Porównaj wszystkie specjalizacje

Dno dna

Tryb ekstremalnego wyzwania

Link sponsorowany
Link sponsorowany

O tej specjalizacji

Specjalizacja rozpoczynająca z 0 kredytów, oparta na sprzedaży darmowych znalezisk z lokacji Śmietnisko. Sprzedawaj materiały, moduły i zbędne narzędzia klientowi Wynalazczyni z Niższych Poziomów; od dnia 14 gromadź materiały na wystawę dla klienta Inżynier ze stacji / Inżynierka ze stacji. Dołącz do Rady Rzeczoznawców podczas wizyty postaci Członkini Rady Rzeczoznawców w dniu 5 i zarabiaj na wycenach obok zbierania znalezisk, bez kupowania zapasów. Zbędne artykuły domowe, żywność, leki i broń sprzedawaj odpowiednim kupującym. Dodatkowy towar kupuj dopiero po odłożeniu pieniędzy na czynsz i torbę.

Zaczynasz bez gotówki, zapasów i narzędzi, a pierwszy czynsz w wysokości 200 musisz zapłacić postaci Właściciel w dniu 7 (niedziela). Po zamknięciu idź do lokacji Śmietnisko; dopóki nie masz torby, wybieraj cenne znaleziska, bo możesz niewiele przynieść. Przed otwarciem grupuj towary według kategorii wystawy: materiały, moduły i narzędzia przyciągają innych kupujących niż żywność czy artykuły domowe. Wyceny przynoszą opłatę za oszacowanie wartości przedmiotu klienta; wystaw przedmiot Certyfikat początkującego Rzeczoznawcy i zostaw wolne miejsce dla zwykłego klienta.

Oceny

Przystępność dla początkujących1 / 5
Zaczynasz z 0 kredytów, więc nadmierne wydatki mogą zostawić cię bez pieniędzy na czynsz. Zanim wybierzesz tę specjalizację, poznaj lokację Śmietnisko i sposób przyciągania kupujących przez wystawę.
Dochód na początku gry1 / 5
Bez początkowej gotówki i torby polegasz na niewielu znaleziskach, które możesz przynieść do domu, zanim uzbierasz na członkostwo w Radzie Rzeczoznawców.
Rozwój przed wykupem2 / 5
Torby i narzędzia zwiększają ilość rzeczy, które możesz przynieść do domu, a awanse rzeczoznawcy podnoszą podstawową opłatę za usługę. Obie drogi wymagają inwestycji po rozpoczęciu bez żadnego dobytku.
Niski codzienny wysiłek2 / 5
Ta ścieżka obejmuje wyprawy do miejsca Śmietnisko, wybór przedmiotów do przyniesienia, przestawianie towarów na wystawie i pilnowanie gotówki przed dniem płatności czynszu.
Bezpieczeństwo w kontaktach z frakcją Ochrona i innymi frakcjami5 / 5
Sprzedaż legalnych znalezisk i wycenianie przedmiotów klientów pozwalają uniknąć handlu kontrabandą lub kradzionymi towarami. Zaczynasz bez kary do reputacji we frakcjach.
Początkowy zapas gotówki1 / 5
Zaczynasz z 0 kredytów, a pierwszy czynsz wynosi 200. Wybranie atutu Oszczędności pozwala zacząć ze 150.

Warunki startowe

Mentor nie pomógł ci z niczym poza negocjacją z właścicielem lokalu w sprawie najmu. Masz jedynie sklep i wolę przetrwania.

Początkowa gotówka i czynsz

Początkowa gotówka
0
Czynsz
200

Obie wartości przed zmianami z atutów.

Przedmioty startowe

  • Brak.

Zasady specjalne

  • Zaczynasz z 0 kredytów. Atut „Oszczędności” i tak dodaje swoje 150 kredytów, bo atuty działają po scenariuszu.
  • Nie masz też czterech kaset z muzyką ani Szkła powiększającego, Etykieciarki, Regeneracyjnego bandaża miejscowego, Nerki i poradników, które w innych scenariuszach dostaje się po pominięciu intro.
  • Wild nigdy nie przychodzi z pomocą. W innych scenariuszach przychodzi raz, gdy twoje pieniądze ciągle maleją, jeśli pozwala na to poziom trudności.

