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Tablette assainissante

Catégorie
Vie quotidiennePurification d'eau
Niveau de contrebande
Légal
Valeur de base
6 créditsLe prix de vente réel varie selon la difficulté, l'état, les prix du marché, le budget du client et la négociation.
Lien sponsorisé
Lien sponsorisé

Description officielle

Description courte

Neutralise une grande quantité de polluants microbiens et réduit partiellement la contamination chimique. N'a aucun effet sur les autres types de polluants.

Forme dans l'inventaire

1 × 1 cases · 1 case occupées

Obtention

En bref

Vendeurs

Agriculteur retraité / Agricultrice retraitée

Agriculteur retraité / Agricultrice retraitée

Vend des marchandises lors de ses visites dans votre boutique

Première visite

Vous rend visite dans votre boutique

    • Le vendredi
    • Une des conditions suivantes

Remarques

  • Attend au moins 1 j avant une nouvelle visite
Fréquence
Toujourspar visite
Quantité
Prix

Prix du vendeur

Prix +15 %
Au niveau de difficulté « Majoration »
Prix +30 %
Au niveau de difficulté « Marge restreinte »
Prix +45 %
Au niveau de difficulté « Déficit »
Conditions
—
Chimiste retraité(e)

Chimiste retraité(e)

Vend des marchandises lors de ses visites dans votre boutique

Première visite

Vous rend visite dans votre boutique

    • Le mardi
    • Une des conditions suivantes

      • Si vous avez commencé avec la spécialité « Chimie »
      • Après avoir débloqué l'amélioration « Chimiste retraité »

Remarques

  • Attend au moins 1 j avant une nouvelle visite
Fréquence
Toujourspar visite
Quantité
Prix

Prix du vendeur

Prix +15 %
Au niveau de difficulté « Majoration »
Prix +30 %
Au niveau de difficulté « Marge restreinte »
Prix +45 %
Au niveau de difficulté « Déficit »
Conditions
—

Vendeur d'eau retraité / Vendeuse d'eau retraitée

Vend des marchandises lors de ses visites dans votre boutique

Vous rend visite dans votre boutique

    • Le mercredi
    • Une des conditions suivantes

      • Si vous avez commencé avec la spécialité « Eau »
      • Après avoir débloqué l'amélioration « Vendeur d'eau »

Remarques

  • Attend au moins 1 j avant une nouvelle visite
Fréquence
Toujourspar visite
Quantité
Prix

Prix du vendeur

Prix +15 %
Au niveau de difficulté « Majoration »
Prix +30 %
Au niveau de difficulté « Marge restreinte »
Prix +45 %
Au niveau de difficulté « Déficit »
Conditions
—
Fréquence
La plupart du tempspar visite
Quantité
Prix

Prix du vendeur

Prix +15 %
Au niveau de difficulté « Majoration »
Prix +30 %
Au niveau de difficulté « Marge restreinte »
Prix +45 %
Au niveau de difficulté « Déficit »
Conditions
—

Fureteur/Fureteuse

Vend des marchandises lors de ses visites dans votre boutique

Attiré par votre vitrine

Vous rend visite dans votre boutique

  • Si vous avez choisi « Passer les intros » · Au jour 1
  • Si vous n'avez pas choisi « Passer les intros » · Les jours 3, 7, 10 et 12

Visiteur aléatoire

Remarques

  • Attend au moins 1 j avant une nouvelle visite
Fréquence
Parfoispar visite
Quantité
Prix

Prix du vendeur

Achat en lot : remise aléatoire de 15–25 %
Conditions
—

Fureteur/Fureteuse

Vend des marchandises lors de ses visites dans votre boutique

Attiré par votre vitrine

Remarques

  • Partage son enseigne avec un autre fournisseur : plus votre réputation auprès de la faction « Strates inférieures » est élevée, plus celui-ci vient souvent ; plus votre réputation auprès de la faction « Marché noir » est élevée, plus l'autre vient souvent
  • Attend au moins 1 j avant une nouvelle visite
Fréquence
parfois en vente ; plus votre réputation auprès de la faction « Strates inférieures » est élevée, plus c'est probable, et cela reste possible même si elle est basse
par visite
Quantité
Prix

