Dernière mise à jour: 2026-06-18

Pokemon associés
Quand le Pokémon est remplacé par un autre membre de l'équipe, il prend sa Forme Mighty.
Saison: シーズンM-3 (2026-06-18)
Capacités
Objet
Talent
Nature
Répartitions PA
Ace Rapide
Forme Puissante + Mouchoir Choix.
Superdofin Forme Super
| PV | 177 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Atq↑ | 134 | 32 | |
| Déf | 92 | - | |
| AtS↓ | 65 | - | |
| DéS | 82 | - | |
| Vit | 152 | 32 |
Son talent le renvoie au banc une fois, se transforme avant de combattre en attaquant physique. Mouchoir Choix boost Vit pour cogner depuis le haut.
Poing Glace frappe Plante et Dragon
Poing Glace contre Plante/Dragon qui divisent Eau.
Après changement, Att 160 et Vit Scarf imposent Hydro-Vortex etc. par le haut.Pivot couvre le besoin de switch; brille en as en fin — c'est son rôle.
Faible aux Plante défensifs
Arme principale Eau sans setup — Plante défensifs durs à percer. En mauvais matchups, switch avec Demi-Tour Aqua.
Exemples de menaces
Type
Catégorie
Cible
Propriétés
58 / 58
| Capacité | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Propriétés | Cible | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Giga Impact | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Contact | 1 ennemi | Au tour suivant son utilisation, le lanceur doit se reposer (état de recharge). |
| Plaquage | Normal | Phys. | 85 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Peut aussi paralyser l'ennemi (30 % de chances). Contre un ennemi sous l'effet de Lilliput, la puissance est doublée et la capacité touche à coup sûr. |
| Façade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | La puissance est doublée si le lanceur est empoisonné, gravement empoisonné, paralysé ou brûlé. L'effet de la brûlure qui réduit de moitié les dégâts des capacités physiques est ignoré. |
| Coup Double | Normal | Phys. | 35 | 90 | 12 | Contact | 1 ennemi | Attaque 2 fois de suite. |
| Effort | Normal | Phys. | - | 100 | 8 | Contact | 1 ennemi | Inflige des dégâts égaux aux PV restants de l'ennemi moins les PV restants du lanceur. Échoue si les PV de l'ennemi sont inférieurs ou égaux à ceux du lanceur. |
| Ultralaser | Normal | Spé. | 150 | 90 | 8 | 1 ennemi | Au tour suivant son utilisation, le lanceur doit se reposer. | |
| Bang Sonique | Normal | Spé. | 140 | 100 | 12 | Son | Tous | Capacité d'attaque ordinaire. |
| Mégaphone | Normal | Spé. | 90 | 100 | 12 | Son | Tous ennemis | Capacité d'attaque ordinaire. |
| Chatouille | Normal | Stat. | - | 100 | 20 | 1 ennemi | Baisse l'Attaque et la Défense de l'ennemi d'un niveau chacune. | |
| Coup d’Main | Normal | Stat. | - | - | 20 | Allié | Pendant le tour où elle est utilisée, multiplie par 1,5 la puissance des capacités de l'allié. | |
| Boost | Normal | Stat. | - | - | 12 | 1 ennemi | Le lanceur s'applique à lui-même les changements de stats dont l'ennemi est l'objet. | |
| Encore | Normal | Stat. | - | 100 | 8 | 1 ennemi | Place l'ennemi sous l'état Récidive. | |
| Blabla Dodo | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. Utilise au hasard l'une des autres capacités connues par le lanceur. | |
| Ténacité | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Pendant le tour où elle est utilisée, si le lanceur subit une attaque qui le mettrait K.O., il y survit avec 1 PV restant. Si elle est utilisée plusieurs fois de suite, son taux de réussite est divisé par trois à chaque utilisation par rapport à la précédente. | |
| Abri | Normal | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Protège le lanceur des capacités de l'ennemi pendant le tour où elle est utilisée. Utilisée plusieurs fois de suite, son taux de réussite est divisé par 3 à chaque fois par rapport à l'utilisation précédente. | |
| Clonage | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur sacrifie 1/4 de ses PV max pour créer un Clone. Le Clone reçoit les capacités à la place du lanceur. Il disparaît après avoir subi des dégâts équivalents à 1/4 des PV max du lanceur. | |
| Puissance | Normal | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Augmente de deux niveaux le taux de critiques du lanceur. | |
| Nœud Herbe | Plante | Spé. | - | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Plus l'ennemi est lourd, plus la puissance est élevée. Puissance de 20 à 120. |
| Aquatacle | Eau | Phys. | 120 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur subit en contrecoup 1/3 des dégâts infligés. |
| Hydro-Queue | Eau | Phys. | 90 | 90 | 12 | Contact | 1 ennemi | Attaque normale. |
| Aqua-Brèche | Eau | Phys. | 85 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Inflige des dégâts. 20 % de chances de baisser la Défense de l'ennemi de 1 niveau. |
| Plongée | Eau | Phys. | 80 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur plonge sous l'eau au tour d'utilisation, puis attaque au tour suivant. |
| Cascade | Eau | Phys. | 80 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | 20 % de chances d'apeurer l'ennemi. |
