| Krótki sen | +1 | Pozytywny | S | Częste wyprawy po zamknięciu po zaopatrzenie lub znaleziska sprawiają, że następnego dnia przychodzi co najwyżej o jednego zwykłego klienta mniej. Jeden punkt zachowuje tę regularną okazję, której utrata boli przy małej liczbie zwykłych klientów. Nadal potrzebny jest użyteczny limit i towar na sprzedaż. | — |
| Pech | -1 | Negatywny | S | Jeden punkt za mniejsze szczęście, bez bezpośredniej kary do cen ani zwykłych klientów. Skutki są małe: poszukiwania sporadycznie kończą się niczym, zawartość skrzyń jest nieco gorsza, a loteria wypada gorzej. Niweluje też szczęście z innych źródeł, obniżając szansę, że kontrola przeoczy twoją kontrabandę. | Szczęście |
| Analfabetyzm | -1 | Negatywny | A | Jeden punkt za to, że nie możesz czytać poradników, gazety ani dokumentów. Czytanie nie daje umiejętności ani przepisów, a sprawdzanie logo i wzornik kolorów papierosów nadal działają, więc tracisz głównie codzienne wiadomości rynkowe z gazety. | — |
| Czujność | +2 | Pozytywny | A | Powstrzymuje nocne włamania bez kupowania ubezpieczenia. Chroni towary podatne na kradzież, nie przed kontrolami, wandalizmem ani problemami zdrowotnymi zwierząt; maszyny zwykle i tak są wyłączone z puli kradzieży. | — |
| Ekipa Sawyera | +1 | Pozytywny | A | Jeden punkt usuwa zwykłe opłaty za usługi dozorców i wcześnie otwiera podziemną giełdę. Czysty sklep zachowuje atrakcyjność; sprzątanie po wandalizmie jest tańsze, nie darmowe. Specjalizacja Paserstwo ma już dostęp do giełdy. | — |
| Szantaż | -2 | Negatywny | A | Dwa punkty za cotygodniową opłatę 40 plus numer dnia od dnia 8 (dzień 1 to tylko wprowadzenie). Odmowa od razu obniża reputację u większości frakcji. Gdy sprzedaż już działa, to tani sposób na dwa punkty. | — |
| Świetna lokalizacja | 0 | Neutralny | A | Zero punktów dodaje miejsce zwykłego klienta, ale też 75 do początkowego czynszu i zajmuje jedno miejsce wyboru. Silne, gdy zapasy zaspokoją popyt; porównuj faktyczny dodatkowy zysk z rosnącym czynszem, nie liczbę możliwych zwykłych klientów. | Boczna uliczka |
| Ulubieniec Wilda | +1 | Pozytywny | A | Jeden punkt obniża ceny zakupów w sieci o 10%, a ubezpieczenie o 50%. Wartość rośnie przy długim planie ulepszeń lub ubezpieczonych nocach; oszczędność na ubezpieczeniu znika, gdy włamania są już blokowane. | Brak sympatii Wilda |
| Uzależnienie od alkoholu | -1 | Negatywny | A | Odstawienie od dnia 1 daje karę 8 punktów przy kupnie i sprzedaży, ale bez picia wyleczysz się po 17 nocach, a atut zniknie. Wino liczy się jako alkohol, więc nie pij własnych zapasów. Koszt ogranicza się do pierwszych tygodni. | — |
| Uzależnienie od narkotyków | -1 | Negatywny | A | Odstawienie od dnia 1 daje karę 8 punktów przy kupnie i sprzedaży, ale bez spożywania wyleczysz się po 17 nocach, a atut zniknie. Koszt ogranicza się do pierwszych tygodni, więc to tani punkt. Dwa uzależnienia sumują kary. | — |
| Uzależnienie od nikotyny | -1 | Negatywny | A | Odstawienie od dnia 1 daje karę 8 punktów przy kupnie i sprzedaży, ale bez spożywania wyleczysz się po 17 nocach, a atut zniknie. Koszt ogranicza się do pierwszych tygodni, więc to tani punkt. Dwa uzależnienia sumują kary. | — |
| Agorafobia | -1 | Negatywny | B | Jeden odzyskany punkt wymusza dwie noce w sklepie po wyprawie. Może pasować do dobrze zaopatrzonego harmonogramu, ale odbiera możliwość nieplanowanej wyprawy po sprzęt lub zapasy. | — |
