Dernière mise à jour: 2026-06-10
Le Pokémon déteste la concurrence et inflige plus de dégâts si sa cible est du même sexe. Par contre, il en inflige moins si sa cible est du sexe opposé.
Le Pokémon rugit lorsqu'il arrive au combat, ce qui intimide l'ennemi et baisse son Attaque.
Augmente l'Attaque du Pokémon s'il est affecté par une altération de statut.
Saison: シーズンM-2 (2026-06-10)
Capacités
Objet
Talent
Nature
Répartitions PA
Mur Physique Pivot
Intimidation + Change-Éclair.
Luxray
| PV | 187 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 140 | - | |
| Déf↑ | 144 | 32 | |
| AtS↓ | 103 | - | |
| DéS | 101 | 2 | |
| Vit | 90 | - |
Maxe les EV en PV et Défense, avec le talent Intimidation et Regard TouchantBuild mur physique Luxray spécialisé dans la réduction des dégâts physiques adverses.
Baie Sitrus maintient les PV, et Fait entrer en sécurité les alliés via Change Éclair lent.
Son rôle principal est de switcher face aux attaquants physiques adverses et de former un terrain favorable en baissant leur Atq.Éclair Fou ou Crocs Givre grignote l'adversaire tout en Pare les offensives adverses et soutient l'as de réserve — son rôle.
Type
Catégorie
Propriétés
53 / 53
| Capacité | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Propriétés | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Giga Impact | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Contact | Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
| Damoclès | Normal | Phys. | 120 | 100 | 16 | Contact | Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. |
| Plaquage | Normal | Phys. | 85 | 100 | 16 | Contact | Le lanceur se laisse tomber sur l’ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser. |
| Façade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Contact | Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
| Vive-Attaque | Normal | Phys. | 40 | 100 | 20 | Contact | Le lanceur fonce sur l’ennemi si rapidement qu’on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité. |
| Ultralaser | Normal | Spé. | 150 | 90 | 8 | Projette un puissant rayon sur l’ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. | |
| Chant Canon | Normal | Spé. | 60 | 100 | 16 | Son | Le lanceur attaque l’ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l’effet augmente. |
| Ronflement | Normal | Spé. | 50 | 100 | 16 | Son | Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l’ennemi. |
| Grondement | Normal | Stat. | - | - | 20 | Son | Le lanceur grogne pour se rassurer, ce qui augmente son Attaque et celle de ses alliés. |
| Coup d’Main | Normal | Stat. | - | - | 20 | Une capacité qui augmente la puissance d’attaque d’un allié. | |
| Blabla Dodo | Normal | Stat. | - | - | 12 | Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu’il dort. | |
| Vantardise | Normal | Stat. | - | 85 | 16 | Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque. | |
| Ténacité | Normal | Stat. | - | - | 12 | Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | |
| Grimace | Normal | Stat. | - | 100 | 12 | Le lanceur fait une grimace qui effraie l’ennemi et réduit beaucoup sa Vitesse. | |
| Abri | Normal | Stat. | - | - | 8 | Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | |
| Clonage | Normal | Stat. | - | - | 12 | Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. | |
| Hurlement | Normal | Stat. | - | - | 20 | Son | Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat. |
| Désherbaffe | Plante | Phys. | 50 | 100 | 20 | Contact | Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse. |
| Crocs Feu | Feu | Phys. | 65 | 95 | 16 | ContactMordre | Le lanceur utilise une morsure enflammée. Peut aussi brûler ou apeurer l’ennemi. |
| Zénith | Feu | Stat. | - | - | 8 | Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau. | |
| Danse Pluie | Eau | Stat. | - | - | 8 | Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu. | |
| Volt Assaut | Électrik | Phys. | 100 | 95 | 16 | Contact | Le lanceur se charge en électricité et fond sur la cible. S'il échoue, le lanceur se blesse. |
| Éclair Fou | Électrik | Phys. | 90 | 100 | 16 | Contact | Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. |
