Kaufe Diebesgut von Dieben und verkaufe es, sobald der Risikowert 0 beträgt
Ab SpielbeginnLocke den Essensdieb, den Gelegenheitsdieb und den Dieb mit dem Gegenstand „Schwarze Lampe“ an. Bewahre mit Fünf-Finger-Rabatt gekaufte Waren in der Schmugglerbox auf. Sobald der Risikowert 0 erreicht, stelle Waren aus, die keine Schmuggelware sind, um Käufer dieser Kategorie anzulocken, oder verkaufe sie am Mietzahlungstag an den Händler. Die Plätze für normale Kunden und der Platz in der Schmugglerbox begrenzen die Menge, die du abwickeln kannst.
Stelle vor dem Öffnen eine Schwarze Lampe ins Schaufenster und wähle per Doppelklick auf jede Lampe, wen sie ruft: Essensdieb, Gelegenheitsdieb oder Dieb.
- Wähle vor der täglichen Öffnung deine Zielkunden und ordne das Schaufenster an.
- Mehr Lampen für dasselbe Ziel und höheres Ansehen beim Schwarzmarkt erhöhen die Einladungschance auf bis zu 95 %. Jedes Ziel wird höchstens einmal täglich eingeladen; wird derselbe Kunde auch über einen anderen Weg ausgewählt, werden die Besuche zusammengefasst.
- Jeder durch eine Lampe angelockte Dieb belegt einen Platz für normale Kunden an diesem Tag; pro Dieb kommt daher ein zufälliger Kunde weniger. Lampen wirken ab Tag 1, zufällige Kunden kommen ab Tag 2.
Kaufe bei den Dieben ein. Prüfe ab Tag 1 im Verhandlungsbildschirm die Kennzeichnung als Diebesgut, den Risikowert und den Fünf-Finger-Rabatt (I bis IV) ihrer Waren. Je höher der Risikowert, desto größer der Rabatt.
- Der Kauf von Diebesgut erhöht dein Ansehen beim Schwarzmarkt stärker als ein gewöhnlicher Handel. Je höher der Risikowert, desto größer der Zuwachs.
- Melde keine Diebe. Das senkt dein Ansehen beim Schwarzmarkt; der Abzug wächst mit jeder Meldung bis zu seiner Obergrenze.
Lege Diebesgut sofort in die Schmugglerbox. Bei Inspektionen wird der Inhalt nie gefunden.
- Lass Diebesgut und Schmuggelware weder auf der Theke noch im Schaufenster liegen. Schmuggelware oder entdecktes Diebesgut im Schaufenster können den Security-Inspektor anlocken.
- Je höher der Risikowert von Diebesgut ist, desto leichter wird es bei einer Inspektion entdeckt. Mit Glück übersieht der Inspektor es trotzdem.
Prüfe die Kennzeichnung, während der Risikowert jede Nacht sinkt. Verkaufe erst bei Risikowert 0, wenn die Kennzeichnung als Diebesgut verschwunden ist. Ein Gegenstand ohne Schmuggelstatus braucht bei Risikowert 100 dafür 6 Nächte.
- Der Risikowert sinkt auch innerhalb von der Schmugglerbox.
- Gestohlene Schmuggelware bleibt auch nach dem Verschwinden der Kennzeichnung Schmuggelware. Bewahre sie deshalb bis zum Verkauf in der Schmugglerbox auf.
- Essen vom Essensdieb beginnt mit Risikowert 25 und erreicht nach 2 Nächten 0. Die Wartezeit ist damit kürzer als bei teuren Waren.
Verkaufe Waren ohne Schmuggelstatus als gewöhnliche Waren, sobald ihr Risikowert 0 erreicht. Stelle sie ins Schaufenster, um Käufer dieser Kategorie anzulocken.
- Verkaufst du einen Gegenstand mit verbleibendem Risikowert, steigt dein Verdächtigkeitslevel. Je höher der Risikowert, desto größer der Anstieg.
- Für teure Haushaltswaren wie die Gegenstände „Fortschrittlicher Wasserfilter“ und „Wasserreiniger HydraTech Micro“ stelle ab Tag 14 Haushaltswaren mit ausreichend hohem Gesamtwert aus. Das lockt den Diener (Oberdecks) mit ausreichendem Budget an. Vor Tag 14 reicht das übliche Budget der Haushaltswarenkäufer nicht für den normalen Preis. Der Kunde „Security-Requirierungsbeamter“ kauft einen Immunivax-Injektor.
Bei 40 Ansehen beim Schwarzmarkt erhältst du „In sicheren Händen“: Der Dieb kommt jeden Montag und bringt bei jedem Besuch eine Materialkiste mit. Der Gelegenheitsdieb kommt ebenfalls manchmal vorbei, unabhängig vom Wochentag.
