Wróć do listy przedmiotów

Batonik Koci

Kategoria
ŻywnośćPrzysmaki
Poziom kontrabandy
Legalne
Wartość podstawowa
15 kredytówRzeczywista cena sprzedaży zależy od trudności, stanu, cen rynkowych, budżetu klienta i negocjacji.
Link sponsorowany
Link sponsorowany

Oficjalny opis

Tekst dodatkowy

Wafelek w czekoladzie. Łatwo się nim podzielić ze znajomymi, których nie masz.

Kształt w ekwipunku

2 × 2 pola · zajęte pola: 4

Jak zdobyć

W skrócie

Sprzedawcy

Złodziejaszek/Złodziejaszka

Sprzedaje towary, gdy odwiedza twój sklep

Odwiedza twój sklep

  • Gdy masz atut Bezpieczne ręce

Przyciągany przez twoją wystawę

Losowy gość

Uwagi

  • Czeka co najmniej 2 dn. przed kolejną wizytą
Częstotliwość
czasami
Im wyższa reputacja we frakcji Czarny Rynek, tym większa szansa na pojawienie się w sprzedaży
Jeden przedmiot z puli
na losowanieKilka miejsc, każde losowane osobno
Liczba
1

Losowanie: Jeden przedmiot z puli

Cena

Cena sprzedawcy

Zakup partią: zniżka 10%
Warunki
—
Częstotliwość
Sporadyczniena losowanie
Liczba
1

Losowanie: Jeden przedmiot z puli

Cena

Cena sprzedawcy

Zakup partią: zniżka 10%
Warunki
—

Złomiarz/Złomiarka

Sprzedaje towary, gdy odwiedza twój sklep

Losowy gość

Uwagi

  • Czeka co najmniej 1 dn. przed kolejną wizytą
Częstotliwość
Sporadyczniena losowanie
Liczba
5–6 przed dniem 20, 6–7 od dnia 20

Losowanie: Jeden przedmiot z puli

Cena

Cena sprzedawcy

Zakup partią: losowa zniżka 15–25%
Warunki
—
Częstotliwość
Sporadyczniena losowanie
Liczba
1

Losowanie: Jeden przedmiot z puli

Cena

Cena sprzedawcy

Zakup partią: losowa zniżka 15–25%
Warunki
  • Jeśli twoja lada nie jest pusta
  • Jeśli pierwszy przedmiot na twojej ladzie ma bardzo niską wartość podstawową
Częstotliwość
Sporadyczniena losowanie
Liczba
1

Losowanie: Jeden przedmiot z puli

Cena

Cena sprzedawcy

Zakup partią: losowa zniżka 15–25%
Warunki
  • Jeśli twoja lada nie jest pusta
  • Jeśli pierwszy przedmiot na twojej ladzie ma niską wartość podstawową

Złomiarz/Złomiarka

Sprzedaje towary, gdy odwiedza twój sklep

Przyciągany przez twoją wystawę

Odwiedza twój sklep

  • Jeśli wybrano „Pomiń intro” · W dniu 1
  • Jeśli nie wybrano „Pomiń intro” · W dniach 3, 7, 10 i 12

Losowy gość

Uwagi

  • Czeka co najmniej 1 dn. przed kolejną wizytą
Częstotliwość
Rzadkona losowanieKilka miejsc, każde losowane osobno
Liczba
1

Losowanie: Jeden przedmiot z puli

Cena

Cena sprzedawcy

Zakup partią: losowa zniżka 15–25%
Warunki
—
Częstotliwość
Rzadkona losowanie
Liczba
1

Losowanie: Jeden przedmiot z puli

Cena

Cena sprzedawcy

Zakup partią: losowa zniżka 15–25%
Warunki
—

Uzależniony złomiarz / Uzależniona złomiarka

Sprzedaje towary, gdy odwiedza twój sklep

Odwiedza twój sklep

  • Jeśli rozpoczęto od specjalizacji Chemia · Przed opuszczeniem frakcji Kartel 13 Sektora · W dniu 2

Losowy gość

Uwagi

  • Czeka co najmniej 1 dn. przed kolejną wizytą
Częstotliwość
Bardzo rzadkona losowanieKilka miejsc, każde losowane osobno
Liczba
1

Losowanie: Jeden przedmiot z puli

Cena

Wymiana

Wymień 1 szt. przedmiotów kategorii Narkotyki na jeden wybrany zestaw towarów
Towary klasy „Ze skrobią” nie są przyjmowane
Towary klasy „Ze śmieciami” nie są przyjmowane
Warunki
—

