Porównaj wszystkie specjalizacje

Paserstwo

Link sponsorowany
Link sponsorowany

O tej specjalizacji

Używaj dwóch przedmiotów Czarna lampa, by kupować tanie towary od złodziei, trzymaj je w przedmiocie Skrytka na kontrabandę, aż poziom uwagi spadnie do 0, a następnie sprzedawaj kupującym dla każdej kategorii. Żywność daje wczesną gotówkę, gdy drogie towary czekają; pasujące karty pozwalają otwierać skrzynie i sprzedawać zawartość. Sprzedawaj początkową kontrabandę odpowiednim klientom lub wymieniaj przedmiot Fiolka „Proszku Snów” na inne towary przez Podziemną Giełdę. Dodaj wyceny i wymiany nadmiaru, gdy główny handel już działa.

Złodzieje sprzedają żywność, artykuły domowe, wyroby medyczne, moduły i inne towary z efektem Zniżka za lepkie ręce. Poziom uwagi spada co noc; przy 0 znika oznaczenie kradzionego towaru, ale kontrabanda nadal pozostaje kontrabandą. Wystawiaj towary bez tego oznaczenia, które nie są kontrabandą, by przyciągać kupujących dla ich kategorii. Kontrabandę trzymaj w początkowym przedmiocie Skrytka na kontrabandę i wyjmuj tylko to, co sprzedajesz. Podziemna Giełda wymienia przez noc towary pozostawione w koszu na śmieci, gdy usługi dozorców są włączone; wyniki zależą od wymiany.

Oceny

Przystępność dla początkujących2 / 5
Intro jest zawsze pomijane, więc nie ma pierwszych dni z instrukcjami i uczysz się poziomu uwagi, kontrabandy oraz kontroli naraz, z początkową karą do reputacji we frakcji Ochrona przed modyfikatorami atutów.
Dochód na początku gry3 / 5
Lampy przyciągają złodziei od dnia 1, a losowi klienci przychodzą od dnia 2. Żywność od postaci Złodziej jedzenia / Złodziejka jedzenia traci oznaczenie kradzionego towaru po 2 nocach; drogie towary niebędące kontrabandą mogą potrzebować 6. Postać Fan skrzynek odwiedza po raz pierwszy od dnia 2, gdy masz łącznie co najmniej 2 karty i skrzynie z zaopatrzeniem, a po 7 dniach wraca je kupić, najwcześniej w dniu 9.
Rozwój przed wykupem4 / 5
Przy reputacji 40 we frakcji Czarny Rynek efekt Bezpieczne ręce sprowadza postać Złodziej/Złodziejka co poniedziałek ze skrzynią z zaopatrzeniem przy każdej wizycie. Ulepszenia Renowacja sklepu I i Renowacja sklepu II podnoszą bazową atrakcyjność łącznie o 300; osiągnięcie 500 dodaje miejsce dla zwykłego klienta w dni, gdy sklep nie jest zdemolowany. Przedmiot Skrytka na kontrabandę (zmodyfikowana) mieści więcej towarów, gdy ich poziom uwagi spada.
Niski codzienny wysiłek3 / 5
Nie ma maszyn produkcyjnych, ale przenosisz kradzione towary do przedmiotu Skrytka na kontrabandę i z powrotem, sprawdzasz poziom uwagi na każdym oznaczeniu, by zdecydować, kiedy sprzedać, i włączasz usługę Kombinatorzy Wilda w noce po sprzedaży kontrabandy.
Bezpieczeństwo w kontaktach z frakcją Ochrona i innymi frakcjami1 / 5
Przed modyfikatorami perków zaczynasz z niską reputacją we frakcji Ochrona i posiadasz kontrabandę. Zależnie od jej poziomu — niskiego, średniego, wysokiego lub krytycznego — kontrola może skończyć się ostrzeżeniem, konfiskatą, grzywną lub aresztowaniem; niezapłacona grzywna także może oznaczać areszt. Ukończone śledztwo sprowadza postać Funkcjonariusz Ochrony.
Początkowy zapas gotówki3 / 5
Efekty Zniżka za lepkie ręce pozwalają kupować tanio i sprzedawać po zwykłych cenach, ale nocne opłaty za usługi, takie jak Kombinatorzy Wilda, sumują się, a gotówka pozostaje zamrożona w zapasach, gdy ich poziom uwagi maleje.

Warunki startowe

Podczas szkolenia u Mentora wyjątkowo interesujesz się kontrabandą. Czarny Rynek dobrze cię zna, a w sklepie masz nawet zainstalowaną specjalną skrytkę ukrywającą towary przed czujnym wzrokiem służb Ochrony Stacji.

Początkowa gotówka i czynsz

Początkowa gotówka
450
Czynsz
250

Obie wartości przed zmianami z atutów.

Przedmioty startowe

  • Dodatkowe wyposażenie (skrytka na kontrabandę)
  • Zaczynasz z zapasami kontrabandy
  • Zwiększona początkowa reputacja (Czarny Rynek)
  • Zmniejszona początkowa reputacja (Ochrona)
  • Natychmiastowy dostęp do Podziemnej Giełdy dozorców

Początkowa reputacja

Czarny Rynek
+30
Ochrona
-30

Mnożona przez mnożniki reputacji poziomu trudności.

Zasady specjalne

  • Podziemna Giełda jest otwarta od początku, a Sawyer przychodzi 1. dnia, żeby ją przedstawić. W innych scenariuszach przychodzi 25. dnia, a z atutem „Ekipa Sawyera” 1. dnia.

