Última actualización: 2026-06-24

Pokemon relacionados
Evita que la Precisión del Pokémon pueda verse reducida e ignora los cambios en la Evasión del objetivo.
Cuando el Pokémon usa un movimiento, ignora los efectos de Pantalla de Luz, Reflejo, Velo Aurora, Velo Sagrado y el sustituto del objetivo.
Aumenta dos niveles el Ataque Especial del Pokémon cuando el rival le reduce cualquiera de sus características.
Temporada: シーズンM-3 (2026-06-24)
Movimientos
Objeto
Habilidad
Naturaleza
Distribuciones PA
Paz Mental Poder Reserva
Deseo + Paz Mental para Poder Reserva.
Mega-Meowstic
| PS | 181 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 61 | - | |
| Def | 96 | - | |
| AtEsp | 165 | 2 | |
| DefEsp | 121 | - | |
| Vel↑ | 193 | 32 |
Con pre-Mega Prankster para Paz Mental prioridad, Mega Meowstic (M) as setup spé. Deseo cura, con boosts Almacenfuerza aumenta potencia impone.
Subarma es candidato
Vozdulce espacio → Rayo o Energibola. Por objetivo.
Paz Mental boosts Atq.Esp/Def.Esp; Almacenfuerza rompe. Vs boosts, Vozdulce inflige Confusión para disrumpir, continúa boost para sweep.
Despiste y resistentes
Mega Meowstic (M) boosts vía Paz Mental. Habilidades que ignoran stats como Despiste o resistentes principales Acero amenazan.
Ejemplos de amenazas
Paz Mental Especial
Paz Mental setup con STAB especial.
Mega-Meowstic
| PS | 151 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 61 | - | |
| Def | 96 | - | |
| AtEsp | 195 | 32 | |
| DefEsp | 121 | - | |
| Vel↑ | 193 | 32 |
Aprovechando alto Atq.Esp y Velocidad base, Build Atacante Especial Setup. Paz Mental sube Atq.Esp y Def.Esp, luego presiona con STAB y cobertura.
Pulso Oscuro cubre debilidad Fantasma
Cambiar Vozdulce por Pulso Oscuro golpea debilidad Fantasma. Pero Vozdulce cubre Dragones comunes del meta, elige según el equipo.
Aprovecha Atq.Esp y Velocidad para presionar el equipo, un rol de as sweeper. Paz Mental primero refuerza Def.Esp y potencia, creando oportunidades de sweep.
Débil ante atacantes físicos
Mega Meowstic (H) tiene solo 76 Defensa, atacantes físicos son amenazas. Especialmente, tipos Fantasma y Siniestro que explotan su debilidad son comunes y arriesgan OHKO, ten cuidado.
Ejemplos de amenazas
Dobles Tenacidad
Tenacidad bloquea bajadas + sinergia aliados.
Female Meowstic
| PS | 151 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 61 | - | |
| Def | 96 | - | |
| AtEsp | 135 | 32 | |
| DefEsp | 101 | - | |
| Vel↑ | 171 | 32 |
Max Atq.Esp/Vel,
Banda Aguantegarantía acción — Meowstic (H). En dobles, Sorpresao Protecciónprepara campo, bajadas rival activan Competitivo — composición.
Como inicial, Sorpresadisrumpe + rival Intimidacióncomo as spé. Defensa baja, pero Banda Focus garantiza acción; Atq.Esp potenciado — gameplay principal.
Dobles Pantallas Onda Trueno
Prankster Pantallas + Onda Trueno.
Meowstic
| PS | 180 | 31 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 61 | - | |
| Def | 121 | 25 | |
| AtEsp | 103 | - | |
| DefEsp↑ | 122 | 10 | |
| Vel | 124 | - |
Build de Meowstic (Macho) especializada en apoyar a los aliados, distribuyendo EV en PS, Defensa y Def. Esp. y potenciando la resistencia con Baya Zidra. Gracias a la habilidad Prankster, Despliega ambos muros u Onda Trueno con prioridad apoya a los aliados.
Aprende Sorpresa y una amplia variedad de movimientos de estado
Aprende Sorpresa y una amplia variedad de movimientos de estado. Se recomiendan movimientos que limiten las acciones rivales o apoyen el poder y el orden de turno de los aliados.
Vasta Fuerza y Campo Psíquico también son recomendados
Vasta Fuerza y Campo Psíquico también son recomendados. Cuando Campo Psíquico está activo, Vasta Fuerza es un ataque AoE de potencia 120. Sin embargo, como el At. Esp. de Meowstic no es alto, incluye también otros Pokémon con alto At. Esp. que aprendan Vasta Fuerza.
Cumple el rol de preparar el campo: despliega Reflejo y Pantalla de Luz con prioridad para reducir el daño recibido por los aliados, y usa Onda Trueno para quitar Velocidad al rival. Permanece en el campo con su alta resistencia y la recuperación de Baya Zidra, Crea situaciones favorables para los atacantes aliados con un rico arsenal de movimientos de estado — juego viable.
