Última actualización: 2026-09-25

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Tiene una probabilidad del 50 % de eliminar los problemas de estado de un aliado al final de cada turno.
Permite prever los movimientos del rival que sean fulminantes o supereficaces contra el Pokémon cuando este entra en combate.
Devuelve los movimientos de estado al atacante sin que el Pokémon se vea afectado por ellos.
Es una elección minoritaria en combates individuales. Con Baya Zidra o Banda Aguante como objetos principales y naturaleza Osada o Modesta, suele colocar Espacio Raro y lanzar Llama Embrujada, Beso Drenaje o Psíquico, aunque también puede optar por un set de mejora con Paz Mental.
Este análisis es generado automáticamente por una IA a partir de las estadísticas base, los tipos y las tendencias de uso de la temporada reciente. Puede diferir del entorno competitivo real.
Temporada: M-6 (2026-09-25)
Movimientos
Objeto
Habilidad
Naturaleza
Distribuciones PA
Banda Lead Espacio Raro
Banda para Espacio Raro seguro.
Hatterene
| PS | 164 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 110 | - | |
| Def | 117 | 2 | |
| AtEsp↑ | 206 | 32 | |
| DefEsp | 123 | - | |
| Vel↓ | 44 | - |
Banda Aguante le permite sobrevivir a un ataque rival mientras build para Distorsión y atacar como as desde arriba: ese es el objetivo de este set de Hatterene. Su habilidad Espejo Mágico refleja los movimientos de estado rivales, lo que le permite preparar el campo con seguridad y sin interferencias.
Niebla Explosiva para pasar al compañero
Llama Embrujada cubre Acero, aumenta potencia ruptura, lo que mejora la capacidad de Hatterene para superar a sus rivales.Bruma Explosiva permite que Hatterene se debilite voluntariamente ante rivales que requieran dos turnos o más para superarlos y deje el combate a un aliado. Elige según tu equipo.
Banda Aguante y Espejo Mágico le garantizan conjuntamente una acción, convirtiéndolo en atacante spé rompiendo bajo Distorsión. Además de sus movimientos STAB, cuenta con Llama Embrujada contra los tipos Acero, por lo que puede presionar por sí solo a una gran variedad de rivales.
Débil ante usuarios prioridad
Prioridad funciona en Distorsión, riesgo KO tras desplegar. Además, Espacio Raro solo dura cinco turnos; cuidado con los rivales que ganen turnos mediante recuperación o cambios hasta que el efecto termine antes de poder derrotarlos.
Atacante de Espacio Raro para Dobles
Un build de as especial que activa por sí mismo el Espacio Raro y somete al rival con movimientos de área potenciados por la Vidasfera.
Hatterene
| PS | 164 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 110 | - | |
| Def | 115 | - | |
| AtEsp↑ | 206 | 32 | |
| DefEsp | 125 | 2 | |
| Vel↓ | 44 | - |
Espacio Raro por sí mismo,
Vidasfera somete al rival con movimientos de área de potencia aumentada — un build de atacante especial. Su habilidad Espejo Mágico, le permite activarlo sin verse interrumpido por movimientos de estado rivales como Mofa — esa es su fortaleza.
Llama Embrujada también es una buena opción
Protección en su lugar, Llama Embrujada también se recomiendan. Llama Embrujada golpea la debilidad de los Pokémon de tipo Acero, que resisten tanto los movimientos de tipo Psíquico como los de tipo Hada.
Espacio Raroactiva el Espacio Raro y, aprovechando su baja Velocidad, lanza ataques de prioridad — ese es su rol principal.Protección para bloquear los ataques concentrados del rival, mientras desgastas a todo el equipo rival con el apoyo del aliado de al lado.
Indeedee con Psicogénesis
la habilidad Psicogénesis con サイコフィールド状態, capaz de activar el Campo Psíquico, tiene buena sinergia con él. Mientras el Campo Psíquico esté activo, Vasta Fuerza se convierte en un potente movimiento de área.
Buenos compañeros
Pokémon de tipo Acero
Los Pokémon de tipo Acero explotan su debilidad y además resisten tanto los movimientos de tipo Psíquico como los de tipo Hada. Contra los Pokémon que le cuestan, bloquea sus movimientos con Protección o cambiando de Pokémon, mientras contraatacas con los movimientos de tu aliado. Además, con Llama Embrujadapuedes explotar también su debilidad para contrarrestarlo.
