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Enshrouded

TIER LIST ÉDITORIALE

Tier list des builds

Tier S (Version 1.0) : Fracas à deux mains, Arc à Flèche explosive et Mage de combat : Attaque aérienne à la baguette.

Tous nos builds évalués pour Version 1.0, classés par combinaison de classe et d'arme. Chaque build présente ses combats favorables et difficiles, l'ordre des compétences, les compétences indispensables et un lien pour l'ouvrir dans le Planificateur de l'arbre de compétences.

Version du jeu:
Version 1.0
Dernière vérification:
Auteur:
GameWith Enshrouded Editorial

Tableau des tiers

Tier B

Excellent dans un rôle précis, surtout en coopération. Plus faible seul.

Tier C

Utile seulement dans les bonnes situations. Amusant, mais pas notre premier choix.

Quel build pour quel combat

Notre avis pour chaque situation. L'entretien indique la fabrication nécessaire pour continuer à utiliser un build.

ConfigurationDébut de jeuGroupesBossVolantsSolitaireCoopérationEntretienPoints pour la baseSomme
Tier SFracas à deux mainsFortFortMoyenFaibleFortMoyenLéger1257
Tier SArc à Flèche explosiveMoyenFortMoyenFortFortFortLourd2749
Tier SMage de combat : Attaque aérienne à la baguetteFortMoyenMoyenFortFortMoyenLéger1758
Tier AParade à une main et BouclierFortMoyenFortFaibleFortMoyenLéger2061
Tier ASniper à flèche éternelleFortFaibleFortFortMoyenFortLéger1739
Tier ABâton élémentaireMoyenFortMoyenMoyenMoyenFortModéré1561
Tier AInvocateur de leurresMoyenMoyenFortMoyenFortMoyenModéré1954
Tier BTank protecteurMoyenMoyenMoyenFaibleFaibleFortLéger2762
Tier BDeux DaguesFortFaibleMoyenFaibleMoyenFortLéger1849
Tier BGuérisseur de soutienMoyenFaibleMoyenMoyenFaibleFortModéré1139
Tier CMaître de la bêteFortMoyenFaibleMoyenMoyenMoyenLéger1237
Tier CLanceur de sorts de BrumeFaibleFortMoyenMoyenMoyenMoyenModéré2049
Début de jeu
Efficace avant les déblocages de fin de jeu
Groupes
Groupes d'ennemis ordinaires
Boss
Boss et grands ennemis d'élite
Volants
Ennemis dans les airs
Solitaire
Jouer seul
Coopération
Jouer en groupe
Entretien
Fabrication nécessaire pour continuer

Tier S

Fort presque partout. En cas de doute, commencez ici.

Tier S

Fracas à deux mains

  • Barbare
  • Athlète
  • Marteau à deux mains
  • Massue à deux mains
  • Hache à deux mains
  • Grande épée à deux mains

Le meilleur build de mêlée en 1.0. Double saut, Fracas, puis recommencez : il écrase les groupes, brise les gardes et ne coûte rien à entretenir.

Sautez, sautez encore avec la compétence Double saut, puis maintenez l'attaque pour frapper le sol avec la compétence Attaque fracassante. L'impact ajoute 50% de dégâts d'arme dans une petite zone, et la compétence Fracas : force ajoute encore 20% après un Double saut. Il remplit aussi deux fois plus vite la barre d'étourdissement d'un ennemi en garde : les boucliers ne comptent plus. Prenez la compétence Spécialisation à deux mains pour la Capacité spéciale et la compétence Poids lourds pour attaquer 10% plus vite entre les impacts.

Début de jeu
Fort
Groupes
Fort
Boss
Moyen
Volants
Faible
Solitaire
Fort
Coopération
Moyen
Entretien
Léger

Points forts

  • Aucun entretien. Ni flèches ni charges de sort, seulement de l'Endurance.
  • L'explosion touche tout sous vous, et la compétence Rage sanguinaire ajoute 15% de dégâts de mêlée pendant 10 secondes après une élimination à proximité. Les groupes tombent en chaîne.
  • Briseur de bloc remplit deux fois plus vite la barre d'étourdissement d'un ennemi en garde. Une fois l'ennemi surpassé, la compétence Brèche ajoute +100% de dégâts physiques de mêlée pendant 3 secondes.

Points faibles

  • L'Endurance est la limite. Chaque impact coûte de 35 à 60 points d'Endurance selon l'arme, plus 10 pour le second saut.
  • L'impact n'atteint pas les ennemis volants. Prenez la compétence Attaque en coup vers le haut pour les rejoindre en l'air ou la compétence Grappin de mise à la terre pour les ramener au sol.
  • Les plafonds bas des grottes laissent peu de place pour sauter.

Équipement et objets

La gemme Pierre précieuse de la voltige aérienne tire des projectiles à tête chercheuse à chaque attaque en l'air, y compris toutes les attaques écrasantes. Avec un marteau ou une massue, ajoutez la gemme Pierre précieuse de fracture pour obtenir des éclats d'os lors des éliminations par dégâts contondants. Avec une grande épée à deux mains, prenez les compétences Bord en titane et Coupe-jarret à la place de la compétence Brute.

Armes conseillées

  1. Constructeer de Constantio, V1.0Marteau à deux mainsOrdinaire, Peu courant, Rare, Épique, Légendaire
    Puissance
    195
    Légendaire · Niveau 60
    Vitesse d'attaque
    0,7 s
    • Dégâts contondants×3
    • +24 % Dégâts de coup critique×2

    À égalité pour la plus haute Puissance d'une arme à deux mains. Ses trois améliorations de dégâts sont toutes Dégâts contondants, que la compétence Brute augmente, et deux améliorations Dégâts de coup critique rendent les coups critiques plus forts.

  2. Le PoulihilateurMarteau à deux mainsOrdinaire, Peu courant, Rare, Épique, Légendaire
    Puissance
    195
    Légendaire · Niveau 60
    Vitesse d'attaque
    0,7 s
    • Dégâts contondants×3
    • +24 % Dégâts de coup critique
    • +7 % Chance de coup critique

    La même Puissance maximale et trois améliorations Dégâts contondants pour la compétence Brute, avec Chance de coup critique pour que les attaques écrasantes soient plus souvent critiques, et Dégâts de coup critique en plus.

  3. DevinMarteau à deux mainsRare, Légendaire
    Puissance
    195
    Légendaire · Niveau 60
    Vitesse d'attaque
    0,7 s
    • Dégâts contondants×3
    • +3 % Vol de vie
    • +5 % Chance de coup critique

    Fabrication : ForgeronRare · Puissance 148,8

    En Légendaire, la Puissance maximale et trois améliorations Dégâts contondants pour la compétence Brute. Elle est fabricable en Rare (fabrication : Forgeron), vous frappez donc avec elle bien avant de trouver une arme légendaire.

Ordre des compétences

  1. 1Base+12 points (12 au total)
  2. 2Dégâts+26 points (38 au total)
  3. 3Survie+7 points (45 au total)
  4. 4Finitions+12 points (57 au total)
Points de compétence
57

S'ouvre avec tous les nœuds ci-dessus déjà acquis. Modifiez-les ensuite et partagez votre version.

