Última actualización: 2026-06-24

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Si el Pokémon se duerme, tardará un 50 % menos de tiempo en despertarse.
Permite alcanzar a Pokémon de tipo Fantasma con movimientos de tipo Normal o Pelea. Además, evita que el Pokémon se sienta intimidado.
Evita que el Pokémon se atemorice ante los ataques de otros Pokémon y que se sienta intimidado.
Temporada: シーズンM-3 (2026-06-24)
Movimientos
Objeto
Habilidad
Naturaleza
Distribuciones PA
Banda Contraataque
Banda + Contraataque/Esfuerzo.
Kangaskhan
| PS | 181 | 1 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 147 | 32 | |
| Def | 100 | - | |
| AtEsp↓ | 54 | - | |
| DefEsp | 101 | 1 | |
| Vel↑ | 156 | 32 |
Maximiza los EV en Ataque y Velocidad,
Banda AguanteBuild de Kangaskhan orientada al emparejamiento que asegura una acción con este objeto. Con la habilidad Intrépido golpea también tipos Fantasma con Esfuerzo tales movimientos aciertan, así que Hace fiablemente su trabajo en emparejamientos sin importar el tipo rival.
Banda Aguante usa como escudo, Contraataque contraataca a atacantes físicos, o EsfuerzodesdeGolpe Bajo derrota a la fuerza a los rivales como rol principal. Incluso contra emparejamientos desfavorables, Desgasta o rompe a la fuerza para disrumpir el campo antes de ser derrotado — su rol.
Atacante Físico Cobertura Amplia
STAB Normal con cobertura variada.
Mega-Kangaskhan
| PS | 207 | 27 | |
|---|---|---|---|
| Atq↑ | 194 | 32 | |
| Def | 121 | 1 | |
| AtEsp↓ | 72 | - | |
| DefEsp | 121 | 1 | |
| Vel | 125 | 5 |
Pesado PS/Atk con habilidad Amor Filial-boosteado — Mega-Kangaskhan. Pre-Mega Intrépido permite golpear Fantasma con Cara Dura para chip gratis.
Cambio armas secundarias
Mega-Kangaskhan tiene varias. Para Acero estable Terremoto, fuerte mirror con Puño Drenador, cobertura Fantasma Triturar etc. opciones. Elige por objetivo.
Mezcla movepool físico — ace físico.Sorpresa desgasta PS, luego Doble Filo potente y Puño dominan posible.
Atacantes Lucha rápidos
Mega-Kangaskhan cuesta contra atacantes Lucha rápidos. A Bocajarro etc. puede OHKO — con muros o Fantasma.
Ejemplos de amenazas
Atacante Físico Uno-contra-Uno
STAB Cara Dura chip seguro.
Mega-Kangaskhan
| PS | 212 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq↑ | 194 | 32 | |
| Def | 120 | - | |
| AtEsp↓ | 72 | - | |
| DefEsp | 120 | - | |
| Vel | 122 | 2 |
La habilidad Amor Filial-doble golpe, prioridad y potentes procesan — atacante físico. Lead con Sorpresa desgasta primero, luego Doble Filo físicos finiquitan con Golpe Bajo bloquea.
Anti-Fantasma: Triturar
Terremoto → Triturar cobertura Fantasma. Slot Terremoto libre.
Alta defensa para intercambios, habilidad-boosteados procesan — rol. Perturba leads con Sorpresa como lead, y final Golpe Bajo finiquita como cleaner.
Muros físicos robustos
Mega-Kangaskhan cuesta con muros. Si no rompes, cambia.
Ejemplos de amenazas
Atacante Distorsión para Dobles
Dobles con Amor Filial multi y Cara Dura aturdir.
Mega-Kangaskhan
| PS | 211 | 31 | |
|---|---|---|---|
| Atq↑ | 194 | 32 | |
| Def | 121 | 1 | |
| AtEsp | 80 | - | |
| DefEsp | 122 | 2 | |
| Vel↓ | 108 | - |
Con muchos EV PS/Atq y una Naturaleza que baja la Velocidad, Un build Atacante Físico pensado para actuar bajo Distorsión Mega Kangaskhan. Con la habilidad previa a la Megaevolución Intrépido, incluso contra rivales de tipo Fantasma Sorpresa para controlar el campo.
