
Verwandte Pokemon
Wird das Pokémon von einer Kontaktattacke eines Pokémon vom anderen Geschlecht getroffen, wird der Angreifer mit 30%iger Wahrscheinlichkeit in den Zustand Anziehung versetzt.
Der Spezial-Angriff des Pokémon wird um 2 Stufen erhöht, wenn einer seiner Statuswerte durch einen Gegner gesenkt wird.
Bei Kampfantritt erkennt das Pokémon die getragenen Items von Gegnern.
Typ
Kategorie
Ziel
Eigenschaften
98 / 98
| Attacke | Typ | Kategorie | Stärke | Genauigkeit | PP | Eigenschaften | Ziel | Effekt |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Finale | Normal | Phys. | 200 | 100 | 8 | Explosion | Alle | Der Anwender wird bei Einsatz kampfunfähig. |
| Gigastoß | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Kontakt | 1 Gegner | In der Runde nach Einsatz ist der Anwender handlungsunfähig. |
| Zuflucht | Normal | Phys. | 140 | 100 | 8 | Kontakt | 1 Gegner | Diese Attacke gelingt nur, wenn der Anwender zuvor alle anderen erlernten Attacken eingesetzt hat. |
| Risikotackle | Normal | Phys. | 120 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender erleidet 1/3 des verursachten Schadens selbst. |
| Megakick | Normal | Phys. | 120 | 75 | 8 | Kontakt | 1 Gegner | Eine gewöhnliche Angriffs-Attacke. |
| Bodyslam | Normal | Phys. | 85 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Das Ziel wird mit 30%iger Wahrscheinlichkeit paralysiert. Bei Zielen im Zustand Komprimator wird die Stärke dieser Attacke verdoppelt und sie trifft garantiert. |
| Fassade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Die Stärke der Attacke wird verdoppelt, wenn der Anwender vergiftet, schwer vergiftet oder paralysiert ist oder unter Verbrennungen leidet. Außerdem wird der den Schaden von physischen Attacken halbierende Effekt von Verbrennungen ignoriert. |
| Bezirzer | Normal | Phys. | 60 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Trägt der Anwender kein Item, stiehlt er das Item des Ziels. |
| Notsituation | Normal | Phys. | - | 100 | 8 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender verursacht Schaden, dessen Höhe den verbleibenden KP des Ziels minus denen des Anwenders entspricht. Sind die KP des Ziels gleich oder geringer als die des Anwenders, schlägt die Attacke fehl. |
| Hyperstrahl | Normal | Spez. | 150 | 90 | 8 | 1 Gegner | In der Runde nach Einsatz ist der Anwender handlungsunfähig. | |
| Schallwelle | Normal | Spez. | 90 | 100 | 12 | Klang | Alle Gegner | Eine gewöhnliche Angriffs-Attacke. |
| Aufruhr | Normal | Spez. | 90 | 100 | 12 | Klang | Zufälliger Gegner | Der Anwender wird in den Zustand Aufruhr versetzt. |
| Triplette | Normal | Spez. | 80 | 100 | 12 | 1 Gegner | Das Ziel wird mit 20%iger Wahrscheinlichkeit paralysiert, eingefroren oder erleidet Verbrennungen. | |
| Kanon | Normal | Spez. | 60 | 100 | 16 | Klang | 1 Gegner | Setzen mehrere Pokémon diese Attacke in derselben Runde ein, erfolgt der zweite Einsatz direkt nach dem ersten. Ab dem zweiten Einsatz wird die Stärke der Attacke verdoppelt. |
| Schnarcher | Normal | Spez. | 50 | 100 | 16 | Klang | 1 Gegner | Der Einsatz dieser Attacke ist nur möglich, wenn der Anwender schläft. Das Ziel schreckt mit 30%iger Wahrscheinlichkeit zurück. |
| Entfessler | Normal | Spez. | - | 100 | 12 | 1 Gegner | Je höher der Wert des Zustands Horter, desto höher die Stärke der Attacke. Die Stärke kann zwischen 100 und 300 liegen. Befindet sich der Anwender nicht im Zustand Horter, schlägt die Attacke fehl. | |