| Automat do sprzedaży | +2 | Pozytywny | B | Dwa punkty zapewniają sprzęt do sprzedaży po zamknięciu z początkowym zapasem energii 50. Potrzebuje odpowiednich gotowych towarów i później więcej energii; zwykły zakup w sieci kosztuje 1200 na poziomie trudności „Wysoka marża”, nie oznacza gwarantowanej oszczędności 1200 gotówki. | — |
| Brak sympatii Wilda | -1 | Negatywny | B | Jeden odzyskany punkt zwiększa koszty zakupów w sieci o 10%, a ubezpieczenia o 50%. Niezależna ochrona przed kradzieżą pozwala ominąć część ubezpieczeniową, ale każdy potrzebny zakup w sieci nadal kosztuje więcej. | Ulubieniec Wilda |
| Dobre znajomości | +2 | Pozytywny | B | +15 reputacji bez modyfikatorów u każdej frakcji przybliża do kilku dodatnich progów i zwiększa zapas nad ujemnymi. Dwa punkty nie dają od razu towaru, a początkowe +15 samo nie osiąga progu 20. | Wróg publiczny |
| Działające wodociągi | +2 | Pozytywny | B | Kanalizówa i Rdzawoda w kranie są już odblokowane i dają darmową surową wodę z kranu. Wydaj dwa punkty tylko z planem uzdatniania lub zużycia wody; surowa woda nie jest gotową wodą pitną ani zbilansowaną wodą do upraw. | — |
| Gadulstwo | -2 | Negatywny | B | Dwa punkty mogą sfinansować użyteczny zestaw, ale nowe dowody przestępstw rosną o 33%, a dodatnie zmiany reputacji u frakcji Czarny Rynek i Rewolucja są zmniejszone o połowę. Legalny biznes może ograniczyć koszt przestępczości; koszt reputacji pozostaje. | — |
| Kiepska umowa | -1 | Negatywny | B | Jeden punkt za 40 więcej początkowego czynszu. Czynsz rośnie co tydzień od tej wyższej podstawy: na poziomie Wysoka marża to około 274 więcej do dnia 49 i 719 do dnia 98. Im wcześniej kupisz sklep, tym tańszy punkt. | — |
| Lizus | +1 | Pozytywny | B | +15 początkowej reputacji u frakcji Wyższe Poziomy, o 25% większe dodatnie przyrosty u niej i o 10% większy budżet klientów sprzyjają sprzedaży drogich towarów. Większy budżet ma znaczenie tylko wtedy, gdy odpowiedni towar rzeczywiście trafi do tego kupującego. | — |
| Minimalizm | -2 | Negatywny | B | Odzyskujesz dwa punkty przez zmniejszenie głównego ekwipunku z 24×10 do 20×10. Utracone 40 pól stale służy działalności, więc przed wyborem policz faktyczne maszyny, pojemniki i towary na sprzedaż. | Ascetyzm |
| Okaleczenie | -2 | Negatywny | B | Odzyskujesz dwa punkty za całkowitą utratę dostępu do lokacji Śmietnisko. Odbiera to znaleziska bez zakupów i aktywności lokacji, więc jest warunkowym źródłem punktów, a nie nieszkodliwą wadą. | Sprawny złomiarzOsteoartrozaOstrożny złomiarz |
| Osteoartroza | -1 | Negatywny | B | Odzyskujesz jeden punkt i otrzymujesz dwie sztuki przedmiotu „Regeneracyjny bandaż miejscowy”, ale po pierwszym tygodniu podstawowy limit poszukiwań maleje co tydzień. Przy pięciu podstawowych poszukiwaniach bez innych zmian zbieractwo kończy się w dniu 22, gdy limit spada poniżej trzech. | Okaleczenie |
| Ostrożny złomiarz | 0 | Neutralny | B | Zero punktów usuwa obrażenia przy poszukiwaniach kosztem dwóch poszukiwań na wizytę i jednego miejsca wyboru. Może pasować do bezpiecznego, okazjonalnego zbieractwa, ale częste zbieranie łupów traci użyteczną ilość. | Okaleczenie |
| Po stronie Rewolucji | +1 | Pozytywny | B | +25 reputacji bez modyfikatorów u frakcji Rewolucja i częstsze powiązane prośby pasują do planu opartego na prośbach. Prośba jest użyteczna tylko wtedy, gdy nagroda uzasadnia wymagany towar i jego koszt. | — |
