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Câble

Catégorie
Ressource basiqueMatériaux
Niveau de contrebande
Légal
Valeur de base
16 créditsLe prix de vente réel varie selon la difficulté, l'état, les prix du marché, le budget du client et la négociation.
Lien sponsorisé
Lien sponsorisé

Description officielle

Description courte

Un câble enroulé, manifestement arraché à son emplacement initial.

Forme dans l'inventaire

2 × 2 cases · 4 cases occupées

Obtention

En bref

Vendeurs

Fureteur/Fureteuse

Vend des marchandises lors de ses visites dans votre boutique

Visiteur aléatoire unique

Remarques

  • Attend au moins 1 j avant une nouvelle visite
Fréquence
Toujourspar visitePlusieurs emplacements, tirés séparément
Quantité
1
Prix

Prix du vendeur

Achat en lot : 25 % de remise
Conditions
—

Fureteur/Fureteuse addict

Vend des marchandises lors de ses visites dans votre boutique

Vous rend visite dans votre boutique

  • Si vous n'avez pas choisi « Passer les intros » · Au jour 13

Remarques

  • Attend au moins 1 j avant une nouvelle visite
Fréquence
Toujourspar visitePlusieurs emplacements, tirés séparément
Quantité
1
Prix

Troc

Échangez 1 exemplaire(s) de Injecteur d'Oxymore contre un ensemble de marchandises de votre choix
Conditions
—

Fureteur/Fureteuse addict

Vend des marchandises lors de ses visites dans votre boutique

Vous rend visite dans votre boutique

  • Si vous avez commencé avec la spécialité « Chimie » · Avant de quitter la faction « Cartel du secteur 13 » · Au jour 2

Visiteur aléatoire

Remarques

  • Attend au moins 1 j avant une nouvelle visite
Fréquence
Toujourspar visitePlusieurs emplacements, tirés séparément
Quantité
1
Prix

Troc

Échangez 1 objet(s) de type Stupéfiant contre un ensemble de marchandises de votre choix
Les marchandises de qualité « Poudre d'amidon » ne sont pas acceptées
Les marchandises de qualité « Daube » ne sont pas acceptées
Conditions
—

Pilote de vaisseau de furetage

Vend des marchandises lors de ses visites dans votre boutique

Visiteur aléatoire unique

Remarques

  • Attend au moins 1 j avant une nouvelle visite
Fréquence
Toujourspar visitePlusieurs emplacements, tirés séparément
Quantité
1
Prix

Prix du vendeur

Achat en lot : 33 % de remise
Conditions
—

Recycleur/Recycleuse

Vend des marchandises lors de ses visites dans votre boutique

Visiteur aléatoire

Remarques

  • Attend au moins 1 j avant une nouvelle visite
Fréquence
Toujourspar visitePlusieurs emplacements, tirés séparément
Quantité
1
Prix

Prix du vendeur

Achat en lot : 15 % de remise
Conditions
—
Fréquence
Souventpar visite
Quantité
1
Prix

Prix du vendeur

Achat en lot : 15 % de remise
Conditions
—

Recycleur/Recycleuse

Vend des marchandises lors de ses visites dans votre boutique

Vous rend visite dans votre boutique

  • Si vous n'avez pas choisi « Passer les intros » · Au jour 2

Remarques

  • Attend au moins 1 j avant une nouvelle visite
Fréquence
Toujourspar visitePlusieurs emplacements, tirés séparément
Quantité
1
Prix

Prix du vendeur

Achat en lot : 33 % de remise
Conditions
—

Fureteur/Fureteuse

Vend des marchandises lors de ses visites dans votre boutique

Attiré par votre vitrine

Vous rend visite dans votre boutique

  • Si vous avez choisi « Passer les intros » · Au jour 1
  • Si vous n'avez pas choisi « Passer les intros » · Les jours 3, 7, 10 et 12

Visiteur aléatoire

Remarques

  • Attend au moins 1 j avant une nouvelle visite
Fréquence
De temps en tempspar visitePlusieurs emplacements, tirés séparément
Quantité
1
Prix