Złomiarz/Złomiarka

Sprzedaje towary, gdy odwiedza twój sklep

Przyciągany przez twoją wystawę

Odwiedza twój sklep

  • Jeśli nie wybrano „Pomiń intro” · W dniu 5

Uwagi

  • Dzieli szyld z innym dostawcą: im wyższa reputacja we frakcji Niższe Poziomy, tym częściej przychodzi ten; im wyższa reputacja we frakcji Czarny Rynek, tym częściej przychodzi drugi
  • Czeka co najmniej 1 dn. przed kolejną wizytą
Częstotliwość
czasami w sprzedaży; im wyższa reputacja we frakcji Niższe Poziomy, tym większa szansa, ale jest to możliwe również przy niskiej reputacji
Jeden przedmiot z puli
na losowanieKilka miejsc, każde losowane osobno
Liczba
1

Losowanie: Jeden przedmiot z puli

Cena

Cena sprzedawcy

Zakup partią: losowa zniżka 15–25%
Warunki
—
Częstotliwość
czasami w sprzedaży; im wyższa reputacja we frakcji Niższe Poziomy, tym większa szansa, ale jest to możliwe również przy niskiej reputacji
na wizytęKilka miejsc, każde losowane osobno
Liczba
1
Cena

Cena sprzedawcy

Zakup partią: losowa zniżka 15–25%
Warunki
—

Sceny fabularne

Złomiarz/Złomiarka

Sprzedający oferuje pięć towarów na start do pierwszej lekcji handlu.

Kiedy

  • Dzień 1, o ile nie wybrano opcji „Pomiń intro”
Częstotliwość
Zawszena wizytę
Liczba
1
Cena

Cena sprzedawcy

Warunki
  • Jeśli wybierzesz „Sfinalizuj transakcję”
Właściciel

Właściciel

Właściciel oferuje kilka towarów do kupienia.

Kiedy

  • W dniu 18
Częstotliwość
Zawszena wizytę
Liczba
1
Cena

Cena sprzedawcy

Zakup partią: zniżka 10%
Warunki
  • Jeśli wybierzesz „Dokonać transakcji”
Eleanor

Eleanor

Planuje zapłacić detektywowi i sprzedaje zebrane znaleziska, by uzbierać potrzebne oszczędności.

Kiedy

  • Co najmniej 4 dni po zaplanowanej pierwszej wizycie ze sprzedażą zebranych znalezisk. Rozmowa o planie śledztwa jeszcze się nie odbyła. Co najmniej 1 raz otrzymała od ciebie pomoc w postaci jedzenia lub napoju. Nie została aresztowana. Pierwsza sprzedaż zebranych znalezisk ma wyznaczoną datę. Najwcześniejszy możliwy dzień: 35
Częstotliwość
Rzadkona losowanieKilka miejsc, każde losowane osobno
Liczba
1

Losowanie: Jeden przedmiot z puli

Cena

Cena sprzedawcy

Zakup partią: zniżka 30%
Warunki
  • Jeśli wybierzesz „Dokonać transakcji”
Częstotliwość
Rzadkona losowanie
Liczba
1

Losowanie: Jeden przedmiot z puli

Cena

Cena sprzedawcy

Zakup partią: zniżka 30%
Warunki
  • Jeśli wybierzesz „Dokonać transakcji”
Eleanor

Eleanor

Odkładając pieniądze na śledztwo, wraca z innym losowo wygenerowanym asortymentem.

Kiedy

  • Co najmniej 4 dni po późniejszym z dwóch zdarzeń: rozmowie o planie śledztwa i ostatniej wizycie ze sprzedażą zebranych znalezisk. Tylko po rozmowie o planie śledztwa. Jej fundusz na śledztwo wynosi mniej niż 800 kredytów. Nie została aresztowana. Jeśli tego dnia przypada też jedna z jej wcześniejszych wizyt (plan śledztwa), zamiast tej odbywa się tamta. Najwcześniejszy możliwy dzień: 39
Częstotliwość
Rzadkona losowanieKilka miejsc, każde losowane osobno
Liczba
1

Losowanie: Jeden przedmiot z puli

Cena

Cena sprzedawcy

Zakup partią: zniżka 30%
Warunki
  • Jeśli wybierzesz „Dokonać transakcji”
Częstotliwość
Rzadkona losowanie
Liczba
1

Losowanie: Jeden przedmiot z puli

Cena

Cena sprzedawcy

Zakup partią: zniżka 30%
Warunki
  • Jeśli wybierzesz „Dokonać transakcji”

