Última actualización: 2026-09-25

Pokemon relacionados
Evita que el Pokémon pierda PS al usar movimientos que también hieren al usuario. Sí recibe el daño de retroceso de Forcejeo.
Hace que los movimientos que el rival use contra el Pokémon consuman 1 PP más.
Impide que el rival consuma bayas.
En singles tiene uso moderado, pero funciona como atacante rápido Roca/Volador que se mueve desde S130. La naturaleza Alegre es la más común; lleva ataques físicos como Aletazo Doble, Terremoto, Avalancha y Colmillo Hielo, y también hay sets con Danza de Dragón para subir un nivel Velocidad y daño. Aerodactylita ocupa más de la mitad y el enfoque mega es lo estándar; en forma base usa Banda Aguante o Pañuelo Elección.
Este análisis es generado automáticamente por una IA a partir de las estadísticas base, los tipos y las tendencias de uso de la temporada reciente. Puede diferir del entorno competitivo real.
Temporada: M-6 (2026-09-25)
Movimientos
Objeto
Habilidad
Naturaleza
Distribuciones PA
Atacante Físico Rápido
Garra Dura contacto con Doble Ala/Triturar.
Mega-Aerodactyl
| PS | 157 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 187 | 32 | |
| Def | 105 | - | |
| AtEsp↓ | 81 | - | |
| DefEsp | 115 | - | |
| Vel↑ | 222 | 32 |
la habilidad Garra Dura potencia los numerosos movimientos físicos de contacto que lleva, lo que le permite atacante físico rápido presionando desde arriba.Provocación le permite bloquear los movimientos de estado del rival y crear oportunidades favorables.
Cambia movimientos secundarios según amenazas
Mega-Aerodactyl aprende movimientos de cobertura de muchos tipos, así que ajústalos a los Pokémon que necesites vencer. Ten en cuenta que Terremoto o Roca Afilada no son movimientos de contacto, por lo que Garra Durano reciben la bonificación de Garra Dura.
Con alta Vel impone físicos desde arriba como as que presiona.Bloquea los movimientos de apoyo rivales con Provocación mientras rompe las rotaciones con su amplia cobertura de movimientos de contacto — también como cierre.
Débil ante tipos Acero
El set estándar no tiene cobertura eficaz contra Pokémon de tipo Acero, por lo que queda en desventaja en un intercambio directo.Colmillo Fuego o Terremoto u otro movimiento eficaz, recurre a un Pokémon de la retaguardia.
Ejemplos de amenazas
Dobles AS Banda
Viento Afín + Avalancha área.
Aerodactyl
| PS | 157 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 157 | 32 | |
| Def | 85 | - | |
| AtEsp↓ | 72 | - | |
| DefEsp | 95 | - | |
| Vel↑ | 200 | 32 |
Build de Aerodactyl que invierte en Ataque y Velocidad, usando Banda Focus para garantizar sobrevivir un golpe letal — apoyo y atacante. La habilidad Imponencia impide que las bayas rivales se activen, mientras Viento Afín, un movimiento que duplica la Velocidad de los aliados, desde uno de los niveles de Velocidad más altos del metajuego despliega.
Vasta Guardia también es recomendado en lugar de Protección
Vasta Guardia también es recomendado en lugar de Protección. Al adoptar Vasta Guardia, Onda Ígnea o Vozarrón puede contrarrestar movimientos que golpean a ambos aliados.
Prepara el campo con Viento Afín y golpea a todo el equipo rival con Avalancha STAB para mermarlos y hacerlos retrocederCumple el rol de apoyo y atacante. Con el ataque múltiple Ala Doble perfora la Banda Focus y sobrevive a los ataques concentrados con Protección — juego flexible.
Tiene dificultades contra Pokémon de tipo Acero
Los Pokémon de tipo Acero resisten tanto los movimientos Roca como los Volador a la mitad o menos, lo que los hace emparejamientos desfavorables. Incluye en el equipo Pokémon que puedan golpear las debilidades del tipo Acero.