Drogi zarobku

W skrócie

Porównaj sposoby zarobku

Sprzedaż darmowych materiałów, modułów i zbędnych narzędzi

Od początku gry

Od dnia 1 odwiedzaj lokację Śmietnisko i sprzedawaj przyniesione materiały, moduły i zbędne narzędzia kupującym z wystawy. Nie wymaga to pieniędzy na zapasy, ale do zdobycia torby masz mało miejsca na transport. W dniu czynszu postać Handlarz może kupić pozostały towar przed pobraniem opłaty.

  1. Po zamknięciu wybierz opcję „Wyjdź bez plecaka” i udaj się do miejsca Śmietnisko.

    • Możesz odwiedzić tylko jedno miejsce w ciągu nocy. Dzień po wyjściu przychodzi co najwyżej o jednego zwykłego klienta mniej, chyba że masz cechę Krótki sen.
    • Kara za wyjście dotyczy puli zwykłych klientów; kupujący przyciągani przez wystawę nadal przychodzą.
  2. Zwykle możesz szukać maksymalnie 5 razy. Udane poszukiwanie daje znaleziska; wybierz, co zabierzesz do domu.

    • Każde przeszukanie zwiększa szanse wylosowania obrażeń, a po ich otrzymaniu nie możesz już szukać tej nocy. Noszenie przedmiotu Latarka zmniejsza o połowę każdą z szans wylosowania niewielkich i poważnych obrażeń.
    • W zwykłym losowaniu łupu po udanym przeszukaniu często trafia się przedmiot Szrot. W środy stan Nowe śmieci sprawia, że ten przedmiot trafia się rzadziej, i pozwala znaleźć więcej materiałów, ale łatwiej o obrażenia.
    • Po udanym przeszukaniu można też znaleźć torbę spełniającą warunki: „Chlebak (mały)” lub „Plecak dziecięcy”, ale zdarza się to rzadko. Znaleziona torba pozwala zachować pieniądze na czynsz i członkostwo.
  3. Dopóki nie masz torby lub innego pojemnika, pakując się do domu, wybieraj przede wszystkim najcenniejsze znaleziska.

  4. Na ekranie „Zakończ dzień” odznacz usługę Dostawa energii, dopóki nie masz maszyn, a od drugiej nocy włącz usługę Usługi dozorców.

    • Nie możesz zakończyć dnia, jeśli nie stać cię na wszystkie używane usługi, więc mając 0 kredytów w nocy 1, musisz odznaczyć usługę Dostawa energii.
    • Bez usługi Dostawa energii światła w sklepie przygasają i działają tylko maszyny zasilane przedmiotem Ogniwo energetyczne, ale nie tracisz klientów.
    • Dwie noce z rzędu bez sprzątania obniżają początkową atrakcyjność sklepu z 250 do 200, zabierając co najwyżej jedno miejsce dla zwykłego klienta. Bez cech, korzyści z reputacji lub innych zmian liczby klientów kara za wyjście nie zostawia wtedy żadnych zwykłych klientów; cecha Krótki sen zapobiega tej karze.
    • Od czwartej nocy złodziej może zabrać jeden z twoich przedmiotów każdej nocy bez usługi Ubezpieczenie, a szansa rośnie z każdą kolejną nocą bez ubezpieczenia. Gdy zdobędziesz narzędzia, takie jak przedmiot Latarka, korzystaj też z usługi Ubezpieczenie; pozostaje tania, dopóki masz mały zapas towarów.
  5. Przed otwarciem następnego ranka wystaw przyniesione materiały, moduły lub zbędne narzędzia, aby przyciągnąć ich kupujących.

  6. W dniu płatności czynszu, w dniu 7 (niedziela), Handlarz przychodzi przed postacią Właściciel. Uzupełnij brakującą kwotę czynszu, sprzedając pozostałe przedmioty postaci Handlarz.

    • Postać Handlarz kupuje towary niebędące kontrabandą, ale nie akceptuje marży i stosuje zniżkę wyprzedażową. Może też przyjść jako zwykły klient poza dniem czynszu.
    • Na poziomie Wysoka marża zaczynasz z ulepszeniem Karencja czynszu, więc jeden niezapłacony czynsz nie kończy rozgrywki; zaległy czynsz przechodzi na następny termin płatności.

