Śmietnisko
Zbieraj, aby zdobyć losowe łupy i dodatkowe znaleziska. Obrażenia lub pech mogą sprawić, że próba będzie pusta.
Dostępność i uwagi
- Zamknij sklep i odblokuj nocne wyjścia. Musi ci zostać co najmniej jedno wyjście; poważne rany, interwencja lub odpoczynek wymagany przez atut Agorafobia uniemożliwiają wyjście.
- Atut Okaleczenie uniemożliwia dostęp. Miejsce musi być też otwarte.
- Gdy Rzeźnik na ciebie poluje, wybierz plecak z bronią.
- Jeśli nie wybrano opcji „Pomiń intro”, nocne wyjścia są przedstawiane w dniu 2; z opcją „Pomiń intro” są dostępne od początku.
- Na każde przybycie przypada bazowo 5 prób zbierania: atut Sprawny złomiarz dodaje 2, atut Ostrożny złomiarz odejmuje 2, potem stosuje się zaokrągloną korektę z wydarzeń; minimum to 0.
- Z atutem Osteoartroza po pierwszym tygodniu tracisz jedną próbę tygodniowo. Jeśli liczba przed korektami z wydarzeń jest mniejsza niż 3, zbieranie jest niemożliwe.
- Świeża rana uniemożliwia zbieranie. Każda próba zużywa jedną próbę zbierania niezależnie od wyniku; licznik resetuje się po przybyciu.
- Jeśli nie wybrano opcji „Pomiń intro”, w początkowych próbach zbierania przez pewien czas nie ma rzutów na niewielkie obrażenia, a jeszcze dłużej nie ma rzutów na poważne obrażenia. Z opcją „Pomiń intro” nie ma żadnej z tych ochron.
- „Nowe śmieci” trwa 1 dzień w każdą środę: waga grupy śmieci jest mnożona przez 0.5, a szanse na obrażenia przez 1.25. Pozostałe grupy łupów są równoważone na nowo.
- „Pomoc Georgia” dodaje 5 prób zbierania i zapobiega obrażeniom. Płatna pomoc trwa 3 dni; jej dzienna szansa na losowe rozpoczęcie wynosi 0%.
- Atuty Szczęście i Pech wpływają na szczęście. Dodatnie szczęście może zapobiec obrażeniom, ale ta próba i tak nie daje łupu; ujemne szczęście może sprawić, że skądinąd udana próba będzie pusta.
- Losowania łupu odbywają się dopiero po przejściu obu sprawdzeń obrażeń i sprawdzenia pecha. Szanse przedmiotów poniżej podano na jedną udaną próbę zbierania.
- Przed ochroną szansa na niewielkie obrażenia wynosi (5 + 1 × wcześniejsze próby)%, a na poważne obrażenia (1 + 0.25 × wcześniejsze próby)%. Zabranie posiadanego przedmiotu Latarka dzieli obie wartości przez 2; potem stosuje się zmiany z wydarzeń.
- Atut Ostrożny złomiarz, ochrona przed obrażeniami z wydarzenia lub odpowiednia ochrona, gdy opcja „Pomiń intro” nie jest wybrana, sprawiają, że odpowiedni rzut na obrażenia wynosi 0%. Każda szansa na obrażenia jest ograniczona do 0–100%.
- Rzeczywiste niewielkie obrażenia są możliwe tylko wtedy, gdy rzut na niewielkie obrażenia się powiedzie (jego bieżącą szansę widać na ekranie przed rozpoczęciem zbierania); im więcej masz szczęścia, tym mniej są prawdopodobne.
- Rzeczywiste poważne obrażenia są możliwe tylko wtedy, gdy rzut na niewielkie obrażenia się nie powiedzie, a rzut na poważne obrażenia się powiedzie (ich bieżące szanse widać na ekranie przed rozpoczęciem zbierania); im więcej masz szczęścia, tym mniej są prawdopodobne.
- Próba zbierania udaje się tylko wtedy, gdy oba rzuty na obrażenia się nie powiodą (ich bieżące szanse widać na ekranie przed rozpoczęciem zbierania) i pech nie sprawi, że zostaniesz z niczym. Każda kolejna próba od przybycia zmniejsza szansę na sukces; im gorsze masz szczęście, tym ta szansa jest mniejsza.
- Posiadany przedmiot Skaner złomiarski zabrany na zewnątrz dodaje osobne losowanie łupu z wyświetlaną szansą: początkowo 15%, z każdym ulepszeniem rośnie o 5 punktów procentowych, do 100%. Dodatkowe torby, kasety i znaleziska związane z narzędziami nie są podwajane.
Koszt
- Maksymalnie 1 nocne wyjście; zużywa je powrót do domu. Samo zbieranie nie zabiera dodatkowego czasu.
- Następnego dnia po wyjściu tracisz najwyżej jednego zwykłego klienta, chyba że masz atut Krótki sen.
- Rzeczywiste niewielkie obrażenia zwiększają ciężkość ran, a poważne obrażenia zwiększają ją znacznie bardziej. Poważne obrażenia są sprawdzane tylko wtedy, gdy rzut na niewielkie obrażenia się nie powiedzie.
- Znaleziska muszą zmieścić się w zabranym wyposażeniu i zostać przyniesione do domu.
- Płatne wydarzenie „Pomoc Georgia” kosztuje 50 kredytów za 3 dni.
- Każde ulepszenie przedmiotu Skaner złomiarski zużywa 1 szt. przedmiotu Części elektroniczne (zwykłe). Z atutem Majsterkowicz materiał zostaje z szansą 20%; w przeciwnym razie zostaje zużyty.
| Częstotliwość | Liczba | Warunki |
|---|---|---|
Rzadkona udane poszukiwanie | 1 |
|
- Częstotliwość
- Rzadkona udane poszukiwanie
- Liczba
- 1
- Warunki
- Musisz posiadać przedmiot Chlebak (mały) lub wcześniej go znaleźć; przedmiotu Plecak dziecięcy nie możesz posiadać ani wcześniej znaleźć tutaj.