Ejemplos de amenazas
Atacante Físico para Dobles
Un build para Dobles que aprovecha su alta Velocidad para actuar primero, usando movimientos como Avalancha y Viento Afín.
Mega-Aerodactyl
| PS | 167 | 12 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 177 | 22 | |
| Def | 105 | - | |
| AtEsp↓ | 81 | - | |
| DefEsp | 115 | - | |
| Vel↑ | 222 | 32 |
Con inversión centrada en Velocidad y Ataque, se convierte en un build de Atacante Físico que aprovecha su alta Velocidad para apoyar a sus aliados y atacar — este es Mega-Aerodactyl. Gracias a su impresionante Velocidad base de 150, adelanta a los rivales paraViento Afín desplegarlo y poner el campo de batalla a su favor.
Distribución EV
También se recomiendan Colmillo Hielo y Guardia Amplia
Colmillo Hielo o Guardia Amplia también se recomiendan. Colmillo Hielo permite golpear al popular Garchomp por su debilidad cuádruple, y Guardia Amplia ayuda a contrarrestar movimientos de área poderosos en combates dobles.
Moviéndose primero, usa Viento Afín para apoyar a sus aliados mientras también cumple un rol de atacante aprovechando su alta Velocidad,. La habilidad Garra Dura potenciado por Aletazo Doble, y además puede desgastar a los rivales buscando amedrentarlos con el movimiento de área Avalancha.
Pokémon de Tipo Acero
Frente a los Pokémon de tipo Acero, Avalancha y Aletazo Doble se reducen ambos a la mitad, y encima recibe un golpe por su debilidad. Entre los movimientos de los Pokémon que se le complican están Protección o cambiando, y luego contraataca con los movimientos de tus aliados.
Ejemplos de amenazas
Tipo
Categoría
Objetivo
Propiedades
58 / 58
| Movimiento | Tipo | Categoría | Potencia | Precisión | PP | Propiedades | Objetivo | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gigaimpacto | Normal | Fís. | 150 | 90 | 8 | Contacto | 1 rival | El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. |
| Fachada | Normal | Fís. | 70 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Si el usuario está envenenado, gravemente envenenado, paralizado o quemado, se duplica su potencia. El daño que causa este ataque físico no es reducido a la mitad aunque el usuario esté quemado. |
| Hiperrayo | Normal | Esp. | 150 | 90 | 8 | 1 rival | El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. | |
| Canon | Normal | Esp. | 60 | 100 | 16 | Sonido | 1 rival | Si varios Pokémon usan este movimiento en un mismo turno, atacarán uno a continuación del otro. Además, se duplica la potencia del movimiento a partir del segundo Pokémon que lo use. |
| Ronquido | Normal | Esp. | 50 | 100 | 16 | Sonido | 1 rival | Solo se puede usar si el usuario está dormido. Tiene una probabilidad del 30 % de atemorizar al objetivo. |
| Sonámbulo | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | Solo se puede usar si el usuario está dormido. El usuario usa al azar uno de los otros movimientos que conoce. | |
| Atracción | Normal | Est. | - | 100 | 16 | 1 rival | Provoca el estado Enamorado en el objetivo. Falla contra objetivos del mismo sexo que el usuario o de sexo desconocido. | |
| Fanfarronear | Normal | Est. | - | 85 | 16 | 1 rival | Aumenta dos niveles el Ataque del objetivo y lo confunde. | |
| Aguante | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario aguanta con 1 PS un movimiento que lo debilitaría en ese turno. Si se usa de forma consecutiva, su probabilidad de éxito se reduce a 33.3 % con respecto a la probabilidad anterior. | |
| Cara Aterradora | Normal | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | Reduce dos niveles la Velocidad del objetivo. | |
| Protección | Normal | Est. | - | - | 8 | Usuario | Protege al usuario de los movimientos de los demás Pokémon durante ese turno. Si se usa de forma consecutiva, su probabilidad de éxito se reduce a 33.3 % con respecto a la probabilidad anterior. | |