Prix du vendeur

Achat en lot : remise aléatoire de 15–25 %
Conditions
—

Fureteur/Fureteuse

Vend des marchandises lors de ses visites dans votre boutique

Attiré par votre vitrine

Remarques

  • Partage son enseigne avec un autre fournisseur : plus votre réputation auprès de la faction « Strates inférieures » est élevée, plus celui-ci vient souvent ; plus votre réputation auprès de la faction « Marché noir » est élevée, plus l'autre vient souvent
  • Attend au moins 1 j avant une nouvelle visite
Fréquence
parfois en vente ; plus votre réputation auprès de la faction « Strates inférieures » est élevée, plus c'est probable, et cela reste possible même si elle est basse
par visitePlusieurs emplacements, tirés séparément
Quantité
1
Prix

Prix du vendeur

Achat en lot : remise aléatoire de 15–25 %
Conditions
—

Scènes de l'histoire

Eleanor

Eleanor

Après avoir reçu de l'aide, elle commence à vendre des déchets et des matériaux trouvés en furetant.

Moment

  • Le jour 31 si vous n'avez pas signalé l'Oncle d'Eleanor, ou 5 jours après l'avoir avertie si vous l'avez fait. Vous l'avez aidée avec de la nourriture ou une boisson au moins 1 fois. Elle n'a pas été arrêtée. Jour le plus tôt possible : 31
Fréquence
De temps en tempspar tirage
Quantité
1

Tirage : Un objet parmi les possibilités

Nombre de tirages : 3

Prix

Prix du vendeur

Achat en lot : 33 % de remise
Conditions
  • Si vous choisissez « Conclure une transaction »
Eleanor

Eleanor

Elle prévoit de payer un enquêteur et vend son stock de trouvailles de furetage pour réunir les économies nécessaires.

Moment

  • Au moins 4 jours après la première visite prévue de vente de trouvailles de furetage. La conversation sur le plan d'enquête n'a pas encore eu lieu. Vous l'avez aidée avec de la nourriture ou une boisson au moins 1 fois. Elle n'a pas été arrêtée. La première vente de trouvailles de furetage a une date prévue. Jour le plus tôt possible : 35
Fréquence
De temps en tempspar visitePlusieurs emplacements, tirés séparément
Quantité
1
Prix

Prix du vendeur

Achat en lot : 30 % de remise
Conditions
  • Si vous choisissez « Conclure une transaction »
Eleanor

Eleanor

Pendant qu'elle économise pour l'enquête, elle revient avec un autre stock généré aléatoirement.

Moment

  • Au moins 4 jours après la plus tardive de ces deux dates : la conversation sur le plan d'enquête et la dernière visite de vente de trouvailles de furetage. Uniquement après la conversation sur le plan d'enquête. Son fonds d'enquête est inférieur à 800 crédits. Elle n'a pas été arrêtée. Si l'une de ses visites précédentes (plan d'enquête) est aussi prévue ce jour-là, c'est celle-ci qui a lieu à la place. Jour le plus tôt possible : 39
Fréquence
De temps en tempspar visitePlusieurs emplacements, tirés séparément
Quantité
1
Prix

Prix du vendeur

Achat en lot : 30 % de remise
Conditions
  • Si vous choisissez « Conclure une transaction »

Autres sources

Décharge

Furetez pour obtenir du butin aléatoire et des trouvailles bonus. Une blessure ou la malchance peut rendre une tentative infructueuse.