| Crocs Éclair | Électrik | Phys. | 65 | 95 | 16 | ContactMordre | Le lanceur utilise une morsure électrifiée. Peut aussi paralyser ou apeurer l’ennemi. |
| Fatal-Foudre | Électrik | Spé. | 110 | 70 | 12 | La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. | |
| Tonnerre | Électrik | Spé. | 90 | 100 | 16 | Une grosse décharge électrique tombe sur l’ennemi. Peut aussi le paralyser. | |
| Coup d’Jus | Électrik | Spé. | 80 | 100 | 16 | Un flamboiement d’électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser. | |
| Monte-Tension | Électrik | Spé. | 70 | 100 | 20 | Des éclairs surgissent du sol et frappent l’ennemi. La puissance de cette attaque est doublée si la cible est sur un Champ Électrifié. | |
| Change Éclair | Électrik | Spé. | 70 | 100 | 20 | Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt au combat. | |
| Toile Élek | Électrik | Spé. | 55 | 95 | 16 | Attrape l’ennemi dans un filet électrique. Baisse aussi la Vitesse de l’ennemi. | |
| Rayon Chargé | Électrik | Spé. | 50 | 90 | 12 | Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. | |
| Boule Élek | Électrik | Spé. | - | 100 | 12 | Balle | Le lanceur envoie une boule d’électricité. Si sa Vitesse est plus grande que celle de l’ennemi, les dégâts augmentent d’autant. |
| Champ Électrifié | Électrik | Stat. | - | - | 12 | Pendant cinq tours, le terrain se charge d’électricité. Les Pokémon au sol ne peuvent pas s’endormir et la puissance des capacités de type Électrik augmente. | |
| Ondes Étranges | Électrik | Stat. | - | 100 | 16 | Le corps du lanceur produit des ondes anormales qui enveloppent l’ennemi et diminuent beaucoup son Attaque Spéciale. | |
| Chargeur | Électrik | Stat. | - | - | 20 | Le lanceur concentre sa puissance pour sa prochaine attaque Électrik. Augmente sa Défense Spéciale. | |
| Cage Éclair | Électrik | Stat. | - | 90 | 20 | Un faible choc électrique frappe l’ennemi. Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé. | |
| Crocs Givre | Glace | Phys. | 65 | 95 | 16 | ContactMordre | Le lanceur utilise une morsure glaciale. Peut aussi geler ou apeurer l’ennemi. |
| Surpuissance | Combat | Phys. | 120 | 100 | 8 | Contact | Une attaque puissante, mais qui baisse l’Attaque et la Défense du lanceur. |
| Psycho-Croc | Psy | Phys. | 85 | 100 | 12 | ContactMordre | Le lanceur mord la cible avec ses pouvoirs psychiques. Brise aussi les barrières comme Mur Lumière et Protection. |
| Repos | Psy | Stat. | - | - | 8 | Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours. | |
| Mur Lumière | Psy | Stat. | - | - | 20 | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours. | |
| Hâte | Psy | Stat. | - | - | 20 | Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse. | |
| Onde Folie | Spectre | Stat. | - | 100 | 12 | Un rayon sinistre qui plonge l’ennemi dans un état de confusion. | |
| Exécu-Son | Ténèbres | Phys. | 80 | 100 | 16 | Contact | Inflige une douleur tellement violente à la cible qu’elle ne peut plus émettre de sons pendant deux tours. |
| Mâchouille | Ténèbres | Phys. | 80 | 100 | 16 | ContactMordre | Le lanceur mord l’ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser sa Défense. |
| Tranche-Nuit | Ténèbres | Phys. | 70 | 100 | 20 | ContactTranche | Le lanceur lacère l’ennemi à la première occasion. Taux de critiques élevé. |
| Larcin | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 20 | Contact | Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet. |
| Morsure | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 20 | ContactMordre | L’ennemi est mordu par de tranchantes canines. Peut l’apeurer. |
| Aboiement | Ténèbres | Spé. | 55 | 95 | 16 | Son | Le lanceur hurle sur l’ennemi. Baisse l’Attaque Spéciale de l’ennemi. |
| Croco Larme | Ténèbres | Stat. | - | 100 | 20 | Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler l’ennemi et beaucoup baisser sa Défense Spéciale. | |
| Queue de Fer | Acier | Phys. | 100 | 75 | 16 | Contact | Attaque l’ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense. |
| Câlinerie | Fée | Phys. | 90 | 90 | 12 | Contact | Attaque l’ennemi avec un câlin. Peut diminuer son Attaque. |
| Regard Touchant | Fée | Stat. | - | 100 | 20 | Fixe l’ennemi d’un air très attendrissant qui le touche et diminue son Attaque. Agit en priorité. |