Zuletzt aktualisiert: 2026-06-18
Es erleidet keinen Schaden durch Attacken vom Typ Elektro, sondern sein Spezial-Angriff steigt stattdessen um eine Stufe. Zudem zieht es Attacken vom Typ Elektro, die gegen andere Pokémon als es selbst gerichtet sind, auf sich.
Saison: シーズンM-3 (2026-06-18)
Attacken
Item
Fähigkeit
Wesen
AP-Verteilungen
Schwanzab Spezial-Angreifer
Ein Spezial-Angreifer mit Schwanzab, der dank seiner sehr hohen Initiative Schaden anrichtet und das Feld kontrolliert
Mega-Gewaldro
| KP | 147 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Ang↓ | 117 | - | |
| Vert | 95 | - | |
| SpA | 197 | 32 | |
| SpV | 105 | - | |
| Init↑ | 216 | 32 |
Ein Spezial-Angreifer-Mega-Gewaldro, das auf Spezial-Angriff und Initiative spezialisiert ist und mit hohem Spezial-Angriff starke Spezialattacken aufzwingt. Die Wechselattacke, die eigene KP opfert, um einen Delegator zu hinterlassen, Schwanzabwurf besitzt und übernimmt auch eine Unterstützungsfunktion, indem es selbst angreift und Teamgefährten sicher einwechselt — die Zusammensetzung.
Lärmschutz und Energieball sind ebenfalls Optionen
Blättersturm kann hohen Schaden austeilen, hat aber Nachteile wie den Spezial-Angriff-Rückstoß und unzuverlässige Genauigkeit. Als Austauschoption, deren Stärke vom Gewicht des Gegners abhängt, Strauchler oder das leicht nutzbare Energieball werden ebenfalls empfohlen.
Dank hoher Initiative zuerst am Zug, setzt es starke STAB-AttackenBlättersturm, um Gegner unter Druck zu setzen — das ist seine Hauptrolle. Die Fähigkeit Blitzfänger kann die Elektro-Schwäche der Verbündeten ausgleichen, und in ungünstigen Matchups kann es Schwanzabwurf das Feld an einen Verbündeten übergeben und mehr, und übernimmt die Aufgabe, das Spiel mit flexiblem Spiel zu kontrollieren.
Pokémon, deren Schwäche es zuerst trifft
Mega Gewaldro ist im Vorteil gegen Pokémon, deren Schwäche es zuerst trifft. Mega Gewaldros Initiative-Basiswert von 145 ist extrem hoch, und selbst ein Basculegion mit Wahlschal kann überholt und mit einem Schlag besiegt werden.
Beispiel-Matchups
Defensive Pokémon, die Pflanzen-Attacken halbieren
Da Mega Gewaldro keine Boost-Attacke zum Erhöhen des Spezial-Angriffs besitzt, fällt es ihm schwer, defensive Pokémon zu durchbrechen, die seine Hauptattacke, Pflanzen-Attacken, halbieren. Im direkten Duell Schwanzabwurf einsetzen oder auswechseln und es einem Pokémon auf der Bank überlassen.
Beispielbedrohungen
Fokusgurt-Notsituation-Angreifer
Ein Build, der mit Fokusgurt überlebt und den Gegner mit Notsituation + Erstschlag-Attacke unter Druck setzt
Gewaldro
| KP | 147 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Ang | 105 | - | |
| Vert | 85 | - | |
| SpA | 157 | 32 | |
| SpV↓ | 94 | - | |
| Init↑ | 189 | 32 |
Max SpA/Init-EVs,
Fokusgurt den gegnerischen Angriff überlebt, dann die Fähigkeit Entlastung ausgelöst wird — dieser Gewaldro-Build. Nachdem der Fokusgurt es auf 1 KP gebracht hat, reduziert es mit Notsituation die gegnerischen KP zwangsweise und schaltet den Gegner dann mit einer Erstschlag-Attacke o. Ä. aus — die Zusammensetzung.
Auch Rapidschutz empfiehlt sich als Konter gegen Erstschlag-Attacken
Da es oft von einer Erstschlag-Attacke ausgeschaltet wird, wenn der Fokusgurt es auf 1 KP gebracht hat, Schnellkonter ist ebenfalls eine empfehlenswerte Option.Setze es ein, wenn du die Erstschlag-Attacke des Gegners vorhersagen kannst, um Schaden zuzufügen.