Podziemna Giełda

Władze Podziemnej Giełdy

Zostaw towary do nocnego barteru

Dostęp od początku

  • Jeśli rozpoczęto od specjalizacji Paserstwo

Wprowadzenie przez postać Sawyer

  • W dniu 1 · Jeśli nie wybrano „Pomiń intro” · Jeśli wybrano atut początkowy Ekipa Sawyera · Przed odblokowaniem Podziemnej Giełdy · Po tym, jak rozmowa wprowadzająca dojdzie do przekazania przedmiotu Dyrektywa Podziemnej Giełdy
    • W dniu 1
    • Jeśli wybrano „Pomiń intro”
    • Dowolny z poniższych warunków

    • Po tym, jak rozmowa wprowadzająca dojdzie do przekazania przedmiotu Dyrektywa Podziemnej Giełdy
  • W dniu 25 · Przed odblokowaniem Podziemnej Giełdy · Po tym, jak rozmowa wprowadzająca dojdzie do przekazania przedmiotu Dyrektywa Podziemnej Giełdy

Uwagi

  • Jeśli czystość przekazanych towarów (2 szt. przedmiotu Fiolka „Proszku Snów”) jest zbyt niska, zostają zużyte bez niczego w zamian
  • Gdy nie masz atutu Czarna lista
  • Gdy usługa „Usługi dozorców” jest dostępna
  • Gdy korzystasz z usługi „Usługi dozorców”
  • Użyj przedmiotu Dyrektywa Podziemnej Giełdy, aby zobaczyć listę wymian
  • Przed snem włóż wymagane towary do pojemnika Kosz na śmieci
  • Towary są wymieniane podczas usługi „Usługi dozorców”; po usunięciu pozostałych śmieci otrzymane w zamian przedmioty trafiają do pojemnika Kosz na śmieci
  • Otrzymany w zamian przedmiot, który nie mieści się w pojemniku Kosz na śmieci, zostaje zniszczony
  • Wymiany o wyższym priorytecie zużywają towary jako pierwsze; każda wymiana z listy jest sprawdzana raz na noc
  • Na początku wybierane są 3 różne promocyjne wymiany; po wymianach w co 7. noc lista jest wymieniana na poniedziałek
  • Ekran wymian pokazuje tylko wybrane promocyjne wymiany
  • Każda przyjęta wymiana dodaje też 75 ÷ 400 podstawowej reputacji we frakcji Czarny Rynek
  • Dodatnie przyrosty reputacji są dostosowywane do poziomu trudności, a atut początkowy Gadulstwo zmniejsza je o połowę; limit reputacji nadal obowiązuje
Częstotliwość
Przy każdym losowaniu trafia się czasami, a większa liczba losowań zwiększa szansę
na wymianę
Liczba
Jeśli zostanie wybrany, od 1 do liczby losowań

Losowanie: Jeden przedmiot z puli

Liczba losowań: Rośnie wraz z liczbą przekazanych towarów będących kontrabandą lub objętych ograniczeniami oraz z ich poziomami

Cena

Wymiana

Przekaż 2 szt. przedmiotów kategorii Amunicja
Warunki
  • Po odblokowaniu Podziemnej Giełdy
  • Gdy nie masz atutu Czarna lista
  • Gdy usługa „Usługi dozorców” jest dostępna
  • Gdy korzystasz z usługi „Usługi dozorców”
  • Wymagane towary muszą nadal być w pojemniku Kosz na śmieci, gdy ta wymiana jest sprawdzana
  • Wymian na noc: maksymalnie 1
  • Towary są przyjmowane w dowolnym stanie

Inne źródła

Prezenty z atutu Sekretny wielbiciel

Z atutem Sekretny wielbiciel po podniesieniu rolety otrzymujesz prezenty. Główne prezenty tworzą łańcuch priorytetów; rzuty na kasetę i notatkę są dodatkowe.

Dostępność i uwagi

  • Wybierz atut Sekretny wielbiciel na starcie.
  • W dniu 2 specjalny prezent przychodzi na pewno. W pozostałe dni początkowo prezent przychodzi rzadko; im dłużej go nie otrzymujesz, tym większa szansa, a kolejny na pewno przyjdzie w ciągu 12 dni od poprzedniego prezentu.
  • Gdy przychodzi codzienny prezent, główne prezenty są sprawdzane według priorytetu i otrzymujesz pierwszy pasujący. Kasety i notatki mają dodatkowe szanse i nie zastępują głównego prezentu.
Częstotliwość
W dni, w które otrzymujesz prezent, wybiera się go sporadycznie, gdy zgodnie z priorytetami nadchodzi jego kolej.
na każde podniesienie rolety
Liczba
1
Warunki
  • Z wyjątkiem dnia 2; codzienny rzut na prezent musi się powieść.
  • Warunki prezentu w postaci przedmiotu Strzykawka Immunivax nie mogą być spełnione: albo nie masz atutu Zespół kolapsu immunologicznego, albo sekretny wielbiciel dał już ten jednorazowy prezent, albo posiadasz oryginalny przedmiot Strzykawka Immunivax, także po dacie ważności.
  • Warunki prezentu w postaci przedmiotu Strzykawka Synaprest nie mogą być spełnione: albo nie masz uzależnienia, albo sekretny wielbiciel dał już ten jednorazowy prezent.
  • Warunki prezentu dla rannych nie mogą być spełnione: nie masz obrażeń.
  • Losowy prezent, na który rzut wykonuje się tylko wtedy, gdy żaden wcześniejszy prezent w kolejności priorytetów nie pasował.

