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Lou

Lou

Gesuchte BesucherSchwarzmarkt

Geld und Ruf sind Grundwerte vor Anpassungen durch Schwierigkeit und Startvorteile.

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Über die Person

Gesuchte Käuferin und spätere Erpresserin

Lou, eine Schwarzmarkt-Käuferin mit riesiger Belohnung, kommt, nachdem du den Gewerbeschein erhalten hast, sobald dir das Geld knapp wird oder nach einer Weile. Sie zu melden bringt die Belohnung ohne Einbuße beim Schwarzmarkt, aber sie flieht, versteckt eine falsche Bombe und lässt eine Kiste bei dir. Fehlt etwas in der Kiste, wenn sie sie abholt, beendet eine echte Bombe das Spiel; auch ihre spätere Forderung beendet das Spiel, wenn du nicht genug Waren und Geld übergibst.

Priorität je Spezialisierung

  • Lehrling

    Priorität
    SAuf diesen Kunden vorbereiten
    Begründung
    Mit der Spezialisierung „Lehrling“ beginnt mit ihrer Grundbelohnung von 1500 eine Ereigniskette mit tödlichen Kisten- und Zahlungsprüfungen. Entscheide vor ihrer Meldung, ob du diese Kette willst, um den Handel mit Essen und Haushaltswaren und dein Betriebsgeld zu schützen.
  • Wasserhändler

    Priorität
    SAuf diesen Kunden vorbereiten
    Begründung
    Mit der Spezialisierung „Wasserhändler“ beginnt mit ihrer Grundbelohnung von 1500 eine Ereigniskette mit tödlichen Kisten- und Zahlungsprüfungen. Entscheide vor ihrer Meldung, ob du diese Kette willst, um den Handel mit Flaschenwasser und dein Betriebsgeld zu schützen.
  • Hehler

    Priorität
    SAuf diesen Kunden vorbereiten
    Begründung
    Mit der Spezialisierung „Hehler“ beginnt mit ihrer Grundbelohnung von 1500 eine Ereigniskette mit tödlichen Kisten- und Zahlungsprüfungen. Entscheide vor ihrer Meldung, ob du diese Kette willst, um den Handel mit Diebesgut und dein Betriebsgeld zu schützen.
  • Tiefstniveau

    Priorität
    SAuf diesen Kunden vorbereiten
    Begründung
    Mit der Spezialisierung „Tiefstniveau“ startet die Meldung für ihre Grundbelohnung von 1500 eine Ereigniskette mit Kisten- und Zahlungsprüfungen, deren Scheitern das Spiel beendet. Um deine Waren von der Müllhalde und dein Betriebsgeld zu schützen, entscheide vor ihrer Meldung, ob du diese Kette willst.
  • Hydro-Farmer

    Priorität
    SAuf diesen Kunden vorbereiten
    Begründung
    Mit der Spezialisierung „Hydro-Farmer“ beginnt mit ihrer Grundbelohnung von 1500 eine Ereigniskette mit tödlichen Kisten- und Zahlungsprüfungen. Entscheide vor ihrer Meldung, ob du diese Kette willst, um den Handel mit Feldfrüchten, Kaffee und Wein und dein Betriebsgeld zu schützen.
  • Waffenschmied

    Priorität
    SAuf diesen Kunden vorbereiten
    Begründung
    Mit der Spezialisierung „Waffenschmied“ beginnt mit ihrer Grundbelohnung von 1500 eine Ereigniskette mit tödlichen Kisten- und Zahlungsprüfungen. Entscheide vor ihrer Meldung, ob du diese Kette willst, um den Handel mit Schusswaffen und Waffenteilen und dein Betriebsgeld zu schützen.
  • Chemiker

    Priorität
    SAuf diesen Kunden vorbereiten
    Begründung
    Mit der Spezialisierung „Chemiker“ beginnt mit ihrer Grundbelohnung von 1500 eine Ereigniskette mit tödlichen Kisten- und Zahlungsprüfungen. Entscheide vor ihrer Meldung, ob du diese Kette willst, um den Handel mit Chemikalien und Injektoren und dein Betriebsgeld zu schützen.
  • Rattentreiber

