Wróć do listy przedmiotów

Zdrapka

Kategoria
DokumentyLoteria
Poziom kontrabandy
Legalne
Wartość podstawowa
20 kredytówRzeczywista cena sprzedaży zależy od trudności, stanu, cen rynkowych, budżetu klienta i negocjacji.
Link sponsorowany
Link sponsorowany

Oficjalny opis

Krótki opis

Zdrap co najmniej dwa identyczne symbole, by wygrać!

Tekst dodatkowy

Popularna na Niższych Poziomach forma hazardu. Zakazana na Wyższych Poziomach.

Kształt w ekwipunku

2 × 2 pola · zajęte pola: 4

Jak zdobyć

W skrócie

Sprzedawcy

Biedny złomiarz / Biedna złomiarka

Sprzedaje towary, gdy odwiedza twój sklep

Losowy gość

Uwagi

  • Czeka co najmniej 1 dn. przed kolejną wizytą
Częstotliwość
Zawszena wizytęKilka miejsc, każde losowane osobno
Liczba
1
Cena

Wymiana

Wymień 1 szt. przedmiotów kategorii Żywność na jeden wybrany zestaw towarów
Warunki
—

Złomiarz/Złomiarka

Sprzedaje towary, gdy odwiedza twój sklep

Przyciągany przez twoją wystawę

Odwiedza twój sklep

  • Jeśli wybrano „Pomiń intro” · W dniu 1
  • Jeśli nie wybrano „Pomiń intro” · W dniach 3, 7, 10 i 12

Losowy gość

Uwagi

  • Czeka co najmniej 1 dn. przed kolejną wizytą
Częstotliwość
Czasamina wizytę
Liczba
1
Cena

Cena sprzedawcy

Zakup partią: losowa zniżka 15–25%
Warunki
—

Przedstawicielka loterii

Sprzedaje towary, gdy odwiedza twój sklep

Odwiedza twój sklep

Uwagi

  • Czeka co najmniej 1 dn. przed kolejną wizytą
Częstotliwość
Zawszena wizytę
Liczba
5
Cena

Cena sprzedawcy

Warunki
  • Podczas waszego pierwszego spotkania
Częstotliwość
Zawszena wizytę
Liczba
5
Cena

Cena sprzedawcy

Warunki
  • Po waszym pierwszym spotkaniu

Sceny fabularne

Biedny złomiarz / Biedna złomiarka

Przekazuje towary w scenie fabularnej

Odwiedza twój sklep

  • Jeśli nie wybrano „Pomiń intro” · W dniu 6

Uwagi

  • Czeka co najmniej 1 dn. przed kolejną wizytą
Częstotliwość
Zawszena wizytęKilka miejsc, każde losowane osobno
Liczba
1
Cena

Wymiana

Wymień 1 szt. przedmiotów kategorii Żywność na jeden wybrany zestaw towarów
Warunki
—
Eleanor

Eleanor

Po otrzymaniu pomocy zaczyna sprzedawać zebrany złom i materiały.

Kiedy

  • W dniu 31, jeśli postać „Wujek Eleanor” nie została przez ciebie zgłoszona, albo 5 dni po ostrzeżeniu Eleanor, jeśli została. Co najmniej 1 raz otrzymała od ciebie pomoc w postaci jedzenia lub napoju. Nie została aresztowana. Najwcześniejszy możliwy dzień: 31
Częstotliwość
Rzadkona losowanie
Liczba
1

Losowanie: Jeden przedmiot z puli

Liczba losowań: 4

Cena

Cena sprzedawcy

Zakup partią: zniżka 33%
Warunki
  • Jeśli wybierzesz „Dokonać transakcji”
Eleanor

Eleanor

Planuje zapłacić detektywowi i sprzedaje zebrane znaleziska, by uzbierać potrzebne oszczędności.

Kiedy

  • Co najmniej 4 dni po zaplanowanej pierwszej wizycie ze sprzedażą zebranych znalezisk. Rozmowa o planie śledztwa jeszcze się nie odbyła. Co najmniej 1 raz otrzymała od ciebie pomoc w postaci jedzenia lub napoju. Nie została aresztowana. Pierwsza sprzedaż zebranych znalezisk ma wyznaczoną datę. Najwcześniejszy możliwy dzień: 35
Częstotliwość
Czasamina wizytę
Liczba
1
Cena

Cena sprzedawcy

Zakup partią: zniżka 30%
Warunki
  • Jeśli wybierzesz „Dokonać transakcji”
Eleanor

Eleanor

Odkładając pieniądze na śledztwo, wraca z innym losowo wygenerowanym asortymentem.