Śmietnisko

Zbieraj, aby zdobyć losowe łupy i dodatkowe znaleziska. Obrażenia lub pech mogą sprawić, że próba będzie pusta.

Dostępność i uwagi

  • Zamknij sklep i odblokuj nocne wyjścia. Musi ci zostać co najmniej jedno wyjście; poważne rany, interwencja lub odpoczynek wymagany przez atut Agorafobia uniemożliwiają wyjście.
  • Atut Okaleczenie uniemożliwia dostęp. Miejsce musi być też otwarte.
  • Gdy Rzeźnik na ciebie poluje, wybierz plecak z bronią.
  • Jeśli nie wybrano opcji „Pomiń intro”, nocne wyjścia są przedstawiane w dniu 2; z opcją „Pomiń intro” są dostępne od początku.
  • Na każde przybycie przypada bazowo 5 prób zbierania: atut Sprawny złomiarz dodaje 2, atut Ostrożny złomiarz odejmuje 2, potem stosuje się zaokrągloną korektę z wydarzeń; minimum to 0.
  • Z atutem Osteoartroza po pierwszym tygodniu tracisz jedną próbę tygodniowo. Jeśli liczba przed korektami z wydarzeń jest mniejsza niż 3, zbieranie jest niemożliwe.
  • Świeża rana uniemożliwia zbieranie. Każda próba zużywa jedną próbę zbierania niezależnie od wyniku; licznik resetuje się po przybyciu.
  • Jeśli nie wybrano opcji „Pomiń intro”, w początkowych próbach zbierania przez pewien czas nie ma rzutów na niewielkie obrażenia, a jeszcze dłużej nie ma rzutów na poważne obrażenia. Z opcją „Pomiń intro” nie ma żadnej z tych ochron.
  • „Nowe śmieci” trwa 1 dzień w każdą środę: waga grupy śmieci jest mnożona przez 0.5, a szanse na obrażenia przez 1.25. Pozostałe grupy łupów są równoważone na nowo.
  • „Pomoc Georgia” dodaje 5 prób zbierania i zapobiega obrażeniom. Płatna pomoc trwa 3 dni; jej dzienna szansa na losowe rozpoczęcie wynosi 0%.
  • Atuty Szczęście i Pech wpływają na szczęście. Dodatnie szczęście może zapobiec obrażeniom, ale ta próba i tak nie daje łupu; ujemne szczęście może sprawić, że skądinąd udana próba będzie pusta.
  • Losowania łupu odbywają się dopiero po przejściu obu sprawdzeń obrażeń i sprawdzenia pecha. Szanse przedmiotów poniżej podano na jedną udaną próbę zbierania.
  • Przed ochroną szansa na niewielkie obrażenia wynosi (5 + 1 × wcześniejsze próby)%, a na poważne obrażenia (1 + 0.25 × wcześniejsze próby)%. Zabranie posiadanego przedmiotu Latarka dzieli obie wartości przez 2; potem stosuje się zmiany z wydarzeń.
  • Atut Ostrożny złomiarz, ochrona przed obrażeniami z wydarzenia lub odpowiednia ochrona, gdy opcja „Pomiń intro” nie jest wybrana, sprawiają, że odpowiedni rzut na obrażenia wynosi 0%. Każda szansa na obrażenia jest ograniczona do 0–100%.
  • Rzeczywiste niewielkie obrażenia są możliwe tylko wtedy, gdy rzut na niewielkie obrażenia się powiedzie (jego bieżącą szansę widać na ekranie przed rozpoczęciem zbierania); im więcej masz szczęścia, tym mniej są prawdopodobne.
  • Rzeczywiste poważne obrażenia są możliwe tylko wtedy, gdy rzut na niewielkie obrażenia się nie powiedzie, a rzut na poważne obrażenia się powiedzie (ich bieżące szanse widać na ekranie przed rozpoczęciem zbierania); im więcej masz szczęścia, tym mniej są prawdopodobne.
  • Próba zbierania udaje się tylko wtedy, gdy oba rzuty na obrażenia się nie powiodą (ich bieżące szanse widać na ekranie przed rozpoczęciem zbierania) i pech nie sprawi, że zostaniesz z niczym. Każda kolejna próba od przybycia zmniejsza szansę na sukces; im gorsze masz szczęście, tym ta szansa jest mniejsza.
  • Posiadany przedmiot Skaner złomiarski zabrany na zewnątrz dodaje osobne losowanie łupu z wyświetlaną szansą: początkowo 15%, z każdym ulepszeniem rośnie o 5 punktów procentowych, do 100%. Dodatkowe torby, kasety i znaleziska związane z narzędziami nie są podwajane.