| Poing Sonique | Eau | Phys. | 60 | 100 | 16 | ContactPoing | 1 ennemi | Frappe toujours en priorité (priorité +1). |
| Eau Revoir | Eau | Phys. | 60 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Après avoir attaqué, le lanceur est remplacé par un autre Pokémon de l'équipe. |
| Aqua-Jet | Eau | Phys. | 40 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Frappe toujours en premier (priorité +1). |
| Hydrocanon | Eau | Spé. | 110 | 80 | 8 | 1 ennemi | Capacité d'attaque ordinaire. | |
| Surf | Eau | Spé. | 90 | 100 | 16 | Tous | La puissance est doublée contre un ennemi en état de plongée. | |
| Vibraqua | Eau | Spé. | 60 | 100 | 20 | Aura | 1 ennemi | A 20 % de chances de plonger l'ennemi dans la confusion. |
| Douche Froide | Eau | Spé. | 50 | 100 | 20 | 1 ennemi | Baisse l'Attaque de l'ennemi d'un niveau. | |
| Siphon | Eau | Spé. | 35 | 85 | 16 | 1 ennemi | Met l'ennemi dans l'état Étreinte. La puissance est doublée contre un ennemi sous l'eau (dans l'état Plongée). | |
| Danse Pluie | Eau | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Déclenche la pluie pendant 5 tours. | |
| Rebond | Vol | Phys. | 85 | 85 | 8 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur s’élève dans les airs au tour où il l’utilise, puis attaque au tour suivant. Peut aussi paralyser l’ennemi avec une probabilité de 30 %. |
| Acrobatie | Vol | Phys. | 55 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur ne tient aucun objet, la puissance est doublée. |
| Poing Glace | Glace | Phys. | 75 | 100 | 16 | ContactPoing | 1 ennemi | Gèle l’ennemi avec 10 % de chances. |
| Blizzard | Glace | Spé. | 110 | 70 | 8 | Vent | Tous ennemis | A 10 % de chances de geler l'ennemi. Si le temps est à la neige, l'attaque touche à coup sûr. |
| Laser Glace | Glace | Spé. | 90 | 100 | 12 | 1 ennemi | Inflige des dégâts. 10 % de chances de geler l'ennemi. | |
| Vent Glace | Glace | Spé. | 55 | 95 | 16 | Vent | Tous ennemis | Baisse la Vitesse de l'ennemi de 1 cran. |
| Buée Noire | Glace | Stat. | - | - | 20 | Tout le terrain | Annule les changements de stats de tous les Pokémon sur le terrain. | |
| Mitra-Poing | Combat | Phys. | 150 | 100 | 20 | ContactPoing | 1 ennemi | Échoue si le lanceur subit les dégâts d'une capacité de l'ennemi avant d'agir, au tour où il utilise cette capacité. |
| Close Combat | Combat | Phys. | 120 | 100 | 8 | Contact | 1 ennemi | Inflige des dégâts. Baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur de 1 niveau. |
| Vampi-Poing | Combat | Phys. | 75 | 100 | 12 | ContactPoing | 1 ennemi | Le lanceur récupère en PV 1/2 des dégâts infligés à l’ennemi. |
| Contre | Combat | Phys. | - | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Plus les PV restants du lanceur sont bas, plus la puissance est élevée. Puissance de 20 à 200. |
| Riposte | Combat | Phys. | - | 100 | 20 | Contact | Spécial | Renvoie le double des dégâts subis lors d'une attaque physique reçue de l'ennemi durant le tour où cette capacité est utilisée. |
| Exploforce | Combat | Spé. | 120 | 70 | 8 | Balle | 1 ennemi | 10 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l'ennemi de 1 cran. |
| Aurasphère | Combat | Spé. | 80 | - | 20 | BalleAura | 1 ennemi | Touche l'ennemi à coup sûr. |
| Gonflette | Combat | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Augmente d'un cran l'Attaque et la Défense du lanceur. | |
| Psykoud’Boul | Psy | Phys. | 80 | 90 | 16 | Contact | 1 ennemi | 20 % de chances d'apeurer l'ennemi. |
| Repos | Psy | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Restaure tous les PV du lanceur et soigne ses altérations d'état. Le lanceur s'endort pendant 2 tours. Échoue si ses PV sont au maximum. | |
| Hâte | Psy | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Augmente la Vitesse du lanceur de deux niveaux. | |
| Colère | Dragon | Phys. | 120 | 100 | 12 | Contact | Ennemi aléatoire | Le lanceur entre en état de furie. |
| Exécu-Son | Ténèbres | Phys. | 80 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Inflige l'état Bâillon à l'ennemi. |
| Dégommage | Ténèbres | Phys. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | La puissance et l’effet varient selon l’objet tenu. L’objet est perdu après utilisation. | |
| Provoc | Ténèbres | Stat. | - | 100 | 20 | 1 ennemi | Met l'ennemi dans l'état Provocation. | |
| Tête de Fer | Acier | Phys. | 80 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Inflige des dégâts. 20 % de chances d'apeurer l'ennemi. |
| Pression Extrême | Acier | Phys. | - | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Plus il reste de PV à l'ennemi, plus la puissance est élevée. Puissance de 1 à 100. |
| Vampibaiser | Fée | Spé. | 50 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur récupère des PV équivalents aux 3/4 des dégâts infligés à l'ennemi. |
| Charme | Fée | Stat. | - | 100 | 20 | 1 ennemi | Baisse l’Attaque de l’ennemi de deux niveaux. |