Drogi zarobku

W skrócie

Porównaj sposoby zarobku

Kupuj kradzione towary od złodziei i sprzedawaj je, gdy poziom uwagi spadnie do 0

Od początku gry

Przyciągaj postacie Złodziej jedzenia / Złodziejka jedzenia, Złodziejaszek/Złodziejaszka i Złodziej/Złodziejka przedmiotem Czarna lampa, przechowuj towary kupione z efektem Zniżka za lepkie ręce w przedmiocie Skrytka na kontrabandę, a gdy poziom uwagi spadnie do 0, wystawiaj przedmioty niebędące kontrabandą, by przyciągać kupujących dla danej kategorii, lub sprzedawaj je postaci Handlarz w dniu czynszu. Liczba miejsc dla zwykłych klientów i pojemność przedmiotu Skrytka na kontrabandę ograniczają ilość obsługiwanych towarów.

  1. Przed otwarciem umieść przedmioty Czarna lampa na wystawie i kliknij każdy dwukrotnie, by wybrać przyciąganą postać: Złodziej jedzenia / Złodziejka jedzenia, Złodziejaszek/Złodziejaszka lub Złodziej/Złodziejka.

    • Przed otwarciem danego dnia wybierz, kogo przyciągać, i przygotuj wystawę.
    • Więcej lamp skierowanych na tę samą osobę i wyższa reputacja we frakcji Czarny Rynek zwiększają szansę zaproszenia, do 95%. Każdą osobę można zaprosić najwyżej raz dziennie; jeśli ten sam klient zostanie wybrany inną drogą, wizyty łączą się w jedną.
    • Każdy złodziej przyciągnięty lampą zajmuje jedno z miejsc dla zwykłych klientów tego dnia, więc za każdego przyjdzie o jednego losowego klienta mniej. Lampy działają od dnia 1; losowi klienci pojawiają się od dnia 2.
  2. Kupuj od złodziei. Od dnia 1 sprawdzaj na ekranie negocjacji oznaczenie kradzionego towaru, poziom uwagi i efekt Zniżka za lepkie ręce (od I do IV). Im wyższy poziom uwagi, tym większa zniżka.

    • Kupowanie kradzionych towarów podnosi reputację we frakcji Czarny Rynek bardziej niż zwykła transakcja, tym bardziej, im wyższy poziom uwagi.
    • Nie zgłaszaj złodziei. Obniża to reputację we frakcji Czarny Rynek; kara rośnie z każdym zgłoszeniem, aż osiągnie limit.
  3. Od razu przenoś kradzione towary do przedmiotu Skrytka na kontrabandę. Kontrole nigdy nie wykrywają zawartości.

    • Nie zostawiaj kradzionych towarów ani kontrabandy na ladzie lub wystawie. Kontrabanda lub wykryte kradzione przedmioty na wystawie mogą sprowadzić postać Inspektor Ochrony / Inspektorka Ochrony.
    • Wyższy poziom uwagi ułatwia wykrycie kradzionych towarów podczas kontroli; przy odrobinie szczęścia inspektor nadal może je przeoczyć.
  4. Sprawdzaj oznaczenie, gdy poziom uwagi spada co noc. Sprzedaj, gdy osiągnie 0 i zniknie oznaczenie kradzionego towaru; przedmiot niebędący kontrabandą z poziomem uwagi 100 wymaga 6 nocy.

  5. Sprzedawaj przedmioty niebędące kontrabandą jak zwykłe towary, gdy poziom uwagi spadnie do 0. Umieść je na wystawie, by przyciągnąć kupujących dla tej kategorii.

  6. Postać Handlarz przychodzi w każdy dzień płacenia czynszu i kupuje wszystko, co nie jest kontrabandą. Sprzedawaj jej, by zdobyć gotówkę w tygodniu, gdy brakuje na czynsz.

    • Postać Handlarz nie płaci marży detalicznej, więc towary, których sprzedaż może poczekać, sprzedawaj zwykłym klientom.
  7. Przy reputacji 40 we frakcji Czarny Rynek otrzymujesz Bezpieczne ręce: postać Złodziej/Złodziejka przychodzi co poniedziałek i przy każdej wizycie przynosi skrzynię z zaopatrzeniem, a postać Złodziejaszek/Złodziejaszka też czasami przychodzi, w dowolny dzień tygodnia.

    • Bez atutów zmieniających początkową reputację na poziomie Wysoka marża zaczynasz z wartością 30, więc wystarczy jeszcze 10, a na poziomie Zawyżone ceny zaczynasz z atutem Bezpieczne ręce. Atut Gadulstwo zmniejsza o połowę wartość początkową i każdy późniejszy wzrost reputacji we frakcji Czarny Rynek.

Powiązane ulepszenia: Sieć Wilda

  • Poszerzenie wystawy I

    Gdy sklep nie jest zdemolowany, dodaje miejsce dla jeszcze jednej kategorii kupujących z wystawy dziennie. Wystaw dostatecznie dużo różnych kategorii towarów; więcej towarów jednej kategorii nie dodaje kolejnego kupującego.

  • Renowacja sklepu I

    Podnosi bazową atrakcyjność. Budżety klientów rosną przy określonych progach atrakcyjności, a osiągnięcie 500 dodaje miejsce dla zwykłego klienta w dni, gdy sklep nie jest zdemolowany; połącz z drugim remontem.

  • Renowacja sklepu II

    Podnosi bazową atrakcyjność. Budżety klientów rosną przy określonych progach atrakcyjności, a osiągnięcie 500 dodaje miejsce dla zwykłego klienta w dni, gdy sklep nie jest zdemolowany; połącz z drugim remontem.

Powiązane przedmioty

Powiązani klienci i wydarzenia

  • Złodziej/Złodziejka

    Przychodzi dzięki lampom od dnia 1, jako losowy klient frakcji Czarny Rynek od dnia 2, a dzięki korzyści Bezpieczne ręce także w każdy poniedziałek; sprzedaje moduły, filtry, perfumy, karty dostępu i skrzynie z zaopatrzeniem.