| Imitator | Normal | Stat. | - | - | 20 | Anwender | Der Anwender setzt die zuletzt verwendete Attacke ein. Wurde zuvor keine andere Attacke eingesetzt, schlägt diese Attacke fehl. | |
| Wunschtraum | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | An der Stelle, an der sich der Anwender befindet, wird der Zustand Wunschtraum erzeugt. | |
| Rechte Hand | Normal | Stat. | - | - | 20 | Verbündeter | In der Runde des Einsatzes wird die Stärke der Attacke eines Mitstreiters um 50 % erhöht. | |
| Verzehrer | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | KP des Anwenders werden abhängig vom Horter-Wert aufgefüllt. Wert von 1: 25 % der maximalen KP. Wert von 2: 50 % der maximalen KP. Wert von 3: 100 % der maximalen KP. Schlägt fehl, wenn Anwender sich nicht im Zustand Horter befindet. | |
| Horter | Normal | Stat. | - | - | 20 | Anwender | Die Verteidigung und die Spezial-Verteidigung des Anwenders werden um 1 Stufe erhöht. Der Zustand Horter nimmt um 1 zu, mit einem Maximalwert von 3. | |
| Psycho-Plus | Normal | Stat. | - | - | 12 | 1 Gegner | Der Anwender kopiert die Statuswertänderungen des Ziels. | |
| Zugabe | Normal | Stat. | - | 100 | 8 | 1 Gegner | Das Ziel wird in den Zustand Zugabe versetzt. | |
| Stafette | Normal | Stat. | - | - | 20 | Anwender | Der Anwender wird gegen ein anderes Pokémon seines Teams ausgewechselt. Sämtliche Statuswertänderungen und Effekte wie Delegator werden auf dieses Pokémon übertragen. | |
| Leidteiler | Normal | Stat. | - | - | 20 | 1 Gegner | Die verbleibenden KP von Anwender und Ziel werden addiert und gleichmäßig unter beiden aufgeteilt. | |
| Bodyguard | Normal | Stat. | - | - | 20 | Eigene Seite | Auf der Mitstreiterseite wird der Zustand Bodyguard erzeugt, der 5 Runden lang anhält. | |
| Schlafrede | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Der Einsatz dieser Attacke ist nur möglich, wenn der Anwender schläft. Der Anwender setzt eine zufällig ausgewählte Attacke aus seinem Repertoire ein. | |
| Ausdauer | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Erleidet der Anwender in der Runde des Einsatzes Schaden durch eine Attacke, die ihn kampfunfähig machen würde, übersteht er diese mit 1 KP. Mit jedem aufeinanderfolgenden Einsatz wird die Erfolgschance gedrittelt. | |
| Abgesang | Normal | Stat. | - | - | 8 | Klang | Alle | Alle am Kampf beteiligten Pokémon werden in den Zustand Untergang versetzt. |
| Schutzschild | Normal | Stat. | - | - | 8 | Anwender | In der Runde des Einsatzes wird der Anwender vor Attacken geschützt. Mit jedem aufeinanderfolgenden Einsatz wird die Erfolgschance gedrittelt. | |
| Delegator | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Der Anwender verliert 1/4 seiner maximalen KP und erzeugt einen Delegator. Der Delegator wird anstelle des Anwenders von Attacken getroffen und verschwindet dann, wenn er Schaden in Höhe von 1/4 der maximalen KP des Anwenders erlitten hat. | |
| Kreideschrei | Normal | Stat. | - | 85 | 20 | Klang | 1 Gegner | Die Verteidigung des Ziels wird um 2 Stufen gesenkt. |
| Aussetzer | Normal | Stat. | - | 100 | 20 | 1 Gegner | Das Ziel wird 4 Runden lang in den Zustand Attackenblockade versetzt. | |
| Gesang | Normal | Stat. | - | 55 | 16 | Klang | 1 Gegner | Das Ziel wird in Schlaf versetzt. |