Prix du vendeur

Achat en lot : remise aléatoire de 15–25 %
Conditions
—
Fournisseur (Coursier)

Fournisseur (Coursier)

Vend des marchandises lors de ses visites dans votre boutique

Nom affiché dans la boutique : Fournisseur (première visite), Coursier (à partir de la deuxième visite)

Vous rend visite dans votre boutique

  • Au jour 7
  • Sauf au jour 7 · Le dimanche

Remarques

  • Attend au moins 1 j avant une nouvelle visite
Fréquence
Toujourspar visitePlusieurs emplacements, tirés séparément
Quantité
Prix

Prix du vendeur

Prix +50 %

Une des conditions suivantes

  • Au niveau de difficulté « Pure spéculation »
  • Au niveau de difficulté « Majoration »
Prix +100 %
Au niveau de difficulté « Marge restreinte »
Prix +150 %
Au niveau de difficulté « Déficit »
Conditions

Scènes de l'histoire

Eleanor

Eleanor

Elle prévoit de payer un enquêteur et vend son stock de trouvailles de furetage pour réunir les économies nécessaires.

Moment

  • Au moins 4 jours après la première visite prévue de vente de trouvailles de furetage. La conversation sur le plan d'enquête n'a pas encore eu lieu. Vous l'avez aidée avec de la nourriture ou une boisson au moins 1 fois. Elle n'a pas été arrêtée. La première vente de trouvailles de furetage a une date prévue. Jour le plus tôt possible : 35
Fréquence
Parfoispar visite
Quantité
Prix

Prix du vendeur

Achat en lot : 30 % de remise
Conditions
  • Si vous choisissez « Conclure une transaction »
Eleanor

Eleanor

Pendant qu'elle économise pour l'enquête, elle revient avec un autre stock généré aléatoirement.

Moment

  • Au moins 4 jours après la plus tardive de ces deux dates : la conversation sur le plan d'enquête et la dernière visite de vente de trouvailles de furetage. Uniquement après la conversation sur le plan d'enquête. Son fonds d'enquête est inférieur à 800 crédits. Elle n'a pas été arrêtée. Si l'une de ses visites précédentes (plan d'enquête) est aussi prévue ce jour-là, c'est celle-ci qui a lieu à la place. Jour le plus tôt possible : 39
Fréquence
Parfoispar visite
Quantité
Prix

Prix du vendeur

Achat en lot : 30 % de remise
Conditions
  • Si vous choisissez « Conclure une transaction »

Améliorations du réseau

Autres sources

Décharge

Furetez pour obtenir du butin aléatoire et des trouvailles bonus. Une blessure ou la malchance peut rendre une tentative infructueuse.