Kiedy

  • Co najmniej 4 dni po późniejszym z dwóch zdarzeń: rozmowie o planie śledztwa i ostatniej wizycie ze sprzedażą zebranych znalezisk. Tylko po rozmowie o planie śledztwa. Jej fundusz na śledztwo wynosi mniej niż 800 kredytów. Nie została aresztowana. Jeśli tego dnia przypada też jedna z jej wcześniejszych wizyt (plan śledztwa), zamiast tej odbywa się tamta. Najwcześniejszy możliwy dzień: 39
Częstotliwość
Czasamina wizytę
Liczba
1
Cena

Cena sprzedawcy

Zakup partią: zniżka 30%
Warunki
  • Jeśli wybierzesz „Dokonać transakcji”

Produkcja i użycie przedmiotów

Otwórz przedmiot Stosik zdrapek (5), aby uzyskać przedmiot Zdrapka.

Otwórz przedmiot Stosik zdrapek (5), aby uzyskać przedmiot Zdrapka.

Dostępność i uwagi

Koszt

Częstotliwość
Zawszena użycie przedmiotu
Liczba
5
Warunki
—

Inne źródła

Prezenty z atutu Sekretny wielbiciel

Z atutem Sekretny wielbiciel po podniesieniu rolety otrzymujesz prezenty. Główne prezenty tworzą łańcuch priorytetów; rzuty na kasetę i notatkę są dodatkowe.

Dostępność i uwagi

  • Wybierz atut Sekretny wielbiciel na starcie.
  • W dniu 2 specjalny prezent przychodzi na pewno. W pozostałe dni początkowo prezent przychodzi rzadko; im dłużej go nie otrzymujesz, tym większa szansa, a kolejny na pewno przyjdzie w ciągu 12 dni od poprzedniego prezentu.
  • Gdy przychodzi codzienny prezent, główne prezenty są sprawdzane według priorytetu i otrzymujesz pierwszy pasujący. Kasety i notatki mają dodatkowe szanse i nie zastępują głównego prezentu.
Częstotliwość
W dni, w które otrzymujesz prezent, wybiera się go sporadycznie, gdy zgodnie z priorytetami nadchodzi jego kolej.
na każde podniesienie rolety
Liczba
1
Warunki
  • Z wyjątkiem dnia 2; codzienny rzut na prezent musi się powieść.
  • Warunki prezentu w postaci przedmiotu Strzykawka Immunivax nie mogą być spełnione: albo nie masz atutu Zespół kolapsu immunologicznego, albo sekretny wielbiciel dał już ten jednorazowy prezent, albo posiadasz oryginalny przedmiot Strzykawka Immunivax, także po dacie ważności.
  • Warunki prezentu w postaci przedmiotu Strzykawka Synaprest nie mogą być spełnione: albo nie masz uzależnienia, albo sekretny wielbiciel dał już ten jednorazowy prezent.
  • Warunki prezentu dla rannych nie mogą być spełnione: nie masz obrażeń.
  • Wcześniejszy rzut na przedmiot Batonik Koci musi się nie powieść.
  • Wcześniejszy rzut na przedmiot Baton Li-Eat musi się nie powieść.
  • Losowy prezent, na który rzut wykonuje się tylko wtedy, gdy żaden wcześniejszy prezent w kolejności priorytetów nie pasował.

Śmietnisko

Zbieraj, aby zdobyć losowe łupy i dodatkowe znaleziska. Obrażenia lub pech mogą sprawić, że próba będzie pusta.

