Última actualización: 2026-06-18

Pokemon relacionados
Temporada: シーズンM-3 (2026-06-18)
Movimientos
Objeto
Habilidad
Naturaleza
Distribuciones PA
Atacante Banda Focus + Esfuerzo
Un build que sobrevive con Banda Focus y luego presiona al rival con Esfuerzo + un movimiento de prioridad
Sceptile
| PS | 147 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 105 | - | |
| Def | 85 | - | |
| AtEsp | 157 | 32 | |
| DefEsp↓ | 94 | - | |
| Vel↑ | 189 | 32 |
Max EV Atq.Esp/Vel,
Banda Focus para sobrevivir al ataque rival, luego la habilidad Liviano se active — este build de Sceptile. Tras dejarlo a 1 PS con la Banda Focus, reduce a la fuerza los PS del rival con Esfuerzo y luego lo remata con un movimiento de prioridad o similar — su composición.
Anticipo también se recomienda para contrarrestar los movimientos de prioridad
Como a menudo lo rematan con un movimiento de prioridad cuando la Banda Focus lo deja a 1 PS, Palma Rauda es también una opción recomendada.Úsalo cuando puedas predecir el movimiento de prioridad del rival para infligir daño.
Banda Focus garantiza la supervivencia y la habilidad aumenta la Velocidad, aprovechando ambas para desgastar con seguridad al rival de enfrente — su rol. Además de imponer movimientos especiales potentes gracias a su alta Velocidad, se abre paso a la fuerza en el enfrentamiento con la combinación de Esfuerzo y Onda Vacío — gameplay principal.
Débil ante rivales que atraviesan la Banda Focus
Este Sceptile
Banda Focus es un build que sobrevive y combate, por lo que los movimientos de golpes múltiples o Trampa Rocas y similares, es débil ante rivales que atraviesan la Banda Focus. A veces puede caer sin hacer nada, así que considera si sacarlo según el rival.
Ejemplos de amenazas
Mudacola Atacante especial
Un atacante especial con Mudacola que desgasta y controla el tablero gracias a su altísima Velocidad
Mega-Sceptile
| PS | 147 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 117 | - | |
| Def | 95 | - | |
| AtEsp | 197 | 32 | |
| DefEsp | 105 | - | |
| Vel↑ | 216 | 32 |
Un Mega Sceptile atacante especial que especializa Atq.Esp y Velocidad e impone potentes movimientos especiales gracias a su alto Atq.Esp. El movimiento de pivote que sacrifica sus propios PS para dejar un Sustituto, Autotomía, y también cumple una función de apoyo, desplegando compañeros de forma segura mientras ataca — su composición.
Hierba Lazo y Energibola también son opciones
Lluevehojas puede causar mucho daño, pero tiene desventajas como la bajada de Ataque Especial por retroceso y precisión inestable. Como opción de recambio, cuya potencia varía con el peso del rival, Hierba Lazo o el manejable Energibola también son recomendables.
Actuando primero gracias a su alta Velocidad, usa potentes movimientos STABLluevehojas para presionar a los rivales — ese es su rol principal. La habilidad Pararrayos puede cubrir la debilidad Eléctrico de los aliados, y en matchups desfavorables puede Autotomía ceder el tablero a un aliado, entre otras cosas, asumiendo el rol de controlar el combate con un juego flexible.
Pokémon cuya debilidad puede golpear primero
Mega Sceptile tiene ventaja contra los Pokémon cuya debilidad puede golpear primero. La Velocidad base de 145 de Mega Sceptile es altísima, y incluso un Basculegion con Pañuelo Elección puede ser superado en velocidad y derrotado de un golpe.
Ejemplos favorables
Pokémon defensivos que resisten los movimientos Planta
Como Mega Sceptile no tiene movimientos de subida para aumentar su Ataque Especial, le cuesta romper a los Pokémon defensivos que resisten su arma principal, los movimientos Planta. En un enfrentamiento directo, Autotomía o cambia y déjaselo a un Pokémon de reserva.