  • Złodziejaszek/Złodziejaszka

    Sprzedaje artykuły domowe, artykuły medyczne i żywność; dzięki korzyści Bezpieczne ręce może też przyjść w dowolnym dniu.

  • Złodziej jedzenia / Złodziejka jedzenia

    Sprzedaje żywność i ma najwyższą bazową szansę zaproszenia na lampę.

  • Handlarz

    Przychodzi w każdy dzień czynszu, a czasem też jako losowy klient; kupuje wszystko, co nie jest kontrabandą.

  • Dr Jackson

    Czasami sprzedaje przedmioty Czarna lampa i Skrytka na kontrabandę.

Wskazówki

  • Wąskim gardłem są miejsca dla zwykłych klientów i pojemność przedmiotu Skrytka na kontrabandę. Lampy zapraszają każdą osobę najwyżej raz dziennie, a każdy przyciągnięty złodziej zajmuje miejsce. Ulepszenia Renowacja sklepu I i Renowacja sklepu II pomagają osiągnąć 500 atrakcyjności, co dodaje miejsce, gdy sklep nie jest zdemolowany; przedmiot Skrytka na kontrabandę (zmodyfikowana) zwiększa przestrzeń magazynową.
  • Kupujący zależą od kategorii przedmiotu: przyciągaj ich, wystawiając towary niebędące kontrabandą, a pozostałe takie towary sprzedaj postaci Handlarz w dniu czynszu.
  • Postać Złodziej/Złodziejka ma najniższą bazową szansę zaproszenia na lampę, ale przynosi drogie towary i skrzynie z zaopatrzeniem. Przy wysokiej reputacji we frakcji Czarny Rynek skieruj obie lampy na postać Złodziej/Złodziejka.
  • Następnego dnia po nocnym wyjściu przychodzi co najwyżej o jednego zwykłego klienta mniej, chyba że masz atut Krótki sen.
  • Włącz usługi dozorców. Dwie kolejne noce bez nich zostawiają śmieci obniżające atrakcyjność i mogą zabrać miejsca dla zwykłych klientów; Podziemna Giełda też wymaga tej usługi.

Otwieraj skrzynie z zaopatrzeniem kartami dostępu i sprzedawaj zawartość

Od początku gry

Kupuj skrzynie z zaopatrzeniem od postaci Złodziej/Złodziejka, otwieraj je odpowiednimi kartami dostępu, zaczynając od trzech posiadanych na początku, i sprzedawaj zawartość kupującym dla każdej kategorii. Ograniczeniem są karty dostępu; nieotwarte skrzynie i nadmiar kart sprzedawaj postaci Fan skrzynek, która wraca po nie 7 dni po pierwszej wizycie, najwcześniej w dniu 9.

  1. Dopasowuj karty dostępu do skrzyń: przedmiot Karta jednorazowa (Ochrona) otwiera przedmioty „Skrzynia zaopatrzeniowa Wydziału Ochrony” i „Skrzynia dowodowa Wydziału Ochrony”, przedmiot Karta jednorazowa (Medyczna) przedmiot „Skrzynia zaopatrzeniowa Ambulatorium”, przedmiot Karta jednorazowa (Inżynieryjna) przedmiot „Skrzynia zaopatrzeniowa Odlewni Inżynieryjnej”, przedmiot Karta jednorazowa (Serwisowa) przedmiot „Skrzynia zaopatrzeniowa Wydziału Serwisowego”, a przedmiot Karta jednorazowa (Dowództwo) dowolną skrzynię. Każde otwarcie zużywa jedną kartę dostępu; zaczynasz z jedną sztuką przedmiotu „Karta jednorazowa (Medyczna)”, jedną sztuką przedmiotu „Karta jednorazowa (Inżynieryjna)” i jedną sztuką przedmiotu „Karta jednorazowa (Ochrona)”.

    • Otwarcie usuwa z samej skrzyni status kradzionego towaru i kontrabandy; nie można jej już sprzedać jako skrzyni z zaopatrzeniem. Wyjmij zawartość i sprawdź każdy przedmiot przed sprzedażą.
  2. Kupuj skrzynie z zaopatrzeniem od postaci „Złodziej/Złodziejka”. Przed uzyskaniem korzyści „Bezpieczne ręce” skrzynia pojawia się czasami podczas wizyty; później pojawia się przy każdej wizycie.

  3. Sortuj zawartość według kupujących: szukaj przedmiotów „Strzykawka Immunivax” i „Ogniwo energetyczne” w przedmiocie „Skrzynia zaopatrzeniowa Ambulatorium”, a przedmiotów „Ogniwo energetyczne” i „Ogniwo energetyczne (Mk. II)” w przedmiocie „Skrzynia zaopatrzeniowa Odlewni Inżynieryjnej”. Zawartość jest różna, więc licz to, co faktycznie otrzymano.

  4. Gdy brakuje kart dostępu, skorzystaj z Podziemnej Giełdy: włącz usługi dozorców, włóż jedną sztukę przedmiotu „Karta jednorazowa (Dowództwo)” do kosza i idź spać. Następnego ranka w koszu znajdą się łącznie 2 karty dostępu, losowo wybrane spośród przedmiotów „Karta jednorazowa (Ochrona)”, „Karta jednorazowa (Inżynieryjna)” i „Karta jednorazowa (Medyczna)”; obie mogą być tego samego rodzaju.

  5. Postać Fan skrzynek najpierw przychodzi porozmawiać, gdy spełnisz warunek posiadania, najwcześniej w dniu 2, a potem wraca raz po 7 dniach z dużym budżetem, najwcześniej w dniu 9. Podczas tej ponownej wizyty sprzedaj nieotwarte skrzynie i nadmiar kart dostępu.