Powiązane ulepszenia: Sieć Wilda

  • Karencja czynszu

    Pozwala przetrwać jedną niezapłaconą ratę czynszu. Zachowaj na czas potrzeby, a po wykorzystaniu kup ponownie, gdy będzie dostępne; po zakupie trzeba odczekać 15 dni przed kolejnym.

  • Poszerzenie wystawy I

    Powiększa wystawę i, gdy sklep nie jest zdewastowany, pozwala jednej dodatkowej kategorii przyciągać kupującego każdego dnia.

Powiązane przedmioty

Powiązani klienci i wydarzenia

  • Handlarz

    Przychodzi w dniu płatności czynszu przed postacią Właściciel i kupuje wszystko poza kontrabandą, stanowiąc awaryjny sposób na pokrycie czynszu.

  • Właściciel

    Pobiera czynsz w każdą niedzielę od dnia 7. Bez ulepszenia Karencja czynszu brak zapłaty kończy rozgrywkę.

  • Wynalazczyni z Niższych Poziomów

    Przed dniem 14 przychodzi, gdy wystawa zawiera materiały o wystarczającej łącznej wartości; ma większy budżet niż pozostali wcześni kupujący materiały. Atrakcyjność sklepu co najmniej 400 przyciąga tego klienta także przy niższej wartości wystawionych materiałów.

  • Brygadzista/Brygadzistka

    Kupuje materiały podczas wydarzenia „Projekty budowlane”.

  • Turysta kosmiczny / Turystka kosmiczna

    Może przyjść podczas wydarzenia „Napływ turystów” i kupuje materiały oraz przedmiot Szrot.

Wskazówki

  • Dopóki nie masz torby, ograniczona pojemność bagażu sprawia, że wartość każdego znaleziska jest ważniejsza od liczby odkrytych przedmiotów.
  • Gdy wystąpi wydarzenie „Projekty budowlane”, zaoferuj zachowane materiały klientowi Brygadzista/Brygadzistka.
  • Zachowuj bandaże, takie jak Podstawowy bandaż, i używaj ich na sobie po otrzymaniu obrażeń. Nieustabilizowana rana może się pogorszyć, a poważne obrażenia uniemożliwiają nocne wyjścia.
  • Płać czynsz w terminie, nawet jeśli musisz sprzedać towary postaci Handlarz, i zachowuj ulepszenie Karencja czynszu w rezerwie: niezapłacony czynsz dolicza się do następnego terminu płatności.

Zarabianie na wycenach dla klientów Rady Rzeczoznawców

Od początku gry

Dołącz do Rady Rzeczoznawców, gdy w dniu 5 odwiedzi cię Członkini Rady Rzeczoznawców, umieść przedmiot Certyfikat początkującego Rzeczoznawcy na wystawie i pobieraj opłaty od klienta Złomiarz/Złomiarka, który przynosi przedmioty do wyceny. Nie potrzebujesz zapasu towarów, tylko opłaty za dołączenie; wąskim gardłem jest liczba klientów z przedmiotami do wyceny, najwyżej jeden dziennie.

  1. Zachowaj opłatę za dołączenie do dnia 5: wynosi 85 na poziomie Wysoka marża, więc wystarczy na nią 150 z atutu Oszczędności.

    • Jeśli masz mniej gotówki niż wynosi opłata, opcja dołączenia się nie pojawia. Wybierz „Poproś, by wróciła później”, a rada wróci po 7 dniach; opcja „Nie dołączaj” kończy zaproszenie.
    • Opłata jest dwukrotnie wyższa na poziomie Niska marża i trzykrotnie wyższa na poziomie Strata.
  2. Gdy w dniu 5 przyjdzie Członkini Rady Rzeczoznawców, dołącz. Otrzymasz przedmioty Certyfikat początkującego Rzeczoznawcy, Poradnik wyceny ręki cybernetycznej i Szkło powiększające.

  3. Przed otwarciem wystaw przedmiot Certyfikat początkującego Rzeczoznawcy. Jeśli jest wolne miejsce dla zwykłego klienta, może on przyciągnąć klienta Złomiarz/Złomiarka po wycenę; bazowa szansa przy randze Młodszy rzeczoznawca wynosi 33%.