Koszt

  • Maksymalnie 1 nocne wyjście; zużywa je powrót do domu. Samo zbieranie nie zabiera dodatkowego czasu.
  • Następnego dnia po wyjściu tracisz najwyżej jednego zwykłego klienta, chyba że masz atut Krótki sen.
  • Rzeczywiste niewielkie obrażenia zwiększają ciężkość ran, a poważne obrażenia zwiększają ją znacznie bardziej. Poważne obrażenia są sprawdzane tylko wtedy, gdy rzut na niewielkie obrażenia się nie powiedzie.
  • Znaleziska muszą zmieścić się w zabranym wyposażeniu i zostać przyniesione do domu.
  • Płatne wydarzenie „Pomoc Georgia” kosztuje 50 kredytów za 3 dni.
  • Każde ulepszenie przedmiotu Skaner złomiarski zużywa 1 szt. przedmiotu Części elektroniczne (zwykłe). Z atutem Majsterkowicz materiał zostaje z szansą 20%; w przeciwnym razie zostaje zużyty.
Częstotliwość
bardzo rzadko się trafia; podczas wydarzenia „Nowe śmieci” nieco częściej.
na udane poszukiwanie
Liczba
1
Warunki
—
Częstotliwość
W dodatkowym losowaniu trafia się bardzo rzadko; podczas wydarzenia „Nowe śmieci” nieco częściej. Dodatkowe losowania odbywają się z wyświetlaną szansą zabranego przedmiotu Skaner złomiarski powiększoną o ewentualną premię z wydarzenia.
na udane poszukiwanie
Liczba
1
Warunki
  • To dodatkowe, osobne losowanie łupu; nie dotyczy ono dodatkowych toreb, kaset ani znalezisk narzędzi.

Skrzynia zaopatrzeniowa Wydziału Serwisowego

Odblokuj przedmiot Skrzynia zaopatrzeniowa Wydziału Serwisowego, aby zabrać to, co jest w środku. Zawartość określa kilka osobnych losowań, więc możesz otrzymać więcej niż jeden egzemplarz tego samego przedmiotu.

Dostępność i uwagi

Koszt

Częstotliwość
Sporadyczniena wypełnioną skrzynięKilka miejsc, każde losowane osobno
Liczba
1
Warunki
—

Sterta śmieci

Użyj raz każdego wymaganego narzędzia; otrzymujesz materiały, a także dwie końcowe partie łupów.

Dostępność i uwagi

  • Zacznij ze stertami śmieci z atutu Zbieracz. Każdą pierwotną stertę można sprzątnąć raz.
  • Zachowaj tę stertę i użyj przedmiotów Łom, Nożyce do drutu i Przecinak plazmowy, każdego raz. Do ukończenia potrzebne są wszystkie trzy typy.

Koszt

  • Użycie tego typu narzędzia na stercie zużywa 1 szt. przedmiotu Łom.
  • Użycie tego typu narzędzia na stercie zużywa 1 szt. przedmiotu Nożyce do drutu.
  • Użycie tego typu narzędzia na stercie zużywa 1 szt. przedmiotu Przecinak plazmowy.
Częstotliwość
Rzadkona usunięty stos
Liczba
1–5
Warunki
  • Ta końcowa partia używa zwykłych wag łupu.
Częstotliwość
Sporadyczniena usunięty stos
Liczba
1–5
Warunki
  • Ta końcowa partia wyklucza grupę śmieci i równoważy na nowo pozostałe grupy.

Sterta śmieci

Usuń stertę, zostając nocą w domu; co noc otrzymujesz materiały, a także dwie końcowe partie łupów.

Dostępność i uwagi

  • Zacznij ze stertami śmieci z atutu Zbieracz. Każdą pierwotną stertę można sprzątnąć raz.
  • Zachowaj tę stertę i zostawaj nocą w domu. Usuwanie kończy się po 10 zaliczonych nocach.