Fokusgurt das Überleben sichert und die Fähigkeit die Initiative erhöht, wodurch es das Gegenüber zuverlässig zermürbt — seine Rolle. Es setzt nicht nur dank hoher Initiative starke Spezialattacken durch, sondern bricht es mit der Kombination aus Notsituation und Vakuumwelle gewaltsam durch das Duell — Kern-Gameplay.
Schwach gegen Gegner, die den Fokusgurt durchbrechen
Dieses Gewaldro
Fokusgurt ist ein Build, der übersteht und kämpft, weshalb Mehrfachattacken oder Tarnsteine und Ähnliches, ist schwach gegen Gegner, die den Fokusgurt durchbrechen. Es kann manchmal ausgeschaltet werden, ohne etwas auszurichten, also überlege je nach Gegner, ob du es einsetzt.
Beispielbedrohungen
Typ
Kategorie
Ziel
Eigenschaften
77 / 77
| Attacke | Typ | Kategorie | Stärke | Genauigkeit | PP | Eigenschaften | Ziel | Effekt |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gigastoß | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Kontakt | 1 Gegner | In der Runde nach dem Einsatz muss der Anwender aussetzen (Erholungsphase). |
| Risikotackle | Normal | Phys. | 120 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender erleidet ein Drittel des zugefügten Schadens selbst als Rückstoß. |
| Megakick | Normal | Phys. | 120 | 75 | 8 | Kontakt | 1 Gegner | Eine gewöhnliche Angriffs-Attacke. |
| Bodyslam | Normal | Phys. | 85 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Paralysiert das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 30 %. Gegen ein Ziel im Zustand Klein machen verdoppelt sich die Stärke und die Attacke trifft garantiert. |
| Fassade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Die Stärke verdoppelt sich, wenn der Anwender vergiftet, schwer vergiftet, paralysiert oder verbrannt ist. Die Halbierung des Schadens physischer Attacken durch Verbrennung wird dabei ignoriert. |
| Ruckzuckhieb | Normal | Phys. | 40 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Greift garantiert immer zuerst an (Erstschlagwert +1). |
| Notsituation | Normal | Phys. | - | 100 | 8 | Kontakt | 1 Gegner | Fügt Schaden in Höhe der Differenz aus den KP des Ziels und den KP des Anwenders zu. Schlägt fehl, wenn die KP des Ziels nicht höher als die des Anwenders sind. |
| Hyperstrahl | Normal | Spez. | 150 | 90 | 8 | 1 Gegner | In der Runde nach dem Einsatz muss der Anwender aussetzen (Rückstoß-Zustand). | |
| Kanon | Normal | Spez. | 60 | 100 | 16 | Klang | 1 Gegner | Setzen in derselben Runde mehrere Pokémon diese Attacke ein, folgen die übrigen unmittelbar nach dem ersten Anwender. Die Stärke ab dem zweiten Anwender wird verdoppelt. |
| Schnarcher | Normal | Spez. | 50 | 100 | 16 | Klang | 1 Gegner | Kann nur eingesetzt werden, wenn der Anwender schläft. Lässt das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 30 % zurückschrecken. |
| Schwanzabwurf | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Der Anwender verliert 1/2 seiner maximalen KP und erstellt ein Substitut. Anschließend wird er gegen ein anderes Pokémon im Team ausgewechselt. Das Substitut nimmt anstelle des Anwenders Attacken entgegen. Es verschwindet, sobald es Schaden in Höhe von 1/4 der maximalen KP erlitten hat. | |
| Rechte Hand | Normal | Stat. | - | - | 20 | Verbündeter | Erhöht in der Runde, in der die Attacke eingesetzt wird, die Stärke der Attacke eines Mitstreiters um das 1,5-Fache. | |
| Schlafrede | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Kann nur eingesetzt werden, wenn der Anwender im Zustand „Schlaf“ ist. Setzt eine der anderen Attacken ein, die der Anwender beherrscht. | |
