Ultimo aggiornamento: 2026-06-18
Quando il Pokémon viene sostituito con uno della riserva, assume la Forma Possente.
Stagione: シーズンM-3 (2026-06-18)
Mosse
Strumento
Abilità
Natura
Distribuzioni PA
Ace Veloce
Forma Possente + Sciarpa Scelta.
Palafin
| PS | 177 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Att↑ | 134 | 32 | |
| Dif | 92 | - | |
| AttSp↓ | 65 | - | |
| DifSp | 82 | - | |
| Vel | 152 | 32 |
L'abilità lo riporta in panchina una volta, si trasforma e combatte come attaccante fisico. Sciarpa Scelta aumenta velocità per imporre alta potenza dall'alto.
Gelopugno colpisce Erba e Drago
Gelopugno per Erba/Drago che dimezzano Acqua.
Dopo cambio forma, Att 160 e velocità Scarf impongono Carromarino e altri.Pivot copre l'obbligo di uscire; brilla come asso a fine — questo è il suo ruolo.
Debole agli Erba difensivi
Arma principale Acqua senza setup — Erba difensivi duri da rompere. In matchup sfavorevoli, cambia con Virata.
Esempi di minacce
Tipo
Categoria
Bersaglio
Proprietà
58 / 58
| Mossa | Tipo | Categoria | Potenza | Precisione | PP | Proprietà | Bersaglio | Effetto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gigaimpatto | Normale | Fis. | 150 | 90 | 8 | Contatto | 1 nemico | Nel turno successivo a quello in cui viene usata, chi la usa deve riposare per il contraccolpo. |
| Corposcontro | Normale | Fis. | 85 | 100 | 16 | Contatto | 1 nemico | Ha il 30% di probabilità di paralizzare il bersaglio. Contro un bersaglio in stato di rimpicciolimento la potenza raddoppia e l'attacco va sempre a segno. |
| Facciata | Normale | Fis. | 70 | 100 | 20 | Contatto | 1 nemico | Se chi la usa è avvelenato, gravemente avvelenato, paralizzato o scottato, la potenza raddoppia. Ignora l'effetto della scottatura che dimezza il danno delle mosse fisiche. |
| Doppiosmash | Normale | Fis. | 35 | 90 | 12 | Contatto | 1 nemico | Attacca 2 volte di fila. |
| Rimonta | Normale | Fis. | - | 100 | 8 | Contatto | 1 nemico | Infligge un danno pari ai PS rimanenti del bersaglio meno i PS rimanenti di chi la usa. Fallisce se i PS del bersaglio sono inferiori o uguali a quelli di chi la usa. |
| Iper Raggio | Normale | Sp. | 150 | 90 | 8 | 1 nemico | Nel turno successivo a quello in cui viene usata, chi la usa deve riposare. | |
| Ondaboato | Normale | Sp. | 140 | 100 | 12 | Suono | Tutti | Mossa d'attacco ordinaria. |
| Granvoce | Normale | Sp. | 90 | 100 | 12 | Suono | Tutti i nemici | Mossa d'attacco ordinaria. |
| Solletico | Normale | St. | - | 100 | 20 | 1 nemico | Riduce di 1 livello l'Attacco e la Difesa del bersaglio. | |
| Altruismo | Normale | St. | - | - | 20 | Alleato | Durante il turno in cui viene usata, aumenta di 1,5 volte la potenza delle mosse di un alleato. | |
| Psicamisù | Normale | St. | - | - | 12 | 1 nemico | Chi la usa applica a se stesso le modifiche delle statistiche presenti sul bersaglio. | |
| Ripeti | Normale | St. | - | 100 | 8 | 1 nemico | Costringe il bersaglio a ripetere l'ultima mossa usata (stato Ripetizione). | |
| Sonnolalia | Normale | St. | - | - | 12 | Utente | Può essere usata solo mentre chi la usa è addormentato. Usa a caso una delle altre mosse che chi la usa conosce. | |