    Priorität
    SAuf diesen Kunden vorbereiten
    Begründung
    Mit der Spezialisierung „Rattentreiber“ beginnt mit ihrer Grundbelohnung von 1500 eine Ereigniskette mit tödlichen Kisten- und Zahlungsprüfungen. Entscheide vor ihrer Meldung, ob du diese Kette willst, um den Handel mit Fleisch deiner Ratten und dein Betriebsgeld zu schützen.
  • Fischzüchter

    Priorität
    SAuf diesen Kunden vorbereiten
    Begründung
    Mit der Spezialisierung „Fischzüchter“ beginnt mit ihrer Grundbelohnung von 1500 eine Ereigniskette mit tödlichen Kisten- und Zahlungsprüfungen. Entscheide vor ihrer Meldung, ob du diese Kette willst, um den Handel mit Fisch und Rogen und dein Betriebsgeld zu schützen.
SAuf diesen Kunden vorbereiten
Ein Lieferant von Waren, die anderswo schwer zu bekommen sind, Ausrüstung, eine Belohnung oder Freischaltung, auf die der Weg der Spezialisierung angewiesen ist, eine Frist oder Abzweigung, über die man vorher entscheiden muss, oder die Gefahr großer Verluste wie Game Over, Verhaftung oder Beschlagnahme rechtfertigen Vorbereitung. Hohe Priorität heißt nicht, dass jeder Kauf oder jede Meldung empfohlen wird.
ABei passenden Bedingungen nützlich
Ein Hauptkäufer deiner Waren, ein Verkäufer einiger deiner Produktionsmittel, Nebeneinnahmen, optionale Produktionsmittel, Ansehenschancen oder bedingte Risiken zählen bei passendem Bestand, Geschäftszweig oder Geldbedarf. Prüfe die Bedingung, bevor du knappe Waren oder Geld reservierst.
BNormale Reaktion genügt
Die Spezialisierung hängt normalerweise nicht von Waren oder Ergebnis dieses Kunden ab. Bediene passenden beiläufigen Handel bei seinem Besuch, ohne das Geschäft darauf auszurichten. Geringe Priorität beseitigt weder rechtliche noch Sicherheitsfolgen.

Ereignisse

Kurzfassung

  • Sie kommt, nachdem du den Gewerbeschein gekauft hast. Meldest du sie nicht, passiert nichts: Sie kauft nur Nahkampfwaffen und Werkzeuge.

  • Eine Meldung bringt 1500, doch danach versteckt sie eine falsche Bombe und lässt dir eine Kiste da

    →fehlt etwas aus der Kiste, wenn sie sie 3 Tage später abholt, beendet eine echte Bombe das Spiel. Bloßes Öffnen ist kein Problem.

  • Zum Schluss fordert sie 1500

    →übergib Waffen, Munition oder Medizin im Wert von 1500; den Rest nimmt sie sich in bar, und ein viel zu geringer Gesamtwert beendet das Spiel.

Besuch 1

Wann
Sobald du den Gewerbeschein hast, kommt sie am ersten Morgen, an dem du weniger als 75 Credits hast oder an dem Miete oder eine Kreditrate fällig ist, die du nicht bezahlen kannst; passiert beides nicht, kommt sie 14 Tage, nachdem du den Schein erhalten hast. Hast du den Schein gekauft, beginnt die Zählung am nächsten Tag. Sie kommt nur, wenn du sie noch nicht getroffen hast und sie nicht gefasst wurde, und nicht mit dem Startvorteil „Bekannter Spitzel“. Es gibt keinen Zufallswurf.
Was passiert
Sie kauft Nahkampfwaffen und Werkzeuge und mag Abwechslung. Ihre hohe Belohnung ist verlockend, aber sie zu melden hat später Folgen.

Entscheidungen

Ein Geschäft abschließen und den Besucher gehen lassen

  • Kaufe oder verkaufe die aufgeführten Waren nach den üblichen Budget- und Preisregeln. Was du zahlst oder erhältst, hängt vom Geschäft ab; eine feste Belohnung aus der Geschichte gibt es nicht.
  • Jeder Gegenstand, den sie bei dir kauft, wird gemerkt, und Kopien davon landen in der Kiste, die sie dir später dalässt.
  • Lässt du sie gehen, ohne sie zu melden, finden die Besuche zu Flucht, Bombe und Kiste nicht statt.

