Zuletzt aktualisiert: 2026-06-18

Verwandte Pokemon
Das Pokémon erleidet keinen Schaden durch Pflanzen-Attacken, sondern sein Angriff steigt stattdessen um eine Stufe.
Bei Regen werden Statusprobleme jede Runde geheilt.
Wird das Pokémon durch eine Berührungs-Attacke getroffen, sinkt die Initiative des Angreifers um eine Stufe.
Saison: シーズンM-3 (2026-06-18)
Attacken
Item
Fähigkeit
Wesen
AP-Verteilungen
Pflanzgut Spezial
Pflanzgut hebt Draco-Meteor-Senkung auf.
Viscogon
| KP | 191 | 26 | |
|---|---|---|---|
| Ang↓ | 108 | - | |
| Vert | 90 | - | |
| SpA↑ | 178 | 32 | |
| SpV | 170 | - | |
| Init | 108 | 8 |
Spezial-Angreifer Goodra-Build, das Drachenmeteor-SpA-Senkung einmal via Weißkraut neutralisiert.Spammt starkes STAB oder behält SpA mit Zweitattacken.
Hohe SpV und Schleimkörper-Initiativ-Senkung tanken Treffer; reiche Spezial-Attacken belasten.Drachenmeteor-Nachteil entfernen für günstige Duell-Tauschs — seine Rolle.
Horter-Festung
Tankt mit Typing, dann Hortung.
Hisui Viscogon
| KP | 187 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Ang↓ | 108 | - | |
| Vert↑ | 167 | 32 | |
| SpA | 130 | - | |
| SpV | 172 | 2 | |
| Init | 80 | - |
Investiert EVs in KP und Vert., RefugiumHisui-Schlurplek-Build, der die Vert. erhöht, um sowohl physische als auch spezielle Treffer abzufedern. Durch verstärkte Vert. Body Press als Hauptschadensquelle, und Treibt den Gegner in die Ecke, während es sich mit Überresten heilt.
Tausche die beiden Spezialattacken je nach Team
Hisui-Schlurplek Hat einen riesigen Attackenpool — tausche je nach ungünstigen Matchups des Teams tun.Donnerblitz und Eisstrahl Kombination ist empfehlenswert. Um gegen Fee stärker zu werden, Lichtkanone, oder um gegen Durengard stärker zu werden, Flammenwurf wird zum Hauptkandidaten.
Seine Hauptrolle: Die Vert. in vorteilhaften Matchups stärken, zu einer schwer durchbrechbaren Festung werden und den Gegner seiner Angriffsoptionen berauben.Viskosität wird mit breit angelegten Spezialattacken kombiniert, und Setzt zuverlässig Druck aus und schränkt Wechsel und Aufbau des Gegners ein funktioniert auch als Angreifer.
Hat es schwer gegen Pokémon, die ohne Setup hohen Schaden machen
Hisui-Schlurplek hat Robustheit und
ÜberresteEin Pokémon, das sich auf Langzeitkämpfe spezialisiert mit . Daher hat es es schwer gegen Pokémon mit hohem Burst-Schaden. Auch jene, die Statussenkungen ignorieren Sanctoklinge — Vorsicht bei Pokémon, die es lernen.
Beispielbedrohungen
Physischer Angreifer
Breite Coverage für Schwächen.
Hisui Viscogon
| KP | 187 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Ang↑ | 167 | 32 | |
| Vert | 120 | - | |
| SpA↓ | 117 | - | |
| SpV | 170 | - | |
| Init | 82 | 2 |
Investiert EVs in KP und Angriff,
TsitrubeereHisui-Schlurplek-Physisch-Angreifer-Build, der durch Erholung dadurch Aktionszahlen sichert. Mit der Fähigkeit Viskosität senkt die Init. des Gegners bei Kontaktangriffen, also Kombiniert mit eigener Robustheit dient es auch als Backup-Support.
Ändere Nicht-STAB-Attacken je nach Team
Hisui-Schlurplek Sehr breite Attackenabdeckung sowohl physisch als auch spezial. Hervorragender Effekt Abschlag oder leicht schwächentreffend Eiskreisel ist empfehlenswert, kann aber je nach den ungünstigen Matchups des Teams geändert werden.