    • Pierwsza wizyta następuje w pierwszym dniu od dnia 2, w którym masz łącznie co najmniej 2 karty dostępu i skrzynie z zaopatrzeniem, a powrót następuje 7 dni później.
    • Karty dostępu oraz przedmioty Skrzynia zaopatrzeniowa Wydziału Ochrony i Skrzynia dowodowa Wydziału Ochrony są kontrabandą, więc ich sprzedaż podnosi poziom podejrzenia przestępstwa, tym bardziej, im wyższa cena. Postać Fan skrzynek należy do frakcji Niższe Poziomy, więc przestępstwo nie liczy się o połowę słabiej, chyba że masz korzyść Gęby na kłódkę; tej nocy korzystaj z usługi Kombinatorzy Wilda.

Powiązane ulepszenia: Sieć Wilda

Powiązane przedmioty

Powiązani klienci i wydarzenia

Wskazówki

Sprzedawaj kontrabandę klientowi Podejrzany handlarz i innym kupującym

Od początku gry

Sprzedaj początkowe przedmioty Fiolka „Proszku Snów” klientowi Podejrzany handlarz; sprzedawaj przedmioty „Ironcraft 10” i „Amunicja 10 mm” temu samemu kupującemu lub klientowi Najemnik/Najemniczka. Uzupełniaj przedmiot Fiolka „Proszku Snów” u klienta Chemik z Niższych Poziomów / Chemiczka z Niższych Poziomów lub z otwartego przedmiotu „Skrzynia dowodowa Wydziału Ochrony”. Wizyty kupujących i poziom podejrzenia przestępstwa ograniczają obrót: używaj usług „Kryminalne znajomości”, by zdobyć więcej kupujących, i „Kombinatorzy Wilda” po sprzedaży.

  1. Przechowuj kontrabandę w przedmiocie Skrytka na kontrabandę do chwili sprzedaży.

  2. Od dnia 2 klient Podejrzany handlarz przychodzi od czasu do czasu jako losowy klient frakcji Czarny Rynek. Kupuje kontrabandę i karty dostępu, a sprzedaż klientom frakcji Czarny Rynek podnosi poziom podejrzenia przestępstwa tylko o połowę zwykłej wartości.

  3. Klient Najemnik/Najemniczka, przychodzący losowo, również kupuje broń i amunicję.

    • Klient Najemnik/Najemniczka płaci pełną nadwyżkę, ale należy do frakcji Niższe Poziomy, więc przestępstwo nie liczy się o połowę słabiej, chyba że masz korzyść Gęby na kłódkę.
    • Klienci z Ochrony nigdy nie kupują kontrabandy.
  4. Włączaj usługę Kombinatorzy Wilda w noce po sprzedaży kontrabandy. Poziom podejrzenia przestępstwa spada szybciej niż zwykle.

    • Gdy masz na koncie trochę przestępstw „Nielegalny handel” i „Nielegalne posiadanie (kradziony towar)”, rutynowe kontrole powtarzają się, chyba że masz korzyść VIP; wyższa suma skraca odstęp. Przechowuj kontrabandę w przedmiocie „Skrytka na kontrabandę”; ulepszenie „Usługa wczesnego ostrzegania o kontrolach” podaje harmonogram rutynowych kontroli za nocną opłatą.
    • Jeśli śledztwo dobiegnie końca przy wysokim poziomie podejrzenia przestępstwa, przychodzi postać Funkcjonariusz Ochrony; ulepszenie Usuwanie dowodów niszczy dotychczas zebrane dowody.
    • Gdy dowody śledztwa osiągną 80 ze 100, poziom podejrzenia przestępstwa przestaje samoistnie spadać każdej nocy. Użyj usługi Kombinatorzy Wilda, by go obniżyć, lub ulepszenia Usuwanie dowodów, by wyzerować dowody do 0 i przywrócić nocny spadek.
  5. Ogranicz ilość kontrabandy sprzedawanej dziennie i sprzedaj następną partię, gdy poziom podejrzenia przestępstwa spadnie.

  6. Uzupełniaj zapasy przedmiotu Fiolka „Proszku Snów” u losowego klienta „Chemik z Niższych Poziomów / Chemiczka z Niższych Poziomów”, który często go przynosi; może go też zawierać przedmiot „Skrzynia dowodowa Wydziału Ochrony”.

Powiązane ulepszenia: Sieć Wilda

  • Kombinatorzy Wilda

    Włączaj w noce po sprzedaży, by szybciej obniżać poziom podejrzenia przestępstwa.

  • Kombinatorzy Wilda II

    Ulepsz, gdy sprzedaż rośnie, a sama usługa Kombinatorzy Wilda nie obniża już poziomu wystarczająco.

  • Łagodne traktowanie

    Jeśli kontrola wykryje kontrabandę krytycznego poziomu lub wysokiego poziomu z grzywną, której nie możesz zapłacić, unikniesz aresztowania jeden raz. Przedmioty nadal zostaną skonfiskowane, a reputacja we frakcji Ochrona spadnie.

  • Usuwanie dowodów

    Niszczy wszystkie zebrane dowody, gdy śledztwo zaszło zbyt daleko.

  • Kryminalne znajomości

    Za nocną opłatą otrzymujesz polecenie kupującego z pieniędzmi na drogą kontrabandę, a reputacja we frakcji Czarny Rynek nieco rośnie; usługa ma 3-dniowy czas odnowienia.

Powiązane przedmioty

Powiązani klienci i wydarzenia

Wskazówki

  • Ograniczeniami są poziom podejrzenia przestępstwa i częstotliwość wizyt kupujących. Wystawienie kontrabandy sprowadza też kontrolera, więc trzymaj ją poza wystawą i sprzedawaj kupującym przychodzącym innymi drogami. Najcenniejsze sztuki zachowuj dla klientów frakcji Czarny Rynek, przy których sprzedaż liczy się jako przestępstwo o połowę mniejsze.
  • Zarówno klient Podejrzany handlarz, jak i klient Najemnik/Najemniczka kupują broń palną i amunicję. Pierwszy nie płaci marży detalicznej; porównaj oferowane ceny i koszt obniżania podejrzeń.
  • Jeśli planujesz sprzedawać dużo kontrabandy, wybierz atut Zastraszenie: wszystkie przestępstwa zostawiają mniej dowodów.