Dostępność i uwagi

  • Zamknij sklep i odblokuj nocne wyjścia. Musi ci zostać co najmniej jedno wyjście; poważne rany, interwencja lub odpoczynek wymagany przez atut Agorafobia uniemożliwiają wyjście.
  • Atut Okaleczenie uniemożliwia dostęp. Miejsce musi być też otwarte.
  • Gdy Rzeźnik na ciebie poluje, wybierz plecak z bronią.
  • Jeśli nie wybrano opcji „Pomiń intro”, nocne wyjścia są przedstawiane w dniu 2; z opcją „Pomiń intro” są dostępne od początku.
  • Na każde przybycie przypada bazowo 5 prób zbierania: atut Sprawny złomiarz dodaje 2, atut Ostrożny złomiarz odejmuje 2, potem stosuje się zaokrągloną korektę z wydarzeń; minimum to 0.
  • Z atutem Osteoartroza po pierwszym tygodniu tracisz jedną próbę tygodniowo. Jeśli liczba przed korektami z wydarzeń jest mniejsza niż 3, zbieranie jest niemożliwe.
  • Świeża rana uniemożliwia zbieranie. Każda próba zużywa jedną próbę zbierania niezależnie od wyniku; licznik resetuje się po przybyciu.
  • Jeśli nie wybrano opcji „Pomiń intro”, w początkowych próbach zbierania przez pewien czas nie ma rzutów na niewielkie obrażenia, a jeszcze dłużej nie ma rzutów na poważne obrażenia. Z opcją „Pomiń intro” nie ma żadnej z tych ochron.
  • „Nowe śmieci” trwa 1 dzień w każdą środę: waga grupy śmieci jest mnożona przez 0.5, a szanse na obrażenia przez 1.25. Pozostałe grupy łupów są równoważone na nowo.
  • „Pomoc Georgia” dodaje 5 prób zbierania i zapobiega obrażeniom. Płatna pomoc trwa 3 dni; jej dzienna szansa na losowe rozpoczęcie wynosi 0%.
  • Atuty Szczęście i Pech wpływają na szczęście. Dodatnie szczęście może zapobiec obrażeniom, ale ta próba i tak nie daje łupu; ujemne szczęście może sprawić, że skądinąd udana próba będzie pusta.
  • Losowania łupu odbywają się dopiero po przejściu obu sprawdzeń obrażeń i sprawdzenia pecha. Szanse przedmiotów poniżej podano na jedną udaną próbę zbierania.
  • Przed ochroną szansa na niewielkie obrażenia wynosi (5 + 1 × wcześniejsze próby)%, a na poważne obrażenia (1 + 0.25 × wcześniejsze próby)%. Zabranie posiadanego przedmiotu Latarka dzieli obie wartości przez 2; potem stosuje się zmiany z wydarzeń.
  • Atut Ostrożny złomiarz, ochrona przed obrażeniami z wydarzenia lub odpowiednia ochrona, gdy opcja „Pomiń intro” nie jest wybrana, sprawiają, że odpowiedni rzut na obrażenia wynosi 0%. Każda szansa na obrażenia jest ograniczona do 0–100%.
  • Rzeczywiste niewielkie obrażenia są możliwe tylko wtedy, gdy rzut na niewielkie obrażenia się powiedzie (jego bieżącą szansę widać na ekranie przed rozpoczęciem zbierania); im więcej masz szczęścia, tym mniej są prawdopodobne.
  • Rzeczywiste poważne obrażenia są możliwe tylko wtedy, gdy rzut na niewielkie obrażenia się nie powiedzie, a rzut na poważne obrażenia się powiedzie (ich bieżące szanse widać na ekranie przed rozpoczęciem zbierania); im więcej masz szczęścia, tym mniej są prawdopodobne.
  • Próba zbierania udaje się tylko wtedy, gdy oba rzuty na obrażenia się nie powiodą (ich bieżące szanse widać na ekranie przed rozpoczęciem zbierania) i pech nie sprawi, że zostaniesz z niczym. Każda kolejna próba od przybycia zmniejsza szansę na sukces; im gorsze masz szczęście, tym ta szansa jest mniejsza.
  • Posiadany przedmiot Skaner złomiarski zabrany na zewnątrz dodaje osobne losowanie łupu z wyświetlaną szansą: początkowo 15%, z każdym ulepszeniem rośnie o 5 punktów procentowych, do 100%. Dodatkowe torby, kasety i znaleziska związane z narzędziami nie są podwajane.

Koszt

  • Maksymalnie 1 nocne wyjście; zużywa je powrót do domu. Samo zbieranie nie zabiera dodatkowego czasu.
  • Następnego dnia po wyjściu tracisz najwyżej jednego zwykłego klienta, chyba że masz atut Krótki sen.
  • Rzeczywiste niewielkie obrażenia zwiększają ciężkość ran, a poważne obrażenia zwiększają ją znacznie bardziej. Poważne obrażenia są sprawdzane tylko wtedy, gdy rzut na niewielkie obrażenia się nie powiedzie.
  • Znaleziska muszą zmieścić się w zabranym wyposażeniu i zostać przyniesione do domu.
  • Płatne wydarzenie „Pomoc Georgia” kosztuje 50 kredytów za 3 dni.
  • Każde ulepszenie przedmiotu Skaner złomiarski zużywa 1 szt. przedmiotu Części elektroniczne (zwykłe). Z atutem Majsterkowicz materiał zostaje z szansą 20%; w przeciwnym razie zostaje zużyty.
Częstotliwość
rzadko się trafia; podczas wydarzenia „Nowe śmieci” nieco rzadziej.
na udane poszukiwanie
Liczba
1
Warunki
—
Częstotliwość
W dodatkowym losowaniu trafia się rzadko; podczas wydarzenia „Nowe śmieci” nieco rzadziej. Dodatkowe losowania odbywają się z wyświetlaną szansą zabranego przedmiotu Skaner złomiarski powiększoną o ewentualną premię z wydarzenia.
na udane poszukiwanie
Liczba
1
Warunki
  • To dodatkowe, osobne losowanie łupu; nie dotyczy ono dodatkowych toreb, kaset ani znalezisk narzędzi.