| Wegbereiter | Pflanze | Phys. | 50 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Die Initiative des Anwenders wird um 1 Stufe erhöht. |
| Solarstrahl | Pflanze | Spez. | 120 | 100 | 12 | 1 Gegner | Der Anwender wird in der Runde des Einsatzes in den Zustand Kraftsammeln versetzt und greift in der nächsten Runde an. Bei Sonnenschein wird er nicht in den Zustand Kraftsammeln versetzt und greift stattdessen sofort an. Bei allen anderen Wettereffekten wird die Stärke dieser Attacke halbiert. | |
| Energieball | Pflanze | Spez. | 90 | 100 | 12 | Ball | 1 Gegner | Die Spezial-Verteidigung des Ziels wird mit 10%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe gesenkt. |
| Strauchler | Pflanze | Spez. | - | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Je schwerer das Ziel, desto höher die Stärke dieser Attacke. Die Stärke kann zwischen 20 und 120 liegen. |
| Feuerschlag | Feuer | Phys. | 75 | 100 | 16 | KontaktFaust | 1 Gegner | Das Ziel erleidet mit 10%iger Wahrscheinlichkeit Verbrennungen. |
| Feuersturm | Feuer | Spez. | 110 | 85 | 8 | 1 Gegner | Das Ziel erleidet mit 10%iger Wahrscheinlichkeit Verbrennungen. | |
| Flammenwurf | Feuer | Spez. | 90 | 100 | 16 | 1 Gegner | Das Ziel erleidet mit 10%iger Wahrscheinlichkeit Verbrennungen. | |
| Sonnentag | Feuer | Stat. | - | - | 8 | Ganzes Feld | Der Anwender erzeugt Sonnenschein, der 5 Runden lang anhält. | |
| Aquawelle | Wasser | Spez. | 60 | 100 | 20 | Aura | 1 Gegner | Das Ziel wird mit 20%iger Wahrscheinlichkeit verwirrt. |
| Kalte Dusche | Wasser | Spez. | 50 | 100 | 20 | 1 Gegner | Der Angriff des Ziels wird um 1 Stufe gesenkt. | |
| Regentanz | Wasser | Stat. | - | - | 8 | Ganzes Feld | Der Anwender erzeugt Regen, der 5 Runden lang anhält. | |
| Stromstoß | Elektro | Phys. | 90 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender erleidet 1/4 des verursachten Schadens selbst. |
| Donnerschlag | Elektro | Phys. | 75 | 100 | 16 | KontaktFaust | 1 Gegner | Das Ziel wird mit 10%iger Wahrscheinlichkeit paralysiert. |
| Donner | Elektro | Spez. | 110 | 70 | 12 | 1 Gegner | Das Ziel wird mit 30%iger Wahrscheinlichkeit paralysiert. Diese Attacke kann auch Ziele treffen, die sich im Zustand Abgehoben befinden. Bei Regen trifft sie garantiert. Bei starkem Sonnenlicht sinkt ihre Genauigkeit auf 50 %. | |
| Donnerblitz | Elektro | Spez. | 90 | 100 | 16 | 1 Gegner | Das Ziel wird mit 10%iger Wahrscheinlichkeit paralysiert. | |
| Donnerwelle | Elektro | Stat. | - | 90 | 20 | 1 Gegner | Das Ziel wird paralysiert. Bei Boden-Typen wirkungslos. | |
| Sprungfeder | Flug | Phys. | 85 | 85 | 8 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender wird in der Runde des Einsatzes in den Zustand Abgehoben versetzt und greift in der nächsten Runde an. Das Ziel wird mit 30%iger Wahrscheinlichkeit paralysiert. |
| Tarnsteine | Gestein | Stat. | - | - | 20 | Gegnerseite | Auf der Gegnerseite wird der Zustand Tarnsteine erzeugt. | |
| Sandsturm | Gestein | Stat. | - | - | 8 | Wind | Ganzes Feld | Der Anwender erzeugt einen Sandsturm, der 5 Runden lang anhält. |
| Schaufler | Boden | Phys. | 80 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender wird in der Runde des Einsatzes in den Zustand Eingegraben versetzt und greift in der nächsten Runde an. |
| Eiskreisel | Eis | Phys. | 80 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Das aktive Feld wird aufgehoben. |