    • Szansa rośnie z każdym dniem bez takiej wizyty.
    • Klient przychodzący po wycenę zajmuje jedno z miejsc zwykłych klientów danego dnia, więc nie przychodzi w dni bez zwykłych klientów.
  4. Przy randze Młodszy rzeczoznawca klient przynosi 2–4 sztuki przedmiotu Ręka cybernetyczna. Sprawdź każdy za pomocą przedmiotu Szkło powiększające, a następnie oblicz jego wartość z pomocą przedmiotu „Poradnik wyceny ręki cybernetycznej”.

    • Dokładność zaakceptowanej wyceny decyduje o premii. Przeczytaj przedmiot „Poradnik wyceny ręki cybernetycznej” i sprawdź właściwości przedmiotu, zanim podasz cenę; kolejne odmowy sprawią, że klient wyjdzie.
    • Z atutem Analfabetyzm nie możesz czytać poradnika.
  5. Każda zaakceptowana wycena jest opłacana od razu. Przy randze Młodszy rzeczoznawca otrzymujesz podstawową opłatę 20 oraz do 15% wycenionej wartości, zależnie od dokładności.

  6. Gdy postęp wycen się zapełni, postać Członkini Rady Rzeczoznawców zaproponuje awans następnego dnia. Odłóż na czynsz, a potem opłać awans do rangi Rzeczoznawca.

    • Awans podnosi podstawową opłatę do 40 i daje nowy poradnik wyceny. Przeczytaj go, zanim zajmiesz się nowymi przedmiotami.
    • Po awansie wycena z oceną „okropne” nie przynosi opłaty i zmniejsza postęp do kolejnego awansu. Dokładnie sprawdzaj poradnik.

Powiązane przedmioty

Powiązani klienci i wydarzenia

Wskazówki

  • Po otrzymaniu opłat za wyceny odłóż pieniądze na następny czynsz i awans, zanim kupisz towar lub wyposażenie.
  • Klienci z przedmiotami do wyceny przychodzą najwyżej raz dziennie i nie każdego dnia, więc łącz tę metodę ze ścieżką zarobku w miejscu Śmietnisko.
  • Klienci przychodzący po wycenę zajmują miejsca zwykłych klientów. Utrzymuj sklep w czystości, a jeśli wychodzisz każdej nocy, wybierz cechę Krótki sen, aby wyjścia nie zmniejszały liczby zwykłych klientów następnego dnia.

Noś więcej dzięki torbom i narzędziom, a materiały sprzedawaj hurtowo klientowi Inżynier ze stacji / Inżynierka ze stacji

Od środka gryPoprzedni etap: Sprzedaż darmowych materiałów, modułów i zbędnych narzędzi

Zdobądź torbę i zabieraj przedmiot „Latarka” oraz narzędzia, aby odzyskiwać więcej znalezisk na sprzedaż. W dniu 12 postać „Georgio” oferuje przedmiot „Plecak dziecięcy (duży)” ze zniżką; od dnia 14 wystawiaj materiały o wysokiej łącznej wartości, aby przyciągać klienta „Inżynier ze stacji / Inżynierka ze stacji”, którego bazowy budżet zaczyna się od 750. Nocne zdobycze ograniczają liczba prób poszukiwania i miejsce w bagażu.

  1. Zdobądź pierwszą torbę. Jeśli nie znajdziesz jej w miejscu Śmietnisko, kup torbę Chlebak (mały) w nocnym sklepie postaci Dr Jackson.

    • W zwykłe noce otwarcia nocny sklep postaci Dr Jackson zawsze ma torbę Chlebak (mały), dopóki jej nie posiadasz. W poniedziałki jest zamknięty, chyba że masz ulepszenie Specjalny poniedziałkowy towar; wtedy poniedziałkowe otwarcie korzysta z innego asortymentu.
    • W noc wizyty w sklepie nie możesz udać się do miejsca Śmietnisko.
  2. Spakuj przedmiot Latarka i narzędzia do torby, a przy wyjściu wybierz tę torbę.