| Ausdauer | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Erleidet der Anwender in der Runde des Einsatzes Schaden durch eine Attacke, die ihn besiegen würde, überlebt er mit 1 KP. Bei mehrmaliger Anwendung hintereinander sinkt die Erfolgsquote auf 1/3 des vorherigen Werts. | |
| Schutzschild | Normal | Stat. | - | - | 8 | Anwender | Schützt den Anwender während der Einsatzrunde vor Attacken des Zieles. Bei aufeinanderfolgender Anwendung sinkt die Erfolgsrate auf 1/3 des vorherigen Wertes. | |
| Delegator | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Der Anwender verringert seine KP um 1/4 der maximalen KP und erzeugt damit einen Delegator. Der Delegator steckt anstelle des Anwenders Attacken ein. Er verschwindet, sobald er Schaden in Höhe von 1/4 der maximalen KP erlitten hat. | |
| Doppelteam | Normal | Stat. | - | - | 16 | Anwender | Erhöht den Fluchtwert des Anwenders um eine Stufe. | |
| Kreideschrei | Normal | Stat. | - | 85 | 20 | Klang | 1 Gegner | Senkt die Verteidigung des Ziels um zwei Stufen. |
| Brüller | Normal | Stat. | - | - | 20 | Klang | 1 Gegner | Hat das Ziel Pokémon in Reserve, wird es gezwungen, gegen ein zufällig gewähltes auszutauschen. |
| Schwerttanz | Normal | Stat. | - | - | 20 | Tanz | Anwender | Erhöht den Angriff des Anwenders um 2 Stufen. |
| Solarklinge | Pflanze | Phys. | 125 | 100 | 12 | KontaktSchnitt | 1 Gegner | In der Einsatzrunde lädt der Anwender Energie und greift erst in der nächsten Runde an. Bei Sonnenschein entfällt das Aufladen und der Angriff erfolgt sofort. Bei anderem Wetter halbiert sich die Stärke. |
| Laubklinge | Pflanze | Phys. | 90 | 100 | 16 | KontaktSchnitt | 1 Gegner | Greift mit erhöhter Volltrefferquote an (Volltrefferquote +1). |
| Samenbomben | Pflanze | Phys. | 80 | 100 | 16 | Ball | 1 Gegner | Eine gewöhnliche Angriffs-Attacke. |
| Grasrutsche | Pflanze | Phys. | 55 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Steht der Anwender unter dem Effekt des Grasfelds, erhält die Attacke die Erstschlagstufe +1. |
| Wegbereiter | Pflanze | Phys. | 50 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Erhöht die Initiative des Anwenders um 1 Stufe. |
| Kugelsaat | Pflanze | Phys. | 25 | 100 | 20 | Ball | 1 Gegner | Greift 2- bis 5-mal hintereinander an. |
| Flora-Statue | Pflanze | Spez. | 150 | 90 | 8 | 1 Gegner | In der Runde nach dem Einsatz muss der Anwender aussetzen. | |
| Blättersturm | Pflanze | Spez. | 130 | 90 | 8 | 1 Gegner | Senkt den Spezial-Angriff des Anwenders um zwei Stufen. | |
| Solarstrahl | Pflanze | Spez. | 120 | 100 | 12 | 1 Gegner | In der Einsatzrunde lädt der Anwender Energie auf und greift erst in der nächsten Runde an. Bei harschem Sonnenlicht entfällt das Aufladen und der Angriff erfolgt sofort. Bei anderem Wetter wird die Stärke halbiert (1/2). | |
| Energieball | Pflanze | Spez. | 90 | 100 | 12 | Ball | 1 Gegner | Senkt die Spezial-Verteidigung des Ziels mit einer Wahrscheinlichkeit von 10 % um 1 Stufe. |
| Gigasauger | Pflanze | Spez. | 75 | 100 | 12 | 1 Gegner | Stellt KP des Anwenders in Höhe der Hälfte des dem Ziel zugefügten Schadens wieder her. | |
| Strauchler | Pflanze | Spez. | - | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Je schwerer das Ziel ist, desto höher ist die Stärke. Stärke 20–120. |