Disponibilité et remarques

  • Fermez la boutique et débloquez les sorties nocturnes. Il doit vous rester une sortie ; les blessures graves, une répression ou la récupération imposée par le trait « Agoraphobie » empêchent de partir.
  • Le trait « Mutilation » empêche l'accès. Le lieu doit aussi être ouvert.
  • Quand « Boucher » vous traque, choisissez un sac à dos contenant une arme.
  • Si « Passer les intros » n'est pas sélectionné, les sorties nocturnes sont présentées le jour 2 ; avec « Passer les intros », elles sont disponibles dès le début.
  • Vous commencez avec 5 tentatives de furetage par arrivée : ajoutez 2 avec le trait « Furetage de pro », retirez 2 avec « Furetage appliqué », puis appliquez l'ajustement d'événement arrondi ; le minimum est 0.
  • Avec le trait « Arthrose », après la première semaine, vous perdez une tentative par semaine. Si le nombre avant les ajustements d'événement est inférieur à 3, aucun furetage n'est possible.
  • Une blessure récente empêche de fureter. Chaque tentative consomme une tentative de furetage, quel que soit le résultat ; le compteur est réinitialisé à l'arrivée.
  • Si « Passer les intros » n'est pas sélectionné, les premières tentatives de furetage omettent pendant un temps les jets de blessure légère, et encore plus longtemps ceux de blessure grave. Avec « Passer les intros », aucune de ces protections ne s'applique.
  • « Nouvel arrivage » dure 1 jour chaque mercredi : le poids du groupe des déchets est multiplié par 0.5, et les probabilités de blessure par 1.25. Les autres groupes de butin sont rééquilibrés.
  • « Aide de Georgio » ajoute 5 tentatives de furetage et empêche les blessures. L'aide payante dure 3 jours ; sa probabilité quotidienne de démarrage aléatoire est de 0 %.
  • Les traits « Bonne étoile » et « Poisse » influent sur la chance. La chance positive peut empêcher une blessure, mais cette tentative ne rapporte quand même aucun butin ; la chance négative peut rendre vide une tentative qui aurait réussi.
  • Les tirages de butin n'ont lieu qu'une fois les deux vérifications de blessure et la vérification de malchance passées. Les probabilités des objets ci-dessous s'entendent par tentative de furetage réussie.
  • Avant protection, la blessure légère a une probabilité de (5 + 1 × tentatives précédentes) % et la blessure grave de (1 + 0.25 × tentatives précédentes) %. Emporter une Lampe de poche que vous possédez divise les deux par 2 ; les modifications des événements s'appliquent ensuite.
  • Le trait « Furetage appliqué », une protection contre les blessures due à un événement ou la protection correspondante obtenue quand « Passer les intros » n'est pas sélectionné ramène le jet de blessure concerné à 0 %. Chaque probabilité de blessure est limitée à 0–100 %.
  • Une blessure légère réelle ne survient que si le jet de blessure légère réussit (sa probabilité actuelle est affichée à l'écran avant de fureter) ; plus vous avez de chance, moins elle est probable.
  • Une blessure grave réelle ne survient que si le jet de blessure légère échoue et si le jet de blessure grave réussit (leurs probabilités actuelles sont affichées à l'écran avant de fureter) ; plus vous avez de chance, moins elle est probable.
  • Une tentative de furetage ne réussit que si les deux jets de blessure échouent (leurs probabilités actuelles sont affichées à l'écran avant de fureter) et si la malchance ne vous laisse pas les mains vides. La réussite devient moins probable à chaque tentative depuis l'arrivée et à mesure que votre chance se dégrade.
  • Un Scanner de furetage que vous possédez et emportez dehors ajoute un tirage de butin séparé à la probabilité affichée : 15 % au départ, puis 5 points de plus par amélioration, jusqu'à 100 %. Les sacs bonus, les cassettes et les trouvailles liées aux outils ne sont pas doublés.

Coût

  • Jusqu'à 1 sortie nocturne ; le retour à la maison la consomme. Le furetage lui-même ne coûte pas de temps supplémentaire.
  • Le lendemain d'une sortie, vous manquez au plus un client ordinaire, sauf si vous avez le trait « Sommeil réparateur ».
  • Une blessure légère réelle augmente la gravité des blessures ; une blessure grave l'augmente beaucoup plus. La blessure grave n'est vérifiée que si le jet de blessure légère échoue.
  • Les trouvailles doivent tenir dans l'inventaire emporté et être ramenées chez vous.
  • L'événement « Aide de Georgio » payant coûte 50 crédits pour 3 jours.
  • Chaque amélioration du Scanner de furetage utilise 1 unité de Composants électroniques (communs). Avec le trait « Bricolage », le matériau est conservé avec une probabilité de 20 % ; sinon, il est consommé.
Fréquence
On en trouve rarement ; un peu plus souvent pendant l'événement « Nouvel arrivage ».
par fouille réussie
Quantité
1
Conditions
—
Fréquence
De temps en tempspar fouille réussie
Quantité
1
Conditions
  • Emportez l'outil Coupe-fil que vous possédez lors de la sortie.
Fréquence
Lors d'un tirage supplémentaire, on en trouve rarement ; un peu plus souvent pendant l'événement « Nouvel arrivage ». Les tirages supplémentaires ont lieu avec la probabilité affichée du Scanner de furetage que vous emportez, augmentée de tout bonus de l'événement.
par fouille réussie
Quantité
1
Conditions
  • Il s'agit d'un tirage de butin supplémentaire et séparé ; les sacs bonus, les cassettes et les trouvailles d'outils ne sont pas affectés.

Four

Désossez un exemplaire détruit de Four pour en tirer des matériaux. Retirez les batteries et les modules avant de découper l'appareil.