Seine Hauptrolle: Hinter hoher Robustheit gegnerische Angriffe abwehren und mit breit angelegten physischen Attacken Druck ausüben.Abschlag neutralisiert gegnerische Items, oder Viskosität senkt die Init. usw., Stört den gegnerischen Aufbau und führt das Match vorteilhaft fort — seine Rolle.
Hat es schwer gegen physische Angreifer
Hisui-Schlurplek hat es schwer gegen Angreifer, die Schwächen physisch treffen. Mit niedriger Init. kann es meistens nichts tun und wird besiegt. Bereite Wechsel vor, wenn du es einsetzt.
Beispielbedrohungen
Typ
Kategorie
Ziel
Eigenschaften
77 / 77
| Attacke | Typ | Kategorie | Stärke | Genauigkeit | PP | Eigenschaften | Ziel | Effekt |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gigastoß | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Kontakt | 1 Gegner | In der Runde nach dem Einsatz muss der Anwender aussetzen (Erholungsphase). |
| Megakick | Normal | Phys. | 120 | 75 | 8 | Kontakt | 1 Gegner | Eine gewöhnliche Angriffs-Attacke. |
| Bodyslam | Normal | Phys. | 85 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Paralysiert das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 30 %. Gegen ein Ziel im Zustand Klein machen verdoppelt sich die Stärke und die Attacke trifft garantiert. |
| Fassade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Die Stärke verdoppelt sich, wenn der Anwender vergiftet, schwer vergiftet, paralysiert oder verbrannt ist. Die Halbierung des Schadens physischer Attacken durch Verbrennung wird dabei ignoriert. |
| Offenlegung | Normal | Phys. | 30 | 100 | 12 | 1 Gegner | Hebt Effekte wie Schutzschild und Scharfblick auf und greift dann an. | |
| Dreschflegel | Normal | Phys. | - | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Je weniger KP dem Anwender verbleiben, desto höher die Stärke. Stärke 20 bis 200. |
| Hyperstrahl | Normal | Spez. | 150 | 90 | 8 | 1 Gegner | In der Runde nach dem Einsatz muss der Anwender aussetzen (Rückstoß-Zustand). | |
| Kanon | Normal | Spez. | 60 | 100 | 16 | Klang | 1 Gegner | Setzen in derselben Runde mehrere Pokémon diese Attacke ein, folgen die übrigen unmittelbar nach dem ersten Anwender. Die Stärke ab dem zweiten Anwender wird verdoppelt. |
| Meteorologe | Normal | Spez. | 50 | 100 | 12 | Ball | 1 Gegner | Bei vorherrschendem Wetter verdoppelt sich die Stärke und der Typ ändert sich. Bei Sonnenschein: Feuer, bei Regen: Wasser, bei Schnee: Eis, bei Sandsturm: Gestein. |
| Schnarcher | Normal | Spez. | 50 | 100 | 16 | Klang | 1 Gegner | Kann nur eingesetzt werden, wenn der Anwender schläft. Lässt das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 30 % zurückschrecken. |
| Tränendrüse | Normal | Stat. | - | - | 20 | 1 Gegner | Senkt Angriff und Spezial-Angriff des Ziels um je 1 Stufe. Trifft unabhängig von Fluchtwert des Ziels, Schutzwirkung usw. | |
| Schlafrede | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Kann nur eingesetzt werden, wenn der Anwender im Zustand „Schlaf“ ist. Setzt eine der anderen Attacken ein, die der Anwender beherrscht. | |
| Ausdauer | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Erleidet der Anwender in der Runde des Einsatzes Schaden durch eine Attacke, die ihn besiegen würde, überlebt er mit 1 KP. Bei mehrmaliger Anwendung hintereinander sinkt die Erfolgsquote auf 1/3 des vorherigen Werts. | |