Zamieniaj nadmiar kontrabandy i zaopatrzenia w towary na sprzedaż

Od początku gry

Podziemna Giełda jest dostępna od początku. Użyj dwóch sztuk przedmiotu Fiolka „Proszku Snów” na zwykłą wymianę lub nadmiaru przedmiotu „Strzykawka Oxymore” na ofertę promocyjną z przedmiotem Strzykawka Immunivax, gdy jest dostępna. Włącz usługi dozorców, zostaw miejsce w koszu na śmieci i sprzedawaj dostarczone towary odpowiednim kupującym. Każda wymiana odbywa się raz na noc, a wynik może być losowy.

  1. Sprawdź oferty Podziemnej Giełdy i włącz usługi dozorców.

    • Oferty promocyjne zmieniają się co 7 dni; korzystaj tylko z wymiany dostępnej w danym tygodniu.
  2. Na zwykłą wymianę przygotuj 2 sztuki przedmiotu Fiolka „Proszku Snów”. Dwie początkowe wystarczą na jedną wymianę.

    • Przed wymianą sprawdź czystość zawartości buteleczek: zmienia możliwe nagrody, a przy niskiej czystości buteleczki mogą zostać zużyte bez żadnej nagrody. Inne wyniki obejmują artykuły domowe, żywność, materiały i wyroby medyczne; porównaj je z bezpośrednią sprzedażą buteleczek.
    • Oferta promocyjna na wyroby medyczne wymaga 4 sztuk przedmiotu Fiolka „Proszku Snów”, więc same dwie początkowe nie wystarczą.
  3. Gdy dostępna jest odpowiednia oferta promocyjna, wymień 2 sztuki przedmiotu „Strzykawka Oxymore” na 1 sztukę przedmiotu „Strzykawka Immunivax”. Zachowaj materiały na ulepszenie magazynu przed wymianą nadmiaru.

  4. Na przedmiot Ogniwo energetyczne użyj 2 zbędnych trucizn lub 5 zbędnych nasion, ale nasion tylko wtedy, gdy dostępna jest ich oferta promocyjna.

    • Nasiona dają pełną baterię; wynik z trucizny zależy od użytych materiałów. Sprawdź ładunek, zanim zdecydujesz się ją wykorzystać lub sprzedać.
  5. Zostaw w koszu na śmieci tylko materiały do wymiany i dość miejsca na wynik, a następnie idź spać.

    • Każda wymiana odbywa się raz na noc. Nadmiar zwykłych towarów jest wyrzucany, a nagroda, która się nie mieści, przepada już po zużyciu materiałów.
  6. Rano posortuj dostarczone towary. Sprzedawaj przedmiot „Strzykawka Immunivax” klientowi Oficer Zaopatrzeniowy Ochrony / Oficer Zaopatrzeniowa Ochrony, a przedmiot „Ogniwo energetyczne” klientowi Inżynier ze stacji / Inżynierka ze stacji; resztą uzupełniaj kategorie, które już możesz sprzedawać.

Powiązane ulepszenia: Sieć Wilda

  • Poszerzenie wystawy I

    Pozwala różnym kategoriom otrzymanym w wymianach przyciągać więcej kupujących z wystawy, gdy wystawiono dość kategorii, a sklep nie jest zdemolowany.

  • Kombinatorzy Wilda

    Używaj po sprzedaży kontrabandy zamiast jej wymiany lub po sprzedaży kart będących kontrabandą w ścieżce ze skrzyniami.

Powiązane przedmioty

Powiązani klienci i wydarzenia

Wskazówki

  • Najpierw porównaj ofertę z bezpośrednią odsprzedażą. Sprzedaż kontrabandy jest przestępstwem; wymiany zużywają materiały i mogą dać losowy wynik, więc żadna opcja nie gwarantuje więcej gotówki.
  • Nie kupuj dodatkowych dobrych filtrów ani modułów tylko na wymianę: 3 filtry dają 1, a 2 moduły dają 1. Używaj wyłącznie niepotrzebnych zapasów.

Polecane atuty początkowe

Limit punktów: 3

Zestaw 1

Suma: 3 Punkty

Podstawowy zestaw dla każdej ścieżki. Na poziomie Wysoka marża atut Przykładny obywatel ustawia początkową reputację we frakcji Ochrona na 0, co usuwa efekt Lista podejrzanych i włącza Zaopatrzenie w cenie. Atut Krótki sen zachowuje miejsca dla zwykłych klientów po wizycie w nocnym sklepie postaci Dr Jackson, a Ulubieniec Wilda obniża ceny ulepszeń sieci.

Zestaw 3

Suma: 3 Punkty

Do ścieżki ze skrzyniami. Atut Ekipa Sawyera zapewnia bezpłatne usługi dozorców w noce, gdy sklep nie jest zdemolowany, więc możesz wtedy korzystać z Podziemnej Giełdy bez nocnej opłaty; sprzątanie po wandalizmie nadal kosztuje. Atut Krótki sen zachowuje miejsca dla klientów po nocnych wyjściach.

Sieć Wilda: polecane

Początek gry

  1. Kup to ulepszenie, zanim zaczniesz sprzedawać kontrabandę, i włączaj w noce po sprzedaży; poziom podejrzenia przestępstwa spada szybciej niż zwykle.

  2. Gdy sklep nie jest zdemolowany, dodaje miejsce dla jeszcze jednej kategorii kupujących z wystawy dziennie. Wystaw dostatecznie dużo różnych kategorii towarów; więcej towarów jednej kategorii nie dodaje kolejnego kupującego.

