Kupuj żywność i artykuły domowe dzięki przedmiotom Neon – żywność i Neon –artykuły domowe, a potem sprzedawaj je z wystawy
Od początku gryKupuj żywność i artykuły domowe od sprzedawców przyciąganych przez neony i sprzedawaj je klientom przyciąganym przez wystawę. Postać Mentor daje neony w dniu 5, a działają one od dnia 6. Ograniczeniem są kupujący: po towary z wystawy przychodzi jeden klient dziennie, a ulepszenie Poszerzenie wystawy I zwiększa tę liczbę do dwóch.
W dniu 1 sprzedaj początkową żywność dwóm kupującym Astrak/Astraczka.
Od dnia 2 kupuj żywność i artykuły domowe od przychodzących sprzedawców po cenach zostawiających zysk. Gdy sprzedający proponuje zakup hurtowy, wybierz 'Przyjmij hurtowo', by kupić wszystko ze zniżką.
- W dniach 2 i 8 postać Złomiarz/Złomiarka oferuje sześć sztuk Pięso ze zniżką hurtową 15%.
- Od dnia 3 sprawdzaj towary przedmiotem Szkło powiększające, zanim je kupisz. Papierosy sprzedawane przez postać Złomiarz/Złomiarka w dniach 3 i 4 to podróbki do ćwiczeń.
- Bez innych modyfikatorów utraty reputacji fałszywe oskarżenie klienta w sprawie przedmiotu obniża reputację w jego frakcji o 2 na poziomie Wysoka marża, więc wskazuj tylko znalezione wady.
W dniu 5 postać Mentor daje ci przedmioty Neon – żywność i Neon –artykuły domowe; umieść oba na wystawie. Przyciągają sprzedawców od dnia 6.
- Każdy neon ma 75% szans tylko wtedy, gdy zostaje miejsce dla zwykłego klienta, a każdy sprzedający zajmuje jedno miejsce. Żywność losowana jest przed artykułami domowymi, więc po wyjściu może zabraknąć miejsc na oba losowania.
- Przygotuj wystawę przed otwarciem; zmiany po otwarciu liczą się od następnego dnia.
Wystaw kupioną żywność i artykuły domowe obok neonów. Każdego dnia kategoria towarów o największej łącznej wartości na wystawie przyciąga jednego kupującego.
- Przed dniem 14, gdy łączna wartość danej kategorii jest wystarczająco wysoka, po żywność przychodzi klient „Dostawca ekspedycji / Dostawczyni ekspedycji”, a po artykuły domowe klient „Mieszkaniec/Mieszkanka”. Ich budżety są większe niż budżety klienta „Astrak/Astraczka” i pozostałych klientów przychodzących przy niższej łącznej wartości.
W dniu 7 postać Joe Wild otwiera sieć i daje ci przysługę Wilda; wydaj ją na ulepszenie Poszerzenie wystawy I.
- Na poziomie Wysoka marża pierwsza przysługa wynosi 200, tyle samo co cena ulepszenia Poszerzenie wystawy I bez zniżki. Ulepszenia najpierw zużywają przysługę, a dopiero potem gotówkę. Przysługa rośnie, gdy wydarzenia dają reputację we frakcji Niższe Poziomy i gdy korzystasz z nocnych usług odblokowanych przez postać Joe Wild. Na poziomie Wysoka marża kupowanie i sprzedawanie również daje przysługę; reputacja z samych transakcji nie dodaje kolejnej przysługi.
- Gdy po towary z wystawy przychodzi dwóch klientów, wystawiaj zarówno żywność, jak i artykuły domowe, by każda kategoria przyciągała własnego kupującego.
Od dnia 11 zachowuj żywność na czwartki: klient Oficer Zaopatrzeniowy Ochrony / Oficer Zaopatrzeniowa Ochrony przychodzi w każdy czwartek kupować żywność i artykuły medyczne z bazowym budżetem 300 kredytów.
- Funkcjonariusz przychodzi tylko wtedy, gdy twoja reputacja we frakcji Ochrona wynosi co najmniej 0, i ma mnożnik reputacji z handlu równy 2, w porównaniu z 1 u większości klientów.
W każdy dzień wydarzenia „Opłata za czynsz” postać Handlarz przychodzi, zanim zapłacisz; sprzedaj tej postaci towary, które nie schodzą.
- Kupuje wszystko oprócz kontrabandy, ale płaci poniżej wartości, więc sprzedawaj mu tylko to, czego nie wzięli twoi kupujący.
Gdy pozwoli na to gotówka, kup ulepszenie Usługa polecenia kupujących i wybieraj je na koniec dni, gdy masz dużo zapasów.
- Za 10 kredytów na wybraną noc usługa wybiera kupującego dla kategorii najliczniejszej w głównym ekwipunku. Jeśli wystawa już przyciąga tego samego klienta, wizyty łączą się w jedną. Dopóki sklep nie jest zdewastowany, pozwala też wystawie przyciągnąć kupującego z jeszcze jednej kategorii.
Powiązane ulepszenia: Sieć Wilda
Poszerzenie wystawy IKażdego dnia przychodzi drugi klient kupujący towary z wystawy, a sama wystawa jest większa, więc żywność i artykuły domowe przyciągają po jednym kupującym.