| Schutzschild | Normal | Stat. | - | - | 8 | Anwender | Schützt den Anwender während der Einsatzrunde vor Attacken des Zieles. Bei aufeinanderfolgender Anwendung sinkt die Erfolgsrate auf 1/3 des vorherigen Wertes. | |
| Delegator | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Der Anwender verringert seine KP um 1/4 der maximalen KP und erzeugt damit einen Delegator. Der Delegator steckt anstelle des Anwenders Attacken ein. Er verschwindet, sobald er Schaden in Höhe von 1/4 der maximalen KP erlitten hat. | |
| Blattgeißel | Pflanze | Phys. | 120 | 85 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Eine gewöhnliche Angriffs-Attacke. |
| Gigasauger | Pflanze | Spez. | 75 | 100 | 12 | 1 Gegner | Stellt KP des Anwenders in Höhe der Hälfte des dem Ziel zugefügten Schadens wieder her. | |
| Feuerschlag | Feuer | Phys. | 75 | 100 | 16 | KontaktFaust | 1 Gegner | Verursacht mit einer Wahrscheinlichkeit von 10 % beim Ziel den Status Verbrennung. |
| Feuersturm | Feuer | Spez. | 110 | 85 | 8 | 1 Gegner | Fügt dem Ziel mit 10 % Wahrscheinlichkeit Verbrennungen zu. | |
| Flammenwurf | Feuer | Spez. | 90 | 100 | 16 | 1 Gegner | Versetzt das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 10 % in den Status Verbrennung. | |
| Sonnentag | Feuer | Stat. | - | - | 8 | Ganzes Feld | Versetzt das Wetter 5 Runden lang in den Zustand „starkes Sonnenlicht“. | |
| Nassschweif | Wasser | Phys. | 90 | 90 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Eine gewöhnliche Angriffs-Attacke. |
| Hydropumpe | Wasser | Spez. | 110 | 80 | 8 | 1 Gegner | Eine gewöhnliche Angriffs-Attacke. | |
| Lehmbrühe | Wasser | Spez. | 90 | 85 | 12 | Alle Gegner | Senkt mit 30 % Wahrscheinlichkeit die Genauigkeit des Ziels um 1 Stufe. | |
| Surfer | Wasser | Spez. | 90 | 100 | 16 | Alle | Verdoppelt die Stärke gegen Ziele, die sich unter Wasser befinden (Tauchen). | |
| Siedewasser | Wasser | Spez. | 80 | 100 | 16 | 1 Gegner | Fügt dem Ziel mit 30 % Wahrscheinlichkeit Verbrennungen zu. Hebt das Einfrieren des Ziels auf. Bei Einsatz hebt es das eigene Einfrieren des Anwenders auf. | |
| Aquawelle | Wasser | Spez. | 60 | 100 | 20 | Aura | 1 Gegner | Versetzt das Ziel mit 20 % Wahrscheinlichkeit in den Zustand „Verwirrung“. |
| Kalte Dusche | Wasser | Spez. | 50 | 100 | 20 | 1 Gegner | Senkt den Angriff des Zieles um 1 Stufe. | |
| Lebenstropfen | Wasser | Stat. | - | - | 12 | Alle Verbündeten | Heilt die KP des Anwenders und seiner Mitstreiter um jeweils 1/4 ihrer maximalen KP. | |
| Regentanz | Wasser | Stat. | - | - | 8 | Ganzes Feld | Ruft 5 Runden lang Regen hervor. | |
| Donnerschlag | Elektro | Phys. | 75 | 100 | 16 | KontaktFaust | 1 Gegner | Paralysiert eventuell (zu 10 %) das Ziel. |
| Donner | Elektro | Spez. | 110 | 70 | 12 | 1 Gegner | Paralysiert das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 30 %. Bei Regen trifft sie das Ziel immer. Bei Sonnenschein sinkt die Genauigkeit. Trifft auch Ziele im Status Flugreise. | |
| Donnerblitz | Elektro | Spez. | 90 | 100 | 16 | 1 Gegner | Paralysiert das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 10 %. | |
| Krabbelkracher | Käfer | Phys. | 70 | 90 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Senkt den Angriff des Zieles um 1 Statusstufe. |
| Steinhagel | Gestein | Phys. | 75 | 90 | 12 | Alle Gegner | Das Ziel schreckt mit einer Wahrscheinlichkeit von 30 % zurück. | |