    • Noszenie przedmiotu „Latarka” zmniejsza o połowę każdą z szans wylosowania niewielkich i poważnych obrażeń. W zwykłe noce otwarcia nocny sklep postaci „Dr Jackson” często ma go w asortymencie, dopóki go nie posiadasz.
    • Noszenie przedmiotu Śrubokręt, Nożyce do drutu lub Przecinak plazmowy daje przy każdym udanym przeszukaniu 10% szans na dodatkowy przedmiot, odpowiednio Metalowe śruby, Przewód lub Złom.
    • Przedmiot Skaner złomiarski daje przy każdym udanym przeszukaniu 15% szans na dodatkowe losowanie zwykłego łupu. Każdy użyty na nim przedmiot Części elektroniczne (zwykłe) zwiększa tę szansę o 5 punktów procentowych, do 100%.
    • Przedmiot Skaner złomiarski zajmuje 4×3 pola, pozostawiając mniej miejsca na znaleziska. W małej torbie daj pierwszeństwo przedmiotowi Latarka i zostaw miejsce na towar do zabrania do domu.
  3. W dniu 12 kup torbę Plecak dziecięcy (duży), którą Georgio sprzedaje z rabatem 40%.

  4. Od dnia 14 umieszczaj na wystawie materiały o wysokiej łącznej wartości, aby przyciągnąć klienta „Inżynier ze stacji / Inżynierka ze stacji”.

  5. W dniu 15 skorzystaj z pomocy postaci Georgio za 50: przez 3 noce możesz wykonać 5 dodatkowych przeszukań w miejscu Śmietnisko i nie otrzymujesz obrażeń.

    • Nie możesz przyjąć oferty, mając mniej niż 50 gotówki. Na te 3 noce zabierz największą torbę.
  6. Przez cały czas korzystania z tej drogi sprzedawaj przedmiot Zepsuty moduł i zbędne materiały postaci Dr Jackson. Korzystaj z jego nocnego sklepu lub piątkowych wizyt od dnia 12, o ile twoja reputacja we frakcji Niższe Poziomy jest wyższa niż -80.

    • Postać Dr Jackson ma mały budżet, więc najpierw sprzedawaj przedmiot „Zepsuty moduł”, a materiały zachowuj dla kupujących z wystawy.

Powiązane ulepszenia: Sieć Wilda

  • Poszerzenie wystawy I

    Większa wystawa pomaga zwiększyć łączną wartość, a gdy sklep nie jest zdewastowany, jeszcze jedna kategoria może przyciągnąć kupującego.

  • Renowacja sklepu I

    Zwiększa bazową atrakcyjność sklepu o 150. Sprzątaj, by utrzymać obecną wartość na poziomie co najmniej 400, przyciągać klienta Wynalazczyni z Niższych Poziomów nawet niewielką wystawą i zwiększać budżety klientów.

  • Poszerzenie wystawy II

    Jeszcze bardziej powiększa wystawę i, gdy sklep nie jest zdewastowany, pozwala kolejnej kategorii przyciągać kupującego.

Powiązane przedmioty

Powiązani klienci i wydarzenia

Wskazówki

Polecane atuty początkowe

Limit punktów: 3

Zestaw 1

Suma: 3 Punkty

Kwota 150 z cechy Oszczędności pomaga opłacić dołączenie do Rady Rzeczoznawców w dniu 5 i pierwszy czynsz; na poziomie Wysoka marża pokrywa opłatę członkowską 85. Cecha Sprawny złomiarz zwiększa zwykły limit poszukiwań do 7, a cecha Krótki sen zachowuje miejsca zwykłych klientów potrzebne klientowi przychodzącemu po wycenę. Zestaw pasuje do wszystkich trzech dróg.

Zestaw 3

Suma: 3 Punkty

Łączy dodatkowe poszukiwania i narzędzia, aby zwiększyć szanse na znalezienie materiałów w lokacji Śmietnisko. Dzień po każdym wyjściu przychodzi co najwyżej o jednego zwykłego klienta mniej, ale kupujący przyciągani przez wystawę nadal przychodzą.

Sieć Wilda: polecane

Początek gry

  1. Na poziomie Wysoka marża zaczynasz z tym ulepszeniem; gdy zużyje je niezapłacony czynsz, kup je ponownie, gdy będzie dostępne. Zakup rozpoczyna 15 dni oczekiwania przed kolejnym, więc może być niedostępne przed następnym terminem czynszu. Na poziomach Niska marża i Strata zaczynasz bez niego, więc kup je najpierw.