Usługa polecenia kupującychNastępnego dnia po wybraniu tej usługi wybiera kupującego, jeśli najliczniejsza kategoria w głównym magazynie ma odpowiedniego kupującego. Klient już przyciągany przez wystawę jest łączony w jednego, więc nie przychodzi drugi taki sam. Gdy sklep nie jest zdemolowany, wystawa może też przyciągnąć kupujących dla jeszcze jednej kategorii; przy samej żywności i artykułach domowych nadal przyciąga najwyżej dwóch.
Zapotrzebowania rynkoweDodaje Zapotrzebowania rynkowe jako sposób zbytu nadwyżek, takich jak przedmiot Rolka papieru toaletowego. Zanim odłożysz zapasy, sprawdź wymagane towary, termin i nagrodę.
Powiązane przedmioty
Neon – żywnośćNa wystawie daje 75% szans na sprzedającego żywność, dopóki zostaje miejsce dla zwykłego klienta.
Neon –artykuły domoweNa wystawie daje 75% szans na sprzedającego artykuły domowe, jeśli po wcześniejszych losowaniach zostaje miejsce dla zwykłego klienta.
Szkło powiększającePozwala sprawdzić towary pod kątem wad i podróbek, zanim za nie zapłacisz.
Pudełko tamponów PAXArtykuł domowy o najwyższej wartości podstawowej wśród towarów przynoszonych przez klienta „Złomiarz/Złomiarka” przyciąganego twoim neonem. Przy reputacji 0 we frakcji „Niższe Poziomy” klient „Złomiarz/Złomiarka” sprzedający artykuły domowe ma go jednak tylko sporadycznie, więc kupuj każdą napotkaną sztukę.
Rolka papieru toaletowegoPrzedmiot z początkowych zapasów, którego co najmniej jeden egzemplarz zawsze przynosi też klient Złomiarz/Złomiarka sprzedający artykuły domowe. Po odblokowaniu ulepszenia Zapotrzebowania rynkowe porównuj pasujące zapotrzebowania ze sprzedażą swoim stałym kupującym.
PięsoPoczątkowa żywność; postać Złomiarz/Złomiarka sprzedaje sześć sztuk ze zniżką hurtową 15% w dniach 2 i 8.
Powiązani klienci i wydarzenia
Astrak/AstraczkaDwaj kupujący z dnia 1 zamieniają początkową żywność w pierwszą gotówkę.
MentorUczy inspekcji wizualnej w dniu 3, daje dwa neony w dniu 5 i uczy negocjacji w dniu 8.
Złomiarz/ZłomiarkaPrzychodzi dzięki neonom sprzedawać żywność i artykuły domowe, ze zniżką od 15 do 25%, gdy kupujesz wszystko opcją 'Przyjmij hurtowo'. Szanse na towary z poszczególnych losowań rosną wraz z twoją reputacją we frakcji Niższe Poziomy.
Dostawca ekspedycji / Dostawczyni ekspedycjiPrzed dniem 14 kupuje żywność, gdy jej wartość na wystawie jest wystarczająco wysoka.
Mieszkaniec/MieszkankaPrzed dniem 14 kupuje artykuły domowe, gdy ich wartość na wystawie jest wystarczająco wysoka.
Oficer Zaopatrzeniowy Ochrony / Oficer Zaopatrzeniowa OchronyKupuje żywność w każdy czwartek od dnia 11, gdy twoja reputacja we frakcji Ochrona wynosi co najmniej 0.
Joe WildOdblokowuje ubezpieczenie w dniu 4, a w dniu 7 otwiera sieć i daje pierwszą przysługę, która na poziomie Wysoka marża wystarcza na ulepszenie Poszerzenie wystawy I.
HandlarzPrzychodzi w każdy dzień wydarzenia „Opłata za czynsz”, zanim zapłacisz, i kupuje niesprzedane towary.
Wskazówki
- Do dnia 13 nie przychodzą losowi zwykli klienci. Poza gośćmi z intro przyciągaj kupujących wystawą; jeśli masz gotowe do sprzedaży zapasy żywności i artykułów domowych, ulepszenie Poszerzenie wystawy I pozwala przyciągnąć kupującego z każdej kategorii.
- Sprzedawaj żywność klientom Dostawca ekspedycji / Dostawczyni ekspedycji i Oficer Zaopatrzeniowy Ochrony / Oficer Zaopatrzeniowa Ochrony, a artykuły domowe klientowi Mieszkaniec/Mieszkanka. Od dnia 14 przejdź do kupujących frakcji Wyższe Poziomy z następnej ścieżki.
- Od dnia 10 wybieraj usługi dozorców każdej nocy; zwykła opłata w dniu 10 wynosi 4 kredyty i rośnie z upływem dni. Po dwóch nocach z rzędu bez tej usługi śmieci obniżają atrakcyjność sklepu o 20% wartości podstawowej, a w miarę gromadzenia nawet o 50%; przed jakąkolwiek renowacją już to odbiera co najwyżej jedno miejsce dla zwykłego klienta.
- Od dnia 4, jeśli nie wybierzesz atutu „Czujność”, korzystaj z ubezpieczenia każdej nocy, gdy masz zapasy. Bez atutów z reputacji i innych zabezpieczeń wpływających na kradzież pierwsza noc bez ubezpieczenia czasami kosztuje cię jeden kwalifikujący się przedmiot, a każda kolejna noc z rzędu bez ubezpieczenia zwiększa ryzyko kradzieży.