Ejemplos de amenazas
Tipo
Categoría
Objetivo
Propiedades
59 / 59
| Movimiento | Tipo | Categoría | Potencia | Precisión | PP | Propiedades | Objetivo | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gigaimpacto | Normal | Fís. | 150 | 90 | 8 | Contacto | 1 rival | El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. |
| Fachada | Normal | Fís. | 70 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Su potencia se duplica si el usuario está envenenado, gravemente envenenado, paralizado o quemado. El daño que inflige este ataque físico no se ve reducido a la mitad aunque el usuario sufra quemaduras. |
| Hiperrayo | Normal | Esp. | 150 | 90 | 8 | 1 rival | El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. | |
| Canon | Normal | Esp. | 60 | 100 | 16 | Sonido | 1 rival | Si varios Pokémon usan este movimiento en un mismo turno, atacarán uno a continuación del otro. Además, se duplica la potencia del movimiento a partir del segundo Pokémon que lo use. |
| Ronquido | Normal | Esp. | 50 | 100 | 16 | Sonido | 1 rival | Solo puede usarse si el usuario está dormido. Tiene una probabilidad del 30 % de amedrentar al objetivo. |
| Cede Paso | Normal | Est. | - | - | 16 | 1 rival | Hace que el objetivo actúe justo a continuación del usuario. | |
| Refuerzo | Normal | Est. | - | - | 20 | Aliado | Aumenta un 50 % la potencia del movimiento de un aliado durante ese turno. | |
| Autosugestión | Normal | Est. | - | - | 12 | 1 rival | El usuario copia los cambios en las características del objetivo. | |
| Relevo | Normal | Est. | - | - | 20 | Usuario | El usuario se cambia por otro Pokémon del equipo. El Pokémon que lo releva hereda sus cambios en las características, su sustituto y otros efectos. | |
| Divide Dolor | Normal | Est. | - | - | 20 | 1 rival | Combina los PS restantes del usuario con los del objetivo y los reparte a partes iguales. | |
| Velo Sagrado | Normal | Est. | - | - | 20 | Lado aliado | Provoca el estado Velo Sagrado en el lado del usuario durante cinco turnos. | |
| Sonámbulo | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | Solo puede usarse si el usuario está dormido. El usuario usa al azar uno de los otros movimientos que conoce. | |
| Aguante | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario aguanta con 1 PS un movimiento que lo debilitaría en ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. | |
| Protección | Normal | Est. | - | - | 8 | Usuario | Protege al usuario de los movimientos de los demás Pokémon durante ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. | |
| Sustituto | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario sacrifica 1/4 de sus PS máximos para crear un sustituto. El sustituto recibirá los movimientos dirigidos al usuario en su lugar y desaparecerá cuando haya recibido una cantidad de daño equivalente a 1/4 de los PS máximos del usuario. | |
| Danza Espada | Normal | Est. | - | - | 20 | Baile | Usuario | Aumenta dos niveles el Ataque del usuario. |
| Latigazo | Planta | Fís. | 120 | 85 | 12 | Contacto | 1 rival | Movimiento de ataque normal. |
| Gigadrenado | Planta | Esp. | 75 | 100 | 12 | 1 rival | El usuario recupera una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño que inflige. | |
| Llama Embrujada | Fuego | Esp. | 75 | 100 | 12 | 1 rival | Reduce un nivel el Ataque Especial del objetivo. | |
| Gota Vital | Agua | Est. | - | - | 12 | Todos los aliados | Restaura 1/4 de los PS máximos del usuario y sus aliados. | |
| Moflete Estático | Eléctrico | Fís. | 20 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Paraliza al objetivo. |
| Onda Trueno | Eléctrico | Est. | - | 90 | 20 | 1 rival | Paraliza al objetivo. No tiene efecto sobre Pokémon de tipo Tierra. | |
| Psicocorte | Psíquico | Fís. | 70 | 100 | 20 | Corte | 1 rival | Aumenta un nivel la probabilidad de asestar golpes críticos del usuario durante este ataque. |
| Premonición | Psíquico | Esp. | 120 | 100 | 12 | 1 rival | Provoca el estado Ataque futuro en la posición del objetivo. | |
| Psíquico | Psíquico | Esp. | 90 | 100 | 12 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. | |
| Vasta Fuerza | Psíquico | Esp. | 80 | 100 | 12 | 1 rival | Aumenta un 50 % su potencia y ataca a todos los rivales si el usuario está en contacto con un campo psíquico. | |
| Psicocarga | Psíquico | Esp. | 80 | 100 | 12 | 1 rival | A pesar de ser un ataque especial, el daño que inflige se calcula con el valor de la Defensa del objetivo. | |
| Psicorruido | Psíquico | Esp. | 75 | 100 | 12 | Sonido | 1 rival | Provoca el estado Cura anulada en el objetivo durante dos turnos. |
| Poder Reserva | Psíquico | Esp. | 20 | 100 | 12 | 1 rival | Aumenta en 20 su potencia por cada nivel de incremento en las características del usuario. | |
