Zuletzt aktualisiert: 2026-07-27

Verwandte Pokemon
Bei Regen wird die Initiative des Pokémon verdoppelt.
Die Stärke von Attacken des Pokémon, die seinem Typ entsprechen, wird nicht um 50 % erhöht, sondern um 100 %.
Das Pokémon kann Attacken ungeachtet der Fähigkeit von Zielen einsetzen. Manche Fähigkeiten sind davon jedoch nicht betroffen.
Saison: M-4 (2026-07-27)
Attacken
Item
Fähigkeit
Wesen
AP-Verteilungen
Fokusgurt CS Anpassung
Fokusgurt + Anpassung STAB.
Barschuft ♀
| KP | 195 | - | |
|---|---|---|---|
| Ang↓ | 100 | - | |
| Vert | 85 | - | |
| SpA↑ | 167 | 32 | |
| SpV | 97 | 2 | |
| Init | 130 | 32 |
Fokusgurt sichert, Anpassung verdoppelt STAB für Duell-Angriff. Gurt deckt Defensiv-/Speed-Sorgen für zuverlässigen Schaden.
Breite Abdeckung mit Eisstrahl, gegen geschwächte Aqua Jet fängt von oben — Spezialität. Starter-Chip oder Sweep-Stopper.
Pokémon, die Hauptattacken halbieren
Geistlamord (W) hat Probleme gegen Wasser/Unlicht-Halbierer trotz Anpassung. Geistlamord (W) Zweitattacken niedrig, mit Team decken.
Beispielbedrohungen
Schal-Angreifer
Endgame-Cleaner via Anpassung Letzte Ruhe.
Salmagnis
| KP | 197 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Ang | 164 | 32 | |
| Vert | 85 | - | |
| SpA↓ | 90 | - | |
| SpV | 95 | - | |
| Init↑ | 143 | 32 |
Wahlschal verstärkt die Init., und mit der Fähigkeit Anpassung Saxoribel (männlich) Angreifer-Build, der starke physische Attacken durchsetzt. Mit einer Attacke, deren Stärke mit gefallenen Verbündeten skaliert, Letzte Ehre ist ausgestattet, und Sweeper, der im Spätspiel einsteigt und das gegnerische Team in einem Zug eliminiert funktioniert als.
Im frühen Spiel, Rollwende für Pivot-Attacken und Wellentackle setzt Zyklen mit hohem Schaden unter Druck. Wenn Verbündete fallen, Letzte Ehre im Spätspiel, wenn die Stärke gestiegen ist, Finisher, der Schal-Init. nutzt, um einen Sweep von oben anzustreben übernimmt die Rolle.
Hat es schwer gegen Pokémon, die Letzte Ehren nicht erledigen kann
Diese Saxoribel (männlich), mit dem im Spätspiel verstärkten Letzte Ehre strebt einen Sweep an, sodass halbierte oder schlechtere Typkonstellationen Hat es schwer gegen Unlicht- und Normal-Pokémon usw.. Außerdem können Pokémon mit Prioritätsangriffen es von oben ausschalten — Vorsicht.
Beispielbedrohungen
Defensiver Hochleistungs-Angreifer
Ein Angreifer-Build, der Ang und Vert erhöht, um vor allem mit starken Wasser-Attacken zu kämpfen
Salmagnis
| KP | 195 | - | |
|---|---|---|---|
| Ang↑ | 180 | 32 | |
| Vert | 117 | 32 | |
| SpA↓ | 90 | - | |
| SpV | 95 | - | |
| Init | 100 | 2 |
Max Ang/Vert-EVs und die Fähigkeit Anpassung, die die Stärke seiner STAB-Attacken erhöht und sie aufzwingt, ist dies ein physischer Angreifer-Salmagnis. Mit dem Item
Zauberwasser, um die Stärke seiner Wasser-Attacken weiter zu erhöhen, setzt es das gesamte gegnerische Team stark unter Druck.
Rückzug durch Agilität ersetzen
Wenn man Salmagnis als Setup-Ass einsetzen will, Rollwende durch Agilität ersetzen, was die Initiative erhöht.
