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Energiezelle

Kategorie
Energiezelle
Schmuggelstufe
Legal
Basiswert
110 CreditsWert bei voller Ladung. Er ändert sich mit der verbleibenden Energie.Der tatsächliche Verkaufspreis hängt von Schwierigkeit, Zustand, Marktlage, Kundenbudget und Verhandlung ab.
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Offizielle Beschreibung

Kurzbeschreibung

Eine einfache Energiequelle, die mit den meisten Geräten kompatibel ist. Wiederaufladbar.

Zusatztext

Die Republik hat Einweg-Batterien verboten, um Müll zu reduzieren.

Inventarform

1 × 2 Felder · 2 belegte Felder

Beschaffung

Kurzfassung

Händler

Dr. Jackson

Dr. Jackson

Verkauft Waren, wenn er deinen Laden besucht

Besucht deinen Laden

  • Wenn du „Intro überspringen“ nicht gewählt hast · An den Tagen 8 und 12
  • Solange du den Vorteil „Geächtet“ nicht hast · Ab Tag 12 · Freitags

Hinweise

  • Wartet vor dem nächsten Besuch mindestens 1 Tag
Häufigkeit
Immerpro BesuchMehrere Plätze, jeder einzeln ausgelost
Anzahl
1
Preis

Händlerpreis

Preis +15 %
Auf dem Schwierigkeitsgrad „Preisaufschlag“
Preis +50 %
Auf dem Schwierigkeitsgrad „Geringer Profit“
Preis +100 %
Auf dem Schwierigkeitsgrad „Rote Zahlen“
Preis −15 %
Solange du den Vorteil „Legende der Unterdecks“ hast
Preis +150 %
Preis −10 %
Bedingungen
—
Häufigkeit
Oftpro Besuch
Anzahl
1
Preis

Händlerpreis

Preis +15 %
Auf dem Schwierigkeitsgrad „Preisaufschlag“
Preis +50 %
Auf dem Schwierigkeitsgrad „Geringer Profit“
Preis +100 %
Auf dem Schwierigkeitsgrad „Rote Zahlen“
Preis −15 %
Solange du den Vorteil „Legende der Unterdecks“ hast
Preis +150 %
Preis −10 %
Bedingungen
—
Lieferant (Lieferbote)

Lieferant (Lieferbote)

Verkauft Waren, wenn er deinen Laden besucht

Im Laden angezeigter Name: Lieferant (erster Besuch), Lieferbote (ab dem zweiten Besuch)

Besucht deinen Laden

  • An Tag 7
  • Nicht an Tag 7 · Sonntags

Hinweise

  • Wartet vor dem nächsten Besuch mindestens 1 Tag
Häufigkeit
Immerpro Besuch
Anzahl
1
Preis

Händlerpreis

Preis +50 %

Eine der folgenden Bedingungen

  • Auf dem Schwierigkeitsgrad „Wucherpreise“
  • Auf dem Schwierigkeitsgrad „Preisaufschlag“
Preis +100 %
Auf dem Schwierigkeitsgrad „Geringer Profit“
Preis +150 %
Auf dem Schwierigkeitsgrad „Rote Zahlen“
Bedingungen
—

Recycler

Verkauft Waren, wenn er deinen Laden besucht

Von deinem Schaufenster angelockt

Besucht deinen Laden

  • Wenn du „Intro überspringen“ gewählt hast · An Tag 1
  • Wenn du „Intro überspringen“ nicht gewählt hast · An den Tagen 3, 7, 10 und 12

Zufälliger Besucher

Hinweise

  • Wartet vor dem nächsten Besuch mindestens 1 Tag
Häufigkeit
Manchmalpro Besuch
Anzahl
1
Preis

Händlerpreis

Sammelkauf: 15–25 % Rabatt, zufällig bestimmt
Bedingungen
—

Drogensüchtiger Recycler

Verkauft Waren, wenn er deinen Laden besucht

Besucht deinen Laden

  • Wenn du mit der Spezialisierung „Chemiker“ begonnen hast · Bevor du die Fraktion „Sektor-13-Kartell“ verlässt · An Tag 2

Zufälliger Besucher

Hinweise

  • Wartet vor dem nächsten Besuch mindestens 1 Tag
Häufigkeit
Gelegentlichpro Besuch
Anzahl
1
Preis

Tauschhandel

Tausche 1 Stück des Typs Droge gegen ein Warenpaket deiner Wahl
Waren der Stufe „Stärkequalität“ werden nicht angenommen
Waren der Stufe „Minderwertige Qualität“ werden nicht angenommen
Bedingungen
—
Dr. Jackson

Dr. Jackson

Verkauft Waren an einem Ort, den du nachts besuchst

Nachts besuchen

    • Eine der folgenden Bedingungen

      • Nachdem du Dr. Jackson getroffen hast
      • Wenn du „Intro überspringen“ gewählt hast
    • Solange du den Vorteil „Geächtet“ nicht hast
    • Eine der folgenden Bedingungen