Machada y los movimientos Siniestro también se recomiendan
Brazo Martillo y los movimientos Siniestro también se recomiendan. Como Machada baja la Velocidad, Espacio Raro tiene buena sinergia. Además, el movimiento Siniestro Golpe Bajo o Triturar permite golpear el punto débil de los tipos Fantasma que anulan los movimientos Normal y Lucha.
Sorpresa perturba para apoyar a los aliados, y tras la Megaevolución la habilidad Amor Filial potencia su Doble Filo cumple el rol de un as que presiona con ello. Aprovechando su baja Velocidad, impone movimientos físicos de amplia cobertura actuando primero bajo la Distorsión aliada — juego viable.
Débil ante tipos Lucha
Los movimientos de tipo Lucha son una debilidad, por lo que puede caer de un golpe.Sorpresa para hacerlo retroceder, mientras que el aliado Espacio Raro invierte el orden de Velocidad para contraatacar.
Ejemplos de amenazas
Tipo
Categoría
Objetivo
Propiedades
67 / 67
| Movimiento | Tipo | Categoría | Potencia | Precisión | PP | Propiedades | Objetivo | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gigaimpacto | Normal | Fís. | 150 | 90 | 8 | Contacto | 1 rival | El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. |
| Último Recurso | Normal | Fís. | 140 | 100 | 8 | Contacto | 1 rival | Falla si el usuario no usa antes todos los demás movimientos que conoce. |
| Doble Filo | Normal | Fís. | 120 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | El usuario recibe un 33.3 % del daño que causa. |
| Megapatada | Normal | Fís. | 120 | 75 | 8 | Contacto | 1 rival | Ataque ofensivo normal. |
| Golpe de Cuerpo | Normal | Fís. | 85 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de paralizar al objetivo. Su potencia se duplica y nunca falla contra objetivos con el estado Reducido. |
| Fachada | Normal | Fís. | 70 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Si el usuario está envenenado, gravemente envenenado, paralizado o quemado, se duplica su potencia. El daño que causa este ataque físico no es reducido a la mitad aunque el usuario esté quemado. |
| Sorpresa | Normal | Fís. | 40 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Atemoriza al objetivo. Falla si no es el primer movimiento que el usuario utiliza luego de entrar en combate. |
| Doble Golpe | Normal | Fís. | 35 | 90 | 12 | Contacto | 1 rival | Ataca dos veces seguidas. |
| Esfuerzo | Normal | Fís. | - | 100 | 8 | Contacto | 1 rival | Causa una cantidad de daño equivalente a la diferencia entre los PS restantes del objetivo y los del usuario. Falla si el objetivo tiene los mismos PS que el usuario o menos. |
| Hiperrayo | Normal | Esp. | 150 | 90 | 8 | 1 rival | El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. | |
| Alboroto | Normal | Esp. | 90 | 100 | 12 | Sonido | Rival al azar | Provoca el estado Alboroto en el usuario. |
| Canon | Normal | Esp. | 60 | 100 | 16 | Sonido | 1 rival | Si varios Pokémon usan este movimiento en un mismo turno, atacarán uno a continuación del otro. Además, se duplica la potencia del movimiento a partir del segundo Pokémon que lo use. |
| Pulso de Campo | Normal | Esp. | 50 | 100 | 12 | Pulso | 1 rival | Su potencia se duplica si el usuario está en contacto con un campo. Su tipo varía según el campo que esté activo. |
| Ronquido | Normal | Esp. | 50 | 100 | 16 | Sonido | 1 rival | Solo se puede usar si el usuario está dormido. Tiene una probabilidad del 30 % de atemorizar al objetivo. |
| Refuerzos | Normal | Est. | - | - | 20 | Aliado | Aumenta un 50 % la potencia del movimiento de un aliado durante ese turno. | |
| Velo Sagrado | Normal | Est. | - | - | 20 | Lado aliado | Provoca el estado Velo Sagrado en el lado del usuario durante cinco turnos. | |
| Sonámbulo | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | Solo se puede usar si el usuario está dormido. El usuario usa al azar uno de los otros movimientos que conoce. | |
| Atracción | Normal | Est. | - | 100 | 16 | 1 rival | Provoca el estado Enamorado en el objetivo. Falla contra objetivos del mismo sexo que el usuario o de sexo desconocido. | |