Den Besucher ohne Geschäft gehen lassen

  • Der Besuch endet ohne Geschäft und ohne Belohnung. Spätere Besuche, die für diese Person aufgeführt sind, folgen weiterhin ihren eigenen Bedingungen.
  • Ihre späteren Besuche finden nur statt, nachdem sie gefasst wurde.

Der Security melden (Grundbelohnung 1500)

Voraussetzungen

  • Du kannst melden, solange du nicht geschossen und beim Feilschen weder „Erpressung“ noch „Bedrohen“ gegen diesen Besucher eingesetzt hast. Wird dein erstes Drücken mit Flehen beantwortet, drücke erneut auf „Melden“.
  • Eine gesuchte Person zu melden, ist immer gültig: Du erhältst eine Belohnung von 1500 Credits und 5 Ansehen bei der Security, ohne Änderung deines Ansehens bei der Fraktion der Besucherin (vor Anpassungen durch Vorteile und Schwierigkeitsgrad).
  • Sie kann am Morgen 3 Tage nach ihrer Festnahme zurückkommen, wenn kein anderer Morgenkunde da ist.

Empfohlene Reaktion

Für wenig Risiko lass diese gewöhnliche Käuferin von Nahkampfwaffen und Werkzeugen ohne Meldung gehen; Flucht-, Bomben- und Kistenkette starten dann nicht. Melden gibt 1500 Grundbelohnung und 5 Grundansehen bei der Security ohne Besucherfraktionsabzug, startet aber die gefährliche Folge. Wähle die Belohnung nur mit geschützter Kiste und gesicherten Ressourcen für die Schlusszahlung; die angezeigte Belohnung ist nicht das ganze Ergebnis.

Hinweise

  • Du kannst nicht auf sie schießen. Sie zu melden, senkt dein Schwarzmarkt-Ansehen nicht; die Belohnungen für die Meldung ändern sich weiterhin durch die üblichen Vorteile.
  • Ansehenswerte gelten vor Anpassungen durch Vorteile und Schwierigkeitsgrad (siehe die Ansehensregeln).

Besuch 2

Wann
Einmal, an einem Morgen ab 3 Tage nach ihrer Festnahme, wenn kein anderer Morgenkunde da ist; ein anderer Morgenkunde kann sie verzögern. Es gibt keinen Zufallswurf.
Was passiert
Sie kommt nach ihrer Verhaftung zurück. Du kannst sie weder melden noch vorzeitig wegschicken noch auf sie schießen.

Entscheidungen

Sie anhören; es gibt keine Wahl

  • In der Nacht vor dem Morgen 2 Tage nach diesem Besuch versteckt sie eine falsche Bombe (Scharfer Plastiksprengstoff) in einem deiner eigenen Behälter im Laden oder lässt sie im Laden liegen, wenn keiner Platz hat. Am nächsten Morgen ist sie deine erste Besucherin.
  • Ihr Besuch wegen der Bombe folgt immer auf das Verstecken; es ist kein zufälliger Besuch.

Empfohlene Reaktion

Höre das Gespräch zu Ende; Melden, Schießen oder frühes Wegschicken lösen diesen Rückbesuch nicht. Zwei Tage später folgt die falsche Bombe. Hier gibt es keine Zahlung zum Abbrechen der Kette.

Hinweise

  • Ansehenswerte gelten vor Anpassungen durch Vorteile und Schwierigkeitsgrad (siehe die Ansehensregeln).

Besuch 3

Wann
Normalerweise 2 Tage nach ihrer Rückkehr am Morgen: am Morgen nach dem Verstecken der falschen Bombe, als erste Besucherin des Tages. Bei diesem Besuch kannst du sie weder melden noch auf sie schießen.
Was passiert
Sie spricht über die Bombe, was zum nächsten Teil ihrer Geschichte führt.

Entscheidungen

Das Gespräch über die Bombe anhören; es gibt keine Wahl

  • Ab 4 Tage nach diesem Gespräch kann sie kommen, um dir eine Kiste dazulassen.