Środek gry

  1. Gdy sklep nie jest zdewastowany, jedna dodatkowa kategoria może codziennie przyciągać kupującego, a większa wystawa ułatwia osiągnięcie wysokiej łącznej wartości materiałów.

  2. Zwiększa bazową atrakcyjność sklepu o 150. Sprzątaj, by utrzymać obecną wartość na poziomie co najmniej 400, przyciągać klienta Wynalazczyni z Niższych Poziomów nawet niewielką wystawą materiałów i zwiększać budżety klientów.

  3. Gdy jest wybrane jako usługa nocna, wybiera kupującego dla najliczniejszej kategorii w głównym magazynie, poza dokumentami, jeśli można kogoś dopasować. Jeśli wystawa już przyciąga tego samego klienta, jest łączony w jednego i drugi nie przychodzi. Gdy sklep nie jest zdemolowany, pozwala też wystawie przyciągać kupujących dla jeszcze jednej kategorii; wystaw dostatecznie dużo różnych kategorii.

Koniec gry

  1. Ponownie powiększa wystawę i, gdy sklep nie jest zdewastowany, pozwala kolejnej kategorii przyciągać kupującego.

  2. Zwiększa bazową atrakcyjność sklepu o kolejne 150. Obecna wartość co najmniej 500 może dodać miejsce dla zwykłego klienta, jeśli sklep nie jest zdewastowany, a wyższa atrakcyjność zwiększa budżety.

  3. Kolejne 150 do atrakcyjności sklepu zapewnia jeszcze większe budżety klientów.

Polecana reputacja frakcji

Priorytet
SZdobądź najpierw
ADuży zysk, gdy go zdobędziesz
BPrzydatne
APriorytet: Duży zysk, gdy go zdobędzieszNiższe Poziomy

Polecenie

Wymagana reputacja+20 lub więcej
Efekt w grze
Codziennie 100% szans na zwiększenie liczby losowych klientów o 1.
Dlaczego
Handel materiałami z głównymi kupującymi i postacią Handlarz zwiększa reputację we frakcji Niższe Poziomy. Ta korzyść dodaje jeden do obliczanej puli zwykłych klientów, ułatwiając pozostawienie miejsca dla klienta przychodzącego po wycenę.
APriorytet: Duży zysk, gdy go zdobędzieszNiższe Poziomy

Sól Niższych Poziomów

Wymagana reputacja+100 lub więcej
Efekt w grze
Otrzymasz zniżkę o wartości 15% u Joego Wilda i Dr. Jacksona.
Dlaczego
Obniża ceny ulepszeń sieci o 15% i dodaje rabat 15% przy zakupach u postaci Dr Jackson; rabat na jego przedmioty sumuje się z korektami cen wynikającymi z trudności i dnia. Dzięki temu ulepszenia, torby i narzędzia kupowane w tej specjalizacji są tańsze.
BPriorytet: PrzydatneOchrona

Zaopatrzenie w cenie

Wymagana reputacja0 lub więcej
Efekt w grze
Oficer Zaopatrzeniowy Ochrony odwiedzi czasami sklep, by kupić żywność i wyroby medyczne. Handel z nim zwiększa reputację.
Dlaczego
Gdy twoja reputacja u frakcji Ochrona wynosi co najmniej 0, klient Oficer Zaopatrzeniowy Ochrony / Oficer Zaopatrzeniowa Ochrony przychodzi w każdy czwartek od dnia 11 kupować żywność i artykuły medyczne, zapewniając odbiorcę nadmiaru bandaży z miejsca Śmietnisko. Handel z tym klientem podnosi też twoją reputację u frakcji Ochrona.
BPriorytet: PrzydatneOchrona

Wsparcie Ochrony

Wymagana reputacja+40 lub więcej
Efekt w grze
Ze względu na twoją dobrą reputację w Wydziale Ochrony złodzieje mniej chętnie napadają na sklep.
Dlaczego
W noce bez usługi Ubezpieczenie złodzieje atakują rzadziej.
BPriorytet: PrzydatneOchrona

VIP

Wymagana reputacja+100 lub więcej
Efekt w grze
Ze względu na twoją świetną reputację w Wydziale Ochrony złodzieje przestaną napadać na sklep. Skończą się również kontrole.
Dlaczego
Zatrzymuje rutynowe kontrole i znacznie ogranicza kradzieże w noce bez ubezpieczenia. Nadal mogą wystąpić kontrole wywołane towarem na wystawie lub wydarzeniem „Interwencja na stacji”.