Ouvrir ce build dans le Planificateur de l'arbre de compétences

Voir le build complet Build Guerrier (160 points)

Tier S

Arc à Flèche explosive

  • Garde forestier
  • Assassin
  • Arc

Les plus gros dégâts de groupe du jeu, au prix de la Poudre noire. Si vous acceptez de farmer, rien ne nettoie plus vite.

La compétence Multi-tirs donne aux flèches ordinaires 20% de chances de déclencher une rafale de flèches. La compétence Déclencheur multi-tirs permet aussi aux flèches spéciales, comme la flèche Flèche explosive I, de la déclencher. Avec la compétence Explosion de shrapnel, chaque ennemi pris dans l'explosion augmente les dégâts de cette flèche de 10%. La compétence Explosifs en chaîne donne à chaque ennemi touché 40% de chances de provoquer une seconde explosion à 50% de dégâts. Visez le centre du groupe, pas l'ennemi le plus proche.

Début de jeu
Moyen
Groupes
Fort
Boss
Moyen
Volants
Fort
Solitaire
Fort
Coopération
Fort
Entretien
Lourd

Points forts

  • Rien n'élimine les groupes plus vite : une flèche peut devenir une rafale de flèches, et chaque explosion gagne en puissance avec chaque ennemi touché.
  • La compétence Sous le choc étourdit chaque ennemi dans l'explosion pendant 2 secondes, pour 8 points de Mana par ennemi. Les groupes vous atteignent rarement, et elle fonctionne aussi sur certains boss : vous les neutralisez tout en infligeant des dégâts.
  • Accessible tôt : la flèche Flèche explosive I demande le niveau 15 et se fabrique avec les matériaux Goudron et Tas d'argile.

Points faibles

Équipement et objets

Utilisez la flèche Flèche explosive I jusqu'au niveau 44, puis la flèche Flèche explosive III et enfin la flèche Flèche explosive IV au niveau 50. Sautez la flèche Flèche explosive II : elle coûte 5 unités de Poudre noire pour 25 flèches, contre 3 pour III. La Poudre noire est le facteur limitant, et chaque unité demande 7 unités de Nitrate.

Armes conseillées

  1. Arc de Sentinelle DéchueArcOrdinaire, Peu courant, Rare, Épique, Légendaire
    Puissance
    90
    Légendaire · Niveau 60
    Vitesse de l'étrave
    0,6 s
    • +20 % Vitesse de la flèche
    • Dégâts perforants×2
    • +20 % Dégâts de coup critique
    • +40 Sombre moisson
    • +6 % Chance de coup critique

    À égalité pour la plus haute Puissance parmi les arcs qui se bandent en 0,6 seconde. Chance de coup critique rend les coups critiques plus fréquents, et les critiques à l'arc déclenchent la compétence Flèches enchantées, dont le Mana paie la compétence Sous le choc. Dégâts de coup critique renforce les coups critiques, et Sombre moisson donne un buff de Régénération de l'endurance à chaque élimination.

  2. Arc du Tireur d’élite DéchuArcOrdinaire, Peu courant, Rare, Épique, Légendaire
    Puissance
    90
    Légendaire · Niveau 60
    Vitesse de l'étrave
    0,6 s
    • +20 % Vitesse de la flèche
    • Dégâts magiques de Brume×2
    • +10 Chercheur de tête
    • +30 Sombre moisson
    • +9 % Dégâts infligés aux maraudeurs

    L'autre arc avec cette Puissance et cette Vitesse de l'étrave. Chercheur de tête restaure de l'endurance sur les tirs d'adresse, et Sombre moisson donne un buff de Régénération de l'endurance à chaque élimination.

  3. Arc de percéeArcRare, Légendaire
    Puissance
    71,5
    Légendaire · Niveau 60
    Vitesse de l'étrave
    0,6 s
    • +20 % Vitesse de la flèche
    • Dégâts perforants×3
    • +24 % Dégâts de coup critique
    • +7 % Chance de coup critique

    Fabrication : ChasseresseRare · Puissance 54

    Fabricable en Rare (fabrication : Chasseresse) : vous pouvez commencer avec lui bien avant de trouver un arc légendaire. En Légendaire, il a trois améliorations Dégâts perforants, plus Dégâts de coup critique et Chance de coup critique.

Ordre des compétences

  1. 1Base+27 points (27 au total)
  2. 2Dégâts+6 points (33 au total)
  3. 3Contrôle+7 points (40 au total)
  4. 4Survie+9 points (49 au total)
Points de compétence
49

S'ouvre avec tous les nœuds ci-dessus déjà acquis. Modifiez-les ensuite et partagez votre version.

Ouvrir ce build dans le Planificateur de l'arbre de compétences

Voir le build complet Build Garde forestier (166 points)

Tier S

Mage de combat : Attaque aérienne à la baguette

  • Magicien
  • Mage de combat
  • Baguette

Puissant et sûr à la fois. Vous combattez dans les airs avec une baguette et un bouclier, et les totems attirent les tirs des ennemis à distance.

Équipez une baguette et maintenez l'attaque en l'air : la compétence Attaque aérienne à la baguette tire un projectile avec 50% de dégâts d'arme supplémentaires dans une petite zone. Vous touchez le groupe en dessous pendant que les ennemis de mêlée frappent dans le vide. Prenez la compétence Double saut pour monter plus haut et la compétence Flash pour vous téléporter au lieu de rouler. La compétence Prolifération d'arcane donne aux attaques de baguette 30% de chances de tirer deux fois plus de projectiles, les projectiles supplémentaires infligeant moitié moins de dégâts. Les ennemis à distance vous touchent pourtant aussi en l'air, et ils sont nombreux. Dès qu'ils tirent, passez à un bâton et placez des totems : la compétence Maîtrise des totems porte la limite à 4, et les ennemis s'en prennent aux totems pendant que vous attaquez d'en haut.

Début de jeu
Fort
Groupes
Moyen
Boss
Moyen
Volants
Fort
Solitaire
Fort
Coopération
Moyen
Entretien
Léger

Points forts

  • Presque rien à fabriquer. Une Baguette n'a pas besoin de munitions et restaure le Mana en combattant, et le sort Totem de glace éternelle I place des totems sans dépenser de charges.
  • Une baguette laisse votre autre main libre, vous pouvez donc porter un bouclier. Bloquez avec lui les attaques à distance d'un ennemi puissant : vous ne subissez aucun dégât et ne dépensez que de l'Endurance.
  • Notre choix parmi les builds S pour un débutant : vous passez une grande partie du combat hors de portée de mêlée.

Points faibles

  • Une Baguette frappe moins fort qu'un bâton. Les boss qui ont beaucoup de Santé prennent donc du temps.
  • Les grottes étroites et les plafonds bas empêchent de sauter, ce qui supprime l'essentiel de votre sécurité.
  • Les totems se lancent avec un bâton. Il faut donc changer d'arme chaque fois que vous en placez.

Équipement et objets

La gemme Pierre précieuse de la voltige aérienne ajoute des projectiles à tête chercheuse à chaque attaque en l'air. Pour les totems, équipez le sort Totem de glace I et lancez-le avec un bâton : il ralentit les ennemis de 50%. Le sort Totem de glace éternelle I se lance sans dépenser de charges.