Disponibilité et remarques

Coût

  • Utiliser l'outil Torche à plasma détruit l'appareil et tout ce qui reste à l'intérieur.
  • L'outil Extracteur de modules (basique) commence avec 6 utilisations et en consomme 1 par module. L'outil Extracteur de modules (avancé) ne consomme aucune utilisation.
  • Récupérer des vis ou des câbles réduit la valeur de l'appareil de sa valeur d'origine × 0.33, arrondie à l'entier le plus proche, une fois pour chaque quantité de matériau non vide.
Fréquence
Toujoursà la première utilisation d'un outil
Quantité
La quantité restante de Câble ; 4 au départ. La récupérer ramène le reste à 0.
Conditions
  • Utilisez l'outil Coupe-fil avant que ce matériau ait été récupéré. Découper l'appareil le détruit : récupérez donc d'abord le reste de son contenu.

Pile de débris

Utilisez une fois chaque outil requis ; vous recevez des matériaux et deux lots de butin finaux.

Disponibilité et remarques

Coût

  • Consomme 1 Pied-de-biche lorsque ce type d'outil est utilisé sur la pile.
  • Consomme 1 Coupe-fil lorsque ce type d'outil est utilisé sur la pile.
  • Consomme 1 Torche à plasma lorsque ce type d'outil est utilisé sur la pile.
Fréquence
Toujourspar utilisation d'un outil différent
Quantité
3
Conditions
  • Utilisez l'outil Coupe-fil que vous possédez sur votre pile ; ce type d'outil ne doit pas avoir déjà été utilisé sur cette pile.
Fréquence
De temps en tempspar tas dégagé
Quantité
1–5
Conditions
  • Ce lot final utilise les poids de butin ordinaires.
Fréquence
Parfoispar tas dégagé
Quantité
1–5
Conditions
  • Ce lot final exclut le groupe des déchets et rééquilibre les autres groupes.

Récupérateur hydrique

Désossez un exemplaire détruit de Récupérateur hydrique pour en tirer des matériaux. Retirez les batteries et les modules avant de découper l'appareil.

Disponibilité et remarques

Coût

  • Utiliser l'outil Torche à plasma détruit l'appareil et tout ce qui reste à l'intérieur.
  • L'outil Extracteur de modules (basique) commence avec 6 utilisations et en consomme 1 par module. L'outil Extracteur de modules (avancé) ne consomme aucune utilisation.
  • Récupérer des vis ou des câbles réduit la valeur de l'appareil de sa valeur d'origine × 0.33, arrondie à l'entier le plus proche, une fois pour chaque quantité de matériau non vide.
Fréquence
Toujoursà la première utilisation d'un outil
Quantité
La quantité restante de Câble ; 5 au départ. La récupérer ramène le reste à 0.
Conditions
  • Utilisez l'outil Coupe-fil avant que ce matériau ait été récupéré. Découper l'appareil le détruit : récupérez donc d'abord le reste de son contenu.

Système d'alarme

Désossez un exemplaire détruit de Système d'alarme pour en tirer des matériaux. Retirez les batteries et les modules avant de découper l'appareil.

Disponibilité et remarques

Coût

  • Utiliser l'outil Torche à plasma détruit l'appareil et tout ce qui reste à l'intérieur.
  • L'outil Extracteur de modules (basique) commence avec 6 utilisations et en consomme 1 par module. L'outil Extracteur de modules (avancé) ne consomme aucune utilisation.
  • Récupérer des vis ou des câbles réduit la valeur de l'appareil de sa valeur d'origine × 0.33, arrondie à l'entier le plus proche, une fois pour chaque quantité de matériau non vide.
Fréquence
Toujoursà la première utilisation d'un outil
Quantité
La quantité restante de Câble ; 3 au départ. La récupérer ramène le reste à 0.
Conditions
  • Utilisez l'outil Coupe-fil avant que ce matériau ait été récupéré. Découper l'appareil le détruit : récupérez donc d'abord le reste de son contenu.

Déblayage de débris

Payez le service nocturne « Déblayage de débris » ; vous recevez du butin chaque nuit et deux lots de butin finaux.

Disponibilité et remarques

  • Commencez avec les piles de débris issues du trait « Syndrome de Diogène ». Chaque pile d'origine ne peut être déblayée qu'une fois.
  • Gardez cette pile, débloquez le service « Déblayage de débris » et utilisez-le pendant 10 nuits.