Empfohlene Reaktion

Dieser erste Sprengsatz ist falsch. Gehört dir das scharfe Gerät, kannst du es zum Entschärfen benutzen; nachts entschärft es sich auch selbst ohne Spielende. Das Gespräch erlaubt weder Melden noch Schießen und ist nicht das spätere echte Bombenversagen. Folge der Story und bereite den Schutz der Kiste vor, statt die Attrappe als zufällig tödlichen Countdown zu sehen.

Hinweise

  • Ansehenswerte gelten vor Anpassungen durch Vorteile und Schwierigkeitsgrad (siehe die Ansehensregeln).

Besuch 4

Wann
Ab 4 Tage nach dem Gespräch über die Bombe, sofern sie die Kiste noch nicht dagelassen hat. Es gibt keine Bedingungen zu Geld, Gegenständen oder Chance.
Was passiert
Sie lässt Lous Spielzeugkiste unverschlossen da, mit dem Gegenstand „Alter Befehl der Republik“ und Werkzeugen darin, und prüft später, ob noch alles da ist.

Entscheidungen

Die Kiste annehmen; das Gespräch bietet keine Wahl

  • Du erhältst die Kiste als eigenen Gegenstand. Sie enthält den Gegenstand „Alter Befehl der Republik“ und je ein Exemplar jedes Gegenstands, den sie bei dir gekauft hat; hat sie nichts gekauft, enthält sie stattdessen einen Seitenschneider, einen Plasmaschneider, einen Taser und ein Küchenmesser.
  • Sie kommt 3 Tage später, um die Kiste abzuholen. Sie zu öffnen oder etwas herauszunehmen ändert, was dann passiert, aber nicht, wann sie kommt.

Die Kiste geschlossen lassen, mit allem, was sie hineingelegt hatEmpfohlen

Voraussetzungen

  • Das ist das, was du zwischen dem Erhalt der Kiste und ihrer Rückkehr mit ihr machst, keine Wahl im Gespräch.
  • Bei der Abholung findet sie die Kiste unberührt vor, und es gibt keine Bombe.

Die Kiste öffnen, aber alles darin lassen, was sie hineingelegt hat

Voraussetzungen

  • Das ist das, was du zwischen dem Erhalt der Kiste und ihrer Rückkehr mit ihr machst, keine Wahl im Gespräch.
  • Bei der Abholung bemerkt sie, dass die Kiste geöffnet wurde; ihr verkleideter Besuch kann trotzdem folgen.

Etwas herausnehmen, das sie hineingelegt hat, oder die Kiste verlieren

Voraussetzungen

  • Das ist das, was du zwischen dem Erhalt der Kiste und ihrer Rückkehr mit ihr machst, keine Wahl im Gespräch.
  • Bei der Abholung stellt sie fest, dass etwas fehlt, und eine echte Bombe beendet das Spiel.

Empfohlene Reaktion

Bewahre die erhaltene Kiste und ihren gesamten ursprünglichen Inhalt bis zur Abholung auf. Das ist eine Inventarhandlung zwischen Besuchen, kein Dialogzweig. Bloßes Öffnen ist überlebbar, solange alles bleibt; verlorene Kiste oder entfernter Originalinhalt erzeugt bei Abholung das echte Bombenende. Öffnen ändert den Abholtermin nicht.

Hinweise

  • Nur Gegenstände, die tatsächlich in die Kiste passen, zählen als ihr Inhalt. Konnte die Kiste selbst nicht in deinem Laden abgestellt werden, gilt sie bei der Abholung nicht als gestohlen.
  • Ansehenswerte gelten vor Anpassungen durch Vorteile und Schwierigkeitsgrad (siehe die Ansehensregeln).

Besuch 5

Wann
Einmal, ab 3 Tage nachdem sie die Kiste dagelassen hat. Was du mit der Kiste gemacht hast, entscheidet, was passiert, aber nicht, wann sie kommt.
Was passiert
Sie prüft, ob die Kiste unberührt, nur geöffnet oder unvollständig ist.