| Przykładny obywatel | +1 | Pozytywny | B | +30 reputacji bez modyfikatorów u frakcji Ochrona i o 50% większe nagrody za zgłoszenia pomagają w planie opartym na zgłoszeniach lub pozwoleniach. Zgłoszenia mogą obniżać reputację u innych frakcji, a premia początkowa nie usuwa dowodów przestępstw. | Wyrok |
| Sprawny złomiarz | +1 | Pozytywny | B | Dwa dodatkowe poszukiwania na wizytę w lokacji Śmietnisko poprawiają plan zbieractwa. Znaleziska są losowe, a późniejsze próby mogą grozić obrażeniami; to nie dwa gwarantowane przedmioty na sprzedaż. | Okaleczenie |
| Zakaz wstępu do kantyny | -1 | Negatywny | B | Odzyskujesz jeden punkt za utratę dostępu do lokacji Kantyna i wprowadzenia do bonów żywnościowych. Może to pasować do ścieżki z niezależnym zaopatrzeniem, ale odbiera przydatne zabezpieczenie przy małym majątku i źródło jedzenia. | Pomoc społeczna |
| Złota rączka | +1 | Pozytywny | B | Jeden punkt zapewnia zniszczoną skrzynkę i cztery zniszczone narzędzia. Przydatne dla ścieżki potrzebującej ich wcześnie, ale wartość podstawowa nie jest gotówką, a faktyczny stan używanych rzeczy ma znaczenie. | — |
| Znany kapuś | -2 | Negatywny | B | Dwa odzyskane punkty usuwają gości z listów gończych i okazje do ich zgłaszania, a początkowa reputacja u frakcji Rewolucja i Czarny Rynek spada o 10. Unikanie tych wizyt oznacza też utratę możliwych transakcji i wyborów wydarzeń. | — |
| Ascetyzm | -4 | Negatywny | C | Cztery odzyskane punkty zmniejszają główny ekwipunek z 24×10 do 16×10, odbierając 80 pól. Większość planów produkcji stale potrzebuje tej przestrzeni na sprzęt, materiały i produkty; punkty nie zastąpią utraconej powierzchni roboczej. | Minimalizm |
| Dyplomacja | +2 | Pozytywny | C | Przyrosty reputacji z handlu rosną o 33%, ale dwa punkty to dużo za korzyść wymagającą wielu zakończonych transakcji. Nie daje początkowej gotówki ani ochrony przed ujemnymi zmianami reputacji. | — |
| Majsterkowicz | +1 | Pozytywny | C | Szansa 20% pozwala zachować materiał zużywany przez obsługiwane ulepszenia przedmiotów. Nie oznacza to zniżki 20% na całą produkcję, naprawy broni czy zakupy w sieci; wartość zależy od wielokrotnego wykonywania ulepszenia objętego tym efektem. | — |
| Oszczędności | +1 | Pozytywny | C | 150 gotówki jest pewne i od razu dostępne, ale za jeden punkt otrzymujesz tylko jednorazowy zysk. Wybierz regularne oszczędności, jeśli początkowa gotówka pokrywa już pierwsze zakupy. | — |
| Pomoc społeczna | +1 | Pozytywny | C | Jeden punkt daje wczesny dostęp do lokacji Kantyna i warunkowe poniedziałkowe bony żywnościowe. Pomoc zależy od majątku, więc ani początkowa gotówka, ani wartościowy warsztat nie gwarantują cotygodniowej wypłaty. | Zakaz wstępu do kantyny |
| Prowizoryczny reaktor | +1 | Neutralny | C | Jeden punkt zastępuje sieć elektryczną przez Prowizoryczny mikroreaktor jądrowy i zapobiega awariom prądu. Stan się pogarsza; niski wyłącza dostawy energii do sklepu, a zero kończy rozgrywkę. Naprawy zużywają materiały, więc odporność na awarie wymaga aktywnej konserwacji. | — |
| Przyciągająca osobowość | +1 | Neutralny | C | Trzy dodatkowe miejsca zwiększają pojemność z 4 do 7, ale sam atut zajmuje jedno miejsce i kosztuje jeden punkt. Limit punktów pozostaje 3, więc same dodatkowe miejsca nie dają korzyści produkcyjnej. | — |