Armes conseillées

  1. Remords de DaryaBaguetteRare, Légendaire
    Puissance
    85,8
    Légendaire · Niveau 60
    Vitesse d'attaque
    0,6 s
    • 30 % Surcharge
    • +16 Régénération de mana
    • +1 Multicoups
    • +30 % Duplication éthérée
    • Dégâts magiques de Brume×3
    • +7 % Chance de coup critique
    • +24 % Dégâts de coup critique

    Fabrication : AlchimisteRare · Puissance 66

    Les meilleures baguettes ont toutes la même Puissance, ce sont donc leurs effets qui comptent. Celle-ci a Surcharge et Régénération de mana au maximum, plus Multicoups et Duplication éthérée. Fabricable en Rare (fabrication : Alchimiste).

  2. Invocateur du néantBaguetteOrdinaire, Peu courant, Rare, Épique, Légendaire
    Puissance
    85,8
    Légendaire · Niveau 60
    Vitesse d'attaque
    0,6 s
    • 30 % Surcharge
    • +12 Régénération de mana
    • +1 Multicoups
    • +30 % Duplication éthérée
    • Dégâts magiques de Brume×3
    • +3 % Absorption de mana
    • +7 % Chance de coup critique

    Les mêmes quatre effets avec un peu moins de Régénération de mana, et Absorption de mana rend du Mana à chaque coup. L'effet Brume embué inflige de lourds dégâts de Brume. Se trouve uniquement dans les Antres de Brume.

  3. Baguette à la lueur des bougiesBaguetteOrdinaire, Peu courant, Rare, Épique, Légendaire
    Puissance
    85,8
    Légendaire · Niveau 60
    Vitesse d'attaque
    0,6 s
    • 30 % Surcharge
    • +16 Régénération de mana
    • +1 Multicoups
    • +3 % Vol de vie
    • Dégâts magiques de feu×3
    • +7 % Chance de coup critique

    Surcharge et Régénération de mana au maximum, plus Multicoups. Trois améliorations Dégâts magiques de feu ajoutent des dégâts de feu, que la compétence Pyromane augmente, et Chance de coup critique ajoute des coups critiques.

Ordre des compétences

  1. 1Base+17 points (17 au total)
  2. 2Dégâts+8 points (25 au total)
  3. 3Mana+6 points (31 au total)
  4. 4Invocations+11 points (42 au total)
  5. 5Finitions+16 points (58 au total)
Points de compétence
58

S'ouvre avec tous les nœuds ci-dessus déjà acquis. Modifiez-les ensuite et partagez votre version.

Ouvrir ce build dans le Planificateur de l'arbre de compétences

Voir le build complet Build Mage (163 points)

Tier A

Aussi fort que S avec la préparation ou la maîtrise nécessaire.

Tier A

Parade à une main et Bouclier

  • Tank
  • Guerrier
  • Massue à une main
  • Épée à une main
  • Hache à une main

La défense devient la source des plus gros coups du Guerrier. Parez, surpassez l'ennemi, puis utilisez la compétence Attaque impitoyable pour +500%. Le bon timing est récompensé à chaque combat.

Bloquez au moment où l'ennemi émet un flash pour parer. Chaque parade remplit sa barre d'étourdissement, et la compétence Parade de puissance ajoute 10% de capacité de parade par niveau. Une fois la barre pleine, l'ennemi est surpassé : utilisez la compétence Attaque impitoyable pour +500% de dégâts, et la compétence Opportunité augmente le multiplicateur de 40% par niveau. La compétence Brèche ajoute +100% de dégâts physiques de mêlée pendant 3 secondes contre les ennemis surpassés. La compétence Déflexion vigoureuse rend 15 points d'Endurance par niveau à chaque parade.

Début de jeu
Fort
Groupes
Moyen
Boss
Fort
Volants
Faible
Solitaire
Fort
Coopération
Moyen
Entretien
Léger

Points forts

  • La défense devient offensive : chaque parade remplit aussi la barre d'étourdissement.
  • Il brille contre les boss. Les grands coups lents sont les plus faciles à parer, et la fenêtre de la compétence Attaque impitoyable coïncide avec l'effet de la compétence Brèche.
  • Aucun entretien, et toutes les armes de mêlée permettent de parer. Il fonctionne donc dès les premières heures.

Points faibles

  • Tout dépend du timing. Ratez le flash et vous encaissez le coup.
  • Les groupes prennent du temps, car vous parez un ennemi à la fois. La compétence Onde de choc aide en repoussant les autres.

Équipement et objets

La gemme Pierre précieuse de surpuissance ajoute des dégâts d'endurance lorsque vous frappez un ennemi qui bloque. La gemme Pierre précieuse de représailles donne une chance, en bloquant, d'ajouter des dégâts contondants bonus à votre prochaine attaque. La gemme Pierre précieuse des crânes peut invoquer un compagnon crâne après une élimination avec la compétence Attaque impitoyable.

Armes conseillées

  1. Lame gémissanteÉpée à une mainRare, Légendaire
    Puissance
    140
    Légendaire · Niveau 60
    Vitesse d'attaque
    0,6 s
    • Dégâts magiques de feu×3
    • Dégâts tranchants
    • +1 Renouvellement

    Fabrication : ForgeronRare · Puissance 107,9

    La plus haute Puissance de toutes les armes à une main : elle a quatre améliorations de dégâts, contre trois au plus pour les autres. Fabricable en Rare (fabrication : Forgeron).

  2. Hache idole gravéeHache à une mainOrdinaire, Peu courant, Rare, Épique, Légendaire
    Puissance
    130
    Légendaire · Niveau 60
    Vitesse d'attaque
    0,6 s
    • Dégâts tranchants×2
    • +22 % Dégâts d'Attaque impitoyable×2
    • Dégâts magiques de choc

    Deux améliorations Dégâts d'Attaque impitoyable renforcent la compétence Attaque impitoyable, le maximum à égalité pour une arme à une main, et la compétence Coupe-jarret augmente ses deux améliorations Dégâts tranchants.

  3. Hache du soleilHache à une mainOrdinaire, Peu courant, Rare, Épique, Légendaire
    Puissance
    130
    Légendaire · Niveau 60
    Vitesse d'attaque
    0,6 s
    • Dégâts tranchants×3
    • +18 % Dégâts d'Attaque impitoyable
    • +18 % Dégâts de coup critique

    Ses trois améliorations de dégâts sont toutes Dégâts tranchants, que la compétence Coupe-jarret augmente, avec en plus Dégâts d'Attaque impitoyable et Dégâts de coup critique.

Ordre des compétences

  1. 1Base+20 points (20 au total)
  2. 2Parade+9 points (29 au total)
  3. 3Dégâts+25 points (54 au total)
  4. 4Survie+7 points (61 au total)
Points de compétence
61

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Ouvrir ce build dans le Planificateur de l'arbre de compétences
Tier A

Sniper à flèche éternelle

  • Maître de la bête
  • Garde forestier
  • Arc

Le build d'arc pour les boss. Pas de flèches à fabriquer, des tirs à la tête jusqu'au double des dégâts de base, et vous restez hors de portée. Son problème : les groupes qui s'approchent.

Visez la tête avec la compétence Œil d'aigle. Un Tir de précision inflige +100% de dégâts de base aux ennemis sans casque et +50% à ceux qui en portent, et la compétence Coup d'adresse ajoute encore 20% par niveau. Les flèches comme la flèche Flèche voltaïque éternelle I utilisent du Mana au lieu de munitions. La compétence Flèches enchantées rend 8 points de Mana par niveau à chaque coup critique à l'arc : le carquois ne se vide jamais. La compétence Sniper ajoute 2% de chances de coup critique par niveau.

Début de jeu
Fort
Groupes
Faible
Boss
Fort
Volants
Fort
Solitaire
Moyen
Coopération
Fort
Entretien
Léger

Points forts

  • Les flèches qui utilisent du Mana au lieu de munitions se fabriquent une seule fois et ne s'épuisent jamais. Les premières se débloquent entre les niveaux 10 et 20.
  • Changez d'élément en changeant de flèche : la flèche Flèche voltaïque éternelle I contre les cibles sous l'effet Trempé, la flèche Flèche d’ambre éternel I pour les autres.
  • Avec la compétence Le fauve de l'aigle, les ennemis volants subissent 10% de dégâts supplémentaires par niveau.

Points faibles

  • Aucun dégât de zone. Quand un groupe vous atteint, il faut l'affronter une flèche à la fois.
  • Rater la tête fait perdre le bonus de Tir de précision. Il faut donc viser avec régularité.

Armes conseillées

  1. Arc des Marées lunairesArcOrdinaire, Peu courant, Rare, Épique, Légendaire
    Puissance
    97,5
    Légendaire · Niveau 60
    Vitesse de l'étrave
    1 s
    • +33 % Vitesse de la flèche
    • Dégâts magiques de glace×3
    • +9 Absorption de mana
    • +7 % Chance de coup critique

    Un arc long à la Puissance maximale pour le plus gros coup par flèche. Absorption de mana rend du Mana à chaque coup, et Chance de coup critique déclenche plus souvent la compétence Flèches enchantées : les flèches qui coûtent du Mana continuent de partir.

  2. Arc de Plume de feuArcOrdinaire, Peu courant, Rare, Épique, Légendaire
    Puissance
    97,5
    Légendaire · Niveau 60
    Vitesse de l'étrave
    1 s
    • +33 % Vitesse de la flèche
    • Dégâts magiques de feu×3
    • +3 % Vol de vie
    • +7 % Chance de coup critique

    La même Puissance maximale. Chance de coup critique ajoute des coups critiques, qui restaurent aussi de l'endurance grâce à la compétence Surcroît de vitalité, et Vol de vie rend de la santé à chaque coup.

  3. Arc vifArcOrdinaire, Peu courant, Rare, Épique, Légendaire
    Puissance
    97,5
    Légendaire · Niveau 60
    Vitesse de l'étrave
    1 s
    • +33 % Vitesse de la flèche
    • Dégâts perforants×3
    • +30 Sombre moisson
    • +16 % Dégâts de coup critique

    La Puissance maximale avec trois améliorations Dégâts perforants. Dégâts de coup critique s'ajoute à la compétence Précision mortelle pour des coups critiques plus forts, et Sombre moisson donne un buff de Régénération de l'endurance à chaque élimination.

Ordre des compétences

  1. 1Base+17 points (17 au total)
  2. 2Mana+5 points (22 au total)
  3. 3Dégâts+12 points (34 au total)
  4. 4Mobilité+5 points (39 au total)
Points de compétence
39

S'ouvre avec tous les nœuds ci-dessus déjà acquis. Modifiez-les ensuite et partagez votre version.

Ouvrir ce build dans le Planificateur de l'arbre de compétences
Tier A

Bâton élémentaire

  • Farceur
  • Magicien
  • Bâton

Il excelle en jouant sur les éléments : appliquez Trempé à la cible, puis attaquez avec Choc. Réservez Feu aux ennemis secs. Utiliser un seul élément contre tout affaiblit beaucoup le build.

Lancez l'objet Ballon d'eau pour appliquer Trempé aux ennemis : pendant 30 secondes, ils perdent 30% de résistance à la glace et de Résistance aux chocs, mais gagnent 30% de Résistance au feu. Lancez ensuite un sort de Choc comme le sort Foudre enchaînée I, renforcé par la compétence Tonnerre, et n'utilisez pas Feu tant que Trempé est actif. Sur une cible sèche, le sort Boule de feu I avec la compétence Pyromane est plus efficace. La compétence Charge rapide réduit le temps de charge des sorts de 10% par niveau.

Début de jeu
Moyen
Groupes
Fort
Boss
Moyen
Volants
Moyen
Solitaire
Moyen
Coopération
Fort
Entretien
Modéré

Points forts

  • Les cibles sous l'effet Trempé perdent 30% de Résistance aux chocs. Les bâtons avec les propriétés Opportuniste et Sans pitié leur infligent des coups critiques plus fréquents et plus puissants.
  • Excellent en coopération : appliquez Trempé à une cible, et chaque attaque de Choc du groupe frappe plus fort.
  • Les sorts de zone nettoient les groupes : le sort Boule de feu I touche une zone, et le sort Foudre enchaînée I rebondit sur les ennemis proches en remplissant leur barre d'étourdissement.

Points faibles

  • Les charges s'épuisent tant que vous n'avez pas fabriqué de sort éternel : la plupart des sorts d'attaque n'en donnent que 20 par fabrication. Le sort Foudre enchaînée éternelle I demande le niveau 10 et 40 charges du sort Foudre enchaînée I, et le sort Boule de feu éternelle I demande le niveau 15.
  • Utiliser Feu contre un ennemi sous l'effet Trempé est du gâchis : cet effet ajoute 30% de Résistance au feu.
  • Il faut rester attentif : repérez les ennemis sous l'effet Trempé et changez de sort en plein combat.

Équipement et objets

L'objet Ballon d'eau se fabrique à la main, par lots de 5. La gemme Pierre précieuse des courants applique l'état Trempé à chaque ennemi touché tant que vous avez l'état Mouillé ou Trempé, avec une chance d'infliger des dégâts de choc bonus. La gemme Pierre précieuse de l'Œil de la tempête fait rebondir la foudre entre les ennemis marqués.

Armes conseillées

  1. Bâton des ténèbresBâtonOrdinaire, Peu courant, Rare, Épique, Légendaire
    Puissance
    65
    Légendaire · Niveau 60
    • Dégâts magiques de choc×3
    • +2 Courants de mana
    • +10 % Tous les dégâts magiques de choc

    À égalité pour la plus haute Puissance d'un bâton, avec trois améliorations Dégâts magiques de choc et Tous les dégâts magiques de choc en plus de la compétence Tonnerre. Courants de mana augmente la compétence du même nom.

  2. Bâton pour torcheBâtonOrdinaire, Peu courant, Rare, Épique, Légendaire
    Puissance
    65
    Légendaire · Niveau 60
    • Dégâts magiques de feu×3
    • +20 % Dégâts de coup critique
    • +10 % Tous les dégâts magiques de feu

    Le bâton de feu à la même Puissance, pour les ennemis qui ne sont pas Trempés : trois améliorations Dégâts magiques de feu et Tous les dégâts magiques de feu en plus de la compétence Pyromane, et Dégâts de coup critique.

  3. Tempête violetteBâtonOrdinaire, Peu courant, Rare, Épique, Légendaire
    Puissance
    60
    Légendaire · Niveau 60
    • Dégâts magiques de choc×2
    • +12 % Opportuniste
    • +32 % Sans pitié
    • +10 % Tous les dégâts magiques de choc

    Un cran en dessous en Puissance, mais Opportuniste et Sans pitié augmentent la chance et les dégâts de coup critique contre les ennemis trempés, le combo au cœur de ce build, et Tous les dégâts magiques de choc renforce le Choc qui suit.

Ordre des compétences

  1. 1Base+15 points (15 au total)
  2. 2Éléments+17 points (32 au total)
  3. 3Coups critiques+21 points (53 au total)
  4. 4Mobilité+8 points (61 au total)
Points de compétence
61

S'ouvre avec tous les nœuds ci-dessus déjà acquis. Modifiez-les ensuite et partagez votre version.

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Tier A

Invocateur de leurres

  • Magicien
  • Guérisseur
  • Bâton

Les totems et les alliés creux encaissent les coups, avec jusqu'à 8 invocations à la fois. La mise en place est lente, mais ensuite très sûre. C'est la meilleure réponse aux boss qui frappent trop fort.

Avant d'engager le combat, placez des totems et invoquez des alliés creux. La limite de départ est de 1 totem et 1 allié creux. Les compétences Maîtrise des totems et Nécromancie avancée ajoutent chacune 1 par niveau, jusqu'à 4 de chaque. Le sort Totem électrique I remplit la barre d'étourdissement, le sort Totem de glace I ralentit les ennemis et le sort Misérable creux I les attaque en leur offrant une autre cible. Les ennemis répartissent leurs attaques sur vos invocations pendant que vous lancez des sorts depuis l'arrière.

Début de jeu
Moyen
Groupes
Moyen
Boss
Fort
Volants
Moyen
Solitaire
Fort
Coopération
Moyen
Entretien
Modéré

Points forts

  • Les boss répartissent leurs attaques entre vous et jusqu'à 8 invocations.
  • Le sort Totem électrique I inflige aussi des dégâts d'endurance et remplit la barre d'étourdissement pendant que vous lancez des sorts.
  • La compétence Nécromancien ajoute 5% de chances par niveau d'invoquer un compagnon crâne allié lors d'une élimination magique. Des leurres supplémentaires gratuits.

Points faibles

  • Démarrage lent. Il faut quelques secondes de préparation, ce qui pénalise en cas d'embuscade.
  • Les totems restent sur place. Avancer dans un donjon oblige donc à les replacer.
  • Tant que vous n'avez pas fabriqué de sort éternel, chaque lancement coûte une charge : 20 par fabrication pour les totems et 100 pour le sort Misérable creux.

Équipement et objets

Un sort éternel ne consomme plus de charges : le sort Totem de glace éternelle I au niveau 20, le sort Misérable creux Éternel I au niveau 28 et le sort Totem électrique éternel au niveau 45. La gemme Pierre précieuse de nécromancie inférieure peut relever jusqu'à 4 Misérables creux supplémentaires à partir des ennemis tués. L'objet Capsule d'invocation de crânes I permet à n'importe quel build de lancer un crâne allié temporaire.

Armes conseillées

  1. Bâton des ténèbresBâtonOrdinaire, Peu courant, Rare, Épique, Légendaire
    Puissance
    65
    Légendaire · Niveau 60
    • Dégâts magiques de choc×3
    • +2 Courants de mana
    • +10 % Tous les dégâts magiques de choc

    À égalité pour la plus haute Puissance d'un bâton. Trois améliorations Dégâts magiques de choc et Tous les dégâts magiques de choc s'ajoutent aux dégâts de Choc que la compétence Tonnerre augmente déjà.

  2. Bâton du maraisBâtonOrdinaire, Peu courant, Rare, Épique, Légendaire
    Puissance
    60
    Légendaire · Niveau 60
    • +2 Nécromancien
    • Dégâts magiques de Brume×2
    • +3 % Absorption de mana
    • +10 % Tous les dégâts magiques de Shroud

    Nécromancien ajoute deux niveaux de compétence, le maximum pour un bâton : chaque niveau donne aux éliminations avec une arme magique 5% de chances d'invoquer un compagnon crâne, un leurre de plus.

  3. Bâton de roseauxBâtonOrdinaire, Peu courant, Rare, Épique, Légendaire
    Puissance
    60
    Légendaire · Niveau 60
    • +1 Nécromancien
    • Dégâts magiques de Brume×2
    • +8 Absorption de mana
    • +10 % Tous les dégâts magiques de Shroud

    Nécromancien ajoute un niveau de compétence, et Absorption de mana rend du Mana à chaque coup pendant que vous relancez vos totems.

Ordre des compétences

  1. 1Base+19 points (19 au total)
  2. 2Invocations+13 points (32 au total)
  3. 3Éléments+13 points (45 au total)
  4. 4Défense+9 points (54 au total)
Points de compétence
54

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Tier B

Excellent dans un rôle précis, surtout en coopération. Plus faible seul.

Tier B

Tank protecteur

  • Tank
  • Guerrier
  • Épée à une main
  • Massue à une main
  • Hache à une main

Il facilite la coopération : les ennemis vous poursuivent et les alliés proches subissent moins de dégâts. Seul, il tue lentement, d'où son rang B.

Placez-vous devant. La compétence Némésis augmente de 10% par niveau l'attention que les ennemis vous portent. La compétence Aura de la Terre augmente de 10% les résistances physiques et magiques de vous-même et des alliés dans un rayon de 4 mètres par niveau. Avec au moins trois ennemis dans un rayon de 20 mètres, les compétences Tour et Gardien ajoutent chacune 10%. Parez dès que possible : la compétence Onde de choc repousse les ennemis autour de vous.

Début de jeu
Moyen
Groupes
Moyen
Boss
Moyen
Volants
Faible
Solitaire
Faible
Coopération
Fort
Entretien
Léger

Points forts

  • Tout le monde près de vous subit moins de dégâts sans aucune action de votre part.
  • Avec la compétence Martyr, si vous mourez, les alliés dans un rayon de 30 mètres récupèrent 50% de leur Santé maximale et gagnent 100 points de Santé maximale pendant 15 minutes.
  • Aucun entretien et beaucoup de marge d'erreur.

Points faibles

  • Seul, vous n'avez personne à protéger et vos dégâts sont faibles.
  • Les compétences Tour et Gardien n'agissent qu'avec au moins trois ennemis dans un rayon de 20 mètres. Elles n'apportent donc rien en duel.

Équipement et objets

La gemme Pierre précieuse d’armure fait tomber à chaque élimination un orbe qui permet de résister à tous les dégâts pendant un court instant. La gemme Pierre précieuse de représailles donne une chance, en bloquant, d'ajouter des dégâts contondants bonus à votre prochaine attaque.

Armes conseillées

  1. Lame gémissanteÉpée à une mainRare, Légendaire
    Puissance
    140
    Légendaire · Niveau 60
    Vitesse d'attaque
    0,6 s
    • Dégâts magiques de feu×3
    • Dégâts tranchants
    • +1 Renouvellement

    Fabrication : ForgeronRare · Puissance 107,9

    La plus haute Puissance des armes à une main, là où ce build est le plus faible : tuer seul. Fabricable en Rare (fabrication : Forgeron).

  2. Massue solaireMassue à une mainOrdinaire, Peu courant, Rare, Épique, Légendaire
    Puissance
    130
    Légendaire · Niveau 60
    Vitesse d'attaque
    0,6 s
    • Dégâts contondants
    • +20 % Représailles
    • Dégâts magiques de feu×2
    • +9 Vol de vie

    Représailles renvoie à l'attaquant une partie des dégâts de mêlée subis, et Vol de vie rend de la santé à chaque coup.

  3. GorestrikerMassue à une mainOrdinaire, Peu courant, Rare, Épique, Légendaire
    Puissance
    130
    Légendaire · Niveau 60
    Vitesse d'attaque
    0,6 s
    • Dégâts magiques de glace×2
    • Dégâts contondants
    • +1 Renouvellement
    • +20 % Représailles

    A aussi Représailles, et Renouvellement restaure de la durabilité à chaque élimination : les longs combats en première ligne l'usent moins.

Ordre des compétences

  1. 1Base+27 points (27 au total)
  2. 2Défense+10 points (37 au total)
  3. 3Parade+18 points (55 au total)
  4. 4Soutien du groupe+7 points (62 au total)
Points de compétence
62

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Tier B

Deux Dagues

  • Survivant
  • Assassin
  • Dagues

Une énorme rafale de dégâts par derrière : la compétence Attaque furtive commence à +900%, et les attaques sournoises restent rentables une fois le combat engagé. Il brille quand un allié retient l'attention de l'ennemi.

Ouvrez avec la compétence Attaque furtive sur un ennemi qui ne vous a pas repéré pour +900% de dégâts. La compétence Coupe-gorge ajoute encore 100% par niveau. Une fois le combat engagé, verrouillez la cible et utilisez la compétence Manœuvre stratégique pour rouler autour d'elle et placer des attaques sournoises, renforcées de 20% par niveau par la compétence Coup de grâce. Avec la compétence Exposez les faiblesses, un coup critique à la Dague fait subir à la cible 25% de dégâts physiques supplémentaires pendant 5 secondes, ce qui aide tout le groupe.

Début de jeu
Fort
Groupes
Faible
Boss
Moyen
Volants
Faible
Solitaire
Moyen
Coopération
Fort
Entretien
Léger

Points forts

  • Le plus gros coup d'ouverture de tous les builds de cette page.
  • Avec les compétences Lames venimeuses et Maîtrise du venin, les dagues dotées de la propriété Lames venimeuses empoisonnent avec 30% de chances, et le poison inflige 100% de dégâts supplémentaires.
  • La Dague dispose du Coup de pied de riposte : un coup de pied après une parade qui remplit la barre d'étourdissement. Vous avez donc aussi une solution de face.

Points faibles

  • La compétence Attaque furtive n'agit que sur les ennemis qui ne vous ont pas repéré. Le gros coup d'ouverture ne se produit donc qu'une fois par combat.
  • Seul, tous les ennemis vous font face. Les attaques sournoises sont bien plus faciles quand un allié retient leur attention.
  • Les groupes sont dangereux, car les dagues ne touchent qu'une cible à la fois.

Équipement et objets

La gemme Pierre précieuse de trahison toxique empoisonne à chaque attaque sournoise, et la gemme Pierre précieuse de saignement fait saigner sur les coups critiques infligeant des dégâts tranchants.

Armes conseillées

  1. Dagues à corneDaguesOrdinaire, Peu courant, Rare, Épique, Légendaire
    Puissance
    92,3
    Légendaire · Niveau 60
    Vitesse d'attaque
    0,4 s
    • Dégâts perforants
    • +8 % Chance de coup critique×2
    • Dégâts magiques de glace×2

    À égalité pour la plus haute Puissance parmi les dagues, et deux améliorations Chance de coup critique rendent les coups critiques fréquents. Chaque critique à la dague déclenche la compétence Exposez les faiblesses, et aussi la compétence Trancher et découper si vous portez un arc.

  2. Dagues du solsticeDaguesOrdinaire, Peu courant, Rare, Épique, Légendaire
    Puissance
    85,2
    Légendaire · Niveau 60
    Vitesse d'attaque
    0,4 s
    • +24 % Dégâts dans le dos
    • +9 % Chance de coup critique×2
    • Dégâts perforants
    • Dégâts magiques de feu

    Dégâts dans le dos s'ajoute à la compétence Coup de grâce pour les attaques dans le dos après votre ouverture, et deux améliorations Chance de coup critique enchaînent les coups critiques.

  3. Scalpel de LupaDaguesOrdinaire, Peu courant, Rare, Épique, Légendaire
    Puissance
    84,5
    Légendaire · Niveau 60
    Vitesse d'attaque
    0,4 s
    • Dégâts perforants×3
    • +7 % Chance de coup critique
    • +16 % Dégâts dans le dos

    Fabrication : ForgeronRare · Puissance 63,6

    Fabricable (fabrication : Forgeron). En Légendaire, l'arme a trois améliorations Dégâts perforants, plus Dégâts dans le dos et Chance de coup critique.

  4. Dagues astralesDaguesOrdinaire, Peu courant, Rare, Épique, Légendaire
    Puissance
    84,5
    Légendaire · Niveau 60
    Vitesse d'attaque
    0,4 s
    • Dégâts de poison×3
    • +10 % Lames venimeuses
    • +9 % Chance de coup critique

    Les compétences Lames venimeuses et Maîtrise du venin ne fonctionnent qu'avec des dagues qui ont Lames venimeuses. Celles-ci en ont la valeur la plus élevée et sont à égalité pour la plus haute Puissance parmi ces dagues.

Ordre des compétences

  1. 1Base+18 points (18 au total)
  2. 2Dégâts+19 points (37 au total)
  3. 3Défense+7 points (44 au total)
  4. 4Finitions+5 points (49 au total)
Points de compétence
49

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Tier B

Guérisseur de soutien

  • Guérisseur
  • Mage de combat
  • Bâton

Un guérisseur spécialisé simplifie les combats difficiles en groupe. Seul, vous êtes un Mage avec moins de compétences de dégâts, d'où le rang B.

La compétence Aura de l'eau vous soigne ainsi que chaque allié blessé dans un rayon de 5 mètres par niveau. La compétence Eaux de la vie double l'effet à 2 points de Santé pour 2 points d'Intelligence. La compétence Guérisseur ajoute 15% de soins par niveau. En combat, continuez à lancer le sort Guérison en chaîne I pour le groupe et relevez vite les alliés à terre : la compétence Sauveur raccourcit de 1 seconde par niveau les 6 secondes nécessaires à la réanimation.

Début de jeu
Moyen
Groupes
Faible
Boss
Moyen
Volants
Moyen
Solitaire
Faible
Coopération
Fort
Entretien
Modéré

Points forts

  • La compétence Aura de l'eau soigne sans lancer de sort. Vous pouvez donc attaquer pendant qu'elle agit.
  • Les alliés réanimés reviennent avec 8% de Santé supplémentaires par niveau de la compétence Résurrection, en plus des 10% de base.
  • La compétence Déferlement divin permet aux sorts de soin de produire des soins critiques, et la compétence Feu vertueux fait infliger des dégâts de Feu aux ennemis Déchus proches à chaque soin.

Points faibles

  • Seul, il n'y a guère que vous à soigner, et vos dégâts sont faibles.
  • Le sort Faisceau de soin demande de maintenir la commande pour le canaliser. Vous n'attaquez donc pas pendant son utilisation.

Équipement et objets

Le sort Guérison en chaîne I cherche les alliés de lui-même. Le sort Barrière de protection bloque les projectiles et augmente de 25% les résistances physiques de tous ceux qui se trouvent à l'intérieur.

Armes conseillées

  1. Bâton d'eau claireBâtonOrdinaire, Peu courant, Rare, Épique, Légendaire
    Puissance
    60
    Légendaire · Niveau 60
    • +3 Courants de mana
    • Dégâts magiques de feu×2
    • +1 Guérisseur×2

    La plus haute Puissance parmi les bâtons qui ont Guérisseur : deux de ces améliorations ajoutent deux niveaux de compétence, soit 15% de soins en plus chacun. Courants de mana vous permet de continuer à lancer des sorts.

  2. Bâton d'eau cristallineBâtonOrdinaire, Peu courant, Rare, Épique, Légendaire
    Puissance
    55
    Légendaire · Niveau 60
    • +3 Courants de mana
    • Dégâts magiques de feu
    • +2 Guérisseur
    • +3 % Absorption de mana
    • +6 % Chance de coup critique

    Une seule amélioration Guérisseur ajoute deux niveaux de compétence, et Courants de mana et Absorption de mana entretiennent votre Mana pendant que vous soignez.

  3. Bâton du Chaman maître de la bêteBâtonOrdinaire, Peu courant, Rare, Épique, Légendaire
    Puissance
    50
    Légendaire · Niveau 60
    • +1 Guérisseur
    • +2 Courants de mana
    • +5 % Chance de coup critique
    • +10 % Dégâts contre la faune
    • +2 Guérisseur

    Moins de Puissance, mais ses deux améliorations Guérisseur ajoutent trois niveaux de compétence, le maximum pour un bâton.

Ordre des compétences

  1. 1Base+11 points (11 au total)
  2. 2Soutien du groupe+12 points (23 au total)
  3. 3Mana+4 points (27 au total)
  4. 4Défense+12 points (39 au total)
Points de compétence
39

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Tier C

Utile seulement dans les bonnes situations. Amusant, mais pas notre premier choix.

Tier C

Maître de la bête

  • Maître de la bête
  • Garde forestier
  • Arc
  • Dagues

Les animaux et les Vukah dans un rayon de 50 mètres combattent pour vous. Excellent en monde ouvert, mais peu utile dans les donjons et les combats de boss sans animaux.

La compétence Esprit calme empêche les animaux sauvages dans un rayon de 50 mètres de vous attaquer, sauf si vous les provoquez. La compétence Maître des bêtes les envoie sur ce qui vous attaque. Les compétences Langue Vukah et Culture Vukah font de même avec les Vukah. Combattez là où vivent animaux et Vukah, et laissez-les encercler votre cible pendant que vous tirez.

Début de jeu
Fort
Groupes
Moyen
Boss
Faible
Volants
Moyen
Solitaire
Moyen
Coopération
Moyen
Entretien
Léger

Points forts

  • L'exploration est plus paisible : animaux sauvages et Vukah vous laissent tranquille tant que vous n'engagez pas les hostilités.
  • Peu coûteux : la base et les compétences Vukah coûtent 19 points au total et s'ajoutent donc facilement à d'autres builds.

Points faibles

  • La compétence Esprit calme n'agit pas sur les animaux corrompus par la Brume.
  • Aucune aide là où il n'y a pas d'animaux, comme dans la plupart des donjons et combats de boss.
  • Les compétences de dégâts n'agissent que sur certains ennemis : la compétence Éliminer le troupeau contre les animaux sauvages et la compétence Force primitive contre les Vukah.

Équipement et objets

    Aucun équipement spécial. Utilisez un Arc ou une Dague : la compétence Instinct de survie ne rend du « Temps dans le Brume » que lors des éliminations à l'Arc ou à la Dague.

    Armes conseillées

    1. Arc du Tireur d’élite DéchuArcOrdinaire, Peu courant, Rare, Épique, Légendaire
      Puissance
      90
      Légendaire · Niveau 60
      Vitesse de l'étrave
      0,6 s
      • +20 % Vitesse de la flèche
      • Dégâts magiques de Brume×2
      • +10 Chercheur de tête
      • +30 Sombre moisson
      • +9 % Dégâts infligés aux maraudeurs

      À égalité pour la plus haute Puissance parmi les arcs qui se bandent en 0,6 seconde : ses tirs rapides vous gardent en l'air avec la compétence Piqûre d'abeille, qui consomme de l'endurance. Chercheur de tête restaure de l'endurance sur les tirs d'adresse, que la compétence Coup d'adresse renforce, et Sombre moisson donne un buff de Régénération de l'endurance à chaque élimination.

    2. Arc de Sentinelle DéchueArcOrdinaire, Peu courant, Rare, Épique, Légendaire
      Puissance
      90
      Légendaire · Niveau 60
      Vitesse de l'étrave
      0,6 s
      • +20 % Vitesse de la flèche
      • Dégâts perforants×2
      • +20 % Dégâts de coup critique
      • +40 Sombre moisson
      • +6 % Chance de coup critique

      L'autre arc avec cette Puissance et cette Vitesse de l'étrave. Sombre moisson donne un buff de Régénération de l'endurance plus fort à chaque élimination, Chance de coup critique rend les coups critiques plus fréquents, et Dégâts de coup critique les renforce.

    Ordre des compétences

    1. 1Base+12 points (12 au total)
    2. 2Alliés animaux+7 points (19 au total)
    3. 3Dégâts+10 points (29 au total)
    4. 4Mobilité+8 points (37 au total)
    Points de compétence
    37

    S'ouvre avec tous les nœuds ci-dessus déjà acquis. Modifiez-les ensuite et partagez votre version.

    Ouvrir ce build dans le Planificateur de l'arbre de compétences
    Tier C

    Lanceur de sorts de Brume

    • Farceur
    • Magicien
    • Bâton

    Le sort Brume Météore touche jusqu'à cinq ennemis à la fois, mais chaque Sort de Brume réduit votre « Temps dans le Brume ». Amusant sur de courtes séquences, risqué lors de longues sorties dans la Brume.

    Le sort Brume Météore fait tomber un météore sur un maximum de cinq ennemis, et le sort Faisceau de Brume brûle tout en ligne droite. La compétence Arts obscurs renforce les deux de 10% par niveau. Chaque Sort de Brume réduit votre « Temps dans le Brume » : associez-les à la compétence Flammes intérieures pour une minute supplémentaire par niveau, et à la compétence Atténuation de Brume, dont les explosions de flammes rendent 9 secondes à vous et aux alliés dans un rayon de 20 mètres.

    Début de jeu
    Faible
    Groupes
    Fort
    Boss
    Moyen
    Volants
    Moyen
    Solitaire
    Moyen
    Coopération
    Moyen
    Entretien
    Modéré

    Points forts

    Points faibles

    • Chaque Sort de Brume réduit votre « Temps dans le Brume », même un sort éternel.
    • Certains ennemis résistent aux dégâts de Brume. Il faut la pierre précieuse Pierre précieuse de purification pour retirer cette résistance.
    • Sa compétence de dégâts ne renforce que les dégâts de Brume. Il y a donc peu de solutions de repli.

    Équipement et objets

    La gemme Pierre précieuse de purification supprime à l'impact la résistance aux dégâts de shroud (Brume). Avec la gemme Pierre précieuse des braises de l'espoir, les ennemis lâchent des orbes qui rechargent votre temps restant quand il en reste peu.

    Armes conseillées

    1. Bâton noirciBâtonOrdinaire, Peu courant, Rare, Épique, Légendaire
      Puissance
      65
      Légendaire · Niveau 60
      • Dégâts magiques de Brume×3
      • +3 % Absorption de mana
      • +10 % Tous les dégâts magiques de Shroud

      À égalité pour la plus haute Puissance d'un bâton, avec trois améliorations Dégâts magiques de Brume et Tous les dégâts magiques de Shroud en plus de la compétence Arts obscurs.

    2. Everblue de l'OracleBâtonOrdinaire, Peu courant, Rare, Épique, Légendaire
      Puissance
      60
      Légendaire · Niveau 60
      • Dégâts magiques de Brume×2
      • +3 % Absorption de mana
      • +7 % Chance de coup critique
      • +10 % Tous les dégâts magiques de Shroud

      L'effet Brume embué inflige de lourds dégâts de Brume, avec Tous les dégâts magiques de Shroud et Chance de coup critique. Se trouve uniquement dans les Antres de Brume.

    3. Tisserand de BrumeBâtonRare, Légendaire
      Puissance
      60
      Légendaire · Niveau 60
      • Dégâts magiques de Brume×2
      • +18 % Dégâts de coup critique
      • +2 Courants de mana
      • +10 % Tous les dégâts magiques de Shroud

      Fabrication : AlchimisteRare · Puissance 45,1

      Le bâton de Brume fabricable en Rare (fabrication : Alchimiste). Sa version légendaire ajoute Tous les dégâts magiques de Shroud.

    Ordre des compétences

    1. 1Base+20 points (20 au total)
    2. 2Survie+10 points (30 au total)
    3. 3Coups critiques+12 points (42 au total)
    4. 4Défense+7 points (49 au total)
    Points de compétence
    49

    S'ouvre avec tous les nœuds ci-dessus déjà acquis. Modifiez-les ensuite et partagez votre version.

    Ouvrir ce build dans le Planificateur de l'arbre de compétences

    Astuces de combat qui changent le classement

    Garde forestier

    • Il existe des arcs longs et des arcs courts. Distinguez-les grâce à la Vitesse de l'étrave dans les caractéristiques de l'arc : un arc court affiche un temps plus court. Les arcs longs frappent plus fort, les arcs courts tirent plus souvent. Comme la compétence Sous le choc étourdit les ennemis, un arc long tient bien la route, mais contre les groupes et les attaquants rapides comme les Drak'Dal, un arc court est plus sûr.

    • La compétence Attaque furtive exige un ennemi qui ne vous a pas repéré. Elle sert à ouvrir le combat, pas à achever un boss qui vous a déjà vu.

    Mage

    • Les sorts de Glace comme le sort Carreau de glace I ralentissent les ennemis, et les sorts de Choc comme le sort Foudre enchaînée I remplissent la barre d'étourdissement. Une fois pleine, l'ennemi est étourdi et un allié au corps à corps peut utiliser la compétence Attaque impitoyable pour +500% de dégâts. Mages et Guerriers sont donc plus forts ensemble.

    • Les grands ennemis restent étourdis moins longtemps, et le sort Enchevêtrement I les ralentit au lieu de les immobiliser. Prévoyez des combats plus longs contre les grands boss.

    • Les totems sont le meilleur outil des mages. Par défaut, vous pouvez en placer 1 à la fois, et la compétence Maîtrise des totems au niveau maximal porte ce nombre à 4. Les ennemis s'en prennent aux totems, qui vous protègent tout en continuant de tirer. Le sort Totem de glace I ralentit les ennemis et le sort Totem électrique I remplit leur barre d'étourdissement.

    • En fin de partie, vous avez des points de compétence en trop. Couvrez donc les deux distances : une baguette avec la compétence Attaque aérienne à la baguette au corps à corps, et un bâton à distance. La compétence Lancer et tirer relie les deux : après un coup critique à la baguette, votre prochaine attaque au bâton dans les 10 secondes gagne 50% de dégâts de base.

    • La compétence Explosion de vie soigne 5 fois votre Intelligence à chaque élimination magique. Même avec toute l'Intelligence de l'arbre de compétences et de la Flamme (11 grâce aux nœuds d'Intelligence, 10 en augmentant le Niveau de Flamme et 5 grâce à la compétence Exalté, soit 26 au total), cela ne fait que 130 points de Santé. Plus tard dans le jeu, votre Santé maximale est bien plus élevée et une seule attaque ennemie en retire une grande part : ce soin ne vous maintiendra pas en vie.

    Tous les builds

    • Lancez l'objet Ballon d'eau avant un gros combat. Les ennemis sous l'effet Trempé perdent 30% de résistance à la glace et de Résistance aux chocs pendant 30 secondes, mais gagnent 30% de Résistance au feu. Utilisez donc Choc ou Glace jusqu'à la fin de l'effet.

    • Tous les builds peuvent emporter un leurre. Lancez l'objet Capsule d'invocation de crânes I pour invoquer temporairement un compagnon crâne et donner une autre cible aux ennemis.

    • Les compétences Crochet de tueur géant et Grappin de mise à la terre coûtent davantage d'Endurance quand le niveau ennemi augmente. Contre les boss de haut niveau, gardez assez d'Endurance pour esquiver après l'atterrissage.

    Notre méthode de classement

    • Ces rangs reflètent l'avis de la rédaction GameWith pour Version 1.0, pas un classement officiel.
    • Nous évaluons chaque build du milieu à la fin du jeu : éliminer les groupes, tuer les boss, gérer les ennemis volants, survivre seul et aider le groupe.
    • L'entretien pèse dans la note. Une fabrication lourde fait baisser le rang, mais un résultat aussi fort que celui de la Flèche explosive peut rester en S.
    • Le total inclut tous les nœuds du parcours, même ceux d'attributs, et correspond donc au Planificateur de l'arbre de compétences.
    • Les armes conseillées sont comparées au niveau 60, en Légendaire et avec toutes les améliorations débloquées, puis classées d'abord par Puissance. Chaque amélioration de dégâts ajoute 10% des dégâts de base : plus une arme en a, plus sa Puissance est élevée. En cas d'égalité, on regarde les améliorations et effets d'arme utiles au build, puis si l'arme est fabricable.
    • Pour les arcs, la Vitesse de l'étrave tranche : les builds qui tirent souvent utilisent des arcs qui se bandent en 0,6 seconde, et Sniper à flèche éternelle des arcs longs qui se bandent en 1 seconde pour la plus grande Puissance par flèche. Les bâtons de Guérisseur de soutien sont choisis parmi ceux qui ont l'amélioration Guérisseur. Améliorer coûte des Runes, et les objets légendaires demandent des Runes légendaires.