- Ohne Vorteile, die das Startansehen ändern, beginnst du auf Preisaufschlag bei 30 und brauchst nur 10 mehr. Auf Wucherpreise beginnst du mit „In sicheren Händen“. Plappermaul halbiert den Startwert und jeden späteren Ansehensgewinn beim Schwarzmarkt.
Passende Verbesserungen aus Wilds Netzwerk
Schaufenstererweiterung ISolange der Laden nicht verwüstet ist, bietet dies täglich Platz für eine weitere Kategorie von Schaufensterkäufern. Stelle genug unterschiedliche Warenkategorien aus. Mehr Waren derselben Kategorie bringen keinen zusätzlichen Käufer.
Ladenrenovierung IErhöht die Grundattraktivität. An Attraktivitätsschwellen steigen die Kundenbudgets; ab 500 kommt an Tagen ohne Verwüstung ein Platz für normale Kunden hinzu. Kombiniere es mit der anderen Renovierung.
Ladenrenovierung IIErhöht die Grundattraktivität. An Attraktivitätsschwellen steigen die Kundenbudgets; ab 500 kommt an Tagen ohne Verwüstung ein Platz für normale Kunden hinzu. Kombiniere es mit der anderen Renovierung.
Passende Gegenstände
Schwarze LampeLockt Diebe an. Solange dein Ansehen bei den Unterdecks über -80 liegt, verkauft Dr. Jackson bei seinen Freitagsbesuchen ab Tag 12 manchmal weitere Exemplare, und auch sein Nachtladen verkauft sie an allen Abenden außer montags.
SchmugglerboxBei Inspektionen wird der Inhalt nie gefunden. Bewahre Diebesgut hier auf, bis dessen Risikowert 0 beträgt.
Schmugglerbox (modifiziert)Ein größeres Fach, das du an der Unterweltbörse aus der Schmugglerbox und 8× OxyMore-Injektor herstellen lässt. Manche Exemplare „Materialkiste (Krankenstation)“ und „Materialkiste (Security-Abteilung)“ enthalten den OxyMore-Injektor. Leere das alte Fach, bevor du es in den Mülleimer legst.
Fortschrittlicher WasserfilterEine der Waren vom Dieb. Ab Tag 14 locken Haushaltswaren mit ausreichend hohem Gesamtwert im Schaufenster den Diener (Oberdecks) mit ausreichendem Budget an. Auch der Händler kauft sie am Mietzahlungstag.
Passende Kunden und Ereignisse
DiebKommt durch Lampen ab Tag 1, als zufälliger Kunde vom Schwarzmarkt ab Tag 2 und mit „In sicheren Händen“ jeden Montag. Verkauft Module, Filter, Parfüms, Keycards und Materialkisten.
GelegenheitsdiebVerkauft Haushaltswaren, Medizin und Essen. Mit „In sicheren Händen“ ist außerdem an jedem Tag ein Besuch möglich.
EssensdiebVerkauft Essen und hat die höchste grundlegende Einladungschance pro Lampe.
HändlerKommt an jedem Mietzahlungstag und manchmal als zufälliger Kunde; kauft alles außer Schmuggelware.
Dr. JacksonVerkauft manchmal eine Schwarze Lampe und eine Schmugglerbox.
Tipps
- Der Engpass sind die Plätze für normale Kunden und der Platz in der Schmugglerbox. Lampen laden jedes Ziel höchstens einmal täglich ein, und jeder angelockte Dieb belegt einen Platz. Ladenrenovierung I und Ladenrenovierung II helfen, 500 Attraktivität zu erreichen, was bei nicht verwüstetem Laden einen Platz hinzufügt; die Schmugglerbox (modifiziert) bietet mehr Lagerraum.
- Die Käufer hängen von der Warenkategorie ab. Stelle Waren aus, die keine Schmuggelware sind, um passende Käufer anzulocken, und verkaufe den Rest dieser Waren am Mietzahlungstag an den Händler.
- Der Dieb hat pro Lampe die niedrigste Grundeinladungschance, bringt aber teure Waren und Materialkisten mit. Richte bei hohem Ansehen beim Schwarzmarkt beide Lampen auf den Dieb.
- Am Tag nach einem nächtlichen Ausflug bekommst du höchstens einen normalen Kunden weniger, sofern du nicht Kurzschläfer hast.
- Schalte den Hausmeisterservice ein. Nach zwei Nächten in Folge ohne ihn bleibt Müll liegen, der die Attraktivität senkt und Plätze für normale Kunden kosten kann. Auch die Unterweltbörse benötigt den Service.