Disponibilité et remarques

  • Fermez la boutique et débloquez les sorties nocturnes. Il doit vous rester une sortie ; les blessures graves, une répression ou la récupération imposée par le trait « Agoraphobie » empêchent de partir.
  • Le trait « Mutilation » empêche l'accès. Le lieu doit aussi être ouvert.
  • Quand « Boucher » vous traque, choisissez un sac à dos contenant une arme.
  • Si « Passer les intros » n'est pas sélectionné, les sorties nocturnes sont présentées le jour 2 ; avec « Passer les intros », elles sont disponibles dès le début.
  • Vous commencez avec 5 tentatives de furetage par arrivée : ajoutez 2 avec le trait « Furetage de pro », retirez 2 avec « Furetage appliqué », puis appliquez l'ajustement d'événement arrondi ; le minimum est 0.
  • Avec le trait « Arthrose », après la première semaine, vous perdez une tentative par semaine. Si le nombre avant les ajustements d'événement est inférieur à 3, aucun furetage n'est possible.
  • Une blessure récente empêche de fureter. Chaque tentative consomme une tentative de furetage, quel que soit le résultat ; le compteur est réinitialisé à l'arrivée.
  • Si « Passer les intros » n'est pas sélectionné, les premières tentatives de furetage omettent pendant un temps les jets de blessure légère, et encore plus longtemps ceux de blessure grave. Avec « Passer les intros », aucune de ces protections ne s'applique.
  • « Nouvel arrivage » dure 1 jour chaque mercredi : le poids du groupe des déchets est multiplié par 0.5, et les probabilités de blessure par 1.25. Les autres groupes de butin sont rééquilibrés.
  • « Aide de Georgio » ajoute 5 tentatives de furetage et empêche les blessures. L'aide payante dure 3 jours ; sa probabilité quotidienne de démarrage aléatoire est de 0 %.
  • Les traits « Bonne étoile » et « Poisse » influent sur la chance. La chance positive peut empêcher une blessure, mais cette tentative ne rapporte quand même aucun butin ; la chance négative peut rendre vide une tentative qui aurait réussi.
  • Les tirages de butin n'ont lieu qu'une fois les deux vérifications de blessure et la vérification de malchance passées. Les probabilités des objets ci-dessous s'entendent par tentative de furetage réussie.
  • Avant protection, la blessure légère a une probabilité de (5 + 1 × tentatives précédentes) % et la blessure grave de (1 + 0.25 × tentatives précédentes) %. Emporter une Lampe de poche que vous possédez divise les deux par 2 ; les modifications des événements s'appliquent ensuite.
  • Le trait « Furetage appliqué », une protection contre les blessures due à un événement ou la protection correspondante obtenue quand « Passer les intros » n'est pas sélectionné ramène le jet de blessure concerné à 0 %. Chaque probabilité de blessure est limitée à 0–100 %.
  • Une blessure légère réelle ne survient que si le jet de blessure légère réussit (sa probabilité actuelle est affichée à l'écran avant de fureter) ; plus vous avez de chance, moins elle est probable.
  • Une blessure grave réelle ne survient que si le jet de blessure légère échoue et si le jet de blessure grave réussit (leurs probabilités actuelles sont affichées à l'écran avant de fureter) ; plus vous avez de chance, moins elle est probable.
  • Une tentative de furetage ne réussit que si les deux jets de blessure échouent (leurs probabilités actuelles sont affichées à l'écran avant de fureter) et si la malchance ne vous laisse pas les mains vides. La réussite devient moins probable à chaque tentative depuis l'arrivée et à mesure que votre chance se dégrade.
  • Un Scanner de furetage que vous possédez et emportez dehors ajoute un tirage de butin séparé à la probabilité affichée : 15 % au départ, puis 5 points de plus par amélioration, jusqu'à 100 %. Les sacs bonus, les cassettes et les trouvailles liées aux outils ne sont pas doublés.

Coût

  • Jusqu'à 1 sortie nocturne ; le retour à la maison la consomme. Le furetage lui-même ne coûte pas de temps supplémentaire.
  • Le lendemain d'une sortie, vous manquez au plus un client ordinaire, sauf si vous avez le trait « Sommeil réparateur ».
  • Une blessure légère réelle augmente la gravité des blessures ; une blessure grave l'augmente beaucoup plus. La blessure grave n'est vérifiée que si le jet de blessure légère échoue.
  • Les trouvailles doivent tenir dans l'inventaire emporté et être ramenées chez vous.
  • L'événement « Aide de Georgio » payant coûte 50 crédits pour 3 jours.
  • Chaque amélioration du Scanner de furetage utilise 1 unité de Composants électroniques (communs). Avec le trait « Bricolage », le matériau est conservé avec une probabilité de 20 % ; sinon, il est consommé.
Fréquence
On en trouve très rarement ; un peu plus souvent pendant l'événement « Nouvel arrivage ».
par fouille réussie
Quantité
9
Conditions
Fréquence
Lors d'un tirage supplémentaire, on en trouve très rarement ; un peu plus souvent pendant l'événement « Nouvel arrivage ». Les tirages supplémentaires ont lieu avec la probabilité affichée du Scanner de furetage que vous emportez, augmentée de tout bonus de l'événement.
par fouille réussie
Quantité
9
Conditions
  • Il s'agit d'un tirage de butin supplémentaire et séparé ; les sacs bonus, les cassettes et les trouvailles d'outils ne sont pas affectés.
  • Obtenu dans le contenant Tube de tablettes assainissantes ; sortez-le de ce contenant.