      • Nicht montags
      • Nach dem Freischalten der Verbesserung „Montagsware“
Häufigkeit
Immerpro BesuchMehrere Plätze, jeder einzeln ausgelost
Anzahl
1
Preis

Händlerpreis

Preis +15 %
Auf dem Schwierigkeitsgrad „Preisaufschlag“
Preis +50 %
Auf dem Schwierigkeitsgrad „Geringer Profit“
Preis +100 %
Auf dem Schwierigkeitsgrad „Rote Zahlen“
Preis −15 %
Solange du den Vorteil „Legende der Unterdecks“ hast
Preis −10 %
Sonntags
Bedingungen
  • Eine der folgenden Bedingungen

    • Nicht montags
    • Vor dem Freischalten der Verbesserung „Montagsware“
Häufigkeit
Oftpro Besuch
Anzahl
1
Preis

Händlerpreis

Preis +15 %
Auf dem Schwierigkeitsgrad „Preisaufschlag“
Preis +50 %
Auf dem Schwierigkeitsgrad „Geringer Profit“
Preis +100 %
Auf dem Schwierigkeitsgrad „Rote Zahlen“
Preis −15 %
Solange du den Vorteil „Legende der Unterdecks“ hast
Preis −10 %
Sonntags
Bedingungen
  • Eine der folgenden Bedingungen

    • Nicht montags
    • Vor dem Freischalten der Verbesserung „Montagsware“

Story-Szenen

Dr. Jackson

Dr. Jackson

Übergibt Waren in einer Handlungsszene

Besucht deinen Laden

  • Wenn du „Intro überspringen“ nicht gewählt hast · An Tag 6

Hinweise

  • Wartet vor dem nächsten Besuch mindestens 1 Tag
Häufigkeit
Immerpro Besuch
Anzahl
1
Preis

Kostenlos

Kostenlos
Bedingungen
—
Eleanor

Eleanor

Sie plant, einen Ermittler zu bezahlen, und verkauft Recyclingfunde, um die nötigen Ersparnisse zusammenzubekommen.

Zeitpunkt

  • Mindestens 4 Tage nach dem geplanten ersten Besuch zum Verkauf von Recyclingfunden. Das Gespräch über den Ermittlungsplan hat noch nicht stattgefunden. Du hast ihr mindestens 1 Mal mit Essen oder Getränken geholfen. Sie wurde nicht verhaftet. Für den ersten Verkauf von Recyclingfunden steht ein Termin fest. Frühestmöglicher Tag: 35
Häufigkeit
Manchmalpro Besuch
Anzahl
1
Preis

Händlerpreis

Sammelkauf: 30 % Rabatt
Bedingungen
  • Wenn du „Einen Handel abschließen“ wählst
Eleanor

Eleanor

Während sie für die Ermittlung spart, kommt sie mit einem weiteren zufällig erzeugten Warenbestand zurück.

Zeitpunkt

  • Mindestens 4 Tage nach dem späteren der beiden Ereignisse: dem Gespräch über den Ermittlungsplan und dem letzten Besuch zum Verkauf von Recyclingfunden. Nur nach dem Gespräch über den Ermittlungsplan. Ihre Ermittlungskasse liegt unter 800 Credits. Sie wurde nicht verhaftet. Ist am selben Tag auch einer ihrer früheren Besuche (Ermittlungsplan) fällig, kommt stattdessen dieser. Frühestmöglicher Tag: 39
Häufigkeit
Manchmalpro Besuch
Anzahl
1
Preis

Händlerpreis

Sammelkauf: 30 % Rabatt
Bedingungen
  • Wenn du „Einen Handel abschließen“ wählst

Volontär (Oberdecks)

Übergibt Waren in einer Handlungsszene

Besucht deinen Laden

    • Solange du den Vorteil „Spenden von den Oberdecks“ hast
    • Wenn die Wartezeit seit dem letzten Besuch vorbei ist
    • Eine der folgenden Bedingungen

      • Wenn der Marktpreis für Waren des Typs „Essen“ stark gestiegen ist
      • Wenn der Marktpreis für Waren des Typs „Energiezelle“ stark gestiegen ist
      • Wenn der Marktpreis für Waren des Typs „Waffe“ stark gestiegen ist
      • Wenn der Marktpreis für Waren des Typs „Wasser“ stark gestiegen ist
      • Wenn der Marktpreis für Waren des Typs „Medizin“ stark gestiegen ist

Hinweise

  • Wartet vor dem nächsten Besuch mindestens 5 Tage
Häufigkeit
Immerpro BesuchMehrere Plätze, jeder einzeln ausgelost
Anzahl
1
Preis

Kostenlos

Kostenlos
Bedingungen
  • Wenn der Marktpreis für Waren des Typs „Energiezelle“ stark gestiegen ist