  3. Zabezpieczenie dla skrzyń i kart dostępu: wykrycie podczas kontroli przedmiotu Karta jednorazowa (Dowództwo) lub nieotwartego przedmiotu Skrzynia zaopatrzeniowa Wydziału Ochrony oznacza grzywnę, a brak pieniędzy na jej zapłatę oznacza aresztowanie. Ten atut pozwala raz uniknąć aresztowania, także za najpoważniejszą kontrabandę; znalezione przedmioty nadal zostają skonfiskowane.

Środek gry

  1. Gdy jest wybrane jako usługa nocna, wybiera kupującego dla najliczniejszej kategorii w głównym magazynie, poza dokumentami, jeśli można kogoś dopasować. Jeśli wystawa już przyciąga tego samego klienta, jest łączony w jednego i drugi nie przychodzi. Gdy sklep nie jest zdemolowany, pozwala też wystawie przyciągać kupujących dla jeszcze jednej kategorii; wystaw dostatecznie dużo różnych kategorii.

  2. Podnosi bazową atrakcyjność. Budżety klientów rosną przy określonych progach atrakcyjności, a osiągnięcie 500 dodaje miejsce dla zwykłego klienta w dni, gdy sklep nie jest zdemolowany; połącz z drugim remontem.

  3. Podnosi bazową atrakcyjność. Budżety klientów rosną przy określonych progach atrakcyjności, a osiągnięcie 500 dodaje miejsce dla zwykłego klienta w dni, gdy sklep nie jest zdemolowany; połącz z drugim remontem.

  4. Ulepsz, gdy sprzedaż kontrabandy rośnie, a usługa Kombinatorzy Wilda nie obniża już na czas poziomu podejrzenia przestępstwa. Nocna opłata wzrasta.

  5. Kup to ulepszenie, gdy kontrabanda czeka na kupujących: za nocną opłatą otrzymujesz polecenie klienta frakcji Czarny Rynek kupującego drogą kontrabandę, a reputacja we frakcji Czarny Rynek nieco rośnie (czas odnowienia 3 dni).

  6. Zaczynasz z tym na poziomach Zawyżone ceny i Wysoka marża. Na trudniejszych kup to przed tygodniem, gdy może zabraknąć na czynsz. Po użyciu możesz kupić ponownie po upływie 15 dni od zakupu; kolejny zakup kosztuje więcej.

  7. Awaryjny sposób na nowy początek: niszczy wszystkie zebrane dowody, gdy śledztwo jest bliskie zakończenia, a potem wymaga 14 dni do ponownego użycia.

Koniec gry

  1. Gdy masz dość różnych kategorii, by zapełnić kolejne miejsce dla kupującego z wystawy, może dodać jeszcze jednego kupującego dziennie, o ile sklep nie jest zdemolowany.

Polecana reputacja frakcji

Priorytet
SZdobądź najpierw
ADuży zysk, gdy go zdobędziesz
BPrzydatne
SPriorytet: Zdobądź najpierwCzarny Rynek

Bezpieczne ręce

Wymagana reputacja+40 lub więcej
Efekt w grze
Raz w tygodniu gwarantowana jest wizyta złodzieja. Wszyscy złodzieje będą teraz sprzedawać ulepszone dobra.
Dlaczego
Postać Złodziej/Złodziejka przychodzi w każdy poniedziałek, każda wizyta postaci Złodziej/Złodziejka oznacza skrzynię z zaopatrzeniem, wszyscy złodzieje oferują lepsze towary, a postać Złodziejaszek/Złodziejaszka może przyjść w dowolnym dniu. Bez atutów zmieniających początkową reputację zaczynasz z wartością 30 na poziomie Wysoka marża, a na poziomie Zawyżone ceny masz już atut Bezpieczne ręce. Kupowanie kradzionych towarów szybko podnosi reputację we frakcji Czarny Rynek, a przekazanie przedmiotu Żeton złomiarza w ofertach promocyjnych Podziemnej Giełdy podnosi ją znacznie bardziej.
APriorytet: Duży zysk, gdy go zdobędzieszOchrona

Zaopatrzenie w cenie

Wymagana reputacja0 lub więcej
Efekt w grze
Oficer Zaopatrzeniowy Ochrony odwiedzi czasami sklep, by kupić żywność i wyroby medyczne. Handel z nim zwiększa reputację.
Dlaczego
Przy reputacji 0 we frakcji Ochrona klient Oficer Zaopatrzeniowy Ochrony / Oficer Zaopatrzeniowa Ochrony przychodzi w każdy czwartek od dnia 11 i kupuje artykuły medyczne oraz żywność, a te transakcje szybciej podnoszą reputację we frakcji Ochrona. Na poziomie Wysoka marża masz ten efekt od początku z atutem Przykładny obywatel, jeśli żaden inny atut nie zmienia początkowej reputacji.
APriorytet: Duży zysk, gdy go zdobędzieszNiższe Poziomy

Polecenie

Wymagana reputacja+20 lub więcej
Efekt w grze
Codziennie 100% szans na zwiększenie liczby losowych klientów o 1.
Dlaczego
Przy reputacji 20 we frakcji Niższe Poziomy codziennie przychodzi o jednego zwykłego klienta więcej, dzięki czemu jest miejsce dla złodziei przyciąganych lampami.
APriorytet: Duży zysk, gdy go zdobędzieszOchrona

Zaufanie

Wymagana reputacja+60 lub więcej
Efekt w grze
Kontrole będą zdarzały się rzadziej, a śledztwa toczyły wolniej. Otrzymasz dodatkowe ostrzeżenie o nadchodzących operacjach Ochrony.
Dlaczego
Przy reputacji 60 we frakcji Ochrona śledztwa postępują znacznie wolniej, rutynowe kontrole przychodzą rzadziej, a o każdej operacji, którą planuje Ochrona, dowiadujesz się z wyprzedzeniem.
BPriorytet: PrzydatneNiższe Poziomy