| Sustituto | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario sacrifica un 25 % de sus PS máximos para crear un sustituto. El sustituto recibirá los movimientos dirigidos al usuario en su lugar y desaparecerá cuando haya recibido una cantidad de daño equivalente a un 25 % de los PS máximos del usuario. | |
| Rugido | Normal | Est. | - | - | 20 | Sonido | 1 rival | Obliga al objetivo a ser cambiado por otro Pokémon de su equipo al azar si hay alguno que pueda sustituirlo. |
| Torbellino | Normal | Est. | - | - | 20 | Viento | 1 rival | Obliga al objetivo a ser cambiado por otro Pokémon de su equipo al azar si hay alguno que pueda sustituirlo. |
| Colmillo Fuego | Fuego | Fís. | 65 | 95 | 16 | ContactoMordisco | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de quemar al objetivo y una probabilidad del 10 % de atemorizarlo. |
| Llamarada | Fuego | Esp. | 110 | 85 | 8 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de quemar al objetivo. | |
| Onda Ígnea | Fuego | Esp. | 95 | 90 | 12 | Viento | Todos los rivales | Tiene una probabilidad del 10 % de quemar al objetivo. |
| Lanzallamas | Fuego | Esp. | 90 | 100 | 16 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de quemar al objetivo. | |
| Día Soleado | Fuego | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Hace que salga el sol durante cinco turnos. | |
| Danza de Lluvia | Agua | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Hace que llueva durante cinco turnos. | |
| Colmillo Trueno | Eléctrico | Fís. | 65 | 95 | 16 | ContactoMordisco | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de paralizar al objetivo y una probabilidad del 10 % de atemorizarlo. |
| Ataque Celestial | Volador | Fís. | 140 | 90 | 8 | 1 rival | El usuario adquiere el estado Cargando en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. Tiene una probabilidad del 30 % de atemorizar al objetivo. Aumenta un nivel la probabilidad de lanzar golpes críticos del usuario durante este ataque. | |
| Vuelo | Volador | Fís. | 90 | 95 | 16 | Contacto | 1 rival | El usuario adquiere el estado A gran altitud en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. |
| As Aéreo | Volador | Fís. | 60 | - | 20 | ContactoCorte | 1 rival | Nunca falla. |
| Aletazo Doble | Volador | Fís. | 40 | 90 | 12 | Contacto | 1 rival | Ataca dos veces seguidas. |
| Huracán | Volador | Esp. | 110 | 70 | 12 | Viento | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de confundir al objetivo. Nunca falla cuando llueve. Su precisión se reduce al 50 % cuando hay sol intenso. Puede golpear a objetivos con el estado A gran altitud. |
| Viento Afín | Volador | Est. | - | - | 16 | Viento | Lado aliado | Provoca el estado Viento Afín en el lado del usuario durante cuatro turnos. |
| Respiro | Volador | Est. | - | - | 8 | Usuario | Restaura un 50 % de los PS máximos del usuario. Si el usuario es de tipo Volador, deja de serlo durante ese turno. | |
| Roca Afilada | Roca | Fís. | 100 | 80 | 8 | 1 rival | Aumenta un nivel la probabilidad de lanzar golpes críticos del usuario durante este ataque. | |
| Avalancha | Roca | Fís. | 75 | 90 | 12 | Todos los rivales | Tiene una probabilidad del 30 % de atemorizar al objetivo. | |
| Tumba de Rocas | Roca | Fís. | 60 | 95 | 16 | 1 rival | Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. | |
| Pedrada | Roca | Fís. | 25 | 90 | 12 | Bola | 1 rival | Ataca de dos a cinco veces seguidas. |
| Rayo Meteórico | Roca | Esp. | 120 | 90 | 12 | 1 rival | El usuario adquiere el estado Cargando, aumenta un nivel su Ataque Especial en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. | |