Koszt

  • Spędź 10 nocy w domu, aby usunąć tę stertę.
Częstotliwość
Bardzo rzadkona noc spełniającą warunki
Liczba
1
Warunki
—
Częstotliwość
Rzadkona usunięty stos
Liczba
1–5
Warunki
  • Ta końcowa partia używa zwykłych wag łupu.
Częstotliwość
Sporadyczniena usunięty stos
Liczba
1–5
Warunki
  • Ta końcowa partia wyklucza grupę śmieci i równoważy na nowo pozostałe grupy.

Usuwanie śmieci

Zapłać za nocną usługę „Usuwanie śmieci”; co noc otrzymujesz łupy, a także dwie końcowe partie łupów.

Dostępność i uwagi

  • Zacznij ze stertami śmieci z atutu Zbieracz. Każdą pierwotną stertę można sprzątnąć raz.
  • Zachowaj tę stertę, odblokuj usługę „Usuwanie śmieci” i korzystaj z niej przez 10 nocy.

Koszt

  • Płać 50 kredytów za każdą aktywną noc.
Częstotliwość
Rzadkona noc usługi
Liczba
1–5
Warunki
—
Częstotliwość
Rzadkona usunięty stos
Liczba
1–5
Warunki
  • Ta końcowa partia używa zwykłych wag łupu.
Częstotliwość
Sporadyczniena usunięty stos
Liczba
1–5
Warunki
  • Ta końcowa partia wyklucza grupę śmieci i równoważy na nowo pozostałe grupy.

Osoby, które kupują ten przedmiot

Malejąco według górnej granicy budżetu podstawowego, bez wzrostu z upływem dni i premii. Dalej są budżety zależne od zamówienia lub wartości przedmiotu.

Turysta smakosz

Turysta smakosz

Kupuje towary z wymienionych kategorii zgodnie z poniższymi zasadami zakupu.

Budżet podstawowy

750 kredytów.

Warunki dla tego przedmiotu

  • Podczas tej wizyty temu kupującemu nie sprzedano jeszcze przedmiotu tego samego rodzaju.
Eleanor

Eleanor

Wyższe Poziomy

Kupuje towary kategorii „Żywność” zgodnie z poniższymi zasadami zakupu.

Budżet podstawowy

300 kredytów.

Warunki dla tego przedmiotu

  • Podczas tej wizyty temu kupującemu nie sprzedano jeszcze przedmiotu tego samego rodzaju.
Handlarz

Handlarz

Niższe Poziomy

Kupuje nadające się do sprzedaży towary z różnych kategorii, z wyjątkiem kategorii „Kontrabanda”.

Budżet podstawowy

200–300 kredytów, rośnie z każdym dniem.

Turysta/Turystyka

Kupuje towary z wymienionych kategorii zgodnie z poniższymi zasadami zakupu.

Budżet podstawowy

180–250 kredytów.

Dostawca ekspedycji / Dostawczyni ekspedycji

Niższe Poziomy

Kupuje towary kategorii „Żywność” zgodnie z poniższymi zasadami zakupu.

Budżet podstawowy

145–195 kredytów, kwota powoli rośnie z upływem dni.

Wystawa · Wystawione kategorie

Żywność

John Smith

John Smith

Niższe Poziomy

Kupuje towary kategorii „Żywność” zgodnie z poniższymi zasadami zakupu.

Budżet podstawowy

125–175 kredytów.

John Smith

John Smith

Niższe Poziomy

Kupuje towary kategorii „Żywność” zgodnie z poniższymi zasadami zakupu.

Budżet podstawowy

125–175 kredytów, rośnie z każdym dniem.

John Smith

John Smith

Niższe Poziomy

Kupuje towary kategorii „Żywność” zgodnie z poniższymi zasadami zakupu.

Budżet podstawowy

100–150 kredytów.

Astrak kucharz / Astraczka kucharka

Niższe Poziomy

Kupuje towary kategorii „Żywność” zgodnie z poniższymi zasadami zakupu.

Budżet podstawowy

100–120 kredytów.

Wystawa · Wystawione kategorie

Żywność

Warunki dla tego przedmiotu

  • Podczas tej wizyty temu kupującemu nie sprzedano jeszcze przedmiotu tego samego rodzaju.

Astrak/Astraczka

Niższe Poziomy

Kupuje towary kategorii „Żywność” zgodnie z poniższymi zasadami zakupu.

Budżet podstawowy

100–120 kredytów, rośnie z każdym dniem.

Warunki dla tego przedmiotu

  • Podczas tej wizyty temu kupującemu nie sprzedano jeszcze przedmiotu tego samego rodzaju.
Kadet Serpico

Kadet Serpico

Ochrona

Kupuje towary z wymienionych kategorii zgodnie z poniższymi zasadami zakupu.