Kary za zbyt niską reputację

Niższe Poziomy

Kiepskie recenzje

Wymagana reputacja−20 lub mniej
Efekt w grze
Codziennie 100% szans na zmniejszenie liczby losowych klientów o 1.
Na co uważać
Odejmuje jeden od obliczanej puli zwykłych klientów, utrudniając wizyty po wycenę, gdy brakuje miejsc. Główni kupujący materiały należą do frakcji Niższe Poziomy, więc grając specjalizacją Dno dna, utrzymuj u niej wysoką reputację.
Niższe Poziomy

Parias

Wymagana reputacja−80 lub mniej
Efekt w grze
Wszyscy dostawcy odmawiają rozmowy. Dr Jackson nie odwiedzi cię w sklepie, chyba że w specjalnych okolicznościach.
Na co uważać
Regularne piątkowe wizyty postaci Dr Jackson ustają, a jego nocny sklep staje się dla ciebie niedostępny, odcinając to źródło toreb i narzędzi.
Niższe Poziomy

Samosąd

Wymagana reputacja−100 lub mniej
Efekt w grze
Tłum z Niższych Poziomów zaatakuje sklep i cię zlinczuje.
Na co uważać
Po podniesieniu rolety przychodzi klient Prowodyr/Prowodyrka, a rozgrywka się kończy.

Jak podnieść reputację

Wartości są przed korektami. Zyski mnoży się przez 1,5 na poziomie trudności „Zawyżone ceny”, 1 na poziomie trudności „Wysoka marża”, 0,75 na poziomie trudności „Niska marża” i 0,5 na poziomie trudności „Strata”; straty przez 0,5, 1, 1,25 i 2.

Niższe Poziomy

  • Handel z klientami frakcji Niższe Poziomy dodaje około 1,65 za każde 1000 kredytów. Większość zwykłych klientów należy do tej frakcji, więc codzienna sprzedaż ją podnosi.
  • Wykonanie zlecenia frakcji Niższe Poziomy z ulepszenia „Zapotrzebowania rynkowe” dodaje do 10, a większe zlecenia dają od 6 do 10.
  • Przekazanie otrzymanego za darmo leku bez opłaty dodaje 1 za przedmiot, a jego sprzedaż kosztuje 4.
  • Zgłoszenie postaci Rzeźnik dodaje 6 zamiast odejmować.
  • Atut „Dobre znajomości” daje start 15 wyżej.

Główne przyczyny spadku

Zgłaszanie jej członków kosztuje 6 lub więcej, a nieudane targowanie, po którym klient odchodzi, kosztuje 3.

Ochrona

  • Handel z klientami frakcji Ochrona dodaje około 2,5 za każde 1000 kredytów sprzedaży lub zakupu, a transakcje z postacią „Oficer Zaopatrzeniowy Ochrony / Oficer Zaopatrzeniowa Ochrony” liczą się podwójnie.
  • Kontrola bez naruszeń dodaje 3.
  • Prawidłowe zgłoszenie poszukiwanego klienta dodaje 5, a z atutem „Przykładny obywatel” 1,5 raza więcej.
  • Zgłoszenie nieposzukiwanego sprzedającego kradzione towary lub poważną kontrabandę dodaje od 0 do 4 zależnie od poziomu kontrabandy, ale obniża frakcję sprzedającego.
  • Prawidłowe oddanie strzału do osoby z grupy Ulpy dodaje 8, a błędny strzał kosztuje 15.
  • System alarmowy z nadajnikiem dla frakcji Ochrona dodaje 1 w każdą noc sprawdzania usługi Ubezpieczenie.
  • Wykonanie zlecenia frakcji Ochrona z ulepszenia „Zapotrzebowania rynkowe” dodaje do 10.
  • Przykładny obywatel daje start 30 wyżej, a Dobre znajomości 15 wyżej, bez korekt za poziom trudności.