Gęby na kłódkę

Wymagana reputacja+80 lub więcej
Efekt w grze
Sprzedaż kontrabandy klientom z Niższych Poziomów wygeneruje tylko 50% jej bazowej wartości dostępnych dowodów.
Dlaczego
Przy reputacji 80 we frakcji Niższe Poziomy sprzedaż kontrabandy klientom frakcji Niższe Poziomy, takim jak Najemnik/Najemniczka, liczy się jako przestępstwo o połowę mniejsze.
BPriorytet: PrzydatneOchrona

VIP

Wymagana reputacja+100 lub więcej
Efekt w grze
Ze względu na twoją świetną reputację w Wydziale Ochrony złodzieje przestaną napadać na sklep. Skończą się również kontrole.
Dlaczego
Przy reputacji 100 we frakcji Ochrona rutynowe kontrole ustają, a nocne włamania są w zwykłej rozgrywce niemal całkowicie wykluczone, nawet bez atutu Czujność lub ubezpieczenia. Złodzieje sprzedający ci towary nadal przychodzą. To odległy cel, bo zaczynasz z niską reputacją we frakcji Ochrona.

Kary za zbyt niską reputację

Ochrona

Lista podejrzanych

Wymagana reputacja−20 lub mniej
Efekt w grze
Ochrona dodała cię do listy podejrzanych. Wszystkie śledztwa w twojej sprawie będą toczyć się z mnożnikiem x1,2.
Na co uważać
Przy reputacji -20 lub niższej we frakcji Ochrona śledztwa postępują szybciej. Na poziomie Wysoka marża masz ten efekt od początku, jeśli nie wybierzesz atutu Przykładny obywatel, przy założeniu, że żaden inny atut nie zmienia początkowej reputacji.
Ochrona

Recydywa

Wymagana reputacja−60 lub mniej
Efekt w grze
Śledztwa w twojej sprawie toczą się z mnożnikiem x1,5.
Na co uważać
Przy reputacji -60 lub niższej we frakcji Ochrona śledztwa postępują jeszcze szybciej. Na poziomie Strata masz ten efekt od początku, jeśli nie wybierzesz atutu Przykładny obywatel, przy założeniu, że żaden inny atut nie zmienia początkowej reputacji.
Czarny Rynek

Czarna lista

Wymagana reputacja−40 lub mniej
Efekt w grze
Klienci z Czarnego Rynku przestaną sprzedawać ci przedmioty z kontrabandy. Podziemna Giełda nie będzie świadczyć usług. Usługi dozorców kosztują dwa razy więcej.
Na co uważać
Przy reputacji -40 lub niższej we frakcji Czarny Rynek tracisz dostęp do Podziemnej Giełdy, klienci frakcji Czarny Rynek przestają sprzedawać ci kontrabandę, a usługi dozorców kosztują dwa razy więcej. Zgłaszanie złodziei obniża tę reputację.
Ochrona

Za wszelką cenę

Wymagana reputacja−100 lub mniej
Efekt w grze
Ochrona natychmiast aresztuje cię i wsadzi do więzienia bez względu na dowody (lub ich brak).
Na co uważać
Przy reputacji -100 lub niższej we frakcji Ochrona Ochrona czeka przy otwarciu rolety i aresztuje cię oraz osadza w więzieniu bez względu na dowody, co kończy rozgrywkę.

Jak podnieść reputację

Wartości są przed korektami. Zyski mnoży się przez 1,5 na poziomie trudności „Zawyżone ceny”, 1 na poziomie trudności „Wysoka marża”, 0,75 na poziomie trudności „Niska marża” i 0,5 na poziomie trudności „Strata”; straty przez 0,5, 1, 1,25 i 2.

Czarny Rynek

  • Handel z klientami frakcji Czarny Rynek dodaje około 2,5 za każde 1000 kredytów.
  • Każde użycie usługi Kryminalne znajomości dodaje 2.
  • Każda przyjęta oferta na Podziemnej Giełdzie dodaje około 0,19, a przekazanie żądanego żetonu dodaje 25.
  • System alarmowy z nadajnikiem dla frakcji Czarny Rynek dodaje 1 w każdą noc sprawdzania usługi Ubezpieczenie.
  • Wykonanie zlecenia frakcji Czarny Rynek z ulepszenia „Zapotrzebowania rynkowe” dodaje do 5.
  • Atut „Dobre znajomości” daje start 15 wyżej, Gadulstwo zmniejsza o połowę każdy zysk, a Znany kapuś daje start 10 niżej.

Główne przyczyny spadku

Każda strata u tej frakcji jest większa, więc unikaj zgłaszania jej sprzedawców i nieudanych targów z jej klientami.

Ochrona

  • Handel z klientami frakcji Ochrona dodaje około 2,5 za każde 1000 kredytów sprzedaży lub zakupu, a transakcje z postacią „Oficer Zaopatrzeniowy Ochrony / Oficer Zaopatrzeniowa Ochrony” liczą się podwójnie.
  • Kontrola bez naruszeń dodaje 3.
  • Prawidłowe zgłoszenie poszukiwanego klienta dodaje 5, a z atutem „Przykładny obywatel” 1,5 raza więcej.
  • Zgłoszenie nieposzukiwanego sprzedającego kradzione towary lub poważną kontrabandę dodaje od 0 do 4 zależnie od poziomu kontrabandy, ale obniża frakcję sprzedającego.
  • Prawidłowe oddanie strzału do osoby z grupy Ulpy dodaje 8, a błędny strzał kosztuje 15.
  • System alarmowy z nadajnikiem dla frakcji Ochrona dodaje 1 w każdą noc sprawdzania usługi Ubezpieczenie.
  • Wykonanie zlecenia frakcji Ochrona z ulepszenia „Zapotrzebowania rynkowe” dodaje do 10.
  • Przykładny obywatel daje start 30 wyżej, a Dobre znajomości 15 wyżej, bez korekt za poziom trudności.