Entscheidungen

Hier gibt es keine Wahl; was du mit der Kiste gemacht hast, entscheidet über das Ergebnis

  • Ist die Kiste ungeöffnet und fehlt nichts, nimmt sie sie zurück, und nichts Schlimmes passiert. Eine Kiste, die nicht in deinem Laden abgestellt werden konnte, gilt ebenfalls als unberührt.
  • Hast du die Kiste geöffnet, aber alles darin gelassen, warnt sie dich, doch es gibt keine Bombe. Ihr späterer verkleideter Besuch kann trotzdem stattfinden.
  • Ist die Kiste weg oder fehlt etwas, das sie hineingelegt hat, versteckt sie eine echte Bombe, und das Spiel endet nach einem Countdown. Bloßes Öffnen der Kiste führt nicht dazu.
  • 4 Tage nach der Abholung kann sie, sofern das Spiel weitergeht, verkleidet wiederkommen.

Empfohlene Reaktion

Keine neue Wahl ersetzt fehlenden Inhalt. Eine unberührte Kiste wird sicher abgeholt, eine geöffnete vollständige bringt nur Warnung ohne Bombe. Fehlende Kiste oder irgendein fehlender Originalartikel erzeugt eine echte Bombe und beendet das Spiel. Geht es weiter, kann vier Tage später der verkleidete Besuch folgen. Öffnen ist daher nicht dasselbe wie Inhalt entfernen.

Hinweise

  • Sie zählt alles, was sie in die Kiste gelegt hat, nicht nur die Waffen, sondern auch den Gegenstand „Alter Befehl der Republik“. Alles andere, was du in die Kiste legst, kommt auf deinen Tresen zurück, wenn sie sie mitnimmt.
  • Ansehenswerte gelten vor Anpassungen durch Vorteile und Schwierigkeitsgrad (siehe die Ansehensregeln).

Besuch 6

Lou

Im Laden angezeigter Name: Security-Inspektor

Wann
Ab 4 Tage nach der Abholung, sofern das Spiel weitergeht und sie diesen Besuch noch nicht gemacht hat. Ob du ihre Inspektion annimmst oder versuchst, sie wegzuschicken: Sie gibt sich als Lou zu erkennen und stellt dieselbe Forderung von 1500 Credits.
Was passiert
Lou tritt als „Security-Inspektor“ auf, gibt sich dann zu erkennen und fordert eine spätere Zahlung.

Entscheidungen

Der Inspektion zustimmen

  • Statt zu inspizieren, gibt sie sich als Lou zu erkennen und kommt zu ihrer Forderung; eine echte Inspektion findet nicht statt.
  • Sie kommt 7 Tage nach dieser Forderung, um Waren und Geld einzutreiben. Bei diesem Besuch zahlst du nichts.

Versuchen, die Inspektorin wegzuschicken

  • Sie geht nicht: Sie gibt sich als Lou zu erkennen und stellt dieselbe Forderung. Auf diese Weise kannst du dem späteren Eintreiben nicht entgehen.
  • Sie kommt 7 Tage nach dieser Forderung, um Waren und Geld einzutreiben. Bei diesem Besuch zahlst du nichts.

Empfohlene Reaktion

Sowohl die Zustimmung zur Inspektion als auch der Versuch, den vermeintlichen Inspektor wegzuschicken, entlarven Lou und führen zur gleichen Forderung von 1500. Keine Antwort führt eine echte Inspektion durch oder nimmt sofort Geld. Bereite geeignete Waren und Geld für den Einzug nach sieben Tagen vor; Ablehnen dieses Gesprächs vermeidet ihn nicht.

Hinweise

  • Sobald sie sich zu erkennen gibt, kannst du sie nicht wegschicken, bis sie ihre Forderung vorgebracht hat. Bei diesen späteren Besuchen ist sie keine gesuchte Besucherin.
  • Ansehenswerte gelten vor Anpassungen durch Vorteile und Schwierigkeitsgrad (siehe die Ansehensregeln).

Besuch 7

Wann
Einmal, ab dem 7. Tag nach ihrer Forderung. Sie kommt unabhängig von deinem Geld oder deinen Waren. Halte Waren, die sie annimmt, im Wert von 1500 bereit, oder Waren und Geld zusammen, die ihr deutlich darunter liegendes Minimum erreichen; sonst endet die Abrechnung mit einer echten Bombe.
Was passiert
Sie nimmt Waffen, Munition, medizinische Gegenstände und Geld für die Forderung an. Der Versuch, sie wegzuschicken, führt ebenfalls zur Abrechnung.