| Sekretny wielbiciel | +1 | Pozytywny | C | Darmowe prezenty mogą zapewnić zapasy, ale ich zawartość zależy od warunków i nie można jej wybrać. Prezent w dniu 2 jest użyteczny, lecz nie stanowi gwarantowanej wypłaty ani pewnego zastępstwa planu dostaw leków. | — |
| Szczęście | +1 | Pozytywny | C | Dodatkowe szczęście zmienia niektóre losowania łupów, uniknięcia obrażeń, uniknięcia skutków kontroli i loterii. To ograniczone efekty losowe, nie dodatkowi klienci czy ochrona przed włamaniem, więc punkt zwykle ma pewniejsze zastosowanie. | Pech |
| Uzależnienie od hazardu | -1 | Negatywny | C | Jeden odzyskany punkt umożliwia wymuszone zakupy losów i zdrapek po spełnieniu warunków gotówkowych. Zużywa to pieniądze na czynsz lub materiały; dostęp do loterii i początkowy przedmiot szczęścia nie czynią wydatków opcjonalnymi. | — |
| Zastraszenie | +2 | Pozytywny | C | Zmniejszenie ilości powstających dowodów przestępstw o 33% nie pomaga przy transakcjach, które ich nie tworzą. Dwa punkty to wysoki koszt, a istniejące dowody i trwające śledztwo nie znikają. | — |
| Zespół kolapsu immunologicznego | -3 | Negatywny | C | Trzy odzyskane punkty dodają powtarzalny, śmiertelny obowiązek medyczny. Zaczynasz z jedną sztuką przedmiotu „Strzykawka Immunivax”; bez leczenia postęp zaczyna się od siódmej nocy i może zakończyć grę. Zabezpiecz kolejne dostawy i gotówkę przed rozważeniem wyzwania. | — |
| Boczna uliczka | -1 | Negatywny | D | Zwrot zaledwie jednego punktu trwale usuwa jedno miejsce zwykłego klienta przed zastosowaniem dziennych limitów. Może to odebrać każdego dnia wizytę kupującego lub sprzedającego; to słaby domyślny sposób finansowania zestawu. | Świetna lokalizacja |
| Kaseciarstwo | +1 | Pozytywny | D | Wszystkie kasety muzyczne ułatwiają kolekcjonowanie, ale nie poprawiają początkowych zasobów, cen handlowych ani produkcji. Wydanie na nie jednego z trzech początkowych punktów daje niemal zerowy bezpośredni zwrot ekonomiczny. | — |
| Okropny negocjator | -3 | Negatywny | D | Trzy odzyskane punkty usuwają targowanie i nakładają stałą niekorzyść 5 punktów do cen kupna i sprzedaży. Handel detaliczny lub biznes oparty na kupowanych materiałach płaci wielokrotnie zamiast znosić krótkie ograniczenie początkowe. | — |
| Wróg publiczny | -2 | Negatywny | D | Dwa odzyskane punkty kosztują 15 reputacji bez modyfikatorów u każdej frakcji. Od neutralności kolejne pięć punktów straty prowadzi do -20; odbudowa wielu relacji konkuruje ze zwykłym biznesem, a ujemna reputacja pogarsza targowanie. | Dobre znajomości |
| Wyrok | -1 | Negatywny | D | Za jeden odzyskany punkt tracisz 30 początkowej reputacji u frakcji Ochrona i obniżasz nagrody za zgłoszenia o 25%. Przy neutralnym starcie przekracza to próg kary śledztwa -20 i naraża sklep na wandalizm frakcji. | Przykładny obywatel |
| Zatrzęsienie Ulpów | +1 | Neutralny | D | Jeden punkt wcześnie uruchamia trwałe zagrożenie ze strony Ulpów i zwiększa nagrody za prawidłowe zabicia o 25%. Ucieczka wystarczającej liczby Ulpów może zakończyć grę na każdym poziomie trudności; ten dodatkowy warunek porażki słabo służy zwykłym postępom gospodarczym. | — |
| Zbieracz | 0 | Neutralny | D | Trzy nieruchome sterty gruzu zajmują główny ekwipunek do usunięcia. Zerowy koszt punktowy zwraca też zero punktów, więc początkowa przeszkoda nie ma rekompensaty ekonomicznej. | — |