Durch erhöhte physische Defensive besteht es gut in Duellen mit gegnerischen physischen Angreifern und setzt das gegnerische Team mit starken Wasser-Attacken unter Druck. Sobald die KP des Gegners gesenkt sind, schaltet es sie mit der Erstschlag-Attacke Aquaknarre zuverlässig aus, bevor sie handeln können — machbare Spielweise.
Pokémon, die Salmagnis mit einem Treffer besiegen
Es hat Probleme mit Pokémon, die Salmagnis' Schwächen treffen und es mit einem Treffer besiegen. Da keine EVs in die Initiative investiert sind, kann Salmagnis einen Treffer einstecken, bevor es handelt, und besiegt werden, ohne etwas zu tun.Wechsle zu einem anderen Pokémon, um den Angriff abzufangen.
Beispielbedrohungen
Fokusgurt Sweeper
Fokusgurt + Letzte Ruhe Endgame-Sweep.
Salmagnis
| KP | 197 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Ang↑ | 180 | 32 | |
| Vert | 85 | - | |
| SpA↓ | 90 | - | |
| SpV | 95 | - | |
| Init | 130 | 32 |
FokusgurtAktionsgarantie sichern, AgilitätInitiative erhöhen zum Sweep als Ass.Anpassung Hohes STAB und Erstschlag ermöglichen erzwungenes Spielfeld mit Initiative-Vorteil — möglich.
Aquaschock zerstört Gurt
Wellentackle hat hohe Stärke aber Rückstoß macht es
Fokusgurtschlecht damit.Aquadurchbruch hat weniger Stärke, kein Rückstoß. Versuchen, wenn Aquaschock unbequem.
Fokusgurtals Schild, Agilitätsetupen, mit starken Physis sweepen. Spät via Revenge eingewechselt, Max-Stärke Letzte Ehre sweept als Sweeper.
Schwach gegen Aktionsgarantie-Halter
Pokémon, die Letzte Ehre via Typ/Gurt/Fähigkeit überleben, stoppen es.TarnsteineFallen für Gurt-Bruch oder Duell-Pokémon zum Schaden.
Beispielbedrohungen
Doppel Anpassung Fokusgurt
ein Build für Doppelkämpfe, das mit der Fähigkeit Anpassung die Attackenstärke erhöht und mit Fokusgurt die Defensive ergänzt
Salmagnis
| KP | 195 | - | |
|---|---|---|---|
| Ang↑ | 180 | 32 | |
| Vert | 87 | 2 | |
| SpA↓ | 90 | - | |
| SpV | 95 | - | |
| Init | 130 | 32 |
Mit hohen Atk/Init-EVs, ein physischer Angreifer-Build, das durch einen Fokusgurt mehr Aktionen sichert Salmagnis. Mit der Fähigkeit Anpassung, deren STAB-Bonus auf das 2-Fache verstärkt ist, setzt es vor allem physische Attacken ein und mischt Erstschlag-Attacken ein, um das gegnerische Feld unter Druck zu setzen.
Wellentackle ebenfalls empfohlen
Aquadurchstoß, stattdessen ist das stärkere Wellentackle ist ebenfalls empfehlenswert. Beachte jedoch: Wenn der Rückstoßschaden von Wellentackle die KP verringert,
Fokusgurt nicht aktiviert wird.
Spät im Spiel nach dem K.O. eines Teamgefährten eingewechselt, dient es als Ass, das mit dem verstärkten Letzte Ehre die verbliebenen Gegner hinwegfegt. Konzentrierte Angriffe auf es selbst werden Schutzschildblockt mit,
Fokusgurt einen gegnerischen Angriff übersteht und dabei Letzte Ehre und Wasserdüse bindet — eine machbare Spielweise.