| Eishieb | Eis | Phys. | 75 | 100 | 16 | KontaktFaust | 1 Gegner | Das Ziel wird mit 10%iger Wahrscheinlichkeit eingefroren. |
| Blizzard | Eis | Spez. | 110 | 70 | 8 | Wind | Alle Gegner | Ziele werden mit 10%iger Wahrscheinlichkeit eingefroren. Bei Schnee trifft diese Attacke garantiert. |
| Eisstrahl | Eis | Spez. | 90 | 100 | 12 | 1 Gegner | Das Ziel wird mit 10%iger Wahrscheinlichkeit eingefroren. | |
| Eissturm | Eis | Spez. | 55 | 95 | 16 | Wind | Alle Gegner | Die Initiative der Ziele wird um 1 Stufe gesenkt. |
| Power-Punch | Kampf | Phys. | 150 | 100 | 20 | KontaktFaust | 1 Gegner | Diese Attacke schlägt fehl, wenn der Anwender in derselben Runde vor ihrem Einsatz von einer Attacke getroffen wird. |
| Body Press | Kampf | Phys. | 80 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Der Schaden dieser Attacke hängt nicht vom Angriffs-Wert des Anwenders, sondern von seinem Verteidigungs-Wert ab. |
| Ableithieb | Kampf | Phys. | 75 | 100 | 12 | KontaktFaust | 1 Gegner | Die KP des Anwenders werden um die Hälfte des verursachten Schadens aufgefüllt. |
| Durchbruch | Kampf | Phys. | 75 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Beim Angriff des Anwenders werden die Zustände Reflektor, Lichtschild und Auroraschleier auf der Gegnerseite aufgehoben. |
| Fokusstoß | Kampf | Spez. | 120 | 70 | 8 | Ball | 1 Gegner | Die Spezial-Verteidigung des Ziels wird mit 10%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe gesenkt. |
| Zen-Kopfstoß | Psycho | Phys. | 80 | 90 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Das Ziel schreckt mit 20%iger Wahrscheinlichkeit zurück. |
| Psychokinese | Psycho | Spez. | 90 | 100 | 12 | 1 Gegner | Die Spezial-Verteidigung des Ziels wird mit 10%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe gesenkt. | |
| Flächenmacht | Psycho | Spez. | 80 | 100 | 12 | 1 Gegner | Steht der Anwender unter dem Einfluss eines Psychofelds, wird die Stärke der Attacke um 50 % erhöht und es werden alle Gegner angegriffen. | |
| Psychoschock | Psycho | Spez. | 80 | 100 | 12 | 1 Gegner | Obwohl es sich um eine Spezial-Attacke handelt, wird der Schaden der Attacke mit dem Verteidigungs-Wert des Ziels errechnet. | |
| Psycholärm | Psycho | Spez. | 75 | 100 | 12 | Klang | 1 Gegner | Das Ziel wird 2 Runden lang in den Zustand Heilblockade versetzt. |
| Kraftvorrat | Psycho | Spez. | 20 | 100 | 12 | 1 Gegner | Mit jeder Stufe, um die die Statuswerte des Anwenders erhöht wurden, steigt die Stärke dieser Attacke um 20. | |
| Heilwoge | Psycho | Stat. | - | - | 12 | Aura | 1 Gegner | Die KP des Ziels werden um die Hälfte des Maximalwerts aufgefüllt. |
| Magieraum | Psycho | Stat. | - | - | 12 | Ganzes Feld | Auf dem gesamten Kampffeld wird der Zustand Magieraum erzeugt, der 5 Runden lang anhält. Wird die Attacke erneut eingesetzt, während der Zustand Magieraum aktiv ist, endet dieser. | |
| Erdanziehung | Psycho | Stat. | - | - | 8 | Ganzes Feld | Auf dem gesamten Kampffeld wird der Zustand Erdanziehung erzeugt, der 5 Runden lang anhält. | |
| Gedankengut | Psycho | Stat. | - | - | 20 | Anwender | Der Spezial-Angriff und die Spezial-Verteidigung des Anwenders werden um 1 Stufe erhöht. | |
| Fähigkeitstausch | Psycho | Stat. | - | - | 12 | 1 Gegner | Die Fähigkeiten von Anwender und Ziel werden getauscht. | |
| Erholung | Psycho | Stat. | - | - | 8 | Anwender | Der Anwender wird für 2 Runden in Schlaf versetzt. Dafür werden seine KP vollständig aufgefüllt und alle seine Statusprobleme geheilt. Bei vollen KP schlägt die Attacke fehl. | |