Budżet podstawowy

120 kredytów.

Funkcjonariusz po służbie

Ochrona

Kupuje towary kategorii „Przysmaki” zgodnie z poniższymi zasadami zakupu.

Budżet podstawowy

100–115 kredytów.

Mieszkaniec Niższych Poziomów / Mieszkanka Niższych Poziomów

Niższe Poziomy

Kupuje towary z wymienionych kategorii zgodnie z poniższymi zasadami zakupu.

Budżet podstawowy

90–110 kredytów, rośnie z każdym dniem.

Warunki dla tego przedmiotu

  • Przedmiot należy do kategorii wybranej z twojego ekwipunku na tę wizytę.
  • Jeśli na tę wizytę wybrano preferencję różnorodności, temu kupującemu nie sprzedano jeszcze przedmiotu tego samego rodzaju.

Astrak/Astraczka

Niższe Poziomy

Kupuje towary kategorii „Żywność” zgodnie z poniższymi zasadami zakupu.

Budżet podstawowy

80–105 kredytów.

Wystawa · Wystawione kategorie

Żywność

Astrak/Astraczka

Niższe Poziomy

Kupuje towary z wymienionych kategorii zgodnie z poniższymi zasadami zakupu.

Budżet podstawowy

75–100 kredytów.

Warunki dla tego przedmiotu

  • Podczas tej wizyty temu kupującemu nie sprzedano jeszcze przedmiotu tego samego rodzaju.

Głodny Astrak / Głodna Astraczka

Niższe Poziomy

Kupuje towary kategorii „Żywność” zgodnie z poniższymi zasadami zakupu.

Budżet podstawowy

80–100 kredytów.

Wystawa · Wystawione kategorie

Żywność

Kadet Serpico

Kadet Serpico

Ochrona

Kupuje towary z wymienionych kategorii zgodnie z poniższymi zasadami zakupu.

Budżet podstawowy

100 kredytów.

Funkcjonariusz Ochrony

Ochrona

Kupuje towary kategorii „Przysmaki” zgodnie z poniższymi zasadami zakupu.

Budżet podstawowy

75 kredytów.

Astrak/Astraczka

Niższe Poziomy

Kupuje towary kategorii „Żywność” zgodnie z poniższymi zasadami zakupu.

Budżet podstawowy

61–69 kredytów.

Astrak/Astraczka

Niższe Poziomy

Kupuje towary kategorii „Żywność” zgodnie z poniższymi zasadami zakupu.

Budżet podstawowy

35–50 kredytów, rośnie z każdym dniem.

Oficer Lun

Oficer Lun

Ochrona

Kupuje towary kategorii „Żywność” zgodnie z poniższymi zasadami zakupu.

Budżet podstawowy

50 kredytów.

Eleanor

Eleanor

Wyższe Poziomy

Kupuje towary z wymienionych kategorii zgodnie z poniższymi zasadami zakupu.

Budżet podstawowy

0 kredytów.

Stara złomiarka

Niższe Poziomy

Kupuje towary z wymienionych kategorii zgodnie z poniższymi zasadami zakupu.

Budżet podstawowy

0 kredytów.

Kalorie

210 kcal

Liczy się do zlecenia postaci Kadet Serpico: Tak

Zastosowanie kalorii

Kalorie (kcal) są podane w opisach żywności i niektórych innych przedmiotów. Określają, ile przedmiot wnosi do prośby o żywność od postaci „Kadet Serpico” w lokacji „Śmietnisko” oraz o ile uzupełnia poziom głodu zwierząt i ryb, gdy go zjedzą. Większość przedmiotów zawsze ma taką samą wartość kaloryczną. Wyjątkami są zebrane rośliny, których wartość zależy od cech nasion, kawałek pozostały po rozbiorze ryby, zawierający kalorie nieprzydzielone innym kawałkom, oraz pokarm dla ryb, który traci kalorie w miarę zjadania go przez ryby.

Widoczne w opisie przedmiotu.

Każdy przedmiot o wartości kalorycznej pokazuje ją w opisie jako całkowitą liczbę kcal. Dotyczy to także przedmiotów spoza kategorii Żywność, takich jak pokarm dla ryb.

W przypadku przedmiotu z oznaczeniem Mięso wiersz informuje też, że jest to mięso.

Liczy się do prośby o żywność od postaci „Kadet Serpico” w lokacji „Śmietnisko”.