Główne przyczyny spadku

Spada maksymalnie o 25, gdy kontrola znajdzie kontrabandę lub kradzione towary, i o 10, gdy zapłacisz grzywnę.

Ważni klienci

Klienci z priorytetem S lub A dla tej specjalizacji na liście klientów. Przy S podano powód.

SPrzygotuj się na tego klienta

  • Joe Wild

    W specjalizacji „Dno dna” wprowadzenie (intro) jest zawsze pomijane: nie ma przedstawienia sieci w dniu 7, sieć jest dostępna już od dnia 1, a on nigdy nie przychodzi z przypomnieniem o ulepszeniach ani z pomocą finansową. W sieci są też ulepszenia powiększające wystawę i zwiększające budżety klientów, więc zachowaj przysługi i gotówkę na ulepszenia potrzebne twojemu handlowi towarami zbieranymi w miejscu „Śmietnisko”.

  • Georgio

    W specjalizacji „Dno dna” pomoc w zbieraniu może usprawnić zdobywanie zapasów, ale późniejsza pożyczka wiąże skąpą gotówkę do warunkowej spłaty. Zabezpiecz czynsz i pieniądze obrotowe.

  • Właściciel

    W specjalizacji „Dno dna” termin czynszu decyduje o przetrwaniu biznesu z dochodów ze sprzedaży towarów zbieranych w miejscu „Śmietnisko”. Zabezpiecz rachunek przed reinwestowaniem, a wykup lokalu planuj oddzielnie od opcjonalnej instalacji automatu.

  • Handlarz

    W specjalizacji „Dno dna” jego wizyta przed płatnością może uzupełnić brak na czynsz, lecz ograniczony budżet i cena wyprzedażowa wymagają przygotowania zapasów.

  • Rzeźnik

    W specjalizacji „Dno dna” zgłoszenie daje podstawową nagrodę za schwytanie 450, ale późniejszy wandalizm i nękanie mogą zakłócać twoje nocne wyjścia do miejsca „Śmietnisko” po towary. Przed zgłoszeniem zdecyduj, czy możesz nosić broń strzelecką lub Paralizator PulseGuard, albo zapłacić 500, by to zakończyć.

  • Eleanor

    W specjalizacji „Dno dna” ścieżka śledztwa daje Samouzupełniające się neuroaktywne perfumy SYNC niezależnie od końcowego wyboru moralnego. Obok handlu towarami zbieranymi w miejscu „Śmietnisko” zaplanuj pomoc żywnościową i fundusz 800 kredytów gromadzony przez zakupy.

  • Przedstawicielka Rady Handlowej

    W specjalizacji „Dno dna” pozwolenie lub powtarzane łapówki zużywają gotówkę potrzebną twojemu handlowi towarami zbieranymi w miejscu „Śmietnisko”. Skorzystaj z pierwszego bezpłatnego odroczenia, a potem zaplanuj legalne rozwiązanie zamiast dodawać zbędne przestępstwa.

  • Lou

    W specjalizacji „Dno dna” jej podstawowa nagroda za schwytanie 1500 rozpoczyna serię ze śmiertelnymi sprawdzeniami pudła i płatności. Aby chronić towary zebrane w miejscu „Śmietnisko” i gotówkę obrotową, przed zgłoszeniem zdecyduj, czy chcesz tę serię.

  • Kadet Serpico

    W specjalizacji „Dno dna” termin wymaga prawdziwej żywności o wartości 2000 kcal, po czym można zdobyć sprzęt i reputację frakcji, które pomagają też w handlu towarami zbieranymi w miejscu „Śmietnisko”. Przegapienie terminu dostawy żywności kończy ścieżkę.

  • Prowodyr/Prowodyrka

    Przychodzi, gdy reputacja frakcji Niższe Poziomy wynosi -100 lub mniej; po rozmowie gra się kończy.

  • Zabójca z Kartelu / Zabójczyni z Kartelu

    Przychodzi, gdy reputacja frakcji Kartel 13 Sektora wynosi -100 lub mniej; po rozmowie gra się kończy.

APrzydatne w odpowiedniej sytuacji

Zobacz priorytet wszystkich klientów dla tej specjalizacji