Hat es schwer gegen Unlicht-Pokémon
Unlicht-Typ ist eine Schwäche, und Letzte Ehre widersteht ihnen halb und ist daher ein ungünstiges Matchup. Insbesondere Tiefschlag Pokémon, die mit Prioritätsangriffen zuerst zuschlagen, sowie Dualtyp-Pokémon, die auch Wasser-Attacken widerstehen, sind natürliche Feinde. Nimm Pokémon ins Team, die gegen Unlicht-Typen vorteilhaft sind.
Beispielbedrohungen
Doppel-Wassertempo
Ein Doppel-Build, der bei Regen durch seine Fähigkeit die Initiative verdoppelt, um zuerst zu agieren und starke Wasser-Attacken einzusetzen
Salmagnis
| KP | 195 | - | |
|---|---|---|---|
| Ang↑ | 176 | 28 | |
| Vert | 91 | 6 | |
| SpA↓ | 90 | - | |
| SpV | 95 | - | |
| Init | 130 | 32 |
Mit hohen Atk/Init-EVs, Ein physischer Angreifer-Build, der durch den Initiative-Schub bei Regen durch seine Fähigkeit zuerst agiert Salmagnis.
Zauberwasser verstärkt die Stärke seiner Wasser-Attacken, während es starke Rückstoß-Attacken und Erstschlag-Attacken gezielt einsetzt, um das gegnerische Feld unter Druck zu setzen.
Im Einklang mit dem Regen-Setup des Verbündeten eingewechselt, eine Ass-Rolle, die Gegner mit starkem Sturzflut und Aquaknarre bindet. Konzentrierte Angriffe auf es selbst werden Schutzschild blockt es, und im späten Spiel, nachdem ein Teamgefährte besiegt wurde, kann mit dem nun verstärkten Letzte Ehre die verbleibenden Gegner ausschaltet — eine machbare Spielweise.
Schwach gegen anderes Wetter als Regen und gegen Tiefschlag
あめ状態 — bei anderem Wetter als diesem wird die Fähigkeit Wassertempo nicht ausgelöst, was eine Schwäche darstellt. Außerdem Tiefschlag ist eine Erstschlag-Attacke, gegen die es schwach ist, sodass Salmagnis besiegt werden kann, bevor es agiert. Begegne dem mit Pokémon, die stark gegen Wetterwechsler und gegen Tiefschlag nutzende Unlicht-Pokémon sind.
Beispielbedrohungen
Typ
Kategorie
Ziel
Eigenschaften
49 / 49
| Attacke | Typ | Kategorie | Stärke | Genauigkeit | PP | Eigenschaften | Ziel | Effekt |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gigastoß | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Kontakt | 1 Gegner | In der Runde nach Einsatz ist der Anwender handlungsunfähig. |
| Risikotackle | Normal | Phys. | 120 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender erleidet 1/3 des verursachten Schadens selbst. |
| Fuchtler | Normal | Phys. | 120 | 100 | 12 | Kontakt | Zufälliger Gegner | Der Anwender wird in den Zustand Tobsucht versetzt. |
| Fassade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Die Stärke der Attacke wird verdoppelt, wenn der Anwender vergiftet, schwer vergiftet oder paralysiert ist oder unter Verbrennungen leidet. Außerdem wird der den Schaden von physischen Attacken halbierende Effekt von Verbrennungen ignoriert. |
| Notsituation | Normal | Phys. | - | 100 | 8 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender verursacht Schaden, dessen Höhe den verbleibenden KP des Ziels minus denen des Anwenders entspricht. Sind die KP des Ziels gleich oder geringer als die des Anwenders, schlägt die Attacke fehl. |
| Dreschflegel | Normal | Phys. | - | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Je geringer die verbleibenden KP des Anwenders, desto höher die Stärke dieser Attacke. Die Stärke kann zwischen 20 und 200 liegen. |
| Hyperstrahl | Normal | Spez. | 150 | 90 | 8 | 1 Gegner | In der Runde nach Einsatz ist der Anwender handlungsunfähig. | |