Liczą się tylko przedmioty z kategorii Żywność o wartości kalorycznej, każdy jako jego kalorie × liczba sztuk (co najmniej 1), także przedmioty w pojemnikach. Żywność pozostawiona w lokacji „Śmietnisko” jest sumowana, gdy odchodzisz, a prośba wymaga łącznie 2000 kcal. Gdy jeszcze tam jesteś, pojawia się powiadomienie, kiedy suma wraz z wcześniej zaliczoną ilością osiągnie 2000 kcal.

Uzupełnia poziom głodu zwierzęcia, gdy to je.

Pod koniec każdego dnia zwierzę je, jeśli jego poziom głodu jest niższy niż 75% maksimum. Najpierw pobiera kalorie z podajnika w swoim zasięgu, aż do celu ustawionego na podajniku. Jeśli nadal jest głodne, zjada w całości jeden przedmiot o wartości kalorycznej z miejsca, w którym się znajduje, a jego poziom głodu wzrasta o kalorie tego przedmiotu (do maksimum). Przedmioty w konserwach i pokarm dla ryb nie są zjadane w ten sposób. Zwierzę o poziomie głodu poniżej 300, które nie ma jedzenia tam, gdzie się znajduje, może przejść do innego obszaru z jedzeniem.

Oznaczenie Mięso nie ma tu znaczenia. Jeśli przedmiot jest mięsem tego samego gatunku co zwierzę (według typu mięsa), zwierzę może zachorować na chorobę prionową, a jeśli to mięso przenosi chorobę, zachoruje zawsze.

Przechowywane jako kalorie w podajniku, z którego jedzą zwierzęta i ryby.

Można do niego wkładać przedmioty o wartości kalorycznej. Podczas mieszania (przyciskiem lub automatycznie po włączeniu odpowiedniego ustawienia) kalorie każdego przedmiotu trafiają do zapasu, maksymalnie 40000 kcal łącznie; przedmiot, który przekroczyłby limit, pozostaje bez zmian. Włożone zwierzęta i ryby są najpierw rozbierane, a ich kawałki trafiają do zapasu w ten sam sposób. Pokarm dla ryb trafia do osobnego zapasu, z którego nie jedzą zwierzęta ani ryby mięsożerne. Zwierzęta i ryby pobierają tylko tyle, ile potrzebują do osiągnięcia celu ustawionego na podajniku (początkowo 85% maksymalnego poziomu głodu).

Mięso (przedmiot z oznaczeniem Mięso lub typem mięsa) trafia do zapasu mięsa, a mięso gatunku zwierząt hodowlanych trafia do zapasu dla tego gatunku. Ryby roślinożerne nie jedzą z tych zapasów, a ryby mięsożerne jedzą tylko z nich; zwierzęta jedzą zarówno z nich, jak i inną żywność. Zwierzę jedzące z zapasu własnego gatunku może zachorować na chorobę prionową.

Uzupełnia poziom głodu ryby, gdy ta je.

Ryba je, gdy jej poziom głodu jest niższy niż 75% maksimum. Najpierw pobiera kalorie z podajnika podłączonego do jej zbiornika, aż do celu ustawionego na podajniku. Następnie je pokarm dla ryb w zbiorniku, pobierając tylko tyle, ile potrzeba do osiągnięcia 85% maksimum. W przeciwnym razie zjada w całości jeden przedmiot o wartości kalorycznej znajdujący się w zbiorniku, a jej poziom głodu wzrasta o kalorie tego przedmiotu (do maksimum). Przedmioty w konserwach nie są zjadane. Przedmioty o wartości kalorycznej można wkładać do zbiornika.

Ryby roślinożerne nie jedzą mięsa, a ryby mięsożerne jedzą tylko mięso; mięso oznacza tu przedmiot z oznaczeniem Mięso lub typem mięsa. Niektóre gatunki rosną tym szybciej, im więcej mięsa ostatnio zjadły.

Uzupełnia poziom głodu ryby, gdy zjada ona ikrę w swoim zbiorniku.

Jeśli ryba mięsożerna lub wszystkożerna nie osiągnęła 75% maksymalnego poziomu głodu i nie znalazła innego przedmiotu do zjedzenia, zjada najlżejszą ikrę lub małą rybę w swoim zbiorniku, ważącą najwyżej 20% jej własnej masy. Zjedzenie ikry zwiększa poziom głodu o jej wartość kaloryczną i nie liczy się jako jedzenie mięsa.

Określa, które kawałki maszyna do rozbioru ryb wysyła do podłączonego podajnika.

Maszyna do rozbioru ryb wysyła każdy kawałek o wartości kalorycznej do podłączonego podajnika, dopóki jest w nim miejsce na jego kalorie (łącznie 40000 kcal); pozostałe kawałki trafiają na jej tacę. Słoiki ikry zawsze trafiają na tacę.