| Poder Antiguo | Roca | Esp. | 60 | 100 | 8 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de aumentar un nivel el Ataque, la Defensa, el Ataque Especial, la Defensa Especial y la Velocidad del usuario. | |
| Guardia Amplia | Roca | Est. | - | - | 12 | Lado aliado | Protege al usuario y a sus aliados de los movimientos que afectarían a todos los aliados durante ese turno. | |
| Trampa de Rocas | Roca | Est. | - | - | 20 | Lado rival | Provoca el estado Trampa de Rocas en el lado rival. | |
| Tormenta de Arena | Roca | Est. | - | - | 8 | Viento | Todo el campo | Provoca una tormenta de arena que dura cinco turnos. |
| Terremoto | Tierra | Fís. | 100 | 100 | 12 | Todos | Su potencia se duplica contra objetivos con el estado Enterrado, pero se reduce un 50 % cuando hay un campo de césped activo en el terreno de combate. | |
| Terratemblor | Tierra | Fís. | 60 | 100 | 20 | Todos | Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. Su potencia se reduce a la mitad cuando hay un campo de césped activo en el terreno de combate. | |
| Poder Terrestre | Tierra | Esp. | 90 | 100 | 12 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. | |
| Colmillo Hielo | Hielo | Fís. | 65 | 95 | 16 | ContactoMordisco | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de congelar al objetivo y una probabilidad del 10 % de atemorizarlo. |
| Psicocolmillo | Psíquico | Fís. | 85 | 100 | 12 | ContactoMordisco | 1 rival | Elimina los estados Pantalla de Luz, Reflejo y Velo Aurora en el lado del objetivo antes de causar daño. |
| Descanso | Psíquico | Est. | - | - | 8 | Usuario | Restaura todos los PS y elimina todos los problemas de estado del usuario, pero lo duerme durante dos turnos. Falla si el usuario tiene los PS al máximo. | |
| Agilidad | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta dos niveles la Velocidad del usuario. | |
| Maldición | Fantasma | Est. | - | - | 12 | Especial | Sacrifica un 50 % de los PS máximos del usuario para provocar el estado Maldición en el objetivo. | |
| Garra Dragón | Dragón | Fís. | 80 | 100 | 16 | ContactoCorte | 1 rival | Un ataque normal. |
| Pulso Dragón | Dragón | Esp. | 85 | 100 | 12 | Pulso | 1 rival | Ataque normal. |
| Danza de Dragón | Dragón | Est. | - | - | 20 | Baile | Usuario | Aumenta un nivel el Ataque y la Velocidad del usuario. |
| Triturar | Siniestro | Fís. | 80 | 100 | 16 | ContactoMordisco | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de reducir un nivel la Defensa del objetivo. |
| Giro Vil | Siniestro | Fís. | 60 | 100 | 20 | Contacto | Todos | Movimiento de ataque normal. |
| Garantía | Siniestro | Fís. | 60 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Su potencia se duplica si el objetivo ya recibió daño en ese turno. |
| Ladrón | Siniestro | Fís. | 60 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Si el usuario no lleva un objeto, roba el del objetivo. |
| Mordida | Siniestro | Fís. | 60 | 100 | 20 | ContactoMordisco | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de atemorizar al objetivo. |
| Revancha | Siniestro | Fís. | 50 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Su potencia se duplica si el usuario ataca después del objetivo. |
| Provocación | Siniestro | Est. | - | 100 | 20 | 1 rival | Provoca el estado Provocación en el objetivo. | |
| Cola de Hierro | Acero | Fís. | 100 | 75 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de reducir un nivel la Defensa del objetivo. |
| Cabeza de Hierro | Acero | Fís. | 80 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de atemorizar al objetivo. |
| Ala de Acero | Acero | Fís. | 70 | 90 | 20 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de aumentar un nivel la Defensa del usuario. |