| Aufruhr | Normal | Spez. | 90 | 100 | 12 | Klang | Zufälliger Gegner | Der Anwender wird in den Zustand Aufruhr versetzt. |
| Leidteiler | Normal | Stat. | - | - | 20 | 1 Gegner | Die verbleibenden KP von Anwender und Ziel werden addiert und gleichmäßig unter beiden aufgeteilt. | |
| Schlafrede | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Der Einsatz dieser Attacke ist nur möglich, wenn der Anwender schläft. Der Anwender setzt eine zufällig ausgewählte Attacke aus seinem Repertoire ein. | |
| Ausdauer | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Erleidet der Anwender in der Runde des Einsatzes Schaden durch eine Attacke, die ihn kampfunfähig machen würde, übersteht er diese mit 1 KP. Mit jedem aufeinanderfolgenden Einsatz wird die Erfolgschance gedrittelt. | |
| Grimasse | Normal | Stat. | - | 100 | 12 | 1 Gegner | Die Initiative des Ziels wird um 2 Stufen gesenkt. | |
| Schutzschild | Normal | Stat. | - | - | 8 | Anwender | In der Runde des Einsatzes wird der Anwender vor Attacken geschützt. Mit jedem aufeinanderfolgenden Einsatz wird die Erfolgschance gedrittelt. | |
| Delegator | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Der Anwender verliert 1/4 seiner maximalen KP und erzeugt einen Delegator. Der Delegator wird anstelle des Anwenders von Attacken getroffen und verschwindet dann, wenn er Schaden in Höhe von 1/4 der maximalen KP des Anwenders erlitten hat. | |
| Wellentackle | Wasser | Phys. | 120 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender erleidet 1/3 des verursachten Schadens selbst. |
| Aquadurchstoß | Wasser | Phys. | 85 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Die Verteidigung des Ziels wird mit 20%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe gesenkt. |
| Kaskade | Wasser | Phys. | 80 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Das Ziel schreckt mit 20%iger Wahrscheinlichkeit zurück. |
| Rollwende | Wasser | Phys. | 60 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender wird nach dem Angriff gegen ein anderes Pokémon seines Teams ausgewechselt. |
| Wasserdüse | Wasser | Phys. | 40 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Trifft immer zuerst. (Priorität +1) |
| Hydropumpe | Wasser | Spez. | 110 | 80 | 8 | 1 Gegner | Eine gewöhnliche Angriffs-Attacke. | |
| Lehmbrühe | Wasser | Spez. | 90 | 85 | 12 | Alle Gegner | Die Genauigkeit der Ziele wird mit 30%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe gesenkt. | |
| Surfer | Wasser | Spez. | 90 | 100 | 16 | Alle | Bei Zielen im Zustand Abgetaucht wird die Stärke dieser Attacke verdoppelt. | |
| Aquawelle | Wasser | Spez. | 60 | 100 | 20 | Aura | 1 Gegner | Das Ziel wird mit 20%iger Wahrscheinlichkeit verwirrt. |
| Kalte Dusche | Wasser | Spez. | 50 | 100 | 20 | 1 Gegner | Der Angriff des Ziels wird um 1 Stufe gesenkt. | |
| Whirlpool | Wasser | Spez. | 35 | 85 | 16 | 1 Gegner | Das Ziel wird in den Zustand Umschlingung versetzt. Bei Zielen im Zustand Abgetaucht wird die Stärke dieser Attacke verdoppelt. | |
| Überflutung | Wasser | Stat. | - | 100 | 20 | 1 Gegner | Der Typ des Ziels wird durch den Typ Wasser ersetzt. | |
| Regentanz | Wasser | Stat. | - | - | 8 | Ganzes Feld | Der Anwender erzeugt Regen, der 5 Runden lang anhält. | |