| Schlammwoge | Gift | Spez. | 95 | 100 | 12 | Alle | Vergiftet das Ziel mit 10 % Wahrscheinlichkeit. | |
| Matschbombe | Gift | Spez. | 90 | 100 | 12 | Ball | 1 Gegner | Vergiftet das Ziel mit 30 % Wahrscheinlichkeit. |
| Säurespeier | Gift | Spez. | 40 | 100 | 20 | Ball | 1 Gegner | Senkt die Spezial-Verteidigung des Ziels um 2 Stufen. |
| Säurepanzer | Gift | Stat. | - | - | 20 | Anwender | Erhöht die Verteidigung des Anwenders um 2 Stufen. | |
| Toxin | Gift | Stat. | - | 90 | 12 | 1 Gegner | Versetzt das Ziel in schwere Vergiftung. Wird die Attacke von einem Pokémon vom Typ Gift eingesetzt, trifft sie das Ziel garantiert. | |
| Erdbeben | Boden | Phys. | 100 | 100 | 12 | Alle | Gegen Ziele im Status „unterirdisch“ verdoppelt sich die Stärke. Bei Grasfeld halbiert sich die Stärke. | |
| Fruststampfer | Boden | Phys. | 75 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Wenn der Anwender in der vorherigen Runde nicht handeln konnte, die Attacke verfehlte oder sie fehlschlug, verdoppelt sich die Stärke. |
| Dampfwalze | Boden | Phys. | 60 | 100 | 20 | Alle | Senkt die Initiative des Zieles um eine Stufe. Bei Grasfeld halbiert sich die Stärke. | |
| Lehmschuss | Boden | Spez. | 55 | 95 | 16 | 1 Gegner | Senkt die Initiative des Zieles um 1 Stufe. | |
| Blizzard | Eis | Spez. | 110 | 70 | 8 | Wind | Alle Gegner | Fügt dem Ziel mit 10 % Wahrscheinlichkeit den Zustand „Einfrieren“ zu. Bei Schnee trifft die Attacke das Ziel garantiert. |
| Eisstrahl | Eis | Spez. | 90 | 100 | 12 | 1 Gegner | Friert das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 10 % ein. | |
| Power-Punch | Kampf | Phys. | 150 | 100 | 20 | KontaktFaust | 1 Gegner | Schlägt fehl, wenn der Anwender in der Runde, in der er die Attacke einsetzt, zuvor durch eine Attacke des Ziels Schaden erleidet. |
| Kraftkoloss | Kampf | Phys. | 120 | 100 | 8 | Kontakt | 1 Gegner | Senkt Angriff und Verteidigung des Anwenders um jeweils 1 Stufe. |
| Body Press | Kampf | Phys. | 80 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Diese Attacke berechnet den Schaden nicht anhand des Angriffs, sondern anhand des Verteidigungs-Werts. |
| Konter | Kampf | Phys. | - | 100 | 20 | Kontakt | Speziell | Gibt den Schaden einer physischen Attacke, die der Anwender in dieser Runde vom Ziel erlitten hat, in doppelter Höhe zurück. |
| Fokusstoß | Kampf | Spez. | 120 | 70 | 8 | Ball | 1 Gegner | Senkt die Spezial-Verteidigung des Ziels mit einer Wahrscheinlichkeit von 10 % um 1 Stufe. |
| Erholung | Psycho | Stat. | - | - | 8 | Anwender | Stellt die eigenen KP vollständig wieder her und heilt Statusprobleme. Der Anwender gerät 2 Runden lang in den Zustand „Schlaf“. Schlägt fehl, wenn die KP bereits voll sind. | |
| Fluch | Geist | Stat. | - | - | 12 | Speziell | Verringert die eigenen KP um die Hälfte der maximalen KP und versetzt das Ziel in den Zustand „Fluch“. Ist der Anwender nicht vom Typ Geist, sinkt stattdessen seine Initiative um 1 Stufe und sein Angriff sowie seine Verteidigung steigen um je 1 Stufe. | |
| Wutanfall | Drache | Phys. | 120 | 100 | 12 | Kontakt | Zufälliger Gegner | Der Anwender gerät in den Tobsuchtszustand. |
| Drachenklaue | Drache | Phys. | 80 | 100 | 16 | KontaktSchnitt | 1 Gegner | Eine gewöhnliche Angriffsattacke. |
| Breitseite | Drache | Phys. | 60 | 100 | 16 | Kontakt | Alle Gegner | Senkt den Angriff des Zieles um 1 Stufe. |