Pokémon de tipo Siniestro
El tipo Siniestro es una debilidad, y los movimientos Psíquico, junto a Los movimientos de estado vía Prankster no funcionan (en tipos Siniestro), por lo que es desfavorable. Incluye en el equipo Pokémon que puedan derrotar a tipos Siniestro.
Ejemplos de amenazas
Tipo
Categoría
Objetivo
Propiedades
61 / 61
| Movimiento | Tipo | Categoría | Potencia | Precisión | PP | Propiedades | Objetivo | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gigaimpacto | Normal | Fís. | 150 | 90 | 8 | Contacto | 1 rival | El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. |
| Fachada | Normal | Fís. | 70 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Su potencia se duplica si el usuario está envenenado, gravemente envenenado, paralizado o quemado. El daño que inflige este ataque físico no se ve reducido a la mitad aunque el usuario sufra quemaduras. |
| Antojo | Normal | Fís. | 60 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Si el usuario no lleva un objeto, roba el del objetivo. |
| Sorpresa | Normal | Fís. | 40 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Amedrenta al objetivo. Falla si no es el primer movimiento que el usuario utiliza tras entrar en combate. |
| Plumerazo | Normal | Fís. | 25 | 85 | 12 | Contacto | 1 rival | Ataca de dos a cinco veces seguidas. |
| Hiperrayo | Normal | Esp. | 150 | 90 | 8 | 1 rival | El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. | |
| Canon | Normal | Esp. | 60 | 100 | 16 | Sonido | 1 rival | Si varios Pokémon usan este movimiento en un mismo turno, atacarán uno a continuación del otro. Además, se duplica la potencia del movimiento a partir del segundo Pokémon que lo use. |
| Ronquido | Normal | Esp. | 50 | 100 | 16 | Sonido | 1 rival | Solo puede usarse si el usuario está dormido. Tiene una probabilidad del 30 % de amedrentar al objetivo. |
| Cosquillas | Normal | Est. | - | 100 | 20 | 1 rival | Reduce un nivel el Ataque y la Defensa del objetivo. | |
| Bostezo | Normal | Est. | - | - | 12 | 1 rival | Provoca somnolencia al objetivo. Nunca falla. | |
| Deseo | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | Provoca el estado Deseo en la posición del usuario. | |
| Refuerzo | Normal | Est. | - | - | 20 | Aliado | Aumenta un 50 % la potencia del movimiento de un aliado durante ese turno. | |
| Autosugestión | Normal | Est. | - | - | 12 | 1 rival | El usuario copia los cambios en las características del objetivo. | |
| Relevo | Normal | Est. | - | - | 20 | Usuario | El usuario se cambia por otro Pokémon del equipo. El Pokémon que lo releva hereda sus cambios en las características, su sustituto y otros efectos. | |
| Velo Sagrado | Normal | Est. | - | - | 20 | Lado aliado | Provoca el estado Velo Sagrado en el lado del usuario durante cinco turnos. | |
| Sonámbulo | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | Solo puede usarse si el usuario está dormido. El usuario usa al azar uno de los otros movimientos que conoce. | |
| Mal de Ojo | Normal | Est. | - | - | 8 | 1 rival | Provoca el estado Huida imposible en el objetivo. | |
| Aguante | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario aguanta con 1 PS un movimiento que lo debilitaría en ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. | |
| Protección | Normal | Est. | - | - | 8 | Usuario | Protege al usuario de los movimientos de los demás Pokémon durante ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. | |
| Sustituto | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario sacrifica 1/4 de sus PS máximos para crear un sustituto. El sustituto recibirá los movimientos dirigidos al usuario en su lugar y desaparecerá cuando haya recibido una cantidad de daño equivalente a 1/4 de los PS máximos del usuario. | |
| Abrecaminos | Planta | Fís. | 50 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Aumenta un nivel la Velocidad del usuario. |
| Energibola | Planta | Esp. | 90 | 100 | 12 | Bola | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
| Día Soleado | Fuego | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Hace que salga el sol durante cinco turnos. | |
| Danza Lluvia | Agua | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Hace que llueva durante cinco turnos. | |
| Rayo | Eléctrico | Esp. | 90 | 100 | 16 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de paralizar al objetivo. | |
| Rayo Carga | Eléctrico | Esp. | 50 | 90 | 12 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 70 % de aumentar un nivel el Ataque Especial del usuario. | |
| Onda Trueno | Eléctrico | Est. | - | 90 | 20 | 1 rival | Paraliza al objetivo. | |
| Excavar | Tierra | Fís. | 80 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | El usuario adquiere el estado Enterrado en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. |