Unterweltbörse

Aufsicht der Unterweltbörse

Hinterlege Waren für den nächtlichen Tausch

Von Anfang an verfügbar

  • Wenn du mit der Spezialisierung „Hehler“ begonnen hast

Vorgestellt von Sawyer

  • An Tag 1 · Wenn du „Intro überspringen“ nicht gewählt hast · Wenn du den Startvorteil „Sawyers Crew“ gewählt hast · Vor dem Freischalten der Unterweltbörse · Nachdem das Einführungsgespräch die Übergabe des Gegenstands Richtlinien der Unterweltbörse erreicht hat
    • An Tag 1
    • Wenn du „Intro überspringen“ gewählt hast
    • Eine der folgenden Bedingungen

      • Wenn du mit der Spezialisierung „Hehler“ begonnen hast
      • Wenn du den Startvorteil „Sawyers Crew“ gewählt hast
    • Nachdem das Einführungsgespräch die Übergabe des Gegenstands Richtlinien der Unterweltbörse erreicht hat
  • An Tag 25 · Vor dem Freischalten der Unterweltbörse · Nachdem das Einführungsgespräch die Übergabe des Gegenstands Richtlinien der Unterweltbörse erreicht hat

Hinweise

  • Ist die Reinheit der übergebenen Waren (2 Stück des Gegenstands Phiole mit „Traumstaub“) zu niedrig, werden sie ohne Gegenleistung verbraucht
  • Solange du den Vorteil „Auf der schwarzen Liste“ nicht hast
  • Solange der Service „Hausmeisterservice“ verfügbar ist
  • Solange du den Service „Hausmeisterservice“ nutzt
  • Benutze den Gegenstand Richtlinien der Unterweltbörse, um die Liste der Trades anzuzeigen
  • Lege die benötigten Waren vor dem Schlafengehen in den Behälter Mülleimer
  • Die Waren werden während des Service „Hausmeisterservice“ getauscht; nachdem der restliche Müll entfernt ist, landen die eingetauschten Waren im Behälter Mülleimer
  • Eingetauschte Ware, die nicht in den Behälter Mülleimer passt, wird zerstört
  • Trades mit höherer Priorität verwenden die Waren zuerst; jeder aufgeführte Trade wird einmal pro Nacht geprüft
  • Zu Beginn werden 3 verschiedene Promo-Trades ausgewählt; nach dem Tausch in jeder 7. Nacht wird die Liste für Montag ersetzt
  • Der Tauschbildschirm zeigt nur die ausgewählten Promo-Trades
  • Jeder angenommene Trade bringt zusätzlich 75 ÷ 400 Grundansehen bei der Fraktion „Schwarzmarkt“
  • Positive Ansehensgewinne werden an den Schwierigkeitsgrad angepasst und durch den Startvorteil „Plappermaul“ halbiert; das Ansehenslimit gilt weiterhin
Häufigkeit
Seltenpro Tausch
Anzahl
1

Ziehung: Ein Gegenstand aus dem Pool

Zustand und Hinweise

  • Ladung: 100–100
Preis

Tauschhandel

Übergib 2 Stück des Gegenstands Phiole mit „Traumstaub“
Bedingungen
  • Nach dem Freischalten der Unterweltbörse
  • Solange du den Vorteil „Auf der schwarzen Liste“ nicht hast
  • Solange der Service „Hausmeisterservice“ verfügbar ist
  • Solange du den Service „Hausmeisterservice“ nutzt
  • Die benötigten Waren müssen noch im Behälter Mülleimer liegen, wenn dieser Trade geprüft wird
  • Höchstens 1-mal pro Nacht
  • Waren werden in beliebigem Zustand angenommen
  • Die Summe der Reinheit der übergebenen Waren ist hoch genug für diese Belohnung
  • Wenn du den Startvorteil „Vom Markt verbannt“ nicht gewählt hast
Häufigkeit
Seltenpro Tausch
Anzahl
1

Ziehung: Ein Gegenstand aus dem Pool

Zustand und Hinweise

  • Ladung: 100–100
Preis

Tauschhandel

Übergib 2 Stück des Gegenstands Phiole mit „Traumstaub“
Bedingungen
  • Nach dem Freischalten der Unterweltbörse
  • Solange du den Vorteil „Auf der schwarzen Liste“ nicht hast
  • Solange der Service „Hausmeisterservice“ verfügbar ist
  • Solange du den Service „Hausmeisterservice“ nutzt
  • Die benötigten Waren müssen noch im Behälter Mülleimer liegen, wenn dieser Trade geprüft wird
  • Höchstens 1-mal pro Nacht
  • Waren werden in beliebigem Zustand angenommen
  • Die Summe der Reinheit der übergebenen Waren ist hoch genug für diese Belohnung
  • Wenn du den Startvorteil „Vom Markt verbannt“ gewählt hast
Häufigkeit
Immerpro Tausch
Anzahl
1