| Kopfstoß | Gestein | Phys. | 150 | 80 | 8 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender erleidet die Hälfte des verursachten Schadens selbst. |
| Lehmschuss | Boden | Spez. | 55 | 95 | 16 | 1 Gegner | Die Initiative des Ziels wird um 1 Stufe gesenkt. | |
| Eiszahn | Eis | Phys. | 65 | 95 | 16 | KontaktBiss | 1 Gegner | Das Ziel wird mit 10%iger Wahrscheinlichkeit eingefroren und schreckt mit 10%iger Wahrscheinlichkeit zurück. |
| Blizzard | Eis | Spez. | 110 | 70 | 8 | Wind | Alle Gegner | Ziele werden mit 10%iger Wahrscheinlichkeit eingefroren. Bei Schnee trifft diese Attacke garantiert. |
| Eisstrahl | Eis | Spez. | 90 | 100 | 12 | 1 Gegner | Das Ziel wird mit 10%iger Wahrscheinlichkeit eingefroren. | |
| Eissturm | Eis | Spez. | 55 | 95 | 16 | Wind | Alle Gegner | Die Initiative der Ziele wird um 1 Stufe gesenkt. |
| Schneelandschaft | Eis | Stat. | - | - | 8 | Ganzes Feld | Der Anwender erzeugt Schnee, der 5 Runden lang anhält. | |
| Psychobeißer | Psycho | Phys. | 85 | 100 | 12 | KontaktBiss | 1 Gegner | Beim Angriff des Anwenders werden die Zustände Reflektor, Lichtschild und Auroraschleier auf der Gegnerseite aufgehoben. |
| Zen-Kopfstoß | Psycho | Phys. | 80 | 90 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Das Ziel schreckt mit 20%iger Wahrscheinlichkeit zurück. |
| Erholung | Psycho | Stat. | - | - | 8 | Anwender | Der Anwender wird für 2 Runden in Schlaf versetzt. Dafür werden seine KP vollständig aufgefüllt und alle seine Statusprobleme geheilt. Bei vollen KP schlägt die Attacke fehl. | |
| Agilität | Psycho | Stat. | - | - | 20 | Anwender | Die Initiative des Anwenders wird um 2 Stufen erhöht. | |
| Phantomkraft | Geist | Phys. | 90 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender wird in der Runde des Einsatzes in den Zustand Verborgen versetzt und greift in der nächsten Runde an. Durch den Angriff des Anwenders werden Effekte von Attacken wie Schutzschild und Scanner aufgehoben. |
| Letzte Ehre | Geist | Phys. | 50 | 100 | 12 | 1 Gegner | Die Stärke dieser Attacke wird für jedes Mal, wenn ein Pokémon im Team des Anwenders kampfunfähig wird, um 50 erhöht. | |
| Spukball | Geist | Spez. | 80 | 100 | 16 | Ball | 1 Gegner | Die Spezial-Verteidigung des Ziels wird mit 20%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe gesenkt. |
| Bürde | Geist | Spez. | 65 | 100 | 12 | 1 Gegner | Bei Zielen mit einem Statusproblem wird die Stärke dieser Attacke verdoppelt. | |
| Nachtnebel | Geist | Spez. | - | 100 | 16 | 1 Gegner | Dem Ziel wird Schaden in Höhe von 50 KP zugefügt. | |
| Groll | Geist | Stat. | - | 100 | 12 | 1 Gegner | Die AP der zuletzt eingesetzten Attacke des Ziels werden um 4 gesenkt. | |
| Konfusstrahl | Geist | Stat. | - | 100 | 12 | 1 Gegner | Das Ziel wird verwirrt. | |
| Wutanfall | Drache | Phys. | 120 | 100 | 12 | Kontakt | Zufälliger Gegner | Der Anwender wird in den Zustand Tobsucht versetzt. |
| Schuppenschuss | Drache | Phys. | 25 | 90 | 20 | 1 Gegner | Der Anwender greift 2- bis 5-mal in Serie an. Die Verteidigung des Anwenders wird um 1 Stufe gesenkt und seine Initiative um 1 Stufe erhöht. | |
| Knirscher | Unlicht | Phys. | 80 | 100 | 16 | KontaktBiss | 1 Gegner | Die Verteidigung des Ziels wird mit 20%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe gesenkt. |
| Biss | Unlicht | Phys. | 60 | 100 | 20 | KontaktBiss | 1 Gegner | Das Ziel schreckt mit 30%iger Wahrscheinlichkeit zurück. |