| Aguante | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario aguanta con 1 PS un movimiento que lo debilitaría en ese turno. Si se usa de forma consecutiva, su probabilidad de éxito se reduce a 33.3 % con respecto a la probabilidad anterior. | |
| Protección | Normal | Est. | - | - | 8 | Usuario | Protege al usuario de los movimientos de los demás Pokémon durante ese turno. Si se usa de forma consecutiva, su probabilidad de éxito se reduce a 33.3 % con respecto a la probabilidad anterior. | |
| Sustituto | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario sacrifica un 25 % de sus PS máximos para crear un sustituto. El sustituto recibirá los movimientos dirigidos al usuario en su lugar y desaparecerá cuando haya recibido una cantidad de daño equivalente a un 25 % de los PS máximos del usuario. | |
| Centrar Energía | Normal | Est. | - | - | 20 | Usuario | El usuario adquiere el estado Más críticos +2. | |
| Anulación | Normal | Est. | - | 100 | 20 | 1 rival | Provoca el estado Movimiento anulado en el objetivo durante cuatro turnos. | |
| Rayo Solar | Planta | Esp. | 120 | 100 | 12 | 1 rival | El usuario adquiere el estado Cargando en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. Si hace sol, no adquiere este estado y ataca inmediatamente. Si hay otro tiempo atmosférico activo, la potencia del movimiento se reduce un 50 %. | |
| Puño Fuego | Fuego | Fís. | 75 | 100 | 16 | ContactoPuño | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de quemar al objetivo. |
| Llamarada | Fuego | Esp. | 110 | 85 | 8 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de quemar al objetivo. | |
| Lanzallamas | Fuego | Esp. | 90 | 100 | 16 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de quemar al objetivo. | |
| Día Soleado | Fuego | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Hace que salga el sol durante cinco turnos. | |
| Hidrobomba | Agua | Esp. | 110 | 80 | 8 | 1 rival | Movimiento de ataque normal. | |
| Surf | Agua | Esp. | 90 | 100 | 16 | Todos | Su potencia se duplica contra objetivos con el estado Sumergido. | |
| Remolino | Agua | Esp. | 35 | 85 | 16 | 1 rival | Provoca el estado Apresado en el objetivo. Su potencia se duplica contra objetivos con el estado Sumergido. | |
| Danza de Lluvia | Agua | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Hace que llueva durante cinco turnos. | |
| Trueno | Eléctrico | Esp. | 110 | 70 | 12 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de paralizar al objetivo. Nunca falla cuando llueve. Su precisión se reduce al 50 % cuando hay sol intenso. Puede golpear a objetivos con el estado A gran altitud. | |
| Puño Trueno | Eléctrico | Fís. | 75 | 100 | 16 | ContactoPuño | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de paralizar al objetivo. |
| Atactrueno | Eléctrico | Esp. | 90 | 100 | 16 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de paralizar al objetivo. | |
| Avalancha | Roca | Fís. | 75 | 90 | 12 | Todos los rivales | Tiene una probabilidad del 30 % de atemorizar al objetivo. | |
| Tumba de Rocas | Roca | Fís. | 60 | 95 | 16 | 1 rival | Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. | |
| Tormenta de Arena | Roca | Est. | - | - | 8 | Viento | Todo el campo | Provoca una tormenta de arena que dura cinco turnos. |
| Terremoto | Tierra | Fís. | 100 | 100 | 12 | Todos | Su potencia se duplica contra objetivos con el estado Enterrado, pero se reduce un 50 % cuando hay un campo de césped activo en el terreno de combate. | |
| Excavar | Tierra | Fís. | 80 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | El usuario adquiere el estado Enterrado en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. |
| Terratemblor | Tierra | Fís. | 60 | 100 | 20 | Todos | Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. Su potencia se reduce a la mitad cuando hay un campo de césped activo en el terreno de combate. | |
| Puño Hielo | Hielo | Fís. | 75 | 100 | 16 | ContactoPuño | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de congelar al objetivo. |