Caisse de ravitaillement (service logistique)

Déverrouillez l'objet Caisse de ravitaillement (service logistique) pour prendre ce qui se trouve dedans. Plusieurs tirages distincts déterminent le contenu : vous pouvez donc obtenir plusieurs exemplaires du même objet.

Disponibilité et remarques

  • Possédez un exemplaire scellé et rempli de butin de Caisse de ravitaillement (service logistique). Un simple contenant vide ne constitue pas cette source de butin.
  • Déverrouillage avec Carte jetable (direction) ou Carte jetable (logistique).
  • Le butin est tiré à la création de la caisse, avec la chance enregistrée. Au déverrouillage d'une caisse non scannée, une chance actuelle plus élevée remplace son contenu par un nouveau remplissage unique ; le scan empêche ce remplacement.

Coût

  • Un déverrouillage réussi consomme 1 carte : Carte jetable (direction) ou Carte jetable (logistique).
  • Un objet tiré n'est conservé que s'il tient dans la caisse. Les probabilités indiquées décrivent la génération, avant cette vérification de place.
Fréquence
On en trouve souvent à l'intérieur ; plus la chance est élevée, plus c'est probable.
par caisse remplie
Quantité
9
Conditions

Pile de débris

Utilisez une fois chaque outil requis ; vous recevez des matériaux et deux lots de butin finaux.

Disponibilité et remarques

Coût

  • Consomme 1 Pied-de-biche lorsque ce type d'outil est utilisé sur la pile.
  • Consomme 1 Coupe-fil lorsque ce type d'outil est utilisé sur la pile.
  • Consomme 1 Torche à plasma lorsque ce type d'outil est utilisé sur la pile.
Fréquence
Rarementpar tas dégagé
Quantité
9–45
Conditions
Fréquence
De temps en tempspar tas dégagé
Quantité
9–45
Conditions
  • Ce lot final exclut le groupe des déchets et rééquilibre les autres groupes.
  • Obtenu dans le contenant Tube de tablettes assainissantes ; sortez-le de ce contenant.

Déblayage de débris

Payez le service nocturne « Déblayage de débris » ; vous recevez du butin chaque nuit et deux lots de butin finaux.

Disponibilité et remarques

  • Commencez avec les piles de débris issues du trait « Syndrome de Diogène ». Chaque pile d'origine ne peut être déblayée qu'une fois.
  • Gardez cette pile, débloquez le service « Déblayage de débris » et utilisez-le pendant 10 nuits.

Coût

  • Payez 50 crédits par nuit active.
Fréquence
Rarementpar nuit de service
Quantité
9–45
Conditions
Fréquence
Rarementpar tas dégagé
Quantité
9–45
Conditions
Fréquence
De temps en tempspar tas dégagé
Quantité
9–45
Conditions
  • Ce lot final exclut le groupe des déchets et rééquilibre les autres groupes.
  • Obtenu dans le contenant Tube de tablettes assainissantes ; sortez-le de ce contenant.

Pile de débris

Déblayez la pile en restant chez vous la nuit ; vous recevez des matériaux chaque nuit et deux lots de butin finaux.