| Resistenza | Normale | St. | - | - | 12 | Utente | Durante il turno in cui viene usata, se chi la usa subisce il danno di una mossa che lo manderebbe KO, resiste rimanendo con 1 PS. Se usata in successione, la sua probabilità di riuscita si riduce a 1/3 rispetto alla volta precedente. | |
| Protezione | Normale | St. | - | - | 8 | Utente | Per il turno in cui viene usata, protegge chi la usa dalle mosse del bersaglio. Se usata in successione, la sua probabilità di riuscita si riduce a 1/3 di quella precedente. | |
| Sostituto | Normale | St. | - | - | 12 | Utente | Chi la usa sacrifica 1/4 dei PS massimi per creare un sostituto. Il sostituto subisce le mosse al posto di chi la usa e scompare dopo aver subito un danno pari a 1/4 dei PS massimi. | |
| Focalenergia | Normale | St. | - | - | 20 | Utente | Aumenta di due livelli la probabilità di sferrare brutti colpi di chi la usa. | |
| Laccioerboso | Erba | Sp. | - | 100 | 20 | Contatto | 1 nemico | Più il bersaglio è pesante, maggiore è la potenza. Potenza da 20 a 120. |
| Ondaschianto | Acqua | Fis. | 120 | 100 | 12 | Contatto | 1 nemico | Chi la usa subisce come contraccolpo 1/3 del danno inflitto. |
| Idrondata | Acqua | Fis. | 90 | 90 | 12 | Contatto | 1 nemico | Mossa d'attacco normale. |
| Idrobreccia | Acqua | Fis. | 85 | 100 | 12 | Contatto | 1 nemico | Ha il 20% di probabilità di ridurre di 1 livello la Difesa del bersaglio. |
| Sub | Acqua | Fis. | 80 | 100 | 12 | Contatto | 1 nemico | Nel turno in cui viene usata, chi la usa si immerge sott'acqua, poi attacca nel turno successivo. |
| Cascata | Acqua | Fis. | 80 | 100 | 16 | Contatto | 1 nemico | Ha il 20% di probabilità di far tentennare il bersaglio. |
| Pugnojet | Acqua | Fis. | 60 | 100 | 16 | ContattoPugno | 1 nemico | Ha sempre la precedenza (priorità +1). |
| Virata | Acqua | Fis. | 60 | 100 | 20 | Contatto | 1 nemico | Dopo aver attaccato, chi la usa viene sostituito da un altro Pokémon della squadra. |
| Acquagetto | Acqua | Fis. | 40 | 100 | 20 | Contatto | 1 nemico | Colpisce sempre per primo (priorità +1). |
| Idropompa | Acqua | Sp. | 110 | 80 | 8 | 1 nemico | Mossa d'attacco ordinaria. | |
| Surf | Acqua | Sp. | 90 | 100 | 16 | Tutti | La potenza raddoppia contro un bersaglio in stato di immersione. | |
| Idropulsar | Acqua | Sp. | 60 | 100 | 20 | Aura | 1 nemico | Ha il 20% di probabilità di confondere il bersaglio. |
| Doccia Fredda | Acqua | Sp. | 50 | 100 | 20 | 1 nemico | Riduce di un livello l'Attacco del bersaglio. | |
| Mulinello | Acqua | Sp. | 35 | 85 | 16 | 1 nemico | Rende il bersaglio In trappola. Contro un bersaglio in stato Sott'acqua la potenza raddoppia. | |
| Pioggiadanza | Acqua | St. | - | - | 8 | Tutto il campo | Provoca la pioggia per 5 turni (stato Pioggia). | |
| Rimbalzo | Volante | Fis. | 85 | 85 | 8 | Contatto | 1 nemico | Nel turno in cui viene usata, chi la usa si solleva in aria e attacca nel turno successivo. Ha il 30% di probabilità di paralizzare il bersaglio. |
| Acrobazia | Volante | Fis. | 55 | 100 | 16 | Contatto | 1 nemico | Se chi la usa non tiene alcuno strumento, la potenza raddoppia. |
| Gelopugno | Ghiaccio | Fis. | 75 | 100 | 16 | ContattoPugno | 1 nemico | Ha il 10% di probabilità di congelare il bersaglio. |