| Alud | Hielo | Fís. | 60 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Su potencia se duplica si el usuario recibió daño de un movimiento del objetivo en ese mismo turno. |
| Ventisca | Hielo | Esp. | 110 | 70 | 8 | Viento | Todos los rivales | Tiene una probabilidad del 10 % de congelar al objetivo. Nunca falla cuando nieva. |
| Rayo de Hielo | Hielo | Esp. | 90 | 100 | 12 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de congelar al objetivo. | |
| Viento Helado | Hielo | Esp. | 55 | 95 | 16 | Viento | Todos los rivales | Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. |
| Brazo Martillo | Pelea | Fís. | 100 | 90 | 12 | ContactoPuño | 1 rival | Reduce un nivel la Velocidad del usuario. |
| Puño Dinámico | Pelea | Fís. | 100 | 50 | 8 | ContactoPuño | 1 rival | Confunde al objetivo. |
| Puño Drenador | Pelea | Fís. | 75 | 100 | 12 | ContactoPuño | 1 rival | El usuario recupera una cantidad de PS equivalente al 50 % del daño que causa. |
| Karatazo | Pelea | Fís. | 75 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Elimina los estados Pantalla de Luz, Reflejo y Velo Aurora en el lado del objetivo antes de causar daño. |
| Llave Giro | Pelea | Fís. | 60 | 90 | 12 | Contacto | 1 rival | Obliga al objetivo a ser cambiado por otro Pokémon de su equipo al azar si hay alguno que pueda sustituirlo. |
| Inversión | Pelea | Fís. | - | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene mayor potencia entre menos PS tenga el usuario, con un rango entre 20 y 200. |
| Contraataque | Pelea | Fís. | - | 100 | 20 | Contacto | Especial | Si el usuario recibió daño de un ataque físico en ese turno, le devuelve el doble del daño al atacante. |
| Patada Baja | Pelea | Fís. | - | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Tiene mayor potencia entre más pesado sea el objetivo, con un rango entre 20 y 120. |
| Ataque Centrado | Pelea | Esp. | 120 | 70 | 8 | Bola | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
| Descanso | Psíquico | Est. | - | - | 8 | Usuario | Restaura todos los PS y elimina todos los problemas de estado del usuario, pero lo duerme durante dos turnos. Falla si el usuario tiene los PS al máximo. | |
| Garra de Sombra | Fantasma | Fís. | 70 | 100 | 16 | ContactoCorte | 1 rival | Aumenta un nivel la probabilidad de lanzar golpes críticos del usuario durante este ataque. |
| Bola Sombra | Fantasma | Esp. | 80 | 100 | 16 | Bola | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
| Enfado | Dragón | Fís. | 120 | 100 | 12 | Contacto | Rival al azar | Provoca el estado Enojado en el usuario. |
| Triturar | Siniestro | Fís. | 80 | 100 | 16 | ContactoMordisco | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de reducir un nivel la Defensa del objetivo. |
| Golpe Bajo | Siniestro | Fís. | 70 | 100 | 8 | Contacto | 1 rival | Falla si el objetivo no seleccionó un ataque o si ya atacó en ese turno. |
| Garantía | Siniestro | Fís. | 60 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Su potencia se duplica si el objetivo ya recibió daño en ese turno. |
| Ladrón | Siniestro | Fís. | 60 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Si el usuario no lleva un objeto, roba el del objetivo. |
| Mordida | Siniestro | Fís. | 60 | 100 | 20 | ContactoMordisco | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de atemorizar al objetivo. |
| Lanzamiento | Siniestro | Fís. | - | 100 | 12 | 1 rival | Su potencia y efecto varían según el objeto que lleve el usuario. El usuario pierde el objeto luego de atacar. | |
| Paliza | Siniestro | Fís. | - | 100 | 12 | 1 rival | Golpea al objetivo tantas veces como Pokémon haya en el equipo del usuario. Los Pokémon debilitados o con problemas de estado no se cuentan. La potencia del movimiento se calcula con base en el Ataque de los Pokémon del equipo del usuario. | |
| Cola de Hierro | Acero | Fís. | 100 | 75 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de reducir un nivel la Defensa del objetivo. |