Główne przyczyny spadku

Spada maksymalnie o 25, gdy kontrola znajdzie kontrabandę lub kradzione towary, i o 10, gdy zapłacisz grzywnę.

Niższe Poziomy

  • Handel z klientami frakcji Niższe Poziomy dodaje około 1,65 za każde 1000 kredytów. Większość zwykłych klientów należy do tej frakcji, więc codzienna sprzedaż ją podnosi.
  • Wykonanie zlecenia frakcji Niższe Poziomy z ulepszenia „Zapotrzebowania rynkowe” dodaje do 10, a większe zlecenia dają od 6 do 10.
  • Przekazanie otrzymanego za darmo leku bez opłaty dodaje 1 za przedmiot, a jego sprzedaż kosztuje 4.
  • Zgłoszenie postaci Rzeźnik dodaje 6 zamiast odejmować.
  • Atut „Dobre znajomości” daje start 15 wyżej.

Główne przyczyny spadku

Zgłaszanie jej członków kosztuje 6 lub więcej, a nieudane targowanie, po którym klient odchodzi, kosztuje 3.

Ważni klienci

Klienci z priorytetem S lub A dla tej specjalizacji na liście klientów. Przy S podano powód.

SPrzygotuj się na tego klienta

  • Oficer Lun

    W specjalizacji „Paserstwo” zgłoszenia i kontrole wpływają na plan nielegalnych zapasów, a jego gałąź uzależnienia może sprowadzić niszczycielską wizytę nawet bez zwykłej kontroli.

  • Joe Wild

    W specjalizacji „Paserstwo” wprowadzenie (intro) jest zawsze pomijane: nie ma przedstawienia sieci w dniu 7, a sieć jest dostępna już od dnia 1. W sieci są też ulepszenia powiększające wystawę i zwiększające budżety klientów, więc zachowaj przysługi i gotówkę na ulepszenia potrzebne twojemu handlowi kradzionymi towarami.

  • Właściciel

    W specjalizacji „Paserstwo” termin czynszu decyduje o przetrwaniu biznesu z dochodów ze sprzedaży kradzionych towarów. Zabezpiecz rachunek przed reinwestowaniem, a wykup lokalu planuj oddzielnie od opcjonalnej instalacji automatu.

  • James Bailey

    W specjalizacji „Paserstwo” oszczędzenie go zachowuje dostawy sprzętu i amunicji od frakcji Ochrona co 14 dni. Zgłoszenie zamienia to stałe źródło na podstawową nagrodę za schwytanie 300 i utratę reputacji.

  • Rzeźnik

    W specjalizacji „Paserstwo” zgłoszenie daje podstawową nagrodę za schwytanie 450, ale późniejszy wandalizm i nękanie mogą zakłócać nocne zaopatrzenie w kradzione towary. Przed zgłoszeniem zdecyduj, czy możesz nosić broń strzelecką lub Paralizator PulseGuard, albo zapłacić 500, by to zakończyć.

  • Leroy

    W specjalizacji „Paserstwo” uznanie go za nieszkodliwego fałszywego inspektora nadal może kosztować nielegalne lub kradzione zapasy. Zgłoszenie daje podstawową nagrodę za schwytanie 300 bez kary do reputacji frakcji gościa.

  • Eleanor

    W specjalizacji „Paserstwo” ścieżka śledztwa daje Samouzupełniające się neuroaktywne perfumy SYNC niezależnie od końcowego wyboru moralnego. Obok handlu kradzionymi towarami zaplanuj pomoc żywnościową i fundusz 800 kredytów zbierany przez zakupy.

  • Przedstawicielka Rady Handlowej

    W specjalizacji „Paserstwo” pozwolenie lub powtarzane łapówki zużywają gotówkę i zapasy potrzebne do handlu kradzionymi towarami. Skorzystaj z pierwszego bezpłatnego odroczenia, a potem zaplanuj legalne rozwiązanie zamiast dodawać zbędne przestępstwa.

  • Lou

    W specjalizacji „Paserstwo” jej podstawowa nagroda za schwytanie 1500 rozpoczyna serię ze śmiertelnymi sprawdzeniami pudła i płatności. Przed zgłoszeniem zdecyduj, czy chcesz tę serię, aby chronić kradzione towary i gotówkę obrotową.

  • Kadet Serpico

    W specjalizacji „Paserstwo” termin wymaga prawdziwej żywności o wartości 2000 kcal, po czym można zdobyć przydatny sprzęt i reputację frakcji dla handlu kradzionymi towarami. Przegapienie terminu dostawy żywności kończy ścieżkę.

  • Inspektor Ochrony / Inspektorka Ochrony

    W specjalizacji „Paserstwo” kradzione towary mogą zostać zajęte i wywołać rutynowe kontrole. Ukrywanie, płynność finansowa i Łagodne traktowanie są więc elementami planowania biznesu.

  • Funkcjonariusz Ochrony

    W specjalizacji „Paserstwo” przestępstwa wynikające z nielegalnego handlu mogą zakończyć rozgrywkę po osiągnięciu sumy 300. Kontrola śledztwa to część biznesu.

  • Prowodyr/Prowodyrka

    Przychodzi, gdy reputacja frakcji Niższe Poziomy wynosi -100 lub mniej; po rozmowie gra się kończy.

  • Zabójca z Kartelu / Zabójczyni z Kartelu

    Przychodzi, gdy reputacja frakcji Kartel 13 Sektora wynosi -100 lub mniej; po rozmowie gra się kończy.

APrzydatne w odpowiedniej sytuacji

Zobacz priorytet wszystkich klientów dla tej specjalizacji