Coût

  • Payez 50 crédits par nuit active.
Fréquence
De temps en tempspar nuit de service
Quantité
1–5
Conditions
—
Fréquence
De temps en tempspar tas dégagé
Quantité
1–5
Conditions
  • Ce lot final utilise les poids de butin ordinaires.
Fréquence
Parfoispar tas dégagé
Quantité
1–5
Conditions
  • Ce lot final exclut le groupe des déchets et rééquilibre les autres groupes.

Pile de débris

Déblayez la pile en restant chez vous la nuit ; vous recevez des matériaux chaque nuit et deux lots de butin finaux.

Disponibilité et remarques

  • Commencez avec les piles de débris issues du trait « Syndrome de Diogène ». Chaque pile d'origine ne peut être déblayée qu'une fois.
  • Gardez cette pile et restez chez vous la nuit. Le déblayage se termine après 10 nuits valides.

Coût

  • Passez 10 nuits chez vous pour terminer cette pile.
Fréquence
Rarementpar nuit admissible
Quantité
1
Conditions
—
Fréquence
De temps en tempspar tas dégagé
Quantité
1–5
Conditions
  • Ce lot final utilise les poids de butin ordinaires.
Fréquence
Parfoispar tas dégagé
Quantité
1–5
Conditions
  • Ce lot final exclut le groupe des déchets et rééquilibre les autres groupes.

Personnes qui achètent cet objet

Classés par plafond du budget de base, avant les hausses liées aux jours et les bonus. Les budgets liés aux commandes ou à la valeur des objets suivent.

Mécanicien(ne) de la station

Strates inférieures

Achète des articles des catégories indiquées, selon les règles d'achat ci-dessous.

Budget de base

750–1000 crédits, augmentant au fil des jours.

Vitrine · Catégories exposées

Matériaux / Module / Outillage

Mécanicien(ne) de la station

Strates inférieures

Achète des articles des catégories indiquées, selon les règles d'achat ci-dessous.

Budget de base

250–500 crédits.

Contremaître(sse)

Strates inférieures

Achète Matériaux, selon les règles d'achat ci-dessous.

Budget de base

400 crédits.

Marchand(e)

Marchand(e)

Strates inférieures

Achète des articles vendables de diverses catégories, à l'exception de Contrebande.

Budget de base

200–300 crédits, augmentant au fil des jours.

Inventrice des strates inférieures

Strates inférieures

Achète des articles des catégories indiquées, selon les règles d'achat ci-dessous.

Budget de base

145–295 crédits, augmentant lentement au fil des jours.

Vitrine · Catégories exposées

Matériaux / Module / Outillage

Touriste de la station

Achète des articles des catégories indiquées, selon les règles d'achat ci-dessous.

Budget de base

125–200 crédits.

Conditions pour cet objet

  • Aucun exemplaire de cet objet n'a déjà été vendu à cet acheteur pendant cette visite.

Réparateur/Réparatrice des strates inférieures

Strates inférieures

Achète des articles des catégories indiquées, selon les règles d'achat ci-dessous.

Budget de base

100–125 crédits.

Vitrine · Catégories exposées

Matériaux / Module / Outillage

Technicien(ne) de maintenance

Strates inférieures

Achète des articles des catégories indiquées, selon les règles d'achat ci-dessous.

Budget de base

100–125 crédits.

Vitrine · Catégories exposées

Matériaux / Module / Outillage

Conditions pour cet objet

  • Aucun exemplaire de cet objet n'a déjà été vendu à cet acheteur pendant cette visite.

Amateur/Amatrice de ferraille

Strates inférieures

Achète des articles des catégories indiquées, selon les règles d'achat ci-dessous.

Budget de base

80–120 crédits.

Vitrine · Catégories exposées

Matériaux / Module / Outillage

Citoyen(ne) des strates inférieures

Strates inférieures

Achète des articles des catégories indiquées, selon les règles d'achat ci-dessous.

Budget de base

90–110 crédits, augmentant au fil des jours.

Conditions pour cet objet

  • L'objet appartient à la catégorie choisie dans votre stock pour cette visite.
  • Si la préférence pour la diversité a été choisie pour cette visite, aucun exemplaire de cet objet ne doit déjà avoir été vendu à cet acheteur.
Pr Jackson

Pr Jackson

Strates inférieures

Achète Matériaux, selon les règles d'achat ci-dessous.

Budget de base

50 crédits, augmentant au fil des jours. Chaque point du bonus d'investissement du Pr Jackson ajoute 10 crédits.