Ejemplos de amenazas
Tipo
Categoría
Objetivo
Propiedades
77 / 77
| Movimiento | Tipo | Categoría | Potencia | Precisión | PP | Propiedades | Objetivo | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gigaimpacto | Normal | Fís. | 150 | 90 | 8 | Contacto | 1 rival | El usuario debe descansar el turno siguiente al de su uso. |
| Doble Filo | Normal | Fís. | 120 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | El usuario recibe como retroceso 1/3 del daño infligido. |
| Megapatada | Normal | Fís. | 120 | 75 | 8 | Contacto | 1 rival | Ataque ofensivo normal. |
| Golpe Cuerpo | Normal | Fís. | 85 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene un 30 % de probabilidades de paralizar al objetivo. Contra un objetivo reducido de tamaño (Minimización), su potencia se duplica y siempre acierta. |
| Imagen | Normal | Fís. | 70 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Su potencia se duplica si el usuario está envenenado, gravemente envenenado, paralizado o quemado. Se ignora la reducción a la mitad del daño de los ataques físicos causada por las quemaduras. |
| Ataque Rápido | Normal | Fís. | 40 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Permite atacar siempre primero. (Prioridad +1) |
| Esfuerzo | Normal | Fís. | - | 100 | 8 | Contacto | 1 rival | Inflige un daño igual a los PS restantes del objetivo menos los PS restantes del usuario. Falla si los PS del objetivo son iguales o inferiores a los del usuario. |
| Hiperrayo | Normal | Esp. | 150 | 90 | 8 | 1 rival | El usuario debe descansar en el turno siguiente al de su uso. | |
| Canon | Normal | Esp. | 60 | 100 | 16 | Sonido | 1 rival | Si varios Pokémon usan este movimiento en el mismo turno, los que actúan a partir del segundo lo ejecutan justo después del primero. La potencia se duplica a partir del segundo usuario. |
| Ronquido | Normal | Esp. | 50 | 100 | 16 | Sonido | 1 rival | Solo puede usarse mientras el usuario está dormido. Tiene un 30% de probabilidades de amedrentar al objetivo. |
| Autotomía | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario pierde 1/2 de sus PS máximos y crea un sustituto. Después, se cambia por otro Pokémon del equipo. El sustituto recibe los ataques en lugar del Pokémon. Desaparece cuando recibe un daño equivalente a 1/4 de los PS máximos. | |
| Refuerzo | Normal | Est. | - | - | 20 | Aliado | Durante el turno en que se usa, aumenta en 1,5 veces la potencia de los movimientos de un aliado. | |
| Sonámbulo | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | Solo puede usarse cuando el usuario está dormido. Usa al azar uno de los otros movimientos que conoce el usuario. | |
| Aguante | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | Durante el turno en que se usa, si recibe el daño de un movimiento que lo dejaría debilitado, aguanta dejándose 1 PS. Si se usa en turnos consecutivos, su probabilidad de éxito se reduce a 1/3 de la del uso anterior. | |
| Protección | Normal | Est. | - | - | 8 | Usuario | Durante el turno en que se usa, protege al usuario de los movimientos del rival. Si se usa de forma consecutiva, su probabilidad de éxito se reduce a 1/3 de la vez anterior. | |
| Sustituto | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario reduce sus PS en 1/4 de sus PS máximos y crea un sustituto. El sustituto recibe los movimientos en lugar del usuario y desaparece al recibir un daño equivalente a 1/4 de los PS máximos. | |
| Doble Equipo | Normal | Est. | - | - | 16 | Usuario | Aumenta en 1 nivel la Evasión del usuario. | |
| Chirrido | Normal | Est. | - | 85 | 20 | Sonido | 1 rival | Reduce en 2 niveles la Defensa del objetivo. |
| Rugido | Normal | Est. | - | - | 20 | Sonido | 1 rival | Si el objetivo tiene Pokémon en la reserva, lo obliga a cambiarse por otro al azar. |
| Danza Espada | Normal | Est. | - | - | 20 | Baile | Usuario | Aumenta en 2 niveles el Ataque del usuario. |
| Cuchilla Solar | Planta | Fís. | 125 | 100 | 12 | ContactoCorte | 1 rival | En el turno en que se usa, el usuario absorbe energía y ataca al turno siguiente. Si hay sol intenso, no necesita acumular energía y ataca de inmediato. Con cualquier otro clima, su potencia se reduce a la mitad. |