| Polvo Mágico | Psíquico | Est. | - | 100 | 20 | Polvo | 1 rival | Cambia el tipo del objetivo al tipo Psíquico. No tiene efecto sobre Pokémon de tipo Planta ni sobre los que son inmunes a los polvos. |
| Campo Psíquico | Psíquico | Est. | - | - | 12 | Todo el campo | Crea un campo psíquico en el terreno de combate durante cinco turnos. | |
| Pulso Cura | Psíquico | Est. | - | - | 12 | Pulso | 1 rival | Restaura la mitad de los PS máximos del objetivo. |
| Zona Mágica | Psíquico | Est. | - | - | 12 | Todo el campo | Provoca el estado Zona Mágica en ambos lados durante cinco turnos. Si se vuelve a usar mientras el estado Zona Mágica está activo, este finaliza. | |
| Zona Extraña | Psíquico | Est. | - | - | 12 | Todo el campo | Provoca el estado Zona Extraña en ambos lados durante cinco turnos. Si se vuelve a usar mientras el estado Zona Extraña está activo, este finaliza. | |
| Espacio Raro | Psíquico | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Provoca el estado Espacio Raro en ambos lados durante cinco turnos. Si se vuelve a usar mientras el estado Espacio Raro está activo, este finaliza. | |
| Cambiadefensa | Psíquico | Est. | - | - | 12 | 1 rival | Intercambia los cambios en la Defensa y la Defensa Especial del usuario y el objetivo. | |
| Cambiafuerza | Psíquico | Est. | - | - | 12 | 1 rival | Intercambia los cambios en el Ataque y el Ataque Especial del usuario y el objetivo. | |
| Deseo Cura | Psíquico | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario se debilita, pero cura los problemas de estado y restaura todos los PS del Pokémon que sale a combatir en su lugar. Si el Pokémon que sale a combatir no necesita curarse, el efecto permanece en la posición desde la que se usó el movimiento. | |
| Gravedad | Psíquico | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Provoca el estado Gravedad en ambos lados durante cinco turnos. | |
| Paz Mental | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta un nivel el Ataque Especial y la Defensa Especial del usuario. | |
| Sellar | Psíquico | Est. | - | - | 12 | 1 rival | Provoca el estado Sellar en el usuario. | |
| Intercambio | Psíquico | Est. | - | - | 12 | 1 rival | Intercambia las habilidades del usuario y el objetivo. | |
| Truco | Psíquico | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | Intercambia los objetos del usuario y el objetivo. | |
| Descanso | Psíquico | Est. | - | - | 8 | Usuario | Restaura todos los PS y elimina todos los problemas de estado del usuario, pero lo duerme durante dos turnos. Falla si el usuario tiene los PS al máximo. | |
| Reflejo | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Lado aliado | Provoca el estado Reflejo en el lado del usuario durante cinco turnos. | |
| Pantalla de Luz | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Todos los aliados | Provoca el estado Pantalla de Luz en el lado del usuario durante cinco turnos. | |
| Agilidad | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta dos niveles la Velocidad del usuario. | |
| Garra Umbría | Fantasma | Fís. | 70 | 100 | 16 | ContactoCorte | 1 rival | Aumenta un nivel la probabilidad de asestar golpes críticos del usuario durante este ataque. |
| Bola Sombra | Fantasma | Esp. | 80 | 100 | 16 | Bola | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
| Giro Vil | Siniestro | Fís. | 60 | 100 | 20 | Contacto | Todos | Movimiento de ataque normal. |
| Pulso Umbrío | Siniestro | Esp. | 80 | 100 | 16 | Pulso | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de amedrentar al objetivo. |
| Último Lugar | Siniestro | Est. | - | 100 | 16 | 1 rival | Hace que el objetivo actúe el último en ese turno. | |
| Carantoña | Hada | Fís. | 90 | 90 | 12 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de reducir un nivel el Ataque del objetivo. |
| Bruma Explosiva | Hada | Esp. | 100 | 100 | 8 | Explosión | Todos | Aumenta un 50 % su potencia si el usuario está en contacto con un campo de niebla. El usuario se debilita tras usarlo. |
| Brillo Mágico | Hada | Esp. | 80 | 100 | 12 | Todos los rivales | Ataque ordinario sin efectos secundarios. | |
| Beso Drenaje | Hada | Esp. | 50 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | El usuario recupera una cantidad de PS equivalente a 3/4 del daño que inflige. |
| Niebla Aromática | Hada | Est. | - | - | 20 | Aliado | Aumenta un nivel la Defensa Especial de un aliado. | |
| Campo de Niebla | Hada | Est. | - | - | 12 | Todo el campo | Crea un campo de niebla en el terreno de combate durante cinco turnos. | |
| Encanto | Hada | Est. | - | 100 | 20 | 1 rival | Reduce dos niveles el Ataque del objetivo. |