| Bora | Ghiaccio | Sp. | 110 | 70 | 8 | Vento | Tutti i nemici | Ha il 10% di probabilità di congelare il bersaglio. Quando nevica, colpisce sempre il bersaglio. |
| Geloraggio | Ghiaccio | Sp. | 90 | 100 | 12 | 1 nemico | Ha il 10% di probabilità di congelare il bersaglio. | |
| Ventogelato | Ghiaccio | Sp. | 55 | 95 | 16 | Vento | Tutti i nemici | Riduce di 1 livello la Velocità del bersaglio. |
| Nube | Ghiaccio | St. | - | - | 20 | Tutto il campo | Annulla tutte le modifiche delle statistiche su tutto il campo. | |
| Centripugno | Lotta | Fis. | 150 | 100 | 20 | ContattoPugno | 1 nemico | Fallisce se chi la usa subisce il danno di una mossa avversaria prima di poterla eseguire nel turno in cui la usa. |
| Zuffa | Lotta | Fis. | 120 | 100 | 8 | Contatto | 1 nemico | Riducono di 1 livello la Difesa e la Difesa Speciale di chi la usa. |
| Assorbipugno | Lotta | Fis. | 75 | 100 | 12 | ContattoPugno | 1 nemico | Chi la usa recupera PS pari a 1/2 del danno inflitto al bersaglio. |
| Contropiede | Lotta | Fis. | - | 100 | 16 | Contatto | 1 nemico | Quanto più sono bassi i PS rimanenti di chi la usa, tanto maggiore è la potenza. Potenza 20-200. |
| Contrattacco | Lotta | Fis. | - | 100 | 20 | Contatto | Speciale | Restituisce il doppio del danno subito da una mossa fisica del bersaglio nel turno in cui viene usata. |
| Focalcolpo | Lotta | Sp. | 120 | 70 | 8 | Palla | 1 nemico | Ha il 10% di probabilità di ridurre di 1 livello la Difesa Speciale del bersaglio. |
| Forzasfera | Lotta | Sp. | 80 | - | 20 | PallaAura | 1 nemico | Colpisce sempre il bersaglio. |
| Granfisico | Lotta | St. | - | - | 20 | Utente | Aumenta di 1 livello l'Attacco e la Difesa di chi la usa. | |
| Cozzata Zen | Psico | Fis. | 80 | 90 | 16 | Contatto | 1 nemico | Ha il 20% di probabilità di far tentennare il bersaglio. |
| Riposo | Psico | St. | - | - | 8 | Utente | Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce dai problemi di stato. Si addormenta per 2 turni. Fallisce se i PS sono già al massimo. | |
| Agilità | Psico | St. | - | - | 20 | Utente | Aumenta di 2 livelli la Velocità di chi la usa. | |
| Oltraggio | Drago | Fis. | 120 | 100 | 12 | Contatto | Nemico casuale | Chi la usa entra in stato di furia. |
| Colpo Infernale | Buio | Fis. | 80 | 100 | 16 | Contatto | 1 nemico | Mette il bersaglio in stato di bavaglio. |
| Lancio | Buio | Fis. | - | 100 | 12 | 1 nemico | La potenza e l'effetto variano a seconda dello strumento che si tiene. Dopo l'uso, lo strumento viene perso. | |
| Provocazione | Buio | St. | - | 100 | 20 | 1 nemico | Mette il bersaglio nella condizione Provocazione. | |
| Metaltestata | Acciaio | Fis. | 80 | 100 | 16 | Contatto | 1 nemico | Ha il 20% di probabilità di far tentennare il bersaglio. |
| Pressa d’Acciaio | Acciaio | Fis. | - | 100 | 12 | Contatto | 1 nemico | Più alti sono i PS rimasti al bersaglio, maggiore è la potenza. Potenza da 1 a 100. |
| Assorbibacio | Folletto | Sp. | 50 | 100 | 12 | Contatto | 1 nemico | Ripristina i PS di chi la usa di un valore pari a 3/4 del danno inflitto al bersaglio. |
| Fascino | Folletto | St. | - | 100 | 20 | 1 nemico | Riduce di 2 livelli l'Attacco del bersaglio. |