Skrzynia dowodowa Wydziału Ochrony

Odblokuj przedmiot Skrzynia dowodowa Wydziału Ochrony, aby zabrać to, co jest w środku. Zawartość określa kilka osobnych losowań, więc możesz otrzymać więcej niż jeden egzemplarz tego samego przedmiotu.

Dostępność i uwagi

  • Posiadaj zapieczętowany, wypełniony łupem przedmiot Skrzynia dowodowa Wydziału Ochrony. Zwykły pusty pojemnik nie jest tym źródłem łupu.
  • Odblokowuje się przedmiotem Karta jednorazowa (Ochrona) lub Karta jednorazowa (Dowództwo).
  • Łup jest losowany przy tworzeniu skrzyni z użyciem zapisanego szczęścia. Przy odblokowaniu niezeskanowanej skrzyni wyższe obecne szczęście zastępuje jej zawartość jednym nowym wypełnieniem; zeskanowanie zapobiega tej wymianie.

Koszt

Częstotliwość
W środku trafia się czasami; im wyższe szczęście, tym większa szansa.
na wypełnioną skrzynię
Liczba
1
Warunki
—

Sterta śmieci

Użyj raz każdego wymaganego narzędzia; otrzymujesz materiały, a także dwie końcowe partie łupów.

Dostępność i uwagi

  • Zacznij ze stertami śmieci z atutu Zbieracz. Każdą pierwotną stertę można sprzątnąć raz.
  • Zachowaj tę stertę i użyj przedmiotów Łom, Nożyce do drutu i Przecinak plazmowy, każdego raz. Do ukończenia potrzebne są wszystkie trzy typy.

Koszt

  • Użycie tego typu narzędzia na stercie zużywa 1 szt. przedmiotu Łom.
  • Użycie tego typu narzędzia na stercie zużywa 1 szt. przedmiotu Nożyce do drutu.
  • Użycie tego typu narzędzia na stercie zużywa 1 szt. przedmiotu Przecinak plazmowy.
Częstotliwość
Sporadyczniena usunięty stos
Liczba
1–5
Warunki
  • Ta końcowa partia używa zwykłych wag łupu.

Sterta śmieci

Usuń stertę, zostając nocą w domu; co noc otrzymujesz materiały, a także dwie końcowe partie łupów.

Dostępność i uwagi

  • Zacznij ze stertami śmieci z atutu Zbieracz. Każdą pierwotną stertę można sprzątnąć raz.
  • Zachowaj tę stertę i zostawaj nocą w domu. Usuwanie kończy się po 10 zaliczonych nocach.

Koszt

  • Spędź 10 nocy w domu, aby usunąć tę stertę.
Częstotliwość
Rzadkona noc spełniającą warunki
Liczba
1
Warunki
—
Częstotliwość
Sporadyczniena usunięty stos
Liczba
1–5
Warunki
  • Ta końcowa partia używa zwykłych wag łupu.

Usuwanie śmieci

Zapłać za nocną usługę „Usuwanie śmieci”; co noc otrzymujesz łupy, a także dwie końcowe partie łupów.

Dostępność i uwagi

  • Zacznij ze stertami śmieci z atutu Zbieracz. Każdą pierwotną stertę można sprzątnąć raz.
  • Zachowaj tę stertę, odblokuj usługę „Usuwanie śmieci” i korzystaj z niej przez 10 nocy.

Koszt

  • Płać 50 kredytów za każdą aktywną noc.
Częstotliwość
Sporadyczniena noc usługi
Liczba
1–5
Warunki
—
Częstotliwość
Sporadyczniena usunięty stos
Liczba
1–5
Warunki
  • Ta końcowa partia używa zwykłych wag łupu.

Przedmioty startowe

Uzależnienie od hazardu

Przedmioty otrzymywane po rozpoczęciu gry z atutem początkowym Uzależnienie od hazardu.

Dostępność i uwagi

Częstotliwość
Zawszena początku gry
Liczba
1

Stan i uwagi

  • Trafia do wyposażenia sklepu.
Warunki
—

Osoby, które kupują ten przedmiot

Malejąco według górnej granicy budżetu podstawowego, bez wzrostu z upływem dni i premii. Dalej są budżety zależne od zamówienia lub wartości przedmiotu.

Handlarz

Handlarz

Niższe Poziomy

Kupuje nadające się do sprzedaży towary z różnych kategorii, z wyjątkiem kategorii „Kontrabanda”.

Budżet podstawowy

200–300 kredytów, rośnie z każdym dniem.

Przedstawicielka loterii

Niższe Poziomy

Wypłaca wygrane z losów i sprzedaje losy.

Budżet podstawowy

Wypłaca wartość wygranego losu bez osobnego limitu wydatków.

Warunki dla tego przedmiotu

  • Los jest wygrany.