Zustand und Hinweise

  • Die Ladung steigt mit der Reinheit der übergebenen Chemikalien und dem Wert der anderen übergebenen Waren, bis zur vollen Ladung. Jedes chemische Produkt fügt seine Reinheit ÷ 2, abgerundet, hinzu
Preis

Tauschhandel

Übergib 2 Stück des Typs Gift
Bedingungen
  • Nach dem Freischalten der Unterweltbörse
  • Solange du den Vorteil „Auf der schwarzen Liste“ nicht hast
  • Solange der Service „Hausmeisterservice“ verfügbar ist
  • Solange du den Service „Hausmeisterservice“ nutzt
  • Die benötigten Waren müssen noch im Behälter Mülleimer liegen, wenn dieser Trade geprüft wird
  • Höchstens 1-mal pro Nacht
  • Waren werden in beliebigem Zustand angenommen
Häufigkeit
Immerpro gefüllter Kiste
Anzahl
1

Enthalten in: Materialkiste (Security-Abteilung)

Zustand und Hinweise

  • Die erhaltene Kiste ist verschlossen
  • Der Inhalt besteht aus einzelnen Platzierungsversuchen; Waren, die nicht passen, gehen verloren
  • Beim Entsperren einer nicht gescannten Kiste kann besseres aktuelles Glück den gesamten Inhalt ersetzen
  • Ladung: 50–100
Preis

Tauschhandel

Übergib 3 Stück des Gegenstands Einweg-Keycard (Security)
Bedingungen
  • Nach dem Freischalten der Unterweltbörse
  • Solange du den Vorteil „Auf der schwarzen Liste“ nicht hast
  • Solange der Service „Hausmeisterservice“ verfügbar ist
  • Solange du den Service „Hausmeisterservice“ nutzt
  • Die benötigten Waren müssen noch im Behälter Mülleimer liegen, wenn dieser Trade geprüft wird
  • Höchstens 1-mal pro Nacht
  • Waren werden in beliebigem Zustand angenommen
  • Solange dieser Promo-Trade auf der aktuellen Liste steht
Häufigkeit
Immerpro gefüllter Kiste
Anzahl
1

Enthalten in: Materialkiste (Krankenstation)

Zustand und Hinweise

  • Die erhaltene Kiste ist verschlossen
  • Der Inhalt besteht aus einzelnen Platzierungsversuchen; Waren, die nicht passen, gehen verloren
  • Beim Entsperren einer nicht gescannten Kiste kann besseres aktuelles Glück den gesamten Inhalt ersetzen
  • Ladung: 25–50
Preis

Tauschhandel

Übergib 4 Stück des Gegenstands Einweg-Keycard (Medizin)
Bedingungen
  • Nach dem Freischalten der Unterweltbörse
  • Solange du den Vorteil „Auf der schwarzen Liste“ nicht hast
  • Solange der Service „Hausmeisterservice“ verfügbar ist
  • Solange du den Service „Hausmeisterservice“ nutzt
  • Die benötigten Waren müssen noch im Behälter Mülleimer liegen, wenn dieser Trade geprüft wird
  • Höchstens 1-mal pro Nacht
  • Waren werden in beliebigem Zustand angenommen
  • Solange dieser Promo-Trade auf der aktuellen Liste steht
Häufigkeit
Immerpro gefüllter Kiste
Anzahl
1

Enthalten in: Materialkiste (Fertigungstechnik)

Zustand und Hinweise

  • Die erhaltene Kiste ist verschlossen
  • Der Inhalt besteht aus einzelnen Platzierungsversuchen; Waren, die nicht passen, gehen verloren
  • Beim Entsperren einer nicht gescannten Kiste kann besseres aktuelles Glück den gesamten Inhalt ersetzen
  • Ladung: 100–100
Preis

Tauschhandel

Übergib 4 Stück des Gegenstands Einweg-Keycard (Technik)
Bedingungen
  • Nach dem Freischalten der Unterweltbörse
  • Solange du den Vorteil „Auf der schwarzen Liste“ nicht hast
  • Solange der Service „Hausmeisterservice“ verfügbar ist
  • Solange du den Service „Hausmeisterservice“ nutzt
  • Die benötigten Waren müssen noch im Behälter Mülleimer liegen, wenn dieser Trade geprüft wird
  • Höchstens 1-mal pro Nacht
  • Waren werden in beliebigem Zustand angenommen
  • Solange dieser Promo-Trade auf der aktuellen Liste steht
Häufigkeit
oft enthalten; je mehr Glück du beim Erzeugen der Kiste hattest, desto eher ist der Gegenstand enthalten
pro gefüllter Kiste
Anzahl
1

Enthalten in: Materialkiste (Fertigungstechnik)