| Grasfeld | Pflanze | Stat. | - | - | 12 | Ganzes Feld | Versetzt das gesamte Kampffeld 5 Runden lang in den Zustand Grasfeld. | |
| Sorgensamen | Pflanze | Stat. | - | 100 | 12 | 1 Gegner | Verändert die Fähigkeit des Ziels zu Insomnia. | |
| Synthese | Pflanze | Stat. | - | - | 8 | Anwender | Stellt die KP des Anwenders um 1/2 seiner maximalen KP wieder her. Bei Sonnigem Wetter werden 2/3 wiederhergestellt, bei jedem anderen Wetter nur 1/4. | |
| Egelsamen | Pflanze | Stat. | - | 90 | 12 | 1 Gegner | Versetzt das Ziel in den Egelsamen-Zustand. Bei Zielen vom Typ Pflanze wirkungslos. | |
| Sonnentag | Feuer | Stat. | - | - | 8 | Ganzes Feld | Versetzt das Wetter 5 Runden lang in den Zustand „starkes Sonnenlicht“. | |
| Donnerschlag | Elektro | Phys. | 75 | 100 | 16 | KontaktFaust | 1 Gegner | Paralysiert eventuell (zu 10 %) das Ziel. |
| Kreuzschere | Käfer | Phys. | 80 | 100 | 16 | KontaktSchnitt | 1 Gegner | Eine gewöhnliche Angriffsattacke. |
| Aero-Ass | Flug | Phys. | 60 | - | 20 | KontaktSchnitt | 1 Gegner | Trifft immer. |
| Akrobatik | Flug | Phys. | 55 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Trägt der Anwender kein Item, wird die Stärke verdoppelt. |
| Steinhagel | Gestein | Phys. | 75 | 90 | 12 | Alle Gegner | Das Ziel schreckt mit einer Wahrscheinlichkeit von 30 % zurück. | |
| Felsgrab | Gestein | Phys. | 60 | 95 | 16 | 1 Gegner | Senkt die Initiative des Ziels um 1 Stufe. | |
| Giftstreich | Gift | Phys. | 70 | 100 | 20 | KontaktSchnitt | 1 Gegner | Vergiftet eventuell (zu 10 %) das Ziel. Greift mit erhöhter Volltrefferquote an. (Volltreffer-Stufe +1) |
| Erdbeben | Boden | Phys. | 100 | 100 | 12 | Alle | Gegen Ziele im Status „unterirdisch“ verdoppelt sich die Stärke. Bei Grasfeld halbiert sich die Stärke. | |
| Schaufler | Boden | Phys. | 80 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | In der Runde des Einsatzes gräbt sich der Anwender in den Boden, in der nächsten Runde greift er an. |
| Dampfwalze | Boden | Phys. | 60 | 100 | 20 | Alle | Senkt die Initiative des Zieles um eine Stufe. Bei Grasfeld halbiert sich die Stärke. | |
| Erdkräfte | Boden | Spez. | 90 | 100 | 12 | 1 Gegner | Senkt mit 10 % Wahrscheinlichkeit die Spezial-Verteidigung des Ziels um 1 Stufe. | |
| Power-Punch | Kampf | Phys. | 150 | 100 | 20 | KontaktFaust | 1 Gegner | Schlägt fehl, wenn der Anwender in der Runde, in der er die Attacke einsetzt, zuvor durch eine Attacke des Ziels Schaden erleidet. |
| Ableithieb | Kampf | Phys. | 75 | 100 | 12 | KontaktFaust | 1 Gegner | Der Anwender heilt seine KP um die Hälfte (1/2) des dem Ziel zugefügten Schadens. |
| Durchbruch | Kampf | Phys. | 75 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Hebt vor dem Angriff Lichtschild, Reflektor und Auroraschleier auf der Seite des Ziels auf. |
| Schnellkonter | Kampf | Phys. | 65 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Schlägt fehl, wenn das Ziel keine Erstschlag-Attacke einsetzt. Lässt das Ziel zurückschrecken. |
| Fußtritt | Kampf | Phys. | 65 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Senkt die Initiative des Ziels um eine Stufe. |
| Fußkick | Kampf | Phys. | - | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Je schwerer das Ziel ist, desto höher ist die Stärke. Stärke 20-120. |
| Fokusstoß | Kampf | Spez. | 120 | 70 | 8 | Ball | 1 Gegner | Senkt die Spezial-Verteidigung des Ziels mit einer Wahrscheinlichkeit von 10 % um 1 Stufe. |
| Vakuumwelle | Kampf | Spez. | 40 | 100 | 20 | 1 Gegner | Trifft immer zuerst. (Initiative-Vorrang +1) | |