| Hoja Aguda | Planta | Fís. | 90 | 100 | 16 | ContactoCorte | 1 rival | Ataca con la probabilidad de asestar un golpe crítico aumentada en 1 nivel. |
| Bomba Germen | Planta | Fís. | 80 | 100 | 16 | Bola | 1 rival | Un movimiento de ataque normal. |
| Fitoimpulso | Planta | Fís. | 55 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Si el usuario está bajo los efectos del Campo de Hierba, su prioridad aumenta en +1. |
| Abrecaminos | Planta | Fís. | 50 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Sube la Velocidad del usuario 1 nivel. |
| Semilladora | Planta | Fís. | 25 | 100 | 20 | Bola | 1 rival | Golpea de 2 a 5 veces seguidas. |
| Planta Feroz | Planta | Esp. | 150 | 90 | 8 | 1 rival | El usuario deberá descansar durante el turno siguiente al uso del movimiento. | |
| Lluevehojas | Planta | Esp. | 130 | 90 | 8 | 1 rival | Baja 2 niveles el Ataque Especial del usuario. | |
| Rayo Solar | Planta | Esp. | 120 | 100 | 12 | 1 rival | En el turno en que se usa, el usuario absorbe energía y ataca al turno siguiente. Si hay sol, no necesita absorber energía y ataca de inmediato. Con cualquier otro tiempo atmosférico, la potencia se reduce a la mitad. | |
| Energibola | Planta | Esp. | 90 | 100 | 12 | Bola | 1 rival | Tiene un 10% de probabilidades de reducir en 1 nivel la Defensa Especial del objetivo. |
| Gigadrenado | Planta | Esp. | 75 | 100 | 12 | 1 rival | El usuario recupera PS equivalentes a la mitad del daño infligido al objetivo. | |
| Hierba Lazo | Planta | Esp. | - | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Cuanto más pese el objetivo, mayor será la potencia. Potencia de 20 a 120. |
| Campo de Hierba | Planta | Est. | - | - | 12 | Todo el campo | Durante 5 turnos, todo el terreno de combate queda bajo el estado de Campo de Hierba. | |
| Abatidoras | Planta | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | Cambia la habilidad del objetivo por Insomnio. | |
| Síntesis | Planta | Est. | - | - | 8 | Usuario | El usuario recupera 1/2 de sus PS máximos. Con el estado de sol intenso, recupera 2/3. Con cualquier otro tiempo atmosférico, recupera 1/4. | |
| Drenadoras | Planta | Est. | - | 90 | 12 | 1 rival | Pone al objetivo en estado Drenadoras. No tiene efecto sobre los Pokémon de tipo Planta. | |
| Día Soleado | Fuego | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Provoca el estado de sol intenso durante 5 turnos. | |
| Puño Trueno | Eléctrico | Fís. | 75 | 100 | 16 | ContactoPuño | 1 rival | Tiene un 10% de probabilidad de paralizar al objetivo. |
| Tijera X | Bicho | Fís. | 80 | 100 | 16 | ContactoCorte | 1 rival | Ataque normal. |
| Golpe Aéreo | Volador | Fís. | 60 | - | 20 | ContactoCorte | 1 rival | Acierta siempre. |
| Acróbata | Volador | Fís. | 55 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Si el usuario no lleva ningún objeto, la potencia se duplica. |
| Avalancha | Roca | Fís. | 75 | 90 | 12 | Todos los rivales | Tiene un 30 % de probabilidades de amedrentar al objetivo. | |
| Tumba Rocas | Roca | Fís. | 60 | 95 | 16 | 1 rival | Reduce en 1 nivel la Velocidad del objetivo. | |
| Veneno X | Veneno | Fís. | 70 | 100 | 20 | ContactoCorte | 1 rival | Tiene un 10% de probabilidad de envenenar al objetivo. Ataca con un mayor índice de golpe crítico. (Rango de golpe crítico +1) |
| Terremoto | Tierra | Fís. | 100 | 100 | 12 | Todos | Inflige el doble de daño a un objetivo en estado subterráneo (bajo tierra). Si hay un Campo de Hierba activo, su potencia se reduce a la mitad. | |
| Excavar | Tierra | Fís. | 80 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | El usuario se oculta bajo tierra en el turno en que se usa y ataca al turno siguiente. |
| Terratemblor | Tierra | Fís. | 60 | 100 | 20 | Todos | Reduce en 1 nivel la Velocidad del objetivo. Si hay un Campo de Hierba activo, su potencia se reduce a la mitad. | |
| Tierra Viva | Tierra | Esp. | 90 | 100 | 12 | 1 rival | Tiene un 10 % de probabilidad de reducir la Defensa Especial del objetivo en 1 nivel. | |
| Puño Certero | Lucha | Fís. | 150 | 100 | 20 | ContactoPuño | 1 rival | Falla si el usuario recibe el daño de un ataque del objetivo antes de usar el movimiento en ese turno. |