| Anticipo | Lucha | Est. | - | - | 16 | Lado aliado | Protege al usuario y a sus aliados de movimientos de prioridad alta durante ese turno. | |
| Cabezazo Zen | Psíquico | Fís. | 80 | 90 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de amedrentar al objetivo. |
| Psíquico | Psíquico | Esp. | 90 | 100 | 12 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. | |
| Vasta Fuerza | Psíquico | Esp. | 80 | 100 | 12 | 1 rival | Aumenta un 50 % su potencia y ataca a todos los rivales si el usuario está en contacto con un campo psíquico. | |
| Psicocarga | Psíquico | Esp. | 80 | 100 | 12 | 1 rival | A pesar de ser un ataque especial, el daño que inflige se calcula con el valor de la Defensa del objetivo. | |
| Psicorruido | Psíquico | Esp. | 75 | 100 | 12 | Sonido | 1 rival | Provoca el estado Cura anulada en el objetivo durante dos turnos. |
| Poder Reserva | Psíquico | Esp. | 20 | 100 | 12 | 1 rival | Aumenta en 20 su potencia por cada nivel de incremento en las características del usuario. | |
| Campo Psíquico | Psíquico | Est. | - | - | 12 | Todo el campo | Crea un campo psíquico en el terreno de combate durante cinco turnos. | |
| Zona Mágica | Psíquico | Est. | - | - | 12 | Todo el campo | Provoca el estado Zona Mágica en ambos lados durante cinco turnos. Si se vuelve a usar mientras el estado Zona Mágica está activo, este finaliza. | |
| Zona Extraña | Psíquico | Est. | - | - | 12 | Todo el campo | Provoca el estado Zona Extraña en ambos lados durante cinco turnos. Si se vuelve a usar mientras el estado Zona Extraña está activo, este finaliza. | |
| Espacio Raro | Psíquico | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Provoca el estado Espacio Raro en ambos lados durante cinco turnos. Si se vuelve a usar mientras el estado Espacio Raro está activo, este finaliza. | |
| Gravedad | Psíquico | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Provoca el estado Gravedad en ambos lados durante cinco turnos. | |
| Paz Mental | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta un nivel el Ataque Especial y la Defensa Especial del usuario. | |
| Sellar | Psíquico | Est. | - | - | 12 | 1 rival | Provoca el estado Sellar en el usuario. | |
| Intercambio | Psíquico | Est. | - | - | 12 | 1 rival | Intercambia las habilidades del usuario y el objetivo. | |
| Imitación | Psíquico | Est. | - | - | 12 | 1 rival | Sustituye la habilidad del usuario por la del objetivo. | |
| Truco | Psíquico | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | Intercambia los objetos del usuario y el objetivo. | |
| Descanso | Psíquico | Est. | - | - | 8 | Usuario | Restaura todos los PS y elimina todos los problemas de estado del usuario, pero lo duerme durante dos turnos. Falla si el usuario tiene los PS al máximo. | |
| Reflejo | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Lado aliado | Provoca el estado Reflejo en el lado del usuario durante cinco turnos. | |
| Pantalla de Luz | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Todos los aliados | Provoca el estado Pantalla de Luz en el lado del usuario durante cinco turnos. | |
| Bola Sombra | Fantasma | Esp. | 80 | 100 | 16 | Bola | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
| Golpe Bajo | Siniestro | Fís. | 70 | 100 | 8 | Contacto | 1 rival | Falla si el objetivo no ha seleccionado un ataque o si ya ha atacado en ese turno. |
| Vendetta | Siniestro | Fís. | 50 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Su potencia se duplica si el usuario ataca después del objetivo. |
| Pulso Umbrío | Siniestro | Esp. | 80 | 100 | 16 | Pulso | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de amedrentar al objetivo. |
| Maquinación | Siniestro | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta dos niveles el Ataque Especial del usuario. | |
| Llanto Falso | Siniestro | Est. | - | 100 | 20 | 1 rival | Reduce dos niveles la Defensa Especial del objetivo. | |
| Cola Férrea | Acero | Fís. | 100 | 75 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de reducir un nivel la Defensa del objetivo. |
| Carantoña | Hada | Fís. | 90 | 90 | 12 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de reducir un nivel el Ataque del objetivo. |
| Canto Encantador | Hada | Esp. | 80 | 100 | 12 | Sonido | 1 rival | Confunde al objetivo si sus características han aumentado en ese turno. |
| Campo de Niebla | Hada | Est. | - | - | 12 | Todo el campo | Crea un campo de niebla en el terreno de combate durante cinco turnos. | |
| Encanto | Hada | Est. | - | 100 | 20 | 1 rival | Reduce dos niveles el Ataque del objetivo. | |
| Premonición | Psíquico | Esp. | 120 | 100 | 12 | 1 rival | Provoca el estado Ataque futuro en la posición del objetivo. | |
| Paranormal | Psíquico | Esp. | 80 | 100 | 20 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de amedrentar al objetivo. |