Disponibilité et remarques

  • Commencez avec les piles de débris issues du trait « Syndrome de Diogène ». Chaque pile d'origine ne peut être déblayée qu'une fois.
  • Gardez cette pile et restez chez vous la nuit. Le déblayage se termine après 10 nuits valides.

Coût

  • Passez 10 nuits chez vous pour terminer cette pile.
Fréquence
Très rarementpar nuit admissible
Quantité
9
Conditions
Fréquence
Rarementpar tas dégagé
Quantité
9–45
Conditions
Fréquence
De temps en tempspar tas dégagé
Quantité
9–45
Conditions
  • Ce lot final exclut le groupe des déchets et rééquilibre les autres groupes.
  • Obtenu dans le contenant Tube de tablettes assainissantes ; sortez-le de ce contenant.

Objets de départ

Eau

Objets fournis en commençant avec la spécialité « Eau ».

Disponibilité et remarques

  • Choisissez la spécialité « Eau ».
Fréquence
Toujoursau début de la partie
Quantité
9

Contenu dans : Tube de tablettes assainissantes

État et remarques

  • Se trouve dans l'inventaire de la boutique.
Conditions
—
Fréquence
Toujoursau début de la partie
Quantité
9

État et remarques

Conditions
—

Personnes qui achètent cet objet

Classés par plafond du budget de base, avant les hausses liées aux jours et les bonus. Les budgets liés aux commandes ou à la valeur des objets suivent.

Domestique des strates supérieures

Strates supérieures

Achète Vie quotidienne, selon les règles d'achat ci-dessous.

Budget de base

500–650 crédits, augmentant au fil des jours.

Vitrine · Catégories exposées

Vie quotidienne

Marchand(e)

Marchand(e)

Strates inférieures

Achète des articles vendables de diverses catégories, à l'exception de Contrebande.

Budget de base

200–300 crédits, augmentant au fil des jours.

Eleanor

Eleanor

Strates supérieures

Achète Vie quotidienne, selon les règles d'achat ci-dessous.

Budget de base

200 crédits.

Citoyen(ne)

Strates inférieures

Achète Vie quotidienne, selon les règles d'achat ci-dessous.

Budget de base

145–195 crédits, augmentant lentement au fil des jours.

Vitrine · Catégories exposées

Vie quotidienne

Parent des strates inférieures

Strates inférieures

Achète Vie quotidienne, selon les règles d'achat ci-dessous.

Budget de base

100–115 crédits.

Vitrine · Catégories exposées

Vie quotidienne

Conditions pour cet objet

  • Aucun exemplaire de cet objet n'a déjà été vendu à cet acheteur pendant cette visite.

Citoyen(ne) des strates inférieures

Strates inférieures

Achète des articles des catégories indiquées, selon les règles d'achat ci-dessous.

Budget de base

90–110 crédits, augmentant au fil des jours.

Conditions pour cet objet

  • L'objet appartient à la catégorie choisie dans votre stock pour cette visite.
  • Si la préférence pour la diversité a été choisie pour cette visite, aucun exemplaire de cet objet ne doit déjà avoir été vendu à cet acheteur.

Stationaute

Strates inférieures

Achète Vie quotidienne, selon les règles d'achat ci-dessous.

Budget de base

80–105 crédits.

Vitrine · Catégories exposées

Vie quotidienne

Jeune stationaute

Strates inférieures

Achète Vie quotidienne, selon les règles d'achat ci-dessous.

Budget de base

80–100 crédits.

Vitrine · Catégories exposées

Vie quotidienne

Stationaute

Strates inférieures

Achète Vie quotidienne, selon les règles d'achat ci-dessous.

Budget de base

50–85 crédits, augmentant au fil des jours.

Conditions pour cet objet

  • Aucun exemplaire de cet objet n'a déjà été vendu à cet acheteur pendant cette visite.

Fureteuse âgée

Strates inférieures

Achète des articles des catégories indiquées, selon les règles d'achat ci-dessous.

Budget de base

0 crédit.