| Rapidschutz | Kampf | Stat. | - | - | 16 | Eigene Seite | Schützt in der Runde des Einsatzes den Anwender und seine Verbündeten vor Erstschlag-Attacken. | |
| Scanner | Kampf | Stat. | - | - | 8 | Anwender | Schützt den Anwender während der Einsatzrunde vor Attacken des Zieles. Bei aufeinanderfolgender Anwendung sinkt die Erfolgsrate auf 1/3 des vorherigen Wertes. | |
| Erholung | Psycho | Stat. | - | - | 8 | Anwender | Stellt die eigenen KP vollständig wieder her und heilt Statusprobleme. Der Anwender gerät 2 Runden lang in den Zustand „Schlaf“. Schlägt fehl, wenn die KP bereits voll sind. | |
| Agilität | Psycho | Stat. | - | - | 20 | Anwender | Erhöht die Initiative des Anwenders um 2 Stufen. | |
| Wutanfall | Drache | Phys. | 120 | 100 | 12 | Kontakt | Zufälliger Gegner | Der Anwender gerät in den Tobsuchtszustand. |
| Drachenstoß | Drache | Phys. | 100 | 75 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Lässt das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 20 % zurückschrecken. Gegen ein Ziel im Zustand Pygmäentanz verdoppelt sich die Stärke und die Attacke trifft garantiert. |
| Drachenklaue | Drache | Phys. | 80 | 100 | 16 | KontaktSchnitt | 1 Gegner | Eine gewöhnliche Angriffsattacke. |
| Breitseite | Drache | Phys. | 60 | 100 | 16 | Kontakt | Alle Gegner | Senkt den Angriff des Zieles um 1 Stufe. |
| Drachenrute | Drache | Phys. | 60 | 90 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Wenn das Ziel Reservepokémon hat, wird es zufällig gegen eines davon ausgewechselt. |
| Schuppenschuss | Drache | Phys. | 25 | 90 | 20 | 1 Gegner | Greift 2- bis 5-mal hintereinander an. Senkt die Verteidigung des Anwenders um 1 Statusebene und erhöht seine Initiative um 1 Statusebene. | |
| Drachenpuls | Drache | Spez. | 85 | 100 | 12 | Aura | 1 Gegner | Eine gewöhnliche Angriffs-Attacke. |
| Drachenschrei | Drache | Stat. | - | - | 16 | Klang | Verbündeter | Versetzt Verbündete in den Zustand erhöhte Volltrefferquote. Bei Pokémon vom Typ Drache +2, bei allen anderen Typen +1. |
| Drachentanz | Drache | Stat. | - | - | 20 | Tanz | Anwender | Erhöht den Angriff und die Initiative des Anwenders um je eine Stufe. |
| Neck Strike | Unlicht | Phys. | 80 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Versetzt das Ziel in den Zustand Schlürfer (verhindert den Einsatz von Lautstärke-Attacken). |
| Knirscher | Unlicht | Phys. | 80 | 100 | 16 | KontaktBiss | 1 Gegner | Senkt eventuell (zu 20 %) die Verteidigung des Ziels um 1 Stufe. |
| Nachthieb | Unlicht | Phys. | 70 | 100 | 20 | KontaktSchnitt | 1 Gegner | Greift mit erhöhter Volltrefferquote an (Volltrefferwert +1). |
| Wirbler | Unlicht | Phys. | 60 | 100 | 20 | Kontakt | Alle | Eine gewöhnliche Angriffs-Attacke. |
| Gewissheit | Unlicht | Phys. | 60 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Wenn das Ziel in der Einsatzrunde bereits Schaden erlitten hat, verdoppelt sich die Stärke. |
| Raub | Unlicht | Phys. | 60 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Wenn der Anwender kein Item trägt, raubt er das Item des Ziels. |
| Schleuder | Unlicht | Phys. | - | 100 | 12 | 1 Gegner | Stärke und Wirkung hängen vom getragenen Item ab. Nach dem Einsatz verschwindet das Item. | |
| Eisenschweif | Stahl | Phys. | 100 | 75 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Senkt mit einer Wahrscheinlichkeit von 30 % die Verteidigung des Ziels um eine Stufe. |