| Puño Drenaje | Lucha | Fís. | 75 | 100 | 12 | ContactoPuño | 1 rival | El usuario recupera PS equivalentes a 1/2 del daño infligido al objetivo. |
| Demolición | Lucha | Fís. | 75 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Anula los efectos de Pantalla de Luz, Reflejo y Velo Aurora en el lado del objetivo y luego ataca. |
| Palma Rauda | Lucha | Fís. | 65 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Falla si el rival no ha usado un movimiento con prioridad. Hace retroceder al objetivo (lo amedrenta). |
| Puntapié | Lucha | Fís. | 65 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Reduce en 1 nivel la Velocidad del objetivo. |
| Patada Baja | Lucha | Fís. | - | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Cuanto más pese el objetivo, mayor será su potencia. Potencia de 20 a 120. |
| Onda Certera | Lucha | Esp. | 120 | 70 | 8 | Bola | 1 rival | Tiene un 10% de probabilidades de reducir en 1 nivel la Defensa Especial del objetivo. |
| Onda Vacío | Lucha | Esp. | 40 | 100 | 20 | 1 rival | Golpea siempre primero (prioridad +1). | |
| Anticipo | Lucha | Est. | - | - | 16 | Lado aliado | Durante el turno en que se usa, protege al usuario y a sus aliados de los movimientos con prioridad. | |
| Detección | Lucha | Est. | - | - | 8 | Usuario | Durante el turno en que se usa, protege al usuario de los movimientos del rival. Si se usa de forma consecutiva, su probabilidad de éxito se reduce a 1/3 de la vez anterior. | |
| Descanso | Psíquico | Est. | - | - | 8 | Usuario | Restaura todos los PS del usuario y cura sus problemas de estado. El usuario queda dormido durante 2 turnos. Falla si los PS están al máximo. | |
| Agilidad | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta en 2 niveles la Velocidad del usuario. | |
| Enfado | Dragón | Fís. | 120 | 100 | 12 | Contacto | Rival al azar | El usuario queda confuso tras atacar sin descanso. |
| Carga Dragón | Dragón | Fís. | 100 | 75 | 12 | Contacto | 1 rival | Tiene un 20% de probabilidad de amedrentar al objetivo. Contra objetivos en estado de Reducción, la potencia se duplica y acierta siempre. |
| Garra Dragón | Dragón | Fís. | 80 | 100 | 16 | ContactoCorte | 1 rival | Un ataque normal. |
| Vasto Impacto | Dragón | Fís. | 60 | 100 | 16 | Contacto | Todos los rivales | Reduce en 1 nivel el Ataque del objetivo. |
| Cola Dragón | Dragón | Fís. | 60 | 90 | 12 | Contacto | 1 rival | Si el objetivo tiene Pokémon en la reserva, lo obliga a cambiar por uno al azar. |
| Ráfaga Escamas | Dragón | Fís. | 25 | 90 | 20 | 1 rival | Ataca de 2 a 5 veces seguidas. Reduce la Defensa del usuario en 1 nivel y aumenta su Velocidad en 1 nivel. | |
| Pulso Dragón | Dragón | Esp. | 85 | 100 | 12 | Pulso | 1 rival | Ataque normal. |
| Bramido Dragón | Dragón | Est. | - | - | 16 | Sonido | Aliado | Aumenta el nivel de golpe crítico de un aliado: +2 si es de tipo Dragón, y +1 si es de cualquier otro tipo. |
| Danza Dragón | Dragón | Est. | - | - | 20 | Baile | Usuario | Aumenta en 1 nivel el Ataque y la Velocidad del usuario. |
| Golpe Mordaza | Siniestro | Fís. | 80 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Provoca el estado de Lengüetazo en el objetivo (no puede usar movimientos de sonido). |
| Triturar | Siniestro | Fís. | 80 | 100 | 16 | ContactoMordisco | 1 rival | Tiene un 20% de probabilidad de reducir en 1 nivel la Defensa del objetivo. |
| Tajo Umbrío | Siniestro | Fís. | 70 | 100 | 20 | ContactoCorte | 1 rival | Ataca con un índice de golpe crítico aumentado en +1. |
| Giro Vil | Siniestro | Fís. | 60 | 100 | 20 | Contacto | Todos | Movimiento de ataque normal. |
| Buena Baza | Siniestro | Fís. | 60 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Si el objetivo ya ha recibido daño durante el turno en que se usa, la potencia se duplica. |
| Ladrón | Siniestro | Fís. | 60 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Si el usuario no lleva objeto, le roba el objeto al objetivo. |
| Lanzamiento | Siniestro | Fís. | - | 100 | 12 | 1 rival | La potencia y el efecto varían según el objeto que lleve el usuario. Al usarlo, el objeto desaparece. | |
| Cola Férrea | Acero | Fís. | 100 | 75 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene un 30 % de probabilidades de bajar 1 nivel la Defensa del objetivo. |