ohne Wachsamkeit oder Versicherungsservice. Diebe, die dir Waren verkaufen, kommen weiterhin. Da dein Ansehen bei der Security niedrig beginnt, ist das ein fernes Ziel.

Nachteile bei zu niedrigem Ansehen

Security

Im Visier

Benötigtes Ansehenbis −20
Wirkung im Spiel
Die Security hat dich genau im Blick. Jegliche Ermittlungen gegen dich werden 1,2-mal schneller abgewickelt.
Worauf achten
Bei -20 oder weniger Ansehen bei der Security schreiten Ermittlungen schneller voran. Auf Preisaufschlag gilt das von Anfang an, sofern du Vorzeigebürger nicht wählst und keine anderen Vorteile dein Startansehen ändern.
Security

Meistgesucht

Benötigtes Ansehenbis −60
Wirkung im Spiel
Jegliche Ermittlungen gegen dich werden 1,5-mal schneller abgewickelt.
Worauf achten
Bei -60 oder weniger Ansehen bei der Security schreiten Ermittlungen noch schneller voran. Auf Rote Zahlen gilt das von Anfang an, sofern du Vorzeigebürger nicht wählst und keine anderen Vorteile dein Startansehen ändern.
Schwarzmarkt

Auf der schwarzen Liste

Benötigtes Ansehenbis −40
Wirkung im Spiel
Schwarzmarktkunden werden dir keine Schmuggelware mehr verkaufen. Du bist von der Unterweltbörse ausgeschlossen. Der Hausmeisterservice kostet das Doppelte.
Worauf achten
Bei -40 oder weniger Ansehen beim Schwarzmarkt wirst du von der Unterweltbörse ausgeschlossen, Kunden der Fraktion Schwarzmarkt verkaufen dir keine Schmuggelware mehr und der Hausmeisterservice kostet das Doppelte. Diebe zu melden senkt dieses Ansehen.
Security

Egal wie

Benötigtes Ansehenbis −100
Wirkung im Spiel
Die Security verhaftet dich sofort und sperrt dich ein, egal, welche Beweismittel sie gegen dich hat (oder auch nicht).
Worauf achten
Öffnest du bei -100 oder weniger Ansehen bei der Security den Rollladen, wartet die Security bereits auf dich. Du wirst unabhängig von Beweisen verhaftet und eingesperrt; damit endet der Durchlauf.

So steigerst du dein Ansehen

Die Werte gelten vor Anpassungen. Gewinne werden auf Wucherpreise mit 1,5, auf Preisaufschlag mit 1, auf Geringer Profit mit 0,75 und auf Rote Zahlen mit 0,5 multipliziert; Verluste mit 0,5, 1, 1,25 und 2.

Schwarzmarkt

  • Handel mit Kunden vom Schwarzmarkt bringt etwa 2,5 je 1000 Credits.
  • Jede Nutzung des Services Kriminelles Netzwerken bringt 2.
  • Jedes angenommene Angebot an der Unterweltbörse bringt etwa 0,19, und das Übergeben eines verlangten Tokens bringt 25.
  • Ein Alarmsystem mit einem Sender für den Schwarzmarkt bringt in jeder Nacht mit Prüfung des Versicherungsservice 1.
  • Ein abgeschlossener Auftrag vom Schwarzmarkt über Marktplatz-Anfragen bringt bis zu 5.
  • Vitamin B lässt dich 15 höher starten, Plappermaul halbiert jeden Gewinn, und Bekannter Spitzel lässt dich 10 niedriger starten.

Häufigste Verlustursachen

Jeder Verlust bei dieser Fraktion fällt stärker aus, also meide Meldungen ihrer Verkäufer und gescheiterte Verhandlungen mit ihren Kunden.

Security

  • Handel mit Kunden von der Security bringt etwa 2,5 je 1000 verkaufte oder gekaufte Credits, und Geschäfte, bei denen der Kunde ein Security-Requirierungsbeamter ist, zählen doppelt.
  • Eine beanstandungsfreie Inspektion bringt 3.
  • Die korrekte Meldung eines gesuchten Kunden bringt 5, mit Vorzeigebürger das 1,5-Fache.
  • Die Meldung eines nicht gesuchten Verkäufers von Diebesgut oder schwerer Schmuggelware bringt je nach Schmuggelware-Stufe 0 bis 4, senkt aber die Fraktion des Verkäufers.
  • Ein korrekter Schuss auf einen Augmentierten bringt 8, ein falscher kostet 15.
  • Ein Alarmsystem mit einem Sender für die Security bringt in jeder Nacht mit Prüfung des Versicherungsservice 1.
  • Ein abgeschlossener Auftrag von der Security über Marktplatz-Anfragen bringt bis zu 10.
  • Vorzeigebürger lässt dich 30 höher starten und Vitamin B 15 höher, ohne Anpassung durch den Schwierigkeitsgrad.

Häufigste Verlustursachen

Es sinkt um bis zu 25, wenn eine Inspektion Schmuggelware oder Diebesgut findet, und um 10, wenn du eine Geldstrafe zahlst.