Entscheidungen

Akzeptierte Waren auf die Forderung übergeben

  • Jeder Gegenstand, den du übergibst, wird mit seinem vereinbarten Wert ohne die Markierung „Spende“ auf die Forderung von 1500 Credits angerechnet. Das Geld, das du dafür erhältst, ist sein vereinbarter Preis, solange er diese Markierung noch trägt. Du erhältst kein Handelsansehen. Echte Schusswaffen (keine behelfsmäßigen oder Low-Tech-Waffen) ändern nur, was sie sagt, nicht den Betrag.
  • Nimmt sie deine Zahlung an (ganz oder teilweise), erscheint am nächsten Tag die Nachricht „Hochrangiger Admiral bei Besuch ermordet!“. Diese Nachricht hat keine weitere Wirkung.
  • Sobald die übergebenen Waren insgesamt 1500 oder mehr wert sind, akzeptiert sie das als vollständige Zahlung und nimmt kein Geld.

„[Mehr habe ich nicht]“ sagen und den Rest mit deinem Geld begleichen

Voraussetzungen

  • Das ist für den Fall, dass deine Waren die Forderung noch nicht decken; sobald sie es tun, rechnet sie von selbst vollständig ab.
  • Liegen die übergebenen Waren und dein Geld zusammen unter ihrem Minimum, versteckt sie eine echte Bombe, und das Spiel endet nach einem Countdown. In diesem Fall wird kein Geld genommen.
  • Erreichen die übergebenen Waren plus dein Geld ihr Minimum, nimmt sie den Rest der Forderung in Geld, oder dein ganzes Geld, wenn du weniger hast (nichts, wenn dein Geld unter null liegt). Ist dieses Minimum erreicht, akzeptiert sie, dass 1500 nicht erreicht werden. Ohne Waren muss dein Geld allein dieses Minimum erreichen.
  • Nimmt sie deine Zahlung an (ganz oder teilweise), erscheint am nächsten Tag die Nachricht „Hochrangiger Admiral bei Besuch ermordet!“. Diese Nachricht hat keine weitere Wirkung.
  • Sobald sie die Abrechnung annimmt, ist ihr Eintreiben beendet, und sie verlangt nicht mehr.

Versuchen, Lou während des Eintreibens wegzuschicken

  • Sie geht nicht. Decken deine Waren die Forderung bereits, rechnet sie ohne Folgen ab; andernfalls gelten dieselbe Geldzahlung und dasselbe Minimum, einschließlich der echten Bombe, wenn die Summe darunter liegt.

Empfohlene Reaktion

Halte akzeptierte Waffen, Munition oder Medizin im vollen Wert von 1500 bereit oder sorge dafür, dass abgegebene Waren plus verfügbares Geld nicht weit darunter liegen. Waren zählen zum vereinbarten Wert vor der Preissenkung durch „Spende“. Waren für 1500 begleichen alles ohne Geldabzug; darunter nimmt Beenden oder Wegschicken die Restforderung aus deinem Geld bis zur verfügbaren Höhe. Bei einer deutlich zu geringen Gesamtsumme beendet eine echte Bombe das Spiel. Ansonsten ist auch mit einer zu geringen Gesamtsumme eine Teilbegleichung möglich, aber es gibt keine Antwort zum Zahlen nur des Mindestbetrags unter Behalten überschüssigen Geldes. Passende Schusswaffen ändern nur Dialoge, Spenden geben kein Handelsansehen, die Attentatsnachricht am Folgetag hat keine weitere mechanische Wirkung.

Hinweise

  • In dieser Phase kannst du sie weder melden noch auf sie schießen, daher kann eine Meldung die Forderung nicht aufheben. Die falsche Bombe von vorher und die echten Bomben, die das Spiel beenden, sind verschiedene Dinge.
  • Ansehenswerte gelten vor Anpassungen durch Vorteile und Schwierigkeitsgrad (siehe die Ansehensregeln).

Melden

Grundkopfgeld
1500
Ruf bei Schwarzmarkt
0

Jede richtige Meldung eines gesuchten Besuchers gibt außerdem +5 Ruf bei der Security.