| Drachenrute | Drache | Phys. | 60 | 90 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Wenn das Ziel Reservepokémon hat, wird es zufällig gegen eines davon ausgewechselt. |
| Draco Meteor | Drache | Spez. | 130 | 90 | 8 | 1 Gegner | Senkt den Spezial-Angriff des Anwenders um 2 Statusebenen. | |
| Drachenpuls | Drache | Spez. | 85 | 100 | 12 | Aura | 1 Gegner | Eine gewöhnliche Angriffs-Attacke. |
| Drachenschrei | Drache | Stat. | - | - | 16 | Klang | Verbündeter | Versetzt Verbündete in den Zustand erhöhte Volltrefferquote. Bei Pokémon vom Typ Drache +2, bei allen anderen Typen +1. |
| Abschlag | Unlicht | Phys. | 65 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Trägt das Ziel ein Item, so beträgt die Stärke das 1,5-Fache. Lässt das Ziel sein Item verlieren. |
| Wirbler | Unlicht | Phys. | 60 | 100 | 20 | Kontakt | Alle | Eine gewöhnliche Angriffs-Attacke. |
| Gewissheit | Unlicht | Phys. | 60 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Wenn das Ziel in der Einsatzrunde bereits Schaden erlitten hat, verdoppelt sich die Stärke. |
| Eisenschweif | Stahl | Phys. | 100 | 75 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Senkt mit einer Wahrscheinlichkeit von 30 % die Verteidigung des Ziels um eine Stufe. |
| Charme | Fee | Stat. | - | 100 | 20 | 1 Gegner | Senkt den Angriff des Ziels um zwei Stufen. | |
| Grimasse | Normal | Stat. | - | 100 | 12 | 1 Gegner | Senkt die Initiative des Ziels um 2 Stufen. | |
| Felsgrab | Gestein | Phys. | 60 | 95 | 16 | 1 Gegner | Senkt die Initiative des Ziels um 1 Stufe. | |
| Antik-Kraft | Gestein | Spez. | 60 | 100 | 8 | 1 Gegner | Erhöht mit einer Wahrscheinlichkeit von 10 % Angriff, Verteidigung, Spezial-Angriff, Spezial-Verteidigung und Initiative des Anwenders um je 1 Stufe. | |
| Sandsturm | Gestein | Stat. | - | - | 8 | Wind | Ganzes Feld | Ruft 5 Runden lang einen Sandsturm hervor. |
| Eiskreisel | Eis | Phys. | 80 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Hebt das Feld auf. |
| Frustventil | Unlicht | Phys. | 75 | 100 | 8 | Kontakt | 1 Gegner | Wenn in der Runde, in der diese Attacke eingesetzt wird, die Statuswerte des Anwenders gesenkt sind, verdoppelt sich die Stärke der Attacke. |
| Eisenschädel | Stahl | Phys. | 80 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Das Ziel schreckt mit einer Wahrscheinlichkeit von 20 % zurück. |
| Rammboss | Stahl | Phys. | - | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Je schwerer der Anwender im Vergleich zum Ziel ist, desto höher die Stärke. Beträgt das Gewicht des Ziels 1/5 oder weniger des eigenen Gewichts, ist die Stärke 120, bei 1/4 oder weniger 100, bei 1/3 oder weniger 80, bei 1/2 oder weniger 60 und über 1/2 ist sie 40. Gegen ein Ziel im Zustand Klein machen verdoppelt sich die Stärke und die Attacke trifft garantiert. |
| Gyroball | Stahl | Phys. | - | 100 | 8 | KontaktBall | 1 Gegner | Je niedriger die Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist, desto höher die Stärke. Stärke 1 bis 150. |
| Stahlstrahl | Stahl | Spez. | 140 | 95 | 8 | 1 Gegner | Nach dem Angriff erleidet der Anwender Schaden in Höhe der Hälfte (1/2) seiner maximalen KP. | |
| Lichtkanone | Stahl | Spez. | 80 | 100 | 12 | 1 Gegner | Senkt mit einer Wahrscheinlichkeit von 10 % die Spezial-Verteidigung des Ziels um eine Stufe. | |
| Refugium | Stahl | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Erhöht die Verteidigung des Anwenders um 2 Stufen. |