Unterdecks

  • Handel mit Kunden von den Unterdecks bringt etwa 1,65 je 1000 Credits. Die meisten normalen Kunden gehören zu dieser Fraktion, daher steigt es durch alltägliche Verkäufe.
  • Ein abgeschlossener Auftrag von den Unterdecks über Marktplatz-Anfragen bringt bis zu 10, größere Aufträge 6 bis 10.
  • Kostenlos erhaltene Medizin unentgeltlich weiterzugeben bringt je Stück 1, sie zu verkaufen kostet 4.
  • Die Meldung von der Person „Der Metzger“ bringt 6, statt es zu senken.
  • Vitamin B lässt dich 15 höher starten.

Häufigste Verlustursachen

Meldungen ihrer Mitglieder kosten 6 oder mehr, und eine gescheiterte Verhandlung, nach der der Kunde geht, kostet 3.

Wichtige Kunden

Kunden mit Priorität S oder A für diese Spezialisierung in der Kundenliste. Bei S steht der Grund dabei.

SAuf diesen Kunden vorbereiten

  • Officer Lun

    Mit der Spezialisierung „Hehler“ beeinflussen Meldungen und Inspektionen deine Planung für illegale Bestände. Sein Suchtzweig kann auch ohne normale Inspektion einen zerstörerischen Besuch auslösen.

  • Joe Wild

    Mit der Spezialisierung „Hehler“ wird das Intro immer übersprungen: Die Netzwerkeinführung an Tag 7 entfällt, und das Netzwerk ist ab Tag 1 verfügbar. Es bietet auch Verbesserungen für ein größeres Schaufenster und höhere Kundenbudgets; spare Gefallen und Geld für die Verbesserungen, die dein Handel mit Diebesgut braucht.

  • Der Vermieter

    Mit der Spezialisierung „Hehler“ entscheidet die Mietfrist über das Überleben des Geschäfts mit Diebesgut. Decke die Rechnung vor jeder Neuinvestition und plane den Ladenkauf getrennt von einer optionalen Automateninstallation.

  • James Bailey

    Mit der Spezialisierung „Hehler“ erhält Verschonen alle 14 Tage eine Quelle für Security-Ausrüstung und Munition. Eine Meldung tauscht diese regelmäßige Versorgung gegen 300 Grundbelohnung und Ansehensverlust.

  • Der Metzger

    Mit der Spezialisierung „Hehler“ bringt eine Meldung 450 Grundbelohnung, doch spätere Verwüstung und Nachstellung können nächtliche Beschaffungen für den Handel mit Diebesgut stören. Entscheide vorher, ob du eine Schusswaffe oder einen Elektroschocker „PulseGuard“ tragen oder zum Beenden 500 zahlen kannst.

  • Leroy

    Mit der Spezialisierung „Hehler“ kann die Verwechslung mit einem harmlosen falschen Inspektor trotzdem illegale oder gestohlene Bestände kosten. Eine Meldung gibt 300 Grundbelohnung ohne Ansehensabzug bei der Besucherfraktion.

  • Eleanor

    Mit der Spezialisierung „Hehler“ bringt der Ermittlungspfad unabhängig von der letzten moralischen Entscheidung SYNC (selbstnachfüllendes Neuroaktiv-Parfüm). Plane neben dem Handel mit Diebesgut die Essenshilfe und den durch Käufe finanzierten Betrag von 800 Credits ein.

  • Beamter des Handelsverbands

    Mit der Spezialisierung „Hehler“ konkurrieren der Gewerbeschein oder wiederholte Bestechungen mit Geld und Waren für den Handel mit Diebesgut. Nutze den ersten kostenlosen Aufschub und plane danach eine legale Lösung ein, statt vermeidbare Straftaten hinzuzufügen.

  • Lou

    Mit der Spezialisierung „Hehler“ beginnt mit ihrer Grundbelohnung von 1500 eine Ereigniskette mit tödlichen Kisten- und Zahlungsprüfungen. Entscheide vor ihrer Meldung, ob du diese Kette willst, um den Handel mit Diebesgut und dein Betriebsgeld zu schützen.

  • Kadett Serpico

    Mit der Spezialisierung „Hehler“ müssen bis zur Frist 2000 kcal echtes Essen geliefert werden. Danach winken nützliche Ausrüstung und Fraktionsansehen für den Handel mit Diebesgut. Verpasst du die Essensfrist, endet der Pfad.

  • Security-Inspektor

    Mit der Spezialisierung „Hehler“ kann Diebesgut beschlagnahmt werden und Routineinspektionen auslösen. Verstecke, Liquidität und Nachsicht gehören deshalb zur Geschäftsplanung.

  • Security-Officer

    Mit der Spezialisierung „Hehler“ können Straftaten aus illegalem Handel ab einem Gesamtwert von 300 zu einer tödlichen Strafe führen. Betrachte die Kontrolle der Ermittlungen als Teil des Geschäfts.

  • Kartellkiller

    Kommt, wenn der Ruf bei Sektor-13-Kartell bei -100 oder darunter liegt; nach dem Gespräch endet der Durchlauf.

  • Mob-Anführer

    Kommt, wenn der Ruf bei Unterdecks bei -100 oder darunter liegt; nach dem Gespräch endet der Durchlauf.

ABei passenden Bedingungen nützlich

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