Zustand und Hinweise

  • Die erhaltene Kiste ist verschlossen
  • Der Inhalt besteht aus einzelnen Platzierungsversuchen; Waren, die nicht passen, gehen verloren
  • Beim Entsperren einer nicht gescannten Kiste kann besseres aktuelles Glück den gesamten Inhalt ersetzen
  • Ladung: 0–100
Preis

Tauschhandel

Übergib 4 Stück des Gegenstands Einweg-Keycard (Technik)
Bedingungen
  • Nach dem Freischalten der Unterweltbörse
  • Solange du den Vorteil „Auf der schwarzen Liste“ nicht hast
  • Solange der Service „Hausmeisterservice“ verfügbar ist
  • Solange du den Service „Hausmeisterservice“ nutzt
  • Die benötigten Waren müssen noch im Behälter Mülleimer liegen, wenn dieser Trade geprüft wird
  • Höchstens 1-mal pro Nacht
  • Waren werden in beliebigem Zustand angenommen
  • Solange dieser Promo-Trade auf der aktuellen Liste steht
Häufigkeit
Immerpro Tausch
Anzahl
1

Zustand und Hinweise

  • Ladung: 100–100
Preis

Tauschhandel

Übergib 5 Stück des Typs Saatgut
Bedingungen
  • Nach dem Freischalten der Unterweltbörse
  • Solange du den Vorteil „Auf der schwarzen Liste“ nicht hast
  • Solange der Service „Hausmeisterservice“ verfügbar ist
  • Solange du den Service „Hausmeisterservice“ nutzt
  • Die benötigten Waren müssen noch im Behälter Mülleimer liegen, wenn dieser Trade geprüft wird
  • Höchstens 1-mal pro Nacht
  • Waren werden in beliebigem Zustand angenommen
  • Solange dieser Promo-Trade auf der aktuellen Liste steht

Netzwerk-Verbesserungen

Aquakultur

Nach dem Freischalten erhaltene Gegenstände

Häufigkeit
Immereinmalig beim Freischalten
Anzahl
1
Preis

Kostenlos

Bedingungen
—

Chemiker im Ruhestand

Nach dem Freischalten erhaltene Gegenstände

Häufigkeit
Immereinmalig beim Freischalten
Anzahl
1

Enthalten in: Verdampfer

Preis

Kostenlos

Bedingungen
—

Farmer im Ruhestand

Nach dem Freischalten erhaltene Gegenstände

Häufigkeit
Immereinmalig beim Freischalten
Anzahl
1

Enthalten in: Hydrokultursystem

Preis

Kostenlos

Bedingungen
—

Waffenschmied im Ruhestand

Nach dem Freischalten erhaltene Gegenstände

Häufigkeit
Immereinmalig beim Freischalten
Anzahl
1

Enthalten in: 3D-Drucker

Preis

Kostenlos

Bedingungen
—

Andere Quellen

Materialkiste (Fertigungstechnik)

Entsperre den Gegenstand Materialkiste (Fertigungstechnik), um seinen Inhalt zu nehmen. Mehrere getrennte Ziehungen bestimmen den Inhalt, sodass du denselben Gegenstand mehrmals erhalten kannst.

Verfügbarkeit und Hinweise

  • Besitze einen versiegelten, mit Beute gefüllten Gegenstand Materialkiste (Fertigungstechnik). Ein einfacher leerer Behälter ist nicht diese Beutequelle.
  • Entsperren mit Einweg-Keycard (Kommando) oder Einweg-Keycard (Technik).
  • Die Beute wird beim Erzeugen der Kiste mit dem gespeicherten Glück gezogen. Beim Entsperren einer nicht gescannten Kiste ersetzt höheres aktuelles Glück den Inhalt einmal durch eine neue Füllung; Scannen verhindert diesen Austausch.

Kosten

  • Ein erfolgreiches Entsperren verbraucht 1 Keycard: entweder Einweg-Keycard (Kommando) oder Einweg-Keycard (Technik).
  • Ein gezogener Gegenstand bleibt nur erhalten, wenn er in die Kiste passt. Die angegebenen Chancen beschreiben die Erzeugung vor dieser Platzprüfung.
Häufigkeit
Immerpro gefüllter Kiste
Anzahl
1
Bedingungen
  • Die erzeugte Batterie hat 100–100 Ladung.
Häufigkeit
oft enthalten; je mehr Glück, desto wahrscheinlicher.
pro gefüllter Kiste
Anzahl
1
Bedingungen
  • Die erzeugte Batterie hat 0–100 Ladung.

Materialkiste (Krankenstation)

Entsperre den Gegenstand Materialkiste (Krankenstation), um seinen Inhalt zu nehmen. Mehrere getrennte Ziehungen bestimmen den Inhalt, sodass du denselben Gegenstand mehrmals erhalten kannst.

Verfügbarkeit und Hinweise

  • Besitze einen versiegelten, mit Beute gefüllten Gegenstand Materialkiste (Krankenstation). Ein einfacher leerer Behälter ist nicht diese Beutequelle.
  • Entsperren mit Einweg-Keycard (Kommando) oder Einweg-Keycard (Medizin).
  • Die Beute wird beim Erzeugen der Kiste mit dem gespeicherten Glück gezogen. Beim Entsperren einer nicht gescannten Kiste ersetzt höheres aktuelles Glück den Inhalt einmal durch eine neue Füllung; Scannen verhindert diesen Austausch.

Kosten

  • Ein erfolgreiches Entsperren verbraucht 1 Keycard: entweder Einweg-Keycard (Kommando) oder Einweg-Keycard (Medizin).
  • Ein gezogener Gegenstand bleibt nur erhalten, wenn er in die Kiste passt. Die angegebenen Chancen beschreiben die Erzeugung vor dieser Platzprüfung.
Häufigkeit
Immerpro gefüllter Kiste
Anzahl
1
Bedingungen
  • Die erzeugte Batterie hat 25–50 Ladung.

Materialkiste (Security-Abteilung)

Entsperre den Gegenstand Materialkiste (Security-Abteilung), um seinen Inhalt zu nehmen. Mehrere getrennte Ziehungen bestimmen den Inhalt, sodass du denselben Gegenstand mehrmals erhalten kannst.

Verfügbarkeit und Hinweise

  • Besitze einen versiegelten, mit Beute gefüllten Gegenstand Materialkiste (Security-Abteilung). Ein einfacher leerer Behälter ist nicht diese Beutequelle.
  • Entsperren mit Einweg-Keycard (Security) oder Einweg-Keycard (Kommando).
  • Die Beute wird beim Erzeugen der Kiste mit dem gespeicherten Glück gezogen. Beim Entsperren einer nicht gescannten Kiste ersetzt höheres aktuelles Glück den Inhalt einmal durch eine neue Füllung; Scannen verhindert diesen Austausch.

Kosten

  • Ein erfolgreiches Entsperren verbraucht 1 Keycard: entweder Einweg-Keycard (Security) oder Einweg-Keycard (Kommando).
  • Ein gezogener Gegenstand bleibt nur erhalten, wenn er in die Kiste passt. Die angegebenen Chancen beschreiben die Erzeugung vor dieser Platzprüfung.
Häufigkeit
Immerpro gefüllter Kiste
Anzahl
1
Bedingungen
  • Die erzeugte Batterie hat 50–100 Ladung.

Materialkiste (Service)

Entsperre den Gegenstand Materialkiste (Service), um seinen Inhalt zu nehmen. Mehrere getrennte Ziehungen bestimmen den Inhalt, sodass du denselben Gegenstand mehrmals erhalten kannst.

Verfügbarkeit und Hinweise

  • Besitze einen versiegelten, mit Beute gefüllten Gegenstand Materialkiste (Service). Ein einfacher leerer Behälter ist nicht diese Beutequelle.
  • Entsperren mit Einweg-Keycard (Kommando) oder Einweg-Keycard (Service).
  • Die Beute wird beim Erzeugen der Kiste mit dem gespeicherten Glück gezogen. Beim Entsperren einer nicht gescannten Kiste ersetzt höheres aktuelles Glück den Inhalt einmal durch eine neue Füllung; Scannen verhindert diesen Austausch.

Kosten

  • Ein erfolgreiches Entsperren verbraucht 1 Keycard: entweder Einweg-Keycard (Kommando) oder Einweg-Keycard (Service).
  • Ein gezogener Gegenstand bleibt nur erhalten, wenn er in die Kiste passt. Die angegebenen Chancen beschreiben die Erzeugung vor dieser Platzprüfung.
Häufigkeit
meistens enthalten; je mehr Glück, desto wahrscheinlicher.
pro gefüllter Kiste
Anzahl
1
Bedingungen
  • Die erzeugte Batterie hat 100–100 Ladung.
Häufigkeit
manchmal enthalten; je mehr Glück, desto wahrscheinlicher.
pro gefüllter Kiste
Anzahl
1
Bedingungen
  • Die erzeugte Batterie hat 33–33 Ladung.

Alarmsystem

Nimm ein zerstörtes Gerät Alarmsystem für Materialien auseinander. Entferne Batterien und Module, bevor du das Gerät zerschneidest.

Verfügbarkeit und Hinweise

Kosten

  • Die Benutzung des Werkzeugs Plasmaschneider zerstört das Gerät und den gesamten darin verbliebenen Inhalt.
  • Das Werkzeug Modulextraktor (einfach) beginnt mit 6 Nutzungen und verbraucht 1 Nutzung pro Modul. Das Werkzeug Modulextraktor (fortgeschritten) verbraucht keine Nutzungen.
  • Das Sammeln von Schrauben oder Kabeln senkt den Wert des Geräts um seinen ursprünglichen Wert × 0.33, auf die nächste ganze Zahl gerundet, einmal für jede nicht leere Materialmenge.
Häufigkeit
Oftpro frisch defekter Maschine
Anzahl
1
Bedingungen
  • Wenn beim Erzeugen des zerstörten Geräts die Batterie eingesetzt war, nimm sie heraus, bevor du das Gerät zerschneidest.
  • Die erzeugte Batterie hat 1–25 Ladung.
Häufigkeit
Gelegentlichpro frisch defekter Maschine
Anzahl
1
Bedingungen
  • Wenn beim Erzeugen des zerstörten Geräts die Batterie eingesetzt war, nimm sie heraus, bevor du das Gerät zerschneidest.
  • Die erzeugte Batterie hat 25–50 Ladung.

Feuchtigkeitsfarm

Nimm ein zerstörtes Gerät Feuchtigkeitsfarm für Materialien auseinander. Entferne Batterien und Module, bevor du das Gerät zerschneidest.

Verfügbarkeit und Hinweise

Kosten

  • Die Benutzung des Werkzeugs Plasmaschneider zerstört das Gerät und den gesamten darin verbliebenen Inhalt.
  • Das Werkzeug Modulextraktor (einfach) beginnt mit 6 Nutzungen und verbraucht 1 Nutzung pro Modul. Das Werkzeug Modulextraktor (fortgeschritten) verbraucht keine Nutzungen.
  • Das Sammeln von Schrauben oder Kabeln senkt den Wert des Geräts um seinen ursprünglichen Wert × 0.33, auf die nächste ganze Zahl gerundet, einmal für jede nicht leere Materialmenge.
Häufigkeit
Oftpro frisch defekter Maschine
Anzahl
1
Bedingungen
  • Wenn beim Erzeugen des zerstörten Geräts die Batterie eingesetzt war, nimm sie heraus, bevor du das Gerät zerschneidest.
  • Die erzeugte Batterie hat 1–25 Ladung.
Häufigkeit
Gelegentlichpro frisch defekter Maschine
Anzahl
1
Bedingungen
  • Wenn beim Erzeugen des zerstörten Geräts die Batterie eingesetzt war, nimm sie heraus, bevor du das Gerät zerschneidest.
  • Die erzeugte Batterie hat 25–50 Ladung.

Schmelzofen

Nimm ein zerstörtes Gerät Schmelzofen für Materialien auseinander. Entferne Batterien und Module, bevor du das Gerät zerschneidest.

Verfügbarkeit und Hinweise

Kosten

  • Die Benutzung des Werkzeugs Plasmaschneider zerstört das Gerät und den gesamten darin verbliebenen Inhalt.
  • Das Werkzeug Modulextraktor (einfach) beginnt mit 6 Nutzungen und verbraucht 1 Nutzung pro Modul. Das Werkzeug Modulextraktor (fortgeschritten) verbraucht keine Nutzungen.
  • Das Sammeln von Schrauben oder Kabeln senkt den Wert des Geräts um seinen ursprünglichen Wert × 0.33, auf die nächste ganze Zahl gerundet, einmal für jede nicht leere Materialmenge.
Häufigkeit
Oftpro frisch defekter Maschine
Anzahl
1
Bedingungen
  • Wenn beim Erzeugen des zerstörten Geräts die Batterie eingesetzt war, nimm sie heraus, bevor du das Gerät zerschneidest.
  • Die erzeugte Batterie hat 1–25 Ladung.
Häufigkeit
Gelegentlichpro frisch defekter Maschine
Anzahl
1
Bedingungen
  • Wenn beim Erzeugen des zerstörten Geräts die Batterie eingesetzt war, nimm sie heraus, bevor du das Gerät zerschneidest.
  • Die erzeugte Batterie hat 25–50 Ladung.

Startgegenstände

Chemiker

Gegenstände, die du beim Start mit der Spezialisierung „Chemiker“ erhältst.

Verfügbarkeit und Hinweise

  • Wähle „Chemiker“ als Spezialisierung.
Häufigkeit
Immerzu Spielbeginn
Anzahl
1

Enthalten in: Verdampfer

Zustand und Hinweise

  • Zustand: Schäbig.
  • Liegt im Inventar des Ladens.
Bedingungen
—
Häufigkeit
Immerzu Spielbeginn
Anzahl
1

Zustand und Hinweise

  • Anfängliche Ladung: 40.
  • Befindet sich im Gegenstand Verdampfer.
Bedingungen
—

Fischzüchter

Gegenstände, die du beim Start mit der Spezialisierung „Fischzüchter“ erhältst.

Verfügbarkeit und Hinweise

Häufigkeit
Immerzu Spielbeginn
Anzahl
2

Enthalten in: Geschlossenes Aquakultursystem

Zustand und Hinweise

  • Zustand: Schäbig.
  • Liegt im Inventar des Ladens.
Bedingungen
—
Häufigkeit
Immerzu Spielbeginn
Anzahl
2

Zustand und Hinweise

Bedingungen
—

Hydro-Farmer

Gegenstände, die du beim Start mit der Spezialisierung „Hydro-Farmer“ erhältst.

Verfügbarkeit und Hinweise

Häufigkeit
Immerzu Spielbeginn
Anzahl
1

Enthalten in: Hydrokultursystem

Zustand und Hinweise

  • Trägt den Namen „Altes Hydrokultursystem“.
  • Zustand: Schäbig.
  • Liegt im Inventar des Ladens.
Bedingungen
—
Häufigkeit
Immerzu Spielbeginn
Anzahl
2

Zustand und Hinweise

Bedingungen
—
Häufigkeit
Immerzu Spielbeginn
Anzahl
1

Enthalten in: Hydrokultursystem

Zustand und Hinweise

  • Zustand: Schäbig.
  • Liegt im Inventar des Ladens.
Bedingungen
—

Waffenschmied

Gegenstände, die du beim Start mit der Spezialisierung „Waffenschmied“ erhältst.

Verfügbarkeit und Hinweise

Häufigkeit
Immerzu Spielbeginn
Anzahl
1

Enthalten in: 3D-Drucker

Zustand und Hinweise

  • Zustand: Schäbig.
  • Liegt im Inventar des Ladens.
Bedingungen
—
Häufigkeit
Immerzu Spielbeginn
Anzahl
1

Zustand und Hinweise

  • Anfängliche Ladung: 100.
  • Befindet sich im Gegenstand 3D-Drucker.
Bedingungen
—

Wasserhändler

Gegenstände, die du beim Start mit der Spezialisierung „Wasserhändler“ erhältst.

Verfügbarkeit und Hinweise

Häufigkeit
Immerzu Spielbeginn
Anzahl
1

Enthalten in: Flaschendrucker

Zustand und Hinweise

  • Zustand: Schäbig.
  • Liegt im Inventar des Ladens.
Bedingungen
—
Häufigkeit
Immerzu Spielbeginn
Anzahl
1

Zustand und Hinweise

Bedingungen
—

Verkaufsautomat

Gegenstände, die du beim Start mit dem Startvorteil „Verkaufsautomat“ erhältst.

Verfügbarkeit und Hinweise

Häufigkeit
Immerzu Spielbeginn
Anzahl
1

Enthalten in: Verkaufsautomat

Zustand und Hinweise

  • Gehört zur Ladeneinrichtung.
Bedingungen
—
Häufigkeit
Immerzu Spielbeginn
Anzahl
1

Zustand und Hinweise

Bedingungen
—

Personen, die diesen Gegenstand kaufen

Absteigend nach der Obergrenze des Grundbudgets, vor Tageszuwächsen und Boni. Auftrags- und wertabhängige Budgets folgen danach.

Stationsingenieur

Unterdecks

Kauft Waren der aufgeführten Kategorien gemäß den folgenden Kaufregeln.

Grundbudget

750–1000 Credits, mit den Tagen steigend.

Schaufenster · Ausgestellte Kategorien

Material / Module / Werkzeug

Bewohner (Oberdecks)

Oberdecks

Kauft Energiezelle gemäß den folgenden Kaufregeln.

Grundbudget

325–400 Credits.

Händler

Händler

Unterdecks

Kauft verkäufliche Waren verschiedener Kategorien, ausgenommen Schmuggelware.

Grundbudget

200–300 Credits, mit den Tagen steigend.

Erfinder (Unterdecks)

Unterdecks

Kauft Waren der aufgeführten Kategorien gemäß den folgenden Kaufregeln.

Grundbudget

145–295 Credits, mit den Tagen langsam steigend.

Schaufenster · Ausgestellte Kategorien

Material / Module / Werkzeug

Bürger (Unterdecks)

Unterdecks

Kauft Energiezelle gemäß den folgenden Kaufregeln.

Grundbudget

150–200 Credits.

Bürger (Unterdecks)

Unterdecks

Kauft Energiezelle gemäß den folgenden Kaufregeln.

Grundbudget

150–200 Credits.

Handwerker (Unterdecks)

Unterdecks

Kauft Waren der aufgeführten Kategorien gemäß den folgenden Kaufregeln.

Grundbudget

100–125 Credits.

Schaufenster · Ausgestellte Kategorien

Material / Module / Werkzeug

Wartungsarbeiter

Unterdecks

Kauft Waren der aufgeführten Kategorien gemäß den folgenden Kaufregeln.

Grundbudget

100–125 Credits.

Schaufenster · Ausgestellte Kategorien

Material / Module / Werkzeug

Bedingungen für diesen Gegenstand

  • Diesem Käufer wurde während dieses Besuchs noch kein Gegenstand derselben Art verkauft.

Schrottkäufer

Unterdecks

Kauft Waren der aufgeführten Kategorien gemäß den folgenden Kaufregeln.

Grundbudget

80–120 Credits.

Schaufenster · Ausgestellte Kategorien

Material / Module / Werkzeug