| Amnesie | Psycho | Stat. | - | - | 20 | Anwender | Die Spezial-Verteidigung des Anwenders wird um 2 Stufen erhöht. | |
| Reflektor | Psycho | Stat. | - | - | 20 | Eigene Seite | Auf der Mitstreiterseite wird der Zustand Reflektor erzeugt, der 5 Runden lang anhält. | |
| Lichtschild | Psycho | Stat. | - | - | 20 | Alle Verbündeten | Auf der Mitstreiterseite wird der Zustand Lichtschild erzeugt, der 5 Runden lang anhält. | |
| Spukball | Geist | Spez. | 80 | 100 | 16 | Ball | 1 Gegner | Die Spezial-Verteidigung des Ziels wird mit 20%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe gesenkt. |
| Abschlag | Unlicht | Phys. | 65 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Trägt das Ziel ein Item, steigt die Stärke dieser Attacke um 50 %. Das Ziel verliert sein Item. |
| Raub | Unlicht | Phys. | 60 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Trägt der Anwender kein Item, stiehlt er das Item des Ziels. |
| Schleuder | Unlicht | Phys. | - | 100 | 12 | 1 Gegner | Stärke und Effekt dieser Attacke hängen davon ab, welches Item der Anwender trägt. Bei Einsatz der Attacke wird das Item verbraucht. | |
| Finsteraura | Unlicht | Spez. | 80 | 100 | 16 | Aura | 1 Gegner | Das Ziel schreckt mit 20%iger Wahrscheinlichkeit zurück. |
| Ränkeschmied | Unlicht | Stat. | - | - | 20 | Anwender | Der Spezial-Angriff des Anwenders wird um 2 Stufen erhöht. | |
| Trugträne | Unlicht | Stat. | - | 100 | 20 | 1 Gegner | Die Spezial-Verteidigung des Ziels wird um 2 Stufen gesenkt. | |
| Verhöhner | Unlicht | Stat. | - | 100 | 20 | 1 Gegner | Das Ziel wird in den Zustand Verhöhner versetzt. | |
| Eisenwalze | Stahl | Phys. | 130 | 100 | 8 | Kontakt | 1 Gegner | Diese Attacke schlägt fehl, wenn kein Feld aktiv ist. Das aktive Feld wird aufgehoben. |
| Gyroball | Stahl | Phys. | - | 100 | 8 | KontaktBall | 1 Gegner | Je niedriger die Initiative des Anwenders im Vergleich zu der des Ziels, desto höher die Stärke dieser Attacke. Die Stärke kann zwischen 1 und 150 liegen. |
| Knuddler | Fee | Phys. | 90 | 90 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Der Angriff des Ziels wird mit 10%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe gesenkt. |
| Nebelexplosion | Fee | Spez. | 100 | 100 | 8 | Explosion | Alle | Der Anwender wird bei Einsatz kampfunfähig. Steht er unter dem Einfluss eines Nebelfelds, steigt die Stärke dieser Attacke um 50 %. |
| Mondgewalt | Fee | Spez. | 95 | 100 | 16 | 1 Gegner | Der Spezial-Angriff des Ziels wird mit 10%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe gesenkt. | |
| Lockstimme | Fee | Spez. | 80 | 100 | 12 | Klang | 1 Gegner | Wurden die Statuswerte des Ziels in der Runde des Einsatzes erhöht, wird das Ziel verwirrt. |
| Zauberschein | Fee | Spez. | 80 | 100 | 12 | Alle Gegner | Eine gewöhnliche Angriffs-Attacke. | |
| Diebeskuss | Fee | Spez. | 50 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Die KP des Anwenders werden um 3/4 des verursachten Schadens aufgefüllt. |
| Nebelfeld | Fee | Stat. | - | - | 12 | Ganzes Feld | Auf dem gesamten Kampffeld wird ein Nebelfeld erzeugt, das 5 Runden lang anhält. | |
| Charme | Fee | Stat. | - | 100 | 20 | 1 Gegner | Der Angriff des Ziels wird um 2 Stufen gesenkt. | |
| Bitterkuss | Fee | Stat. | - | 75 | 12 | 1 Gegner | Das Ziel wird verwirrt. |