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Grandir plus fort ensemble : guide

Comment finir Grandir plus fort ensemble ? Allez à la Crypte des Anciens de la Fermière au nord du Pont de Braelyn, pressez ses trois boutons et invoquez Emily Fray.

GameWith Enshrouded EditorialÉquipe de relecture des guidesVersion du jeu: Update 8 / v0.9.1.2

Cette page porte sur la version Update 8 / v0.9.1.2. Le jeu est désormais en version Version 1.0, certains détails ont donc pu changer.

Comment terminer la quête Grandir plus fort ensemble

Grandir plus fort ensemble est une quête principale à deux objectifs, « Trouvez la Fermière » et « Invoquez la Fermière ». D'après le Journal, la Chasseresse se souvient de l'endroit où une autre Crypte des Anciens a été construite et pense qu'un autre survivant endormi s'y trouve, quelqu'un qui devrait aider à la production de nourriture et aux cultures.

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    Trouvez la Fermière

    Rendez-vous à la Crypte des Anciens de la Fermière, loin au nord du Pont de Braelyn. Appuyez sur les trois boutons lumineux à l'intérieur pour ouvrir la porte aux trois marques, puis réveillez la Fermière au réceptacle lumineux situé derrière avec E (« Réveillez le survivant »).

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    Invoquez la Fermière

    Retournez à votre base, ouvrez la liste des survivants avec la Baguette d'invocation et placez Emily Fray, la Fermière, dans votre base. Dans notre partie, nous lui avons ensuite attribué un lit.

À savoirDétail
Type de quêteQuête principale
Difficulté affichée dans le JournalMoyenne
Récompenses indiquées dans le Journal800 XP et une icône de portrait (aucun nom n'est affiché)
Personnage à réveillerEmily Fray (Fermière)
L'entrée du Journal de Grandir plus fort ensemble, avec l'objectif « Trouvez la Fermière », Difficulté : Moyenne et 800 XP de récompense

Où trouver la Crypte des Anciens de la Fermière

Sur la carte, le marqueur de la Crypte des Anciens de la Fermière se trouve loin au nord du Pont de Braelyn.

La carte du monde avec le marqueur de la Crypte des Anciens de la Fermière et de Grandir plus fort ensemble, loin au nord du Pont de Braelyn

Dans notre partie, nous avons utilisé le voyage rapide vers la Tour des Anciens des Hautes pâtures, puis plané vers le nord depuis le sommet en direction de la crypte. Nous avons atterri en chemin, fait quelques autres courts vols planés depuis des sommets de collines, puis fait le reste du trajet à pied.

Dans notre partie, « LIEU ATTEINT » est apparu dès que nous sommes entrés dans la crypte, et l'objectif « Trouvez la Fermière » affichait « Lieu atteint ».

Où trouver les trois boutons de la Crypte des Anciens

Après l'entrée, une grande porte surmontée de trois marques rondes bloque le passage vers la Fermière. Pour l'ouvrir, il faut appuyer sur trois boutons lumineux à l'intérieur de la crypte. Dans notre partie, il n'y avait aucun ennemi dans la crypte.

La grande porte surmontée de trois marques rondes dans la cour de la Crypte des Anciens, avec une annotation indiquant d'activer les trois boutons

Appuyez sur chaque bouton lumineux avec E (« Utiliser »). La lumière du bouton passe de l'orange au bleu.

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    1er bouton

    Depuis la cour de la porte, revenez vers l'entrée et prenez le passage latéral jusqu'à une salle de lave. Traversez-la sur les décombres, puis franchissez la lave en vous balançant depuis le point d'ancrage du plafond avec votre Crochet de grappin. Escaladez le grillage métallique, puis attendez le bon moment pour passer l'électricité bleue en courant. Le 1er bouton se trouve dans la salle au-delà.

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    2e bouton

    Depuis le 1er bouton, entrez dans la salle rouge voisine, montez l'escalier et le grillage métallique jusqu'au premier étage, puis traversez en vous balançant depuis le point d'ancrage du plafond avec votre Crochet de grappin. Le 2e bouton se trouve sur le mur de gauche de la salle aux pots.

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    3e bouton

    Passez par le trou dans le mur, escaladez le grillage métallique jusqu'à l'extérieur et suivez le chemin le long de la rambarde jusqu'à une porte grillagée. Le 3e bouton se trouve au bout de la salle aux pièges à pointes, derrière cette porte.

Un couloir traversé par de l'électricité bleue, avec le 1er bouton qui brille au fond et une annotation indiquant de passer le piège puis d'appuyer sur le 1er bouton
Une salle éclairée en rouge avec un point d'ancrage au plafond pour le Crochet de grappin et le 2e bouton au-delà, avec une annotation indiquant de se balancer avec le Crochet de grappin

Les pointes de cette dernière salle sortent puis redescendent. Dans notre partie, nous avons perdu environ la moitié de notre santé en la traversant.

Comment réveiller et invoquer la Fermière

Dans notre partie, la porte aux trois marques était ouverte une fois les trois boutons enfoncés. Devant le réceptacle lumineux situé derrière, l'invite E « Réveillez le survivant » est apparue. Juste après, l'objectif est devenu « Invoquez la Fermière », et « Âme découverte ! » est apparu pour Emily Fray, avec une notification « Procédé appris ! » pour la Pépinière et 3 autres procédés chez la Fermière.

Le réceptacle de la Fermière qui brille dans une salle sombre de la Crypte des Anciens, avec une annotation indiquant de réveiller la Fermière

Retournez à votre base, équipez la Baguette d'invocation et appuyez sur TAB pour ouvrir la liste des survivants. Sélectionnez Emily Fray, la Fermière, dans « Artisans » et placez-la dans votre base. Dans notre partie, « Récompense de quête XP +800 » est apparu quand nous l'avons placée.

Choix d'Emily Fray, Fermière, avec la Baguette d'invocation avant de la placer, avec « Quête mise à jour » et Grandir plus fort ensemble à l'écran

Ciblez un « Lit inoccupé » et choisissez « Attribuer Emily Fray ». Dans notre partie, « Quête terminée ! » est apparu avec Grandir plus